Teori Agresi [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

BAB 2 KAJIAN PUSTAKA



A. Perilaku Agresi



1. Definisi Perilaku Agresi Schneiders (1995) menyebutkan bahwa “perilaku agresi merupakan perilaku atau luapan emosi sebagai reaksi kegagalan individu yang ditampakkan dalam bentuk penguasaan atau pengrusakan terhadap orang atau benda dengan unsur kesengajaan, yang diekspresikan dalam bentuk kata-kata (verbal) dan perilaku (non-verbal). Tujuan dari perilaku agresi adalah untuk penguasaan situasi suatu rintangan atau halangan yang dihadapi, atau merusak suatu benda. Secara umum berarti tingkah laku menyerang, mengancam atau membahayakan orang lain baik secara verbal maupun fisik dengan sengaja. Menurut Myers, perilaku agresi adalah perilaku fisik atau lisan yang disengaja dengan maksud untuk menyakiti atau merugikan orang lain. Selanjutnya menurut Moore dan Fine mendefinisikan agresi sebagai tingkah laku kekerasan baik secara fisik maupun verbal terhadap individu lain atau terhadap objek-objek. Sedangkan menurut Baron, agresi sebenarnya adalah tingkah laku individu yang ditujukan untuk melukai atau mencelakakan orang lain yang tidak menginginkan datang tingkah laku tersebut (Koeswara, 1988:5). Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa yang maksud dengan perilaku agresi adalah perilaku atau tindakan yang dilakukan secara sengaja dan bertujuan untuk menyakiti, melukai, mencelakakan manusia, hewan ,merusak obyek, yang dilakukan baik secara verbal dan fisik langsung maupun verbal dan fisik tak langsung .



2.Teori-teoriTentang agresi



Terdapat beberapa teori yang menjelaskan tentang perilaku agresi sebagai berikut: a. Teori Bawaan Yang termasuk teori bawaan ini adalah teori psikoanalisis dan Teori biologi. 1. Teori Naluri (Instink) Teori ini mengemukakan bahwa manusia mempunyai dorongan bawaan atau naluri untuk berkelahi. Sebagaimana pengalaman fisiologis rasa lapar, haus atau bangkitnya dorongan seksual, maka manusia mempunyai naluri bawaan untuk beragresi (Koeswara,1988). Tokoh yang mendukung teori ini adalah:



1) Sigmund Freud Freud dalam teori klasiknya mengemukakan bahwa agresi adalah satu dari dua naluri dasar manusia. Naluri agresi (tanatos) yang berfungsi mempertahankan jenis merupakan pasangan dari nalurai seksual (eros) yang berfungsi



mempertahankan



keturunan.



Kedua



naluri



terdapat



dialam



ketidaksadaran khususnya dibagian id yang pada prinsipnya selalu agar kemauanya dituruti (pleasure principle). Akan tetapi tidak semua keinginan Id dapat terpenuhi, kendalinya terletak pada bagian super-ego



yang mewakili



norma- norma yang ada dalam masyarakat dan ego yang berhadapan dengan kenyataan. Karena dinamika kepribadian seperti itu, sebagian besar naluri agresif manusia diredam (repressed) dalam alam ketidaksadaran dan tidak muncul sebagai perilaku yang nyata (Sarwono,1999).



2) Robert Ardrey Robert Ardrey mengemukakan tentang naluri territorial. Menurut Ardrey teritorialitas adalah sumber agresivitas, bahwa manusia telah diprogram (melalui evolusi) untuk mengancam, berkelahi, bahkan jika perlu membunuh untuk mempertahankan teritorialnya atau wilayah dimana manusia itu hidup (Koeswara, 1988).



b. Teori Frustasi–Agresi Teori yang dikemukakan oleh Yale-Dollard (dalam Prastuti, 1999) menjelaskan



bahwa



banyak mengalami



penyebab



perilaku



agresi



adalah



yang



kegagalan dalam memenuhi kebutuhannya.



paling Karena



kegagalan yang bertumpuk maka seseorang menjadi frustasi. Kemungkinan jalan keluar akibat frustasi yaitu menjadi agresif seperti marah, menyerang, memukul



bahkan mungkin membunuh dan mengurangi cita-cita yang tak



mungkin dijangkau (sadar akan kemampuan diri), Orang yang dalam keadaan frustasi biasanya mencari sasaran untuk menghilangkan atau mengurangi frustasi itu dengan mengarahkan pada sumber frustasi atau pihak lain (sasaran pengganti)



c. Teori Belajar Sosial Teori ini menjelaskan bahwa tingkah laku agresif terjadinya sama dengan tingkah laku manusia yang lain yaitu melalui proses belajar dengan mengamati dan



mengimitasi



(meniru)



perilaku



model.



Menurut



bandura



(dalam



Koeswara,1988), dalam kehidupan kesehariannya model perilaku agresi bisa ditemukan dalam keluarga, sub kultural, dan mass media. Menurut Faiver, O’Brien & Ingesoll (dalam Triyono, 2005) anak- anak dibawah iklim tertentu, meniru perilaku agresi dan model, terutama model yang kuat dan atraktif. Salah satu aplikasi dari beberapa



teori belajar sosial



ditunjukkan dalam penelitian tentang pengaruh penayangan film laga di TV.



3. Faktor-faktor Penyebab Agresi Perkembangan tingkah laku agresi pada anak dipengaruhi oleh orang tuanya melalui pengontrolan pengalaman frustasi anak dan juga cara orang tua memberikan penguatan atau pun hukuman terhadap tingkah laku agresif.Faktor-faktor penyebab perilaku agresi antara lain : a. Amarah Marah merupakan emosi yang memiliki ciri-ciri aktifitas sistem saraf parasimpatik yang tinggi dan adanya perasaan tidak suka yang sangat kuat yang biasanya disebabkan adanya kesalahan, yang mungkin nyata-nyata salah atau mungkin juga tidak. Pada saat marah ada perasaan ingin menyerang, meninju, menghancurkan atau melemparkan sesuatu yang biasanya timbul pikiran yang kejam. Bila hal-hal tersebut disalurkan maka terjadilah perilaku agresi. b. Lingkungan Menurut Bronfenbrenner (dalam Sari, 2006) lingkungan hidup meliputi rumah, sekolah, dan lingkungan



sosial, baik secara langsung



maupun tidak langsung



mempengaruhi remaja, sehingga jelas merupakan sumber stimulasi yang penting bagi pertumbuhan dan perkembangan kepribadian anak. Sejak anak dilahirkan, sejak itu pula anak peka terhadap berbagai rangsangan dari lingkungan



hidupnya. Anak akan menghadapi dan memberikan respon terhadap lingkungan hidup yang langsung seperti rumah tinggal dan perabotnya serta lingkungan fisik dan ciri-cirinya.



c. Peran Belajar Model Kekerasan Acara-acara yang menampilkan adegan kekerasan hampir setiap saat dapat ditemui dalam tontonan yang disajikan di televisi mulai dari film kartun, sinetron, sampai film laga. Anak-anak dan remaja banyak belajar menyaksikan adegan kekerasan melalui televisi. Pendapat ini sesuai dengan yang diutarakan Davidoff (dalam Nugraha, 2000) yang mengatakan bahwa menyaksikan perkelahian dan pembunuhan meskipun



sedikit



pasti



akan



menimbulkan



rangsangan



dan



menimbulkan rangsangan dan kemungkinan untuk meniru model kekerasan tersebut. Dengan menyaksikan adegan kekerasan tersebut terjadi proses belajar peran model kekerasan dan hal ini menjadi sangat efektif untuk terciptanya perilaku agresi



f. Frustasi Frustasi terjadi bila seseorang terhalang oleh sesuatu hal dalam mencapai suatu tujuan, kebutuhan, keinginan, pengharapan atau tindakan tertentu. Zakiah Daradjat (dalam Sari, 2006) mengatakan bahwa setiap orang mempunyai kebutuhan-kebutuhan yang perlu dipenuhi, jika tidak terpenuhi akan terjadi goncangan. Apabila kebutuhan itu tidak terpenuhi maka individu (remaja) akan mengalami suatu problema. Kemungkinan remaja akan mengalami frustasi atau perilaku yang dapat merugikan diri sendiri ataupun orang lain. DollardMiller (dalam



Koeswara,



1988:82)



mengemukakan



bahwa frustasi



bisa



mengarahkan individu kepada agresi. Agresi merupakan salah satu cara berespon



terhadap frustasi. Selanjutnya, situasi frustasi akan membuat orang marah dan akan memperbesar kemungkinan mereka melakukan tindakan agresi.



4. Tipe-tipe Perilaku Agresi .Menurut Berkowitz Tipe agresi ada 2 macam, yaitu : a. Agresi Instrumental (Instrumental Aggression) Merupakan agresi yang dilakukan oleh organisme atau individu sebagai alat untuk mencapai tujuan tertentu. Kekerasan yang dilakukan dimana fungsinya hanya batas sebagai sarana untuk pencapaian atau tujuan lain.



b. Agresi Benci (Hostile Aggresion) Agresi ini dilakukan semata-mata sebagai pelampiasan dari keinginan untuk melukai atau menyakiti, atau yang disebut tanpa tujuan selain untuk menimbulkan kerusakan, kesakitan atau kematian pada sasaran



5. Bentuk-bentuk Agresi , Berkowitz (2003) membagi perilaku agresi dalam dua kategori, yaitu: a. Fisik dan Verbal b.Langsung dan tidak langsung Agresi fisik langsung : adalah tipe prilaku agresi, dimana subjek dan objek agresi berhadapan secara langsung, dan pelaku agresi menggunakan fisik untuk menyakiti objek agresi Agresi fisik tak langsung : adalah tipe prilaku agresi, dimana pelaku agresi melampiaskan kemarahanya terhadap objek-objek yang bukan merupakan penyebab utama



agresi



Agresi verbal langsung adalah : tipe prilaku agresi, dimana subjek dan objek agresi berhadapan secara langsung, dan pelaku agresi melakukan perbuatan secara verbal untuk menyakiti objek agresi



Agresi verbal tak langsung : adalah tipe prilaku agresi, dimana pelaku agresi tidak berhadapan secara langsung dengan objek agresi, namun pelaku melakukan perbuatan verbal yang merugikan, dan bertujuan menyakiti objek agresi



B.Minat 1. Pengertian minat Menurut Doyles Fryer dalam Nurkancana dan Sumartana (1986: 224) ”Minat atau Interes adalah gejala psikis yang berkaitan dengan obyek atau aktivitas yang menstimuler perasaan senang pada individu”. Slameto (1995: 180) mengatakan ”Minat adalah kecendrungan untuk menyukai atau tidak menyukai sesuatu, Selanjutnya Slameto (dalam Ridwan, 2008) mengemukakan bahwa minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Kegiatan yang diminati seseorang akan diperhatikan terus yang disertai dengan rasa sayang. Kemudian Sardiman (dalam Ridwan, 2008) mengemukakan minat adalah suatu kondisi yang terjadi apabila seseorang melihat ciri-ciri atau arti sementara situasi yang dihubungkan dengan keinginan-keinginan atau kebutuhankebutuhannya sendiri. Harmiyanto (2004:29) mengungkapkan minat adalah kecenderungan untuk



menyukai atau menyenangi, memilih, dan berpartisipasi dalam bidang-bidang kegiatan, pendidikan, atau pekerjaan tertentu. Orang yang berminat pada sesuatu, memberikan perhatian kepadanya, mencarinya, mengarahkan dirinya kepadanya, atau berusaha mencapai atau memperoleh sesuatu yang bernilai baginya. Minat menunjukkan kemungkinan apa yang akan dilakukan orang, bukan bagaimana ia akan melakukan hal itu bagaimana baiknya ia melakukan itu. Kegiatan yang diikuti seseorang karena kegiatan itu menarik baginya, merupakan perwujudan minatnya. Eysenck dkk.(1972)mendefinisikan minat sebagai suatu kecenderungan untuk bertingkah laku yang berorientasi kepada objek, kegiatan, atau pengalaman tertentu, dan kecenderungan tersebut antara individu yang satu dengan yang lain tidak sama intensitasnya. Sedangkan Hurlock (1991b), mengatakan bahwa minat merupakan salah satu faktor psikologis yang mendorong seseorang dalam mencapai tujuan. Minat merupakan sumber pendorong seseorang untuk melakukan apa yang diinginkan, jika mereka bebas memilih maka akan cenderung berminat dan mendatangkan kepuasan, tapi bila kepuasan itu berkurang maka minat yang dimilikinya akan berangsur-angsur berkurang juga. Hurlock (1991b), mengatakan bahwa suatu minat tidak dapat tumbuh dengan sendirinya, melainkan mempengaruhinya,



ada faktor yang tepat dan jelas yang



sehingga minat dapat tumbuh dan berkembang dari



adanya pengetahuan, pengertian dan pengalaman yang lebih mendalam akan suatu hal tertentu yang sesuai dengan tingkat usia dan dipengaruhi oleh lingkungan sekitar. Dari uraian diatas dapat disimpulkan, bahwa minat dapat diartikan sebagai suatu kecendrungan untuk menyukai,memberikan perhatian lebih dan menganggap suatu hal atau aktivitas memiliki arti penting dan konsekuensi yang menyenangkan.



2.Ciri-ciri Minat Ciri-ciri minat secara umum dikemukakan oleh Hurlock (1991) yaitu sebagai berikut: a.



Minat tumbuh bersama bersama perkembangan fisik dan mental. Minat disemua bidang berubah selama ada perubahan fisik dan mental.



b.



Minat tergantung pada persiapan belajar. Seseorang tidak akan mempunyai minat sebelum mereka siap secara fisik dan mental.



c.



Minat bergantung pada kesempatan belajar. Apabila seseorang lingkungannya



terbatas pada rumah maka bakatnya akan



tumbuh dirumah. Dengan pertumbuhan di lingkungan sosial maka seseorang akan mulai tertarik dengan minat diluar rumah yang mulai dikenalnya. d.



Perkembangan minat mungkin terbatas. Ketidakmampuan fisik dan mental serta pengalaman sosial yang terbatas akan dapat membatasi seseorang untuk memiliki minat.



e.



Minat dipengaruhi oleh budaya. Seseorang yang memiliki minat yang tidak sesuai dengan kelompok budaya maka kemungkinan minatnya akan lemah.



f.



Minat berbobot emosional. Bobot emosional aspek afektif dari minat menentukan kekuatan minat tersebut.



g.



Minat berbobot egosentris. Misalnya seorang yang mempunyai keyakinan



bahwa



kepandaian



dalam



bidang



Matematika



disekolah akan memberi kedudukan yang lebih menyenangkan.



Minat terhadap game bertema kekerasan kurang-lebih juga memiliki ciriciri minat seperti yang telah dijabarkan di atas. Jika seseorang tumbuh di lingkungan yang mendukung tumbuhnya minat memainkan game bertema kekerasan dan memberi kesempatan pada remaja untuk lebih sering memainkan game bertema kekerasan ,



maka minatnya akan berkembang dan semakin kuat. Tetapi jika



lingkungan tidak mendukung, maka minatnya akan melemah dan perlahan-lahan minat akan hilang



4. Aspek-aspek Minat Menurut Hurlock (1991), minat mempunyai



dua aspek, yaitu



aspek kognitif dan afektif. Aspek kognitif didasarkan pada konsep yang dikembangkan individu mengenai bidang yang berkaitan dengan minat,. Meliputi apa saja keuntungan dan kepuasan pribadi yang di peroleh dari objek minat,pengetahuan tentang objek minat,dan arti penting objek minat bagi individu. Konsep yang membangun aspek kognitif minat didasarkan atas pengalaman pribadi dan apa yang dipelajari di lingkungan sosial, dan di berbagai media massa. Dari hal tersebut individu akan belajar apa yang dapat memuaskan dan tidak memuaskan kebutuhan mereka. Aspek



afektif



atau bobot emosional



merupakan



konsep



yang



membangun aspek kognitif minat yang dinyatakan dengan sikap terhadap kegiatan



yang ditimbulkan minat itu. Aspek afektif berkembang dari



pengalaman pribadi dan dari interaksi social,aspek afktif minat, di tandai dengan adanya, perasaan ingin lebih sering terlibat dengan hal yang menjadi objek minat, perasaan senang terhadap objek minat, dan perhatian lebih



terhadap objek minat.. Seperti aspek kognitif, aspek afektif dikembangkan dari pengalaman pribadi, dari sikap orang tua, guru dan kelompok yang mendukung terhadap aktifitas yang diminati.



VIDEO GAME GAME Video Game atau permainan video adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh peralatan video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan misalnya skor yang dihitung berdasarkantingkatkeberhasilanyangdicapaidalammenyelesaikanmisi-misi. Video game adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Video game dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala(Dawang Muchtar,2005).



Video Game kini dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan meskipun mereka terpisahkan antar pulau memainkannya pun tak lagi konvensional dengan mesin video game arcade, kali ini dengan komputer maupun konsol (Wii, PS, Xbox) yang terkoneksi dengan internet,Video games juga mempunyai beberapa jenis atau genre sesuai dengan tata cara memainkan video games itu sendiri. Beberapa jenis yang banyak beredar saat ini antara lain :



RealTimeStrategy



Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern.contoh nya Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft. RPG(Role play game) RPG adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini LifeSimulationGames Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. ManagementSimulationGames Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain di haruskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas public maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya lainnya.



Definisi Minat terhadap game bertema kekerasan



minat terhadap game bertema kekerasan dapat diartikan sebagai Kecendrungan untuk menyukai,memberikan perhatian lebih dan menanggap video game yang menampilkan adegan-adegan bermuatan kekerasan, Memiliki arti penting dan menimbulkan konsekuensi yang menyenangkan.



HUBUNGAN GAME BERTEMA KEKERASAN DAN PRILAKU AGRESI



Penelitian yang mengkaji mengenai hubungan agresivitas dan video game dilakukan pada tahun 2000 oleh Anderson dan Dill (2000). Hasil yang didapatkan antara lain adanya hubungan positif antara perilaku kejahatan agresif dengan bermain video game yang mengandung kekerasan. Perilaku kejahatan non-agresif juga berhubungan secara positif dengan sikap agresif dan bermain video game kekerasan. Hasil berikutnya, bermain video game berhubungan positif dengan kepribadian agresif, dan efek video game kekerasan lebih kuat pada individu yang memiliki agresivitas tinggi dibandingkan dengan yang memiliki agresivitas rendah. Pada studi tersebut, mahasiswa yang sebelumnya bermain video game kekerasan berperilaku lebih agresif terhadap lawan dalam suatu permainan kompetitif yang waktunya terbatas, dibandingkan dengan mahasiswa yang sebelumnya telah bermain video game yang tidak mengandung kekerasan. Perilaku agresif di sini diukur berdasarkan intensitas mahasiswa dalam permainan kompetitif yang telah dibuat oleh peneliti tersebut. Anderson



dan Dill (2000) menemukan korelasi antara video game bertema



kekerasan dan beberapa indeks agresi, termasuk kenakalan dan perilaku agresif verbal. Mereka juga menemukan) bahwa peserta yang bermain Wolfenstein 3D (sebuah permainan di mana tokoh virtual berjalan melalui sebuah benteng, dipersenjatai dengan berbagai senjata, dengan tugas utama membunuh orang) di laboratorium bersikap lebih agresif daripada peserta yang bermain game tanpa kekerasan. hasil yang sama telah dilaporkan



oleh peneliti lainnya . Dalam studi lain seperti,yang di lakukan dr silver dan Williamson (1987) pada penelitian ini,responden di berikan pre test sebelum di kenai treatment berupa tontonan kartun dengan adegan kekerasan dan permainan video game karate,hasilnya Kelompok, baik yang menonton kartun dengan konten kekerasan maupun yang memainkan video game bertema kekerasan agresivitasnya meningkat secara signifikan di bandingkan dengan saat pre-test Diluar situasi penelitian, mahasiswa yang memiliki ketertarikan dan minat terhadap video game bermuatan kekerasan ,selama bertahun-tahun ditemukan sering berperilaku agresif dalam kehidupan mereka. Menurut Gunter (dalam Sugiyatmo, 1995), kadar kekerasan yang digambarkan dalam tampilan video game dapat dilihat dari lima hal, yaitu: gambaran kekerasan, jenis watak, bentrokan fisik, akibat kekerasan, dan penekanan kekerasan. Lalu video game yang dikategorikan mengandung kekerasan, memiliki kriteria sebagai berikut (Kurtz, 1999): pelaku kekerasan dalam video game mencoba menyakiti makhluk hidup lain, dalam permainan tersebut diperlihatkan akibat dari kekerasan yang dilakukan, pelaku dan target harus makhluk hidup, berbagai tokoh pelaku kekerasan dalam permainan yang spesiesnya tidak lazim atau berupa fantasi yang menyerupai manusia ataua makhluk hidup masuk pula ke dalam kategori video game kekerasan. Secara affeksi, Remaja yang memiliki minat terhadap game berttema kekerasan cendrung memiliki perhatian lebih,perasaan senang dan ingin lebih banyak memainkan game bertema kekerasan, serta pengetahuan dan konsekuensi positif,yang di peroleh setelah memainkan game bertema kekerasan, Perasaan senang terhadap game bertema kekerasan, serta konsekuensi positif yang di dapatkan remaja setelah bermain game bertema kekerasan,di tambah dengan pengamatan yang terjadi secara berulang-ulang dan berkelanjutan, terhadap model agresif dalam game, mengakibatkan meningkatnya potensi untuk melakukan peniruan agresivitas



dalam game.Hal tersebut sejalan dengan teori modeling,Bandura yang menyatakan bahwa pengamatan terhadap tingkah laku sebuah model akan membentuk tingkah laku pada sang pengamat. Perilaku agresif yang dilakukan oleh model juga akan membentuk agresivitas pada sang pengamat. Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset mengenai dampak video game pada aktifitas otak ,hasil dari penelitian ini,adalah di perolehnya kesimpulan tentang terjadinya penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga gamer cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.