Bahan Ajar/Diktat Literasi Digital Dan Kemanusiaan 18U00035 2 Sks [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 1dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



BAHAN AJAR/DIKTAT LITERASI DIGITAL DAN KEMANUSIAAN 18U00035 2 SKS



PUSAT PENGEMBANGAN KURIKULUM, INOVASI PEMBELAJARAN, MKU DAN MKDK LEMBAGA PENGEMBANGAN PENDIDIKAN DAN PROFESI UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2020



1



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 2dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



VERIFIKASI BAHAN AJAR



Pada hari ini Senin tanggal 25 bulan Agustus tahun 2020 Bahan Ajar Mata Kuliah Umum Literasi Digital dan Kemanusiaan telah diverifikasi oleh Ketua Pusat Pengembangan Kurikulum, Inovasi Pembelajaran, MKU dan MKDK Semarang, 25 Agustus 2020 Ketua Pusat Pengembangan Kurikulum Inovasi Pembelajaran, MKU dan MKDK



Dr. Saiful Ridlo, M.Si. NIP 196604191991021002



Tim Penulis



Tim Penulis Buku



2



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 3dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



PRAKATA Segala puji dan ucapan syukur penulis persembahkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat pertolongan-Nya penulis dapat menyusun dan menyelesaikan bahan ajar Mata Kuliah Umum Literasi Digital dan Kemanusiaan ini dengan baik. Bahan ajar ini terdiri dari kumpulan materi tentang Literasi Digital dan Kemanusiaan. Bahan ajar ini disusun guna membantu mahasiswa dalam menguasai konsep dasar materi Literasi Digital dan Kemanusiaan yang diajarkan, sehingga mahasiswa tersebut mampu mengembangkan sikap positif dan menampilkan perilaku yang mendukung semangat kebangsaan dan cinta tanah air dengan berprinsip pada nilai-nilai konservasi. Pada kesempatan ini, penulis menyampaikan terimakasih kepada Ketua Pusat Pengembang Kurikulum, Inovasi Pembelajaran, MKU dan MKDK yang telah memberikan kepercayaan untuk menyusun bahan ajar ini. Dalam penulisan bahan ajar ini, penulis berusaha agar buku ajar ini memadai dari sisi keluasan dan kedalaman isi sesuai kompetensi mata kuliah Umum Literasi Digital dan Kemanusiaan. Namun demikian, penulis juga menyadari kelemahan yang mungkin pembaca temukan dalam buku ajar ini dan oleh karenanya temuan tersebut dapat disampaikan untuk perbaikan di masa yang akan datang. Mengutip pepatah bijak “tiada gading yang tak retak”, bahan ajar ini juga masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak sangat peneliti harapkan. Dan semoga Allah SWT melimpahkan anugrah kepada semua pihak yang telah mendukung dan berpartisipasi dalam penyusunan bahan ajar ini. Harapan dari penulis semoga bahan ajar ini memberikan manfaat dan kontribusi bagi kemajuan akademik, khususnya pada Mata Kuliah Umum Literasi Digital dan Kemanusiaan. Semarang, 25 Agustus 2020



Tim Penulis



3



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 4dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



DESKRIPSI MATAKULIAH Mata kuliah ini memberikan pengetahuan dan kecakapan dalam pemanfaatan media informasi di dunia siber secara cerdas, bijak, dan menjunjung nilai-nilai kemanusiaan, serta mampu menganalisis faktor-faktor yang mendukung terbentuknya masyarakat informasi pada abad ke 21.



Setelah mempelajari mata kuliah ini, Anda diharapkan mampu untuk: 1. Memahami konsep dasar tentang internet of things dan artificial intelligence sebagai faktor yang turut mendukung terbentuknya masyarakat informasi; 2. Mengevaluasi dampak positif dan negatif perkembangan teknologi dan informasi bagi masyarakat; 3. Memahami perkembangan teknologi dan informasi dalam dunia ekonomi dalam bentuk e-commerce; 4. Mengevaluasi hubungan antara manusia dan teknologi yang berdampak pada munculnya Revolusi Industri 4.0 dan Masyarakat 5.0; 5. Memahami aturan hukum tentang informasi dan transaksi elektronik. Sikap CPL 1 Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius CPL 2 Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara CPL 3 Berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa CPL 4 Menginternalisasi sikap apresiatif dan konservasi khususnya kepedulian dalam pelestarian lingkungan hidup dan nilai-nilai sosial budaya yang berkembang di masyarakat. Keterampilan Umum CPL 5 Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang keahliannya Keterampilan Khusus CPL 6 Mampu mengaplikasikan berbagai konsep teoritis dasar bidang pengetahuan pendidikan pancasila, pendidikan kewarganegaraan, bahasa Indonesia, pendidikan agama, pendidikan konservasi, dan literasi digital dan manusia dan memanfaatkan IPTEKS terkait bidang tersebut di atas dalam penyelesaian masalah secara kontekstual Pengetahuan



4



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



CPL 7



No. Revisi 02



Hal 5dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



Menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan pendidikan pancasila, pendidikan kewarganegaraan, bahasa Indonesia, pendidikan agama, pendidikan konservasi, dan literasi digital dan manusia secara umum, serta mampu memformulasikan penyelesaian masalah prosedural terkait bidang pengetahuan tersebut di atas.



5



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 6dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



Petunjuk Belajar Mata kuliah ini merupakan perkuliahan dalam jaringan (online). Dosen dan mahasiswa tidak bertemu secara fisik, tetapi berinteraksi melalui sistem secara penuh. Perkuliahan dibagi dalam tiga tahap. 1. Pendalaman materi dan diskusi 2. Penyusunan tugas terstruktur sebagai pengganti nilai Ujian Tengah Semester 3. Tes berbasis komputer secara terjadwal sebagai Ujian Akhir Semester Tahap 1: Pendalaman materi dan diskusi (Minggu ke 1 - 7) Pada tahap ini ada beberapa hal yang harus dilakukan oleh mahasiswa: 1. Mempelajari materi yang telah disiapkan oleh dosen. Materi berupa teks dan media yang terdapat dalam tiap topik. 2. Dosen akan membuat topik diskusi pada tiap kegiatan belajar. Oleh karena itu, mahasiswa mengikuti diskusi dan berperan aktif dalam menaggapi topik yang telah dibuat oleh dosen. Diskusi dilakukan dalam setiap kegiatan belajar. Ketidakaktifan mahasiswa dalam berdiskusi berdampak pada status kehadiran mahasiswa dalam sistem mulang. 3. Mengerjakan kuis di setiap akhir kegiatan belajar. Mahasiswa yang belum mengikuti diskusi dan tuntas dalam mengerjakan kuis tidak dapat melanjutkan perkuliahan ke kegiatan belajar selanjutnya. Tahap 2: Penyusunan tugas terstruktur sebagai pengganti nilai Ujian Tengah Semester (Minggu ke 8-11) Pada minggu ke 8, dosen akan memberikan tugas kepada mahasiswa yang disetarakan dengan Ujian Tengah Semester (UTS). Oleh karena itu, mahasiswa diberikan kesempatan untuk menyelesaikan tugas dalam waktu empat minggu dan mengunggahnya dalam sistem ini. Tahap 3: Tes berbasis komputer secara terjadwal sebagai Ujian Akhir Semester (Minggu ke 12-16) Pada minggu ke 12-16, selama 4 minggu mahasiswa akan dijadwalkan untuk mengikuti tes berbasis komputer (computer based test). Hasil tes ini dijadikan sebagai nilai untuk ujian akhir semester. Jadwal akan disusun oleh pihak LP3 dan diberitahukan kemudian kepada mahasiswa.



6



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 7dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



BAB I INTERNET OF THINGS Salam literasi digital dan kemanusiaan!! Para mahasiswa millenials selamat datang di mata kuliah baru yaitu Literasi Digital dan Kemanusiaan. Sudah tidak asing lagi di sekitar kita, kehidupan telah dipengaruhi oleh teknologi digital. Sebagian besar dari kita tidak bisa terlepas internet dan teknologi digital. Di gengnggam tangan kita terdapat smart phone yang terkoneksi dengan internet, membuat kita saling terhubung, lebih cepat bertukar informasi dan lebih sosial secara digital. Perkembangan teknologi yang membawa kita ke Revolusi Industri 4.0 perlu kita respon dengan bijak. Hal inilah yang menjadikan Mata Kuliah Literasi Digital sangat diperlukan. Pemahaman diri terhadap pergerakan teknologi digital menuntut kita untuk belajar lebih dalam mengenai materi terkait literasi digital. Meskipun kami yakin mahasiswa lebih canggih dalam mengikuti perkembangan teknologi, ijinkan kami menyampaikan sedikit materi dasar tentang literasi digital, yang diteruskan dengan materi kemanusiaan terkait dengan teknologi digital pula. Materi pertama yang ingin kami sampaikan adalah IoT (Internet of Thing). Pernahkah kalian mendengar istilah tersebut? mari kita simak materi di bawah ini.



Konsep Dasar IoT Materi pertama yang ingin kami sampaikan adalah IoT (Internet of Thing). Bicara mengenai Internet of Thing yang biasa disebut dengan IoT tidak akan ada habisnya karena Internet of Things tidak mempunyai definisi tetap selalu ada saja bahasan entah itu berasal dari suatu keseharian kita hingga benda-benda yang dapat dijadikan perangkat untuk mempermudah aktivitas kita. Keberadaan perangkat keras seperti mobilephone, sensor, serta perangkat lunak seperti aplikasi, saat ini hampir semuanya dikendalikan oleh internet. Sehingga Internet of Thing (IoT) adalah sebuah konsep dimana suatu objek yang memiliki kemampuan untuk mentransfer data melalui jaringan tanpa memerlukan interaksi manusia ke manusia atau manusia ke komputer. IoT telah berkembang dari konvergensi teknologi nirkabel, micro-electromechanical systems (MEMS), dan Internet. “A Things” pada Internet of Things dapat didefinisikan sebagai subjek misalkan orang dengan monitor implant jantung, hewan peternakan dengan transponder biochip, sebuah mobil yang telah dilengkapi built-in sensor untuk memperingatkan pengemudi ketika tekanan ban rendah. Sejauh ini, IoT paling erat hubungannya dengan komunikasi machine-to-machine (M2M) di bidang manufaktur dan listrik, perminyakkan, dan gas. Produk dibangun dengan kemampuan komunikasi M2M yang sering disebut dengan sistem cerdas atau “smart”. Sebagai contoh yaitu smart kabel, smart meter, smart grid sensor. Definisi Internet of Things If we had computers that knew everything there was to know about things



7



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 8dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



—using data they gathered without any help from us —we would be able to track and count everything, and greatly reduce waste, loss and cost.—Kevin Ashton, That 'Internet of Things' Thing, RFID Journal, July 22, 2009 Internet of Things (IoT) didefinisikan sebagai sebuah penemuan yang mampu menyelesaikan permasalahan yang ada melalui penggabungan teknologi dan dampak sosial Jika ditinjau dari standarisasi secara teknik, IoT dapat digambarkan sebagai infrastruktur global untuk memenuhi kebutuhan informasi masyarakat, kemungkinkan layanan canggih dengan interkoneksi baik secara fisik dan virtual berdasarkan pada yang telah ada dan perkembangan informasi serta teknologi komunikasi(ICT). Untuk memahami definisi dari Internet of Things dapat dilihat dari gabungan dari 2 kata yakni ”Internet” dan ”Things”. Dimana ”Internet” sendiri didefinisikan sebagai sebuah jaringan computer yang menggunakan protokol-protokol internet (TCP/IP) yang digunakan untuk berkomunikasi dan berbagi informasi dalam lingkup tertentu. Sementara ”Things” dapat diartikan sebagai objek-objek dari dunia fisik yang diambil melalui sensor-sensor yang kemudian dikirim melalui Internet Untuk mempermudah model penyimpanan dan pertukaran informasi diperlukan adanya Teknologi Semantic. Oleh karena itu untuk mewujudkan Internet of things diperlukan 3 komponen pendukung yakni Internet, Things dan Semantic IoT Reference Model 1. Physical Devices & Controller Terdiri dari 3 bagian, antara lain: Sensor Dimana sensor dapat mengidentifikasikan bagian physic dari alam. Sensor dapat berupa pengukur suhu, pengukur jarak dsb. Embededed system (sistem benam) Minimum sistem atau pusat pemrosesan yang berukuran kecil dan dilengkapi dengan beberapa interface IO Gateway Perangkat komunikasi yang menghubungkan perangkat physical dengan internet 2. Connectivity Perangkat komunikasi yang menghubungkan antara perangkat fisik dan edge computing, bisa berupa 4G, Wifi,mLoRA dsb 3. Edge Computing Layer yang berfungsi untuk menangkap data yang dikirimkan dari sensor. Pada layer ini data dipersiapkan untuk dapat disimpan pada suatu database 4. Data accumulation



8



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 9dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



Pada layer ini data yang telah sampai disimpan pada suatu storage. Dimana storage yang dapat digunakan bisa berupa SQL atau NoSQL base. 5. Data Abstraction Layer ini berfungsi untuk mengatur aliran data di sisi server atau cloud, dimana data yang masuk akan diarahkan menuju ke tempat penyimpanan atau diarahkan ke tempat lain seperti visualisasi, machine learning atau lainnya. 6. Application Layer ini memiliki fungsi sebagai kontrol sistem, vertical untuk mobile aplikasi dan juga Bisnis intelijen dan analisis. Dimana data diolah dengan machine learning untuk mendapatkan klasifikasi, cluster dan juga peramalan data. 7. Collaboration & Prosess Layer ini memberikan informasi kepada personal untuk dapat melakukan suatu hal berdasarkan data yang diterima. Proses bisa dilakukan sebagai feedback. Untuk keamanan dimasing-masing layer memiliki sistem keamanan sendiri-sendiri sehingga data bisa terproses dengan aman. Tujuan IoT IoT merupaka sebuah konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus-menerus. Konsep dan Cara Kerja Konsep IoT ini sebetulnya cukup sederhana dengan cara kerja mengacu pada 3 elemen utama pada arsitektur IoT, yakni: • Barang Fisik yang dilengkapi modul IoT • Perangkat Koneksi ke Internet seperti Modem dan Router Wirless Speedy • seperti di rumah • Cloud Data Center tempat untuk menyimpan aplikasi beserta data base Cara Kerja Internet of Things yaitu dengan memanfaatkan sebuah argumentasi pemrograman yang dimana tiap-tiap perintah argumennya itu menghasilkan sebuah interaksi antara sesama mesin yang terhubung secara otomatis tanpa campur tangan manusia dan dalam jarak berapa pun.Internetlah yang menjadi penghubung di antara kedua interaksi mesin tersebut, sementara manusia hanya bertugas sebagai pengatur dan pengawas bekerjanya alat tersebut secara langsung. Fungsi IoT Dengan prinsip tujuan utama dari IoT sebagai sarana yang memudahkan untuk pengawasan dan pengendalian barang fisik maka konsep IoT ini sangat memungkinkan untuk digunakan hampir pada seluruh kegiatan sehari-hari, seperti : • Penggunaan perorangan, • Perkantoran, • Rumah sakit,



9



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



• • • • • •



Hal 10dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



Pariwisata, Industri, Transportasi, Konserverasi hewan, Pertanian dan peternakan Pemerintahan.



Perangkat IoT Barang apapun dapat dikatakan sebagai IoT Device jika telah terpasang IoT module /embeded device, IoT Module pada umumnya terdiri dari 4 komponen penting diantaranya : 1. Sensor Sensor berfungsi sebagai penerima/pengoleksi informasi tentang apa yang ingin dimonitor, misalnya sensor suhu untuk mendapatkan informasi suhu,kamera,microphone,dll 2. CPU/Komputer Komputer di jaman ini tidak harus berbentuk laptop atau tower. khusus untuk membuat perangkat IoT ada perangkat komputer kecil atau sering disebut single board computer seperti raspberry pi aau arduino. perangkat komputer kecil inilah yang diprogram untuk mengolah informasi dari sensor yang tepasang dan menentukan tindakan berdasarkan informasi yang diperoleh dari sensor. CPU juga bertugas sebagai pengolah data yang nantinya akan dikirim ke perangkat lain untuk diolah. 3. Sistem Operasi Embeded device untuk perangkat IoT memerlukan sistem operasi khusus karena perangkat IoT berukuran kecil /portable dan memiliki spesifikasi yang minim. sistem operasi inilah yang menjadi nyawa dari perangkat /module/embeded device /perangkat IoT/Module IoT 4. Jalur Komunikasi Setelah sensor mengoleksi informasi dan CPU mengolah dan menentukan tindakan berdasarkan informasi yang diterima maka perangkat IoT memerlukan jalur komunikasi untuk mengirim data yang telah diolah nya ke user atau bahkan ke server pusat. media komunikasi disini bisa berupa bluetooth,wifi , dan untuk mengirim informasi dari tempat yang jauh tanpa batasan rung dan waktu maka perangkat IoT akan menggunakan media Internet. 5. Keluaran Keluaran disini merupakan action dari program yang terpasang di CPU seperti mengirim informasi ke pusat server jika memenuhi kondisi tertentu, atau menggerakan motor ,menyalakan lampu,membunyikan alarm,menampilkan data di layar, dll. Implementasi IoT Mesin dibuat agar pekerjaan manusia menjadi lebih mudah, pada awalnya mesin dibuat hanya untuk membantu manusia dan dioperasikan secara manual, lambat laun mesin bisa berjalan sendiri (otomatis) , tetapi dalam perkembangannya pemanfaatan mesin sebagai alat dalam sebuah sistem



10



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 11dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



akan menemui kendala jika sudah menyangkut jarak dan waktu. Dengan jarak yang begitu jauh maka mesin tidak akan bisa berinteraksi dengan mesin yang lain, untuk mengatasi hal inilah diterapkan gagasan internet of things dimana semua mesin dengan pengenal IP address dapat menggunakan jaringan internet sebagai media komunikasi (Saling bertukar data). Implementasi IoT diantaranya yaitu : • Implementasi IoT Dalam Bidang Keamanan • Monitoring Lingkungan • Bidang Kesehatan • Otomasi Gedung dan Perumahan, dll



Konsep Dasar Big Data Big Data adalah istilah yang menggambarkan volume data yang besar, baik data yang terstruktur maupun data yang tidak terstruktur. Big Data telah digunakan dalam banyak bisnis. Tidak hanya besar data yang menjadi poin utama tetapi apa yang harus dilakukan organisasi dengan data tersebut. Big Data dapat dianalisis untuk wawasan yang mengarah pada pengambilan keputusan dan strategi bisnis yang lebih baik. Sejarah Big Data Istilah Big Data masih terbilang baru dan sering disebut sebagai tindakan pengumpulan dan penyimpanan informasi yang besar untuk analisis. Fenomena Big Data, dimulai pada tahun 2000-an ketika seorang analis industri Doug Laney menyampaikan konsep Big Data yang terdiri dari tiga bagian penting, diantaranya: Volume Organisasi mengumpulkan data dari berbagai sumber, termasuk transaksi bisnis, media sosial dan informasi dari sensor atau mesin. Di masa lalu, aktivitas semacam ini menjadi masalah, namun dengan adanya teknologi baru (seperti Hadoop) bisa meredakan masalah ini. Kecepatan Aliran data harus ditangani dengan secara cepat dan tepat bisa melalui hardware maupun software. Teknologi hardware seperti tag RFID, sensor pintar lainnya juga dibutuhkan untuk menangani data yang real-time. Variasi Data yang dikumpulkan mempunyai format yang berbeda-beda. Mulai dari yang terstruktur, data numerik dalam database tradisional, data dokumen terstruktur teks, email, video, audio, transaksi keuangan dan lain-lain. Selain tiga bagian penting tersebut, para peneliti Big Data juga menambah bagian yang termasuk penting lainnya seperti variabilitas dan kompleksitas. Variabilitas Selain kecepatan pengumpulan data yang meningkat dan variasi data yang semakin beraneka ragam, arus data kadang tidak konsisten dalam periode tertentu. Salah satu contohnya adalah hal yang sedang tren di media sosial. Periodenya bisa harian, musiman, dipicu peristiwa dadakan dan lain-lain. Beban



11



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 12dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



puncak data dapat menantang untuk analis Big Data, bahkan dengan data yang tidak terstruktur. Kompleksitas Hari ini, data berasal dari berbagai sumber sehingga cukup sulit untuk menghubungkan, mencocokan, membersihkan dan mengubah data di seluruh sistem. Namun, Big Data sangat dibutuhkan untuk memiliki korelasi antar data, hierarki dan beberapa keterkaitan data lainnya atau data yang acak. Potensi Big Data Jumlah data yang telah dibuat dan disimpan pada tingkat global hari ini hampir tak terbayangkan jumlahnya. Data tersebut terus tumbuh tanpa henti. Artinya, Big Data memiliki potensi tinggi untuk mengumpulkan wawasan kunci dari informasi bisnis. Sayangnya sampai saat ini, baru sebagian kecil data yang telah dianalisis. Big Data dalam bisnis menjadi strategi yang baik dalam mengolah informasi mentah menjadi keuntungan yang terus mengalir ke organisasi bisnis setiap hari. Mengapa Big Data Penting? Pentingnya Big Data, tidak hanya berputar pada jumlah data yang organisasi miliki, tetapi hal yang penting adalah bagaimana mengolah data internal dan eksternal. Kita dapat mengambil data dari sumber manapun dan menganalisanya untuk menemukan jawaban yang diinginkan dalam bisnis seperti: 1) pengurangan biaya; 2) pengurangan waktu; 3) pengembangan produk baru dan optimalisasi penawaran produk; dan 4) pengambilan keputusan yang cerdas. Ketika organisasi mampu menggabungkan jumlah data besar yang dimilikinya dengan analisis bertenaga tinggi, organisasi dapat menyelesaikan tugas-tugas yang berhubungan dengan bisnis seperti: Menentukan akar penyebab kegagalan untuk setiap masalah bisnis. Menghasilkan informasi mengenai titik penting penjualan berdasarkan kebiasaan pelanggan dalam membeli. Menghitung kembali seluruh risiko yang ada dalam waktu yang singkat. Mendeteksi perilaku penipuan yang dapat mempengaruhi organisasi.



12



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 13dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



BAB II DAMPAK KEMAJUAN TEKNOLOGI Literasi digital menjadi kebutuhan mendesak bagi masyarakat saat ini. Sebab kemajuan teknologi yang tidak di imbangi oleh kecerdasan dalam menggunakan perangkat teknologi modern, niscaya akan memberikan dampak buruk bagi peradaban manusia yang sangat mudah diprediksi. Upaya meningkatkan literasi digital masyarakat, ada delapan elemen penting (AJ. Bellshaw 2011) yakni elemen kultural, kognitif, konstruktif, komunikatif, kepercayaan diri, kreatif, kritis dan bertanggung jawab secara sosial. Artinya diperlukan pendekatan multi dimensi dalam proses pembelajaran masyarakat agar terdidik secara digital, melek teknologi sekaligus cerdas, kreatif dan berbudaya. Di tengah sebaran informasi di media digital, maka kemampuan literasi digital menjadi sesuatu yang strategis untuk mengurangi gagap teknologi (gaptek) dan menjadikan masyarakat melek teknologi (meltek), menjadi dasar perkembangan IPTEK yang terus berkjembang, dan mendorong pemyampaian informasi yang lebih luas tanpa batas ruang dan waktu. Dalam kesempatan ini kita akan mempelajari dampak positif kemajuan teknologi dalam kehidupan bermasyarakat, pendidikan dan proses pembelajaran. Lalu bagaimana dampak positif teknologi dan literasi digital? Mari kita pelajari!



Dampak Positif Kemajuan Literasi Digital dalam Relevansi Kehidupan Bermasyarakat Pada dasarnya setiap manusia perlu berkomunikasi. Manusia juga perlu bahkan sesekali haus akan informasi. Mungkin, “kepo” (knowing every particular object) bisa menjadi istilah yang tepat. Sebuah laporan dari The Knight Commission, Informing Communities: Sustaining Democracy in the Digital Age, mengatakan bahwa orang mengakses berita dan informasi untuk memperoleh keuntungan dan melihat berbagai macam kesempatan yang berguna bagi diri atau orang-orang terdekat. Bisa dikatakan, orang membutuhkan akses terhadap informasi yang relevan dan terpercaya dengan tujuan membantu mereka untuk mengambil keputusan. Munculnya berbagai platform media, baik media massa ataupun media sosial jelas memudahkan kita untuk mendapatkan informasi yang diperlukan. Informasi bisa berupa teks, gambar, gambar bergerak, desain grafis, suara, musik, dan juga interaktivitas (Hobbs, 2011). Televisi, radio, koran dan majalah, memang masih menjadi pilihan untuk mendapatkan informasi, tetapi saat ini sepertinya perangkat smart-phone menjadi pilihan utama karena mampu mendapatkan informasi sekaligus juga berkomunikasi.



13



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 14dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



Perkembangan literasi digital menyadarkan kita akan potensi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus berubah sehingga termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari kemajuan teknologi ini sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat. Kemajuan dan peran literasi digital memotivasi kemampuan kita agar bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan literasi digital, sehingga bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan sehari-hari secara mandiri dan lebih percaya diri. Penghematan waktu dan keakuratan data menjadi kelebihan praktis dari fungsi perkembangan literasi digital. Integrasi pemahaman serta proses evaluasi pun akan mempermudah penggunaan akses digital untuk mendukung suatu kegiatan dalam pencapaian luaran suatu kegiatan yang sesuai dengan harapan. Dunia virtual pada akhirnya telah mengubah kultur dan tatanan pada berbagai bidang kehidupan manusia, tak terkecuali bidang pendidikan. Perubahan jelas terasa bagi lembaga penyelenggara pendidikan, termasuk perguruan tinggi. Bukan saja karena teknologi digital itu berkembang tak henti-hentinya sehingga menuntut adanya penyesuaian pada sisi pendidikan, cara kerja, proses belajar dan strategi yang baru, tetapi juga karena faktor generasi pembelajar (learners) yang mayoritas sudah mengenal digital dan media sehingga menuntut semua institusi untuk ikut memanfaatkan teknologi yang ada. Mengenai meltek atau melek teknologi dan media, erat kaitannya dengan kompetensi literasi digital. Kemampuan literasi, apapun itu, selalu berkaitan dengan kompetensi. Terdapat 5 (lima) dampak positif kompetensi dari literasi digital yaitu: (1) kemampuan menggunakan teks, alat, dan teknologi untuk mengakses informasi dan hiburan; (2) kecakapan dalam berpikir kritis, menganalisis, dan mengevaluasi data; (3) mampu mengkomposisikan pesan dalam praktik yang kreatif; (4) kemampuan untuk berefleksi dan berpikir etis; serta (5) berpartisipasi aktif dalam aksi sosial baik secara individual ataupun melalui usaha kolaborasi dengan berbagai pihak (Hobbs, 2011). Literasi digital tidak semata mata penguasaan teknologi komputer dan ketrampilan penggunaan internet belaka yang berkonotasi menjadikan manusia sebagai sosok robotic belaka, melainkan lebih luas daripada itu yakni memadupadankan "literasi" dan "digital". Jika informasi digital (Digital information) adalah simbol representasi data sementara literasi lebih kepada kemampuan membaca, menulis dan berfikir kritis (the ability to read for knowledge, write coherently, and think critically about the written word). Dengan demikian kemajuan teknologi secanggih apapun, tetap harus bermanfaat dan mengandung kemaslahatan bagi kehidupan masyarakat secara komprehensif, khususnya dalam interaksi sosial. Literasi digital sejatinya mendorong para penduduk



14



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 15dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



di dunia digital (digital citizen) untuk lebih arif dalam menggunakan instrumen teknologi tersebut.



Dampak Positif Literasi Digital dalam Pendidikan Kemajuan literasi digital memberikan manfaat dalam dunia Pendidikan, utamanya dalam pengembangan system kinerja dalam proses pembelajaran. Akses yang mudah terhadap berbagai informasi dan pilihan-pilihan hiburan bukan saja menuntut adanya pengetahuan, tapi juga kecakapan agar bisa membuat keputusan yang bijak dan bertanggung jawab. Terlebih bagi orang yang ingin memanfaatkan era digital, maka kecakapan seperti ini bukan lagi menjadi pilihan yang bisa dilakukan tapi justru adalah elemen esensial. Kompetensi tersebut juga berguna untuk mencegah orang percaya akan berita bohong (hoax atau fake news), manipulasi foto, email penipuan, phising, dan plagiarisme. Manfaat Praktis dalam pembelajaran dikemas dalam 6 aspek pokok, yaitu: 1. Informasi yang dibutuhkan untuk menjadi lebih cepat dan lebih mudah dalam mengakses tujuan pendidikan. 2. Sistem administrasi pada lembaga pendidikan akan lebih mudah dan lancar karena penerapan system teknologi dan informasi. 3. Munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber pengetahuan dan pendidikan pusat. 4. Literasi digital sebagai sistem pendukung keputusan dalam dunia pendidikan. Pengajar meningkatkan kompetensi mereka dalam berbagai bidang ilmu pengetahuan dan profil lembaga pendidikan yang diakui oleh Pemerintah 5. Inovasi dalam pembelajaran tumbuh di hadapan e-learning inovasi yang lebih memudahkan proses pendidikan. 6. Peningkatan kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan dan pemanfaatan literasi digital baik bagi siswa maupun pengajar. Era digitalisasi saat ini dan di masa depan ditentukan oleh hal-hal non-material, yaitu informasi dan ilmu pengetahuan (Andriadi, 2016). Literasi digital dan media mendorong agar isi pendidikan (membaca, menulis, dan berdiskusi), cara kerja, proses dan strategi belajar, dibawa ke ruang digital dengan tetap mempertahankan bahkan meningkatkan cara berpikir kritis (critical thinking) dan kecakapan etis (ethical thinking). Dengan demikian, pendidikan tinggi perlu meningkatkan dan memperkuat kapasitas semua civitas akademika (dosen, tenaga kependidikan, pustakawan, dan mahasiswa) untuk berpartisipasi aktif, bukan hanya sebagai konsumen tapi juga sebagai produsen konten di ruang-ruang digital. Harapannya, civitas akademika aktif berkontribusi dalam produksi konten terkait isu yang menjadi diskursus di masyarakat, dengan isi konten yang positif, mencerdaskan dan kreatif.



15



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 16dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



Dampak Positif Literasi Digital dalam Proses Pembelajaran Pengintegrasian proses pembelajaran dengan ruang digital juga menjadi penting seperti yang sekarang ini dalam perkuliahan Literasi Digital dan Kemanusiaan. Perlu dipahami bahwa literasi digital merupakan bagian dari pembelajaran kecakapan hidup (life skills). Budaya belajar membaca, menulis, mendengarkan, berbicara, tetap dan harus dilakukan, sebagai bekal untuk mengisi ruang-ruang digital ini. Jelas ini merupakan tantangan bagi dunia pendidikan namun sebenarnya bisa dan harus mulai dilakukan. Mengingat bahwa lembaga penyelenggara pendidikan tinggi memiliki peran penting dalam melahirkan para intelektual yang mampu menjawab tantangan hidup sehari-hari secara adaptif, efektif, mandiri, kreatif dan inovatif sehingga lulusan perguruan tinggi dari Indonesia mampu bersaing secara regional maupun global. Perkembangan Literasi Digital melahirkan Inovasi Metode Pembelajaran dan Pembelajaran dalam Jaringan (daring) atau dikenal dengan istilah e-learning, diantaranya sebagai berikut 1. Kemajuan literasi digital juga akan memungkinkan adanya teleconference atau pengembangan kelas virtual atau kelas yang berbasis yang tidak memerlukan pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan. 2. Munculnya metode pembelajaran yang baru, yang memungkinkan pembelajar dan pengajar dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi menciptakan metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi yang abstrak, karena materi dapat dibuat dengan bantuan teknologi abstrak 3. Perpustakaan online, perpustakaan online adalah perpustakaan dalam bentuk digital 4. Diseminasi hasil penelitian, penelitian yang dipublikasikan dalam internet akan mudah digunakan oleh orang lain di seluruh penjuru dunia dengan cepat. 5. “Computer Aided Instruction” telah melihat sedikit peningkatan kinerja siswa pada pilihan ganda, pengujian standar di beberapa daerah. Penggunaan Computer Aided Instruction (CAI), yang umumnya mengacu pada siswa belajar mandiri atau tutorial pada PC serta dapat melakukan penilaian mandiri.



16



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 17dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



BAB III DAMPAK NEGATIF KEMAJUAN TEKNOLOGI



Mahasiswa yang budiman, pada pertemuan kali ini kita akan membahas dampak negatif kemajuan teknologi. Perkembangan akal manusia yang begitu cepat yang berpengaruh kepada maupun dipengaruhi oleh teknologi digital seolah sudah tidak bisa dibendung lagi, khususnya di zaman kemajuan seperti sekarang ini tatkala manusia menciptakan sekaligus membutuhkan teknologi Jaringan komputer. Internet merupakan kegiatan komunitas komersial menjadi bagian terbesar, dan tercepat pertumbuhannya yang telah melampaui batasbatas suatu negara. Dengan melalui jaringan internet maka kita bisa mengetahui apa yang terjadi saat ini di belahan dunia lain. Dengan dunia internet atau disebut juga cyberspace, hampir segalanya dapat dilakukan. Segi positif dari dunia maya ini tentu saja membentuk trend perkembangan teknologi dunia dengan segala bentuk kreativitas manusia. Namun dampak negatif pun tidak bisa dihindari. Dalam materi ini, dampak negatif teknologi digital ini dibagi dalam beberapa masalah sebagai mana dalam beberapa bagian berikut:



Dampak Negatif dalam Keamanan Digital Dampak negatif teknologi digital berkaitan masalah keamanan terdiri dari beberapa masalah yaitu serangan dunia maya, pencurian informasi dan identitas, dan manipulasi data. Masing-masing dideskripsikan sebagai berikut: 1. Serangan Dunia Maya Serangan dunia maya adalah jenis manuver ofensif yang digunakan oleh negara, individu, kelompok, atau organisasi yang menargetkan sistem informasi komputer, infrastruktur, jaringan komputer, dan / atau perangkat komputer pribadi dengan berbagai cara tindakan berbahaya yang biasanya berasal dari sumber anonim yang mencuri, mengubah, atau menghancurkan target yang ditentukan dengan cara meretas sistem yang rentan. Serangan ini dapat diberi label sebagai kampanye dunia maya, perang dunia maya atau terorisme dunia maya dalam konteks yang berbeda. Serangan dunia maya dapat terjadi dari menginstal perangkat pengintai di komputer pribadi untuk mencoba menghancurkan infrastruktur seluruh negara. Serangan dunia telah menjadi semakin canggih dan berbahaya seperti worm Stuxnet yang baru-baru ini ditunjukkan. Serangan dunia maya ini bisa berbentuk denial of service (DoS), worm, virus, dan trojan horse. Denial of Service Denial of Service (DoS) merupakan serangan di Internet yang termasuk cukup di takuti karena akan menyebabkan mesin / server tidak bisa beroperasi sama sekali & tidak bisa memberikan servis. Serangan DoS ini dilakukan terhadap sebuah komputer atau server di dalam jaringan internet dengan cara menghabiskan sumber



17



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 18dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



(resource) yang dimiliki oleh komputer tersebut sampai komputer tersebut tidak dapat menjalankan fungsinya dengan benar sehingga secara tidak langsung mencegah pengguna lain untuk memperoleh akses layanan dari komputer yang diserang tersebut. Dalam sebuah serangan Denial of Service, si penyerang akan mencoba untuk mencegah akses seorang pengguna terhadap sistem atau jaringan dengan menggunakan beberapa cara, yakni sebagai berikut: 1. Membanjiri lalu lintas jaringan dengan banyak data sehingga lalu lintas jaringan yang datang dari pengguna yang terdaftar menjadi tidak dapat masuk ke dalam sistem jaringan. Teknik ini disebut sebagai traffic flooding. 2. Membanjiri jaringan dengan banyak request terhadap sebuah layanan jaringan yang disedakan oleh sebuah host sehingga request yang datang dari pengguna terdaftar tidak dapat dilayani oleh layanan tersebut. Teknik ini disebut sebagai request flooding. 3. Mengganggu komunikasi antara sebuah host dan kliennya yang terdaftar dengan menggunakan banyak cara, termasuk dengan mengubah informasi konfigurasi sistem atau bahkan perusakan fisik terhadap komponen dan server. Worm, Virus , dan Trojan Worm, Virus dan trojan termasuk bentuk malware. Worm dalam keamanan komputer, adalah sebuah program komputer yang dapat menggandakan dirinya secara sendiri dalam sistem komputer. Sebuah worm dapat menggandakan dirinya dengan memanfaatkan jaringan (LAN/WAN/Internet) tanpa perlu campur tangan dari user itu sendiri. Worm tidak seperti virus komputer biasa, yang menggandakan dirinya dengan cara menyisipkan program dirinya pada program yang ada dalam komputer tersebut, tetapi worm memanfaatkan celah keamanaan yang memang terbuka atau lebih dikenal dengan sebutan vulnerability. Beberapa worm juga menghabiskan bandwidth yang tersedia. Worm merupakan evolusi dari virus komputer. Hanya ada satu cara untuk mengatasi worm yaitu dengan menutup celah keamanan yang terbuka tersebut, dengan cara meng-update patch atau Service Pack dari operating sistem yang digunakan dengan patch atau Service Pack yang paling terbaru. Virus komputer memang dapat menginfeksi berkas-berkas dalam sebuah sistem komputer, tetapi worm dapat melakukannya dengan lebih baik. Selain dapat menyebar dalam sebuah sistem, worm juga dapat menyebar ke banyak sistem melalui jaringan yang terhubung dengan sistem yang terinfeksi. Beberapa worm, juga dapat mencakup kode-kode virus yang dapat merusak berkas, mencuri dokumen, e-mail, atau melakukan hal lainnya yang merusak, atau hanya menjadikan sistem terinfeksi tidak berguna. Virus computer sendiri adalah program "menyimpang", disimpan di flashdisk, hard drive, atau media penyimpanan lainnya, yang dapat menyebabkan efek yang tak terduga dan seringkali tidak diinginkan, seperti menghancurkan atau merusak data. Virus biasanya menempel pada hard disk. Adakalanya akan menampilkan pesan yang menjengkelkan atau menyebabkan bola Ping Pong memantul di sekitar layer dan menjatuhkan teks. Efek yang lebih serius, ini mungkin menambahkan sampah



18



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 19dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



ke file komputer dan kemudian menghapus atau menghancurkan perangkat lunak sistem yang ada di komputer. Trojan horse atau Kuda Troya atau yang lebih dikenal sebagai Trojan dalam keamanan komputer merujuk kepada sebuah perangkat lunak berbahaya yang dapat merusak sebuah sistem atau jaringan. Tujuan dari Trojan adalah memperoleh informasi dari target (password, kebiasaan user yang tercatat dalam system log, data, dan lain-lain), dan mengendalikan target (memperoleh hak akses pada target). 2. Pencurian Informasi dan Identitas Salah satu dampak negatif dari perkembangan teknologi digital muculnya pencurian informasi dan identitas. Salah satu yang sering dilakukan untuk mencuri informasi dan idetitas adalah phishing. Dalam komputer, phishing adalah suatu bentuk penipuan yang dicirikan dengan percobaan untuk mendapatkan informasi peka, seperti kata sandi dan kartu kredit, dengan menyamar sebagai orang atau bisnis yang tepercaya dalam sebuah komunikasi elektronik resmi, seperti surat elektronik atau pesan instan. Istilah phishing dalam bahasa Inggris berasal dari kata fishing (memancing), dalam hal ini berarti memancing informasi keuangan dan kata sandi pengguna. Sebagai contoh, gambar 1, orang cenderung akan melihat bahwa ini halaman login salah satu e-commerce. Ketika pengguna memasukkan username dan kata sandi, maka kedua informasi ini akan disimpan dan disalahgunakan. 3. Manipulasi Data Digital Manipulasi data digital adalah merubah suatu nilai data yang tersimpan pada suatu sistem. Manipulasi data terdiri dari mengubah data, menambah data, menghapus data dan memperbarui data. Salah satu contoh manipulasi data digital adalah ketika anda menggunakan Cheat saat bermain game.



Dampak Negatif berkaitan Kualitas Hidup Pada bagian kualitas hidup ini, akan dibahas tentang dampak negatif teknologi digital dilihat dari lingkungan hidup, kesehatan mental, dan dunia kerja. Penjelasan masing-masing sebagai berikut: 1. Lingkungan Hidup Data Center yang menjalankan internet merupakan teknologi dengan kebutuhan energi sangat besar. Sebuah studi di Amerika Serikat pada tahun 2007 menunjukkan bahwa data center, server, dan infrastruktur pendukung terkait menggunakan sekitar 1,5% dari total konsumsi listrik Amerika Serikat. Hal ini menjadi pertimbangan oleh banyak perusahaan untuk mendesain ulang data center mereka agar bisa mengurangi penggunaan energi. Produsen Komputer juga mulai menangani masalah energi, menambahkan fitur hijau seperti mempercepat masuk ke mode sleep agar hemat daya. Selain masalah energi masih banyak tantangan lingkungan lainnya seperti pembuatan dan penggunaan produk sampingan, pembuangan hasil sampingan, dan polusi lingkungan.



19



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 20dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



Gambar 2. Sampah Teknologi Digital 2. Masalah Mental Masalah-masalah mental yang muncul dalam perkembangan teknologi digital meliputi hal hal berikut: a. Anti Sosial Tak bisa dipercaya, beberapa artis Hollywood ini rupanya tak memiliki akun media sosial. Dalam ilmu kejiwaan, anti sosial disebut juga dengan schizoid, yang mana memiliki pengertian yang luas. Namun, jika dikaitkan dengan pengaruh teknologi dan media sosial, dapat diartikan dengan gangguan kepribadian yang cenderung kepada menghindari hubungan dengan orang lain. Jika seseorang memiliki kecenderungan anti sosial, maka kecanduan terhadap media sosial dapat memperparah kondisi psikologisnya. Si penderita akan lebih sering berinteraksi di dunia maya dan kontak sosial dalam masyarakat akan semakin berkurang. Penderitanya akan lebih nyaman untuk menyendiri. Hal tersebut tentunya akan mengakibatkan kesulitan dalam interaksi langsung, dan akan mengganggu kehidupan sosial mereka. b. Kecanduan Permainan Online Kecanduan bermain games disebut dengan gaming disorder. Gangguan ini memiliki gejala utama, yaitu memprioritaskan bermain game di atas aktivitas lainnya. Biasanya, gangguan ini berlangsung dalam jangka waktu yang lama dan intensitas sering. Efek negatif yang bisa dialami oleh pecandu gim yaitu kesehatan fisik yang terganggu dan juga kehilangan waktu untuk interaksi sosial. Ada beberapa kasus kematian yang disebabkan karena terlalu lama bermain gim. Hal tersebut bisa diakibatkan oleh pembekuan darah, maupun kurang gizi karena sering terlambat makan, dan juga kelelahan. Perlu direnungi, bijak dan cerdas dalam menggunakan teknologi dan media sosial serta tidak berlebihan, akan memberikan manfaat yang luar biasa bagi kehidupan kita. Pengaruh positif maupun negatifnya, semua kembali pada diri kita masing-masing. 3. Produktitas Kerja Perkembangan teknologi sangat membantu produktifitas kerja. Namun, penggunaan teknologi dalam dunia kerja juga menimbulkan dampak negatif. Sebagai contoh penggunaan PC untuk keperluan kerja, jika tidak digunakan dengan baik maka akan menjadi tidak tepat. PC yang seharusnya dipakai untuk bekerja, tetapi dipakai untuk keperluan untuk berselancar membuka sosial media atau situs yang tidak seharusnya. Masalah lain berkaitan produktifitas kerja adalah berlebihan dalam menerima informasi. Informasi bisa lewat dari berbagai media.



20



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 21dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



Dampak Negatif dalam Bidang Ekonomi dan Politik “Pembunuh” Pekerjaan merupakan salah satu dampak negatif dari perkembangan teknologi digital dalam Bidang Ekonomi dan Politik. Seperti muncul teknologi baru Ojek Online dalam beberapa waktu, juga menjadi penyebab “mati”-nya keberadaan Ojek Offline. Kasus ini pun menjadi penyebab munculnya bentrok kedua belah pihak seperti pada gambar 3. Dengan munculnya perkembangan teknologi digital, cukup mengkhawatirkan beberapa pihak karena secara tidak langsung suatu saat pekerjaan mereka akan tergantikan oleh robot.



Gambar 3. Bentrok Ojek Online dan Ojek Offline Munculnya perkembangan teknologi digital juga memunculkan masalah-masalah baru. Penanganan masalah ini juga berpengaruh ke dunia politik. Berita dalam dunia online sangat mempengaruhi situasi ekonomi politik.



21



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 22dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



BAB IV ARTIFICIAL INTELLIGENCE Salam literasi digital dan kemanusiaan! Apa kabar mahasiswa, kali ini kita akan bahas tentang kecerdasan buatan. Artificial Intelligence (A.I) atau Kecerdasan Buatan merupakan salah bidang study yang berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Kesehatan, Biologi, Filosofi, Ekonomi, Sosial, budaya dan lain-lain. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan. Definisi Artificial Intelligence atau biasa disebut A.I yang artinya kecerdasan buatan, AI merupakan mesin yang belajar dari pengalaman, menyesuaikan diri dengan inputan baru dan melakukan tugas seperti manusia Lebih detilnya, kecerdasan buatan dapat dipandang dari empat sudut pandang, antara lain: 1. Sudut pandang kecerdasan Kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi „cerdas‟ (mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia). 2. Sudut pandang penelitian Kecerdasan buatan adalah suatu studi bagaimana membuat agar computer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia. 3. Sudut pandang bisnis Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis. 4. Sudut pandang pemrograman Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching). Tujuan A.I 1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama) 2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah) 3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial) Arah A.I 1. Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah AI tanpa mengikuti cara manusia menyelesaikannya (sistem pakar / expert systems) 2. Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah AI melalui pemodelan cara berpikirnya manusia, atau cara bekerjanya otak manusia (neural networks).



22



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Konsep AI Sistem yang berpikir seperti manusia Thinking humanly Sistem yang bertindak seperti manusia Acting humanly



Hal 23dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



Sistem yang berpikir secara rasional Thinking rationally Sistem yang bertindak secara rasional Acting rationally



Berfikir Seperti Manusia 1. Diperlukan suatu cara untuk mengetahui bagaimana manusia berfikir 2. Diperlukan pemahaman tentang bagaimana pikiran manusia bekerja Bagaimana caranya? 1. Melalui introspeksi atau mawas diri; mencoba menangkap bagaimana pikiran kita berjalan 2. Melalui percobaan psikologis Berfikir Rasional 1. Cara berfikirnya memenuhi aturan logika yang dibangun oleh Aristotles ▪ Pola struktur argumentasi yang selalu memberi konklusi yang benar bila premis benar ▪ Menjadi dasar bidang logika 2. Tradisi logic dalam AI adalah membangun program yang menghasilkan solusi berdasarkan logika 3. Problem: ▪ Pengetahuan informal sukar diuraikan dan dinyatakan dalam bentuk notasi logika formal ▪ Penyelesaian secara prinsip vs. praktis Bertindak Rasional 1. Bertindak secara rasional artinya bertindak didalam upaya mencapai goal 2. Didalam lingkungan yang rumit tidaklah mungkin mendapatkan rasionalisasi sempurna yang selalu melakukan sesuatu dengan benarn – Rasionalisasi terbatas Domain Area AI



23



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 24dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



Implementasi AI Teknologi Artificial Intelligence di bidang medis untuk meningkatkan efek pengobatan 1. Teknologi artificial intelligence dalam jurnalisme 2. Perbaikan mobil menggunakan AR (Augmented Reality) 3. Mendukung proses perekrutan karyawan 4. Peningkatan kepuasan dengan layanan pelanggan – Asisten virtual dan chat bot Artificial Intelligence di bidang medis 1. Pengecekan reservasi, konsultasi pasien dan catatan konsultasi untuk kemudahan penggunaan oleh pasien 2. Contoh lainnya: • Operasi Robotik 3. Perawat virtual • Penciptaan obat baru 4. Deteksi dini Penyakit Kanker 5. Pemantauan Kesehatan Artificial intelligence di bidang jurnalisme: • Sebagai reporter robot Artificial Intelligent di bidang otomotive ▪ Didukung oleh perangkat headset Augmented reality (AR) yang berfungsi ▪ sebagai mata dan telinga – seorang teknisi kepala yang sedang berada di lokasi terpencil dapat memberikan bantuan kepada para teknisi di bengkel melalui pesan suara melalui headset AR untuk menyelesaikan masalah yang mereka hadapi Artificial Intelligent di bidang perekrutan karyawan ▪ Teknologi AI membantu Divisi HRD untuk menemukan kandidat potensial dan merealisasikan kegiatan perekrutan yang wajar Artificial Intelligent di bidang layanan pelanggan ▪ Teknologi AI yang digunakan dalam layanan pelanggan telah muncul dalam berbagai bentuk seperti asisten virtual dan chat bot



24



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 25dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



BAB V E-COMMERCE Kali ini kita akan mempelajari fenomena baru dalam dunia ekonomi yang berhubungan dengan teknologi. Memasuki tahun 2017, perkembangan bisnis online global, termasuk juga salah satunya di Indonesia, terus menunjukkan tren yang positif. Meskipun demikian, masih banyak anggapan bahwa E Commerce hanyalah aktivitas perdagangan konsumen akhir melalui media internet. Walau tidak sepenuhnya salah, akan tetapi terdapat lebih banyak aktivitas dalam E Commerce, selain yang disebutkan di atas. Beberapa diantaranya, adalah aktivitas bisnis perdagangan dengan sesama pebisnis (B2B), dan juga penggunaan proses internal perusahaan untuk mendukung aktivitas bisnis online mereka, seperti diataranya adalah ; pembelian, perekrutan karyawan, perencanaan, dan aktivitas lainnya. (Scheneider, 2016). Mari kita mulai mempelajari materi tentang E-Commerce pada halaman di bawah ini. Selamat belajar! Konsep Dasar E-commers Trend E-Commers Tahun 2013-2014 ▪ Perkembangan e-commerce social, local, and mobile ▪ Mobile platform menjadi musuh PC platform ▪ Pertumbuhan cloud computing ▪ Ledakan pertumbuhan “Big Data” ▪ E-books mulai diterima luas ▪ Pertumbuhan ‘user-generated content’ The First 30 Second 17 tahun pertama e-commerce ▪ Permulaan ▪ Perubahan dan pertumbuhan cepat Teknologi tumbuh dan berevolusi secara exponential ▪ Perubahan disrupsi bisnis ▪ Kesempatan baru muncul Apakah itu E-commerce? Penggunaan Internet dan Web untuk transaksi bisnis Secara formal: Transaksi commercial yang tersedia secara digital antara lintas organisasi/ perusahaan maupun individu. E-commerce vs. E-business E-business: Digitalisasi transaksi dan proses yang terjadi di dalam perusahaan, melibatkan system informasi yang dikendalikan oleh perusahaan



25



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 26dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



Tidak termasuk transaksi komersial yang melibatkan pertukaran nilai di luar organisasi/ perusahaan Mengapa mempelajari E-commerce? 1. Teknologi E-commerce berbeda, lebih kuat dari teknologi sebelumnya 2. E-commerce membawa perubahan fundamental terhadap perdagangan 3. Perdagangan traditional : ▪ Konsumen sebagai target pasif ▪ Orientasi pemasaran-massal ▪ Orientasi tenaga penjual ▪ Harga tetap ▪ Informasi Asimetrik Delapan Fitur Unik Teknologi E-commerce 1. Ubiquity (Tersedia masif dan mudah ditemui) 2. Global reach (Mencapai pasar global) 3. Universal standards (Standar lebih umum) 4. Information richness (Keragaman informasi) 5. Interactivity (Interaktif) 6. Information density (Kedalaman informasi) 7. Personalization/customization (Kustom) 8. Social technology (Teknologi sosial) Web 2.0 1. Aplikasi ‘user-centered’ dan teknologi sosial media ▪ Komunikasi dan konten ‘user-generated’ ▪ Komunitas social, sangat interaktif ▪ Audiens luas, mayoritas bisnis model yang ▪ belum terbukti berhasil ▪ Contoh: Twitter, YouTube, Instagram, Wikipedia, Tumblr Apakah Aplikasi Smartphone (Apps) akan membuat Web menjadi tidak relevan? 1. Apakah keuntungan dan kerugian apps, jika dibandingkan dengan website, untuk pengguna mobile? 2. Apakah keuntungan apps untuk pemilik konten dan kreator? 3. Apakah apps akhirnya akan membuat website menjadi tidak relevan ? Mengapa atau Mengapa tidak?



Tipe E-Commerce Pada bagian kedua ini, akan dibahas tentang berbagai Tipe E-Commerce, serta beberapa platform yang digunakan sebagai basis transaksi dalam industri ini. Setidaknya terdapat sejumlah Tipe E-Commerce yang dibagi berdasarkan konektivitas pasar, diataranya adalah:



26



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



1. 2. 3. 4. 5. 6.



Hal 27dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



Business-to-Consumer (B2C) Business-to-Business (B2B) Consumer-to-Consumer (C2C) Social e-commerce Mobile e-commerce (M-commerce) Local e-commerce



The Mobile Platform 1. Perkembangan terbaru dari infrastruktur internet 2. Membuka akses internet melalui jaringan tanpa kabel atau operator seluler 3. Mobile devices termasuk diantaranya ▪ Tablets ▪ Smartphone ▪ Laptop ulta-ringan Start-up Boot Camp 1. Apakah menurut Anda, hari ini investor masih tertarik untuk berinvestasi pada bisnis start-up? 2. Apa keuntungan dalam berinvestasi dalam perusahaan start-up hasil dari boot camp (incubator bisnis)? 3. Apakah bisnis inkubator merupakan solusi terbaik untuk mendapatkan pendanaan? Mengapa atau mengapa tidak? Prediksi Masa Depan 1. Teknologi akan memasuki semua aktivitas komersial 2. Secara umum, Perusahaan tradisional masih akan mendominasi perannya ▪ Perusahaan start-up masih dapat menarik banyak audience di area yang tidak di dominasi perusahaan tradisional 3. Perusahaan yang memiliki integrasi online/offline akan tumbuh lebih baik, dibanding perusahaan yang hanya berbasis online saja. 4. Faktor tambahan: ▪ Meningkatnya peraturan baru yan ▪ Increased regulation and control ▪ Cost of energy Mata Kuliah Akademik yang Berhubungan dengan E-commerce Pendekatan Teknis ▪ Computer science ▪ Sains Manajemen ▪ Sistem Informasi Pendekatan perilaku ▪ Sisyem Informasi ▪ Ilmu Ekonomi ▪ Pemasaran ▪ Manajemen



27



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



▪ ▪



Hal 28dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



Keuangan/Akuntansi Sosiologi/Antropologi



Facebook & Era Privasi 1. Mengapa Situs Jejaring Sosial tertarik mengumpulkan informasi pelanggan? 2. Apa sajakah jenis gangguan privasi yang dimaksud dalam kasus tersebut? Bagian mana yang termasuk sangat menggangu privasi, dan mengapa? 3. Apakah e-commerce memiliki perbedaa dalam privasi, jika dibandingkan dengan pasar tradisional? Apakah pelapak selalu mengetahui konsumen mereka? 4. Bagaimana cara melindungi privasi Anda di Web/Internet?



Konsep Bisnis Model E-Commerce Bagian ini, merupakan bagian terakhir dari pembelajaran kajian E-Commerce. Dalam bagian ini, kita akan mempelajari tentang konsep bisnis model yang dikembangkan dalam industri E-Commerce. Bisnis model ini adalah salah satu bagian terpenting dalam industri, karena mengungkap bagaimana cara persuahaan mendapatkan laba (monetizing) melalui cara cara yang belum pernah dilakukan oleh perusahaan tradisional pada umumnya. Delapan Kunci Model Bisnis E-Commece: 1.Value proposition (Proposisi nilai) 2.Revenue model (Model pendapatan) 3.Market opportunity (Kesempatan pasar) 4.Competitive environment (Lingkungan kompetitif) 5.Competitive advantage (Keungguan bersaing) 6.Market strategy (Strategi pasar) 7.Organizational development (Pengembangan organisasi) 8.Management team (Tim manajemen)



28



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 29dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



BAB VI HUBUNGAN MANUSIA DAN TEKNOLOOGI



Seperti kita ketahui, manusia tidak pernah lepas dari teknologi. Bahkan sejak masa prasejarah, teknologi lekat dengan kehidupan keseharian. Sebagai bagian dari kebudayaan, teknologi saling berinteraksi dan memiliki resiprositas dengan manusia. Lalu, bagaimanakah dinamika antara manusia dan kebudayaan hingga memunculkan istilah Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0? Bagaimana hal yang perlu kita lakukan untuk beradaptasi di tengah perubahan cepat teknologi? Kemudian, seperti apa etika kita dalam berinteraksi dalam dunia siber? Revolusi Industri 4.0 dan Masyarakat 5.0 (Society 5.0) Manusia tidak dapat lepas dari teknologi. Dalam konsep kebudayaan, teknologi bahkan masuk di dalam salah satu bagian dari tujuh unsur kebudayaan: (1) bahasa, (2) sistem pengetahuan, (3) organisasi sosial, (4) sistem peralatan hidup dan teknologi, (5) sistem mata pencaharian hidup, ( 6) sistem religi, dan (7) kesenian. Menurut Paul W Devore, teknologi adalah ilmu terapan yang telah dikembangkan lebih lanjut dan memiliki perangkat keras dan perangkat lunak yang merupakan manifestasi kekuasaan terhadap alam, manusia dan kebudayaannya. Teknologi pada hakekatnya meliputi paling sedikit tujuh unsur yaitu : alat-alat produktif; senjata; wadah; makanan dan minuman; pakaian dan perhiasan; tempat berlindung dan perumahan; serta alat-alat transportasi Sebagai bagian dari kebudayaan, teknologi berfungsi untuk memudahkan manusia dalam melakukan kegiatan dan melindungi diri. Teknologi pakaian misalnya, berfungsi sebagai alat untuk melindungi diri manusia dari kedinginan. Selain itu, teknologi merupakan salah satu upaya mempermudah manusia dalam memenuhi kebutuhan dan kepuasannya. Pada mulanya, manusia tidak berbeda dengan hewan yang hanya menggunakan tubuhnya sebagai satu-satunya strategi untuk bertahan hidup. Namun, dengan bekal bahasa dan pengetahuan yang semakin berkembang, manusia mampu memanfaatkan alat-alat untuk memudahkan hidup mereka. Mula-mula mereka menggunakan alat yang sudah tersedia di alam, batu, tulang, dan kayu. Seiring waktu, mereka mampu mengolah logam dan merakit alat sederhana. Lambat laun, alat yang dirakit makin rumit, sehingga mengakibatkan perubahan yang radikal dalam kehidupan manusia. Mesin-mesin bermunculan yang membawa kita memasuki era baru dalam 500 tahun terakhir. Memasuki abad ke-21, kita memasuki Revolusi Industri 4.0. Revolusi tahap keempat.



Keterampilan Abad Ke-21 Perkembangan teknologi yang begitu pesat berdampak pada ketertinggalan masyarakat apabila mereka tidak mampu beradaptasi. Ini berdampak pada munculnya era disrupsi. Disrupsi adalah sebuah inovasi yang akan menggantikan seluruh sistem lama dengan cara-cara baru. Disrupsi berpotensi menggantikan pemain-pemain lama dengan yang baru. Disrupsi menggantikan teknologi lama yang serbafisik dengan teknologi digital yang menghasilkan sesuatu yang benarbenar baru dan lebih efisien, juga lebih bermanfaat (Izzudin, 2019).



29



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 30dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



Oleh karena itu, pengembangan keterampilan masyarakat perlu mengalami penyesuaian dengan perubahan zaman. Beberapa pakar menyebut kemampuan ini sebagai keterampilan abad 21. Charles Fadel (2008) dalam ulasan berjudul 21st Century Skill: How can you prepare students for the new Global Economy? melihat beberapa framework dalam melihat keterampilan abad ke 21. Uraiannya ada dalam infografik di bawah.



Satu konsep baru yang sering dianggap sebagai cara berpikir baru untuk kehidupan masa depan adalah kemampuan berpikir komputasi atau computational thinking. Walaupun mulanya CT diterapkan dalam ilmu komputer, saat ini berbagai bidang memiliki relevansi dengan CT. Ini karena Computational Thinking adalah proses berpikir yang diperlukan dalam memformulasikan masalah dan solusinya, sehingga solusi tersebut dapat menjadi agen pemroses informasi yang efektif dalam menyelesaikan masalah. Kata kunci utama dalam CT adalah abstraksi, algoritma, automatisasi, dekomposisi dan generalisasi.



30



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 31dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



Metode computational thinking adalah metode yang mana memerlukan kerjasama dalam tim dalam prosesnya. Sebuah kasus diberikan, didiskusikan bersama-sama dalam kelompok kecil atau besar terkait sudut pandang melihat masalah, kemungkinan – kemungkinan solusi yang dapat digunakan dan bagaimana proses pembelajaran yang di dapat dalam masalah tersebut (Tanuar, 2018). Etika Dunia Digital dan Masalah Hoaks Dunia digital telah mengubah pola dan metode masyarakat dalam berkomunikasi. Melalui media sosial, masyarakat leluasa menungkapkan gagasan untuk dapat dibaca oleh orang lain. Bahkan, dari ruangan kamar sekalipun, koneksi dengan dunia luar semakin terbuka. Namun demikian, pola yang berubah ini kerap dihadang dengan masalah etika. Masalah etika berhubungan dengan kepatutan masyarakat dalam berinteraksi di dunia digital menggunakan media sosial. Kementerian Kominukasi dan Informatika bekerja sama dengan Siber Kreasi menerbitkan sebuah buku berjudul Etika Dunia Siber. Buku lengkap ada di Elena, silahkan download.



31



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 32dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



BAB VII PENGATURAN TEKNOLOGI INFORMATIKA DALAM UU NO. 11 TAHUN 2008 Sebelum memulai Bab terakhir ini, saya mengucapkan selamat kepada para peserta kuliah yang telah menyelesaikan bab-bab sebelumnya dalam mata kuliah Literasi Digital dan Kemanusiaan. Namun, kalian tetap wajib menyelesaikan bab VII ini sebelum menempuh ujian akhir. Di dalam Bab VII, kalian akan mempelajari mengenai ruang lingkup berlakunya UU No. 11 Tahun 2008, asas-asas dan tujuan penggunaan teknologi informatika, perbuatan-perbuatan yang dilarang dalam UU No. 11 Tahun 2008 dan ancaman pidananya. Di akhir pembahasan, peserta kuliah wajib turut serta dalam forum diskusi ini. Setelah menyelesaikan bab ini, peserta kuliah diharapkan menggunakan teknologi informasi secara bertanggung jawab agar tidak merugikan diri sendiri maupun orang lain. Baik, untuk mempelajari aturan tentang ITE, simak materi di bawah ini. Pengaturan Penggunaan Teknologi Informatika dalam UU No. 11 Tahun 2008 Hubungan Hukum dan Teknologi Perubahan Teknologi



Menjaga



Ketertiban Masyarakat



B u t u h



Aturan Hukum Jika tidak, maka akan terjadi ketidakteraturan di masyarakat Setelah muncul perkembangan teknologi, internet, aktivitas manusia tidak hanya di dunia nyata (berlaku KUHP dan UU No. 11 tahun 2008), tetapi juga di dunia maya. Kita masuk ke dunia maya ketika kita terhubung dengan internet (UU No. 11 tahun 2008).



Ruang Berlakunya UU No. 11 Tahun 2008 j.o UU No. 19 Tahun 2016 Pasal 2: Undang-Undang ini berlaku untuk setiap Orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia. Pembahasan unsur-unsur Pasal 2: 1. Tiap orang meliputi WNI maupun WNA



32



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 33dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



2. Melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini Perbuatan hukum adalah perbuatan yang menimbulkan akibat hukum, bisa menimbulkan hak maupun kewajiban. 3. Perbuatan tersebut dilakukan di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia Wilayah Indonesia bisa meliputi Kedutaan Besar Republik Indonesia, pesawat udara maupun kapal Indonesia di luar negeri 4. Perbuatan tersebut dalam no. 3 memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia Apabila perbuatan dalam no.3 memiliki akibat hukum di luar wilayah hukum Indonesia maka perbuatan tersebut harus merugikan kepentingan Indonesia Yang dimaksud dengan “merugikan kepentingan Indonesia” adalah meliputi tetapi tidak terbatas pada merugikan kepentingan ekonomi nasional, perlindungan data strategis, harkat dan martabat bangsa, pertahanan dan keamanan negara, kedaulatan negara, warga negara, serta badan hukum Indonesia.



Asas dan Tujuan Penggunaan Teknologi Informatika dalam UU ITE Asas dan Tujuan Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan berdasarkan asas: 1. “Asas kepastian hukum” berarti landasan hukum bagi pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik serta segala sesuatu yang mendukung penyelenggaraannya yang mendapatkan pengakuan hukum di dalam dan di luar pengadilan. 2. “Asas manfaat” berarti asas bagi pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik diupayakan untuk mendukung proses berinformasi sehingga dapat meningkatkan kesejahteraan masyarakat 3. “Asas kehati-hatian” berarti landasan bagi pihak yang bersangkutan harus memperhatikan segenap aspek yang berpotensi mendatangkan kerugian, baik bagi dirinya maupun bagi pihak lain dalam pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik. 4. “Asas iktikad baik” berarti asas yang digunakan para pihak dalam melakukan Transaksi Elektronik tidak bertujuan untuk secara sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakibatkan kerugian bagi pihak lain tanpa sepengetahuan pihak lain tersebut. 5. “Asas kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi” berarti asas pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik tidak terfokus pada penggunaan teknologi tertentu sehingga dapat mengikuti perkembangan pada masa yang akan datang Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan dengan tujuan untuk: 1. mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia;



33



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 34dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



2. mengembangkan perdagangan dan perekonomian nasional dalam rangka meningkatkan kesejahteraan masyarakat; 3. meningkatkan efektivitas dan efisiensi pelayanan publik; 4. membuka kesempatan seluas-luasnya kepada setiap Orang untuk memajukan pemikiran dan kemampuan di bidang penggunaan dan pemanfaatan Teknologi Informasi seoptimal mungkin dan bertanggung jawab; dan 5. memberikan rasa aman, keadilan, dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggara Teknologi Informasi. Pasal 5 UU No. 11 Tahun 2008 mengatur bahwa: 1. Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dan/atau hasil cetaknya merupakan alat bukti hukum yang sah. 2. Khusus untuk Informasi Elektronik dan/atau DokumenElektronik berupa hasil intersepsi atau penyadapan atau perekaman yang merupakan bagian dari penyadapan harus dilakukan dalam rangka penegakan hukum atas permintaan kepolisian, kejaksaan, dan/atau institusi lainnya yang kewenangannya ditetapkan berdasarkan undang-undang.



Perbuatan yang Dilarang UU ITE mengatur perbuatan-perbuatan yang tidak boleh dilakukan di dunia maya disertai dengan ancaman pidananya sebagai berikut: 1. Pasal 27 Ayat 1, 2, 3, dan 4 7 Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan: a. yang melanggar kesusilaan (ayat 1), b. perjudian (ayat 2), c. penghinaan dan/atau pencemaran nama baik (ayat 3), dan; d. pemerasan dan/atau pengancaman (ayat 4). Pembahasan Unsur-unsur Pasal 27 UU ITE sebagai berikut: a. “mendistribusikan” berarti mengirimkan dan/atau menyebarkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik kepada banyak Orang atau berbagai pihak melalui Sistem Elektronik b. “mentransmisikan” adalah mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau dokumen Elektronik yang ditujukan kepada satu pihak lain melalui Sistem Elektronik. c. “membuat dapat diakses”adalah semua perbuatan lain selain mendistribusikan dan mentransmisikan melalui Sistem Elektronik yang menyebabkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dapat diketahui pihak lain atau publik d. Definisi kesusilaan menurut Roeslan Saleh, sebagaimana dikutip Barda Nawawi Arief, berpandangan bahwa “Pengertian kesusilaan hendaknya tidak dibatasi pada pengertian kesusilaan dalam bidang seksual, tetapi juga meliputi hal-hal lain yang termasuk dalam penguasaan norma-norma kepatutan bertingkah laku dalam



34



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 35dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



pergaulan masyarakat. Dalam UU ITE tidak ada pembatasan definisi kesusilaan sehingga bisa multitafsir. e. Penghinaan merujuk pada 310-321 KUHP, sehingga merupakan delik aduan. Pengertian delik aduan adalah suatu tindak pidana, dimana untuk dapat dituntutnya pelaku hharus ada pengaduan dari korban. Jika tidak ada pengaduan dari korban, pelaku tidak bisa dipidana. Diatur juga dalam Pasal 45 ayat (5) UU No. 11 Tahun 2008 j.o UU No. 19 Tahun 2016. f. Yang dimaksud pemerasan dan/atau pengancaman merujuk pada Pasal 368-371 KUHP. Ancaman Pidana untuk Pasal 27: 8 a. Pasal 27 ayat (1), ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (Pasal 45 ayat 1 dan 2). Tindak pidana Pasal 27 ayat (1) menyangkut kesusilaan atau eksploitasi seksual terhadap anak (usia di bawah 18) dikenakan pemberatan sepertiga dari pidana pokok (Pasal 52 ayat 1) b. Pasal 27 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 tahun dan/atau denda paling banyak Rp750.000.000,00 (Pasal 45 ayat 3) c. Pasal 27 ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (Pasal 45 ayat 4) 2. Pasal 28 Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan: a. berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik (ayat 1) b. informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (ayat 2) Pembahasan Unsur-unsur Pasal 28 sebagai berikut: a. Unsur ayat (1) tidak terpenuhi jika berita bohong yang disebarkan tidak mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik b. Ujaran Kebencian (ayat 2) Berdasarkan SURAT EDARAN KAPOLRI NOMOR : SE/06/X/2015 ujaran kebencian dapat berupa tindak pidana yang diatur dalam Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP) dan ketentuan pidana lainnya di luar KUHP, yang berbentuk antara lain: 1) penghinaan; 2) pencemaran nama baik; 3) penistaan; 4) perbuatan tidak menyenangkan; 5) memprovokasi; 6) menghasut; 7) penyebaran berita bohong; dan 9



35



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 36dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



8) semua tindakan di atas memiliki tujuan atau bisa berdampak pada tindakdiskriminasi, kekerasan, penghilangan nyawa, dan/atau konflik sosial. Bahwa ujaran kebencian sebagaimana dimaksud di atas, bertujuan untuk menghasut dan menyulut kebencian terhadap individu dan/atau kelompok masyarakat dalam berbagai komunitas yang dibedakan dari aspek: 1) suku; 2) agama; 3) aliran keagamaan; 4) keyakinan/kepercayaan; 5) ras; 6) antar golongan; 7) warna kulit; 8) etnis; 9) gender; 10) kaum difabel (cacat); 11) orientasi seksual; Dalam UU ITE tidak ada definisi yang jelas mengenai unsur golongan sehingga multitafsir. Dalam KUHP dijelaskan bahwa yang dimaksud “golongan” adalah berarti tiap-tiap bagian dari rakyat Indonesia yang berbeda dengan suatu atau beberapa bagian lainnya karena ras, negeri asal, agama, tempat asal, keturunan, kebangsaa Ancaman Pidana untuk Pasal 28 ayat (1) dan ayat (2), adalah dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (Pasal 45A ayat 1 dan ayat 2) 3. Pasal 29 Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang berisi ancaman kekerasan atau menakut-nakuti yang ditujukan secara pribadi. Termasuk di dalam Pasal 29 adalah perundungan di dunia siber (cyber bullying) yang mengandung unsur ancaman kekerasan atau menakut-nakuti dan mengakibatkan kekerasan fisik, psikis, dan/atau kerugian materiil. Ancaman Pidana untuk Pasal 29 adalah pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau denda paling banyak Rp750.000.000,00 (Pasal 45B). 10 4. Pasal 30 ayat (1), ayat (2), dan ayat (3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik: a. milik Orang lain dengan cara apa pun (ayat 1); b. dengan cara apa pun dengan tujuan untuk memperoleh Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik. (ayat 2); c. dengan cara apa pun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol sistem pengamanan (ayat 3); Komputer dan/atau Sistem Elektronik diibaratkan seperti pekarangan rumah milik



36



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 37dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



orang lain yang harus dilindungi. Ancaman Pidana untuk Pasal 30 sebagai berikut: a. Pasal 30 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 tahun dan/atau denda paling banyak Rp600.000.000,00 (Pasal 46 ayat (1)) b. Pasal 30 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 7 tahun dan/atau denda paling banyak Rp700.000.000,00 (Pasal 46 ayat (2)) c. Pasal 30 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 tahun dan/atau denda paling banyak Rp800.000.000,00 (Pasal 46 ayat (3)) 5. Pasal 31 Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan: a. intersepsi atau penyadapan atas Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dalam suatu Komputerdan/atau Sistem Elektronik tertentu milik Orang lain (ayat (1)). b. intersepsi atas transmisi Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang tidak bersifat publik dari, ke, dan di dalam suatu Komputer dan/atau Sistem Elektronik tertentu milik Orang lain, baik yang tidak menyebabkan perubahan apa pun maupun yang menyebabkan adanya perubahan, penghilangan, dan/atau penghentian Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang sedang ditransmisikan (ayat (2)). “Intersepsi atau penyadapan” adalah kegiatan untuk mendengarkan, merekam, membelokkan, mengubah, menghambat, dan/atau mencatat transmisi Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang tidak bersifat publik, baik 11 menggunakan jaringan kabel komunikasi maupun jaringan nirkabel, seperti pancaran elektromagnetis atau radio frekuensi. Larangan dalam Pasal 31 tidak berlaku terhadap intersepsi atau penyadapan yang dilakukan dalam rangka penegakan hukum atas permintaan kepolisian, kejaksaan, atau institusi lainnya yang kewenangannya ditetapkan berdasarkan undang-undang. Ancaman Pidana untuk Pasal 31 ayat (1) atau ayat (2) adalah dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 tahun dan/atau denda paling banyak Rp 800.000.000,00 (Pasal 47) 6. Pasal 32 Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apa pun: a. mengubah, menambah, mengurangi, melakukan transmisi, merusak, menghilangkan, memindahkan, menyembunyikan suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik Orang lain atau milik publik (ayat (1)). b. memindahkan atau mentransfer Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik kepada Sistem Elektronik Orang lain yang tidak berhak (ayat (2)).



37



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 38dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



c. mengubah, menambah, mengurangi, melakukan transmisi, merusak, menghilangkan, memindahkan, menyembunyikan suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik Orang lain atau milik publik yang mengakibatkan terbukanya suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang bersifatrahasia menjadi dapat diakses oleh publik dengan keutuhan data yang tidak sebagaimana mestinya (ayat (3)). Kejahatan yang termasuk dalam pasal ini adalah defacing. Defacing, yaitu tanpa ijin merubah tampilan web milik seseorang atau suatu lembaga. Ancaman Pidana untuk Pasal 32 sebagai berikut: a. Pasal 32 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 tahun dan/atau denda paling banyak Rp2.000.000.000,00 (Pasal 48 ayat (1)) b. Pasal 32 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama tahun dan/atau denda paling banyak Rp3.000.000.000,00(Pasal 48 ayat (2)) c. Pasal 32 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 tahun dan/atau denda paling banyak Rp5.000.000.000,00 (Pasal 48 ayat (3)) 12 7. Pasal 33 Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan tindakan apa pun yang berakibat terganggunya Sistem Elektronik dan/atau mengakibatkan Sistem Elektronik menjadi tidak bekerja sebagaimana mestinya. Ancaman Pidana untuk Pasal 33 adalah pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp10.000.000.000,00 (Pasal 49). 8. Pasal 34 Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi, menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan, atau memiliki: a. perangkat keras atau perangkat lunak Komputer yang dirancang atau secara khusus dikembangkan untuk memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 33; b. sandi lewat Komputer, Kode Akses, atau hal yang sejenis dengan itu yang ditujukan agar Sistem Elektronik menjadi dapat diakses dengan tujuan memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 33 (ayat (1)) Tindakan tersebut di atas bukan tindak pidana jika ditujukan untuk melakukan kegiatan penelitian, pengujian Sistem Elektronik, untuk perlindungan Sistem Elektronik itu sendiri secara sah dan tidak melawan hukum. Yang dimaksud “kegiatan penelitian” adalah penelitian yang dilaksanakan oleh lembaga penelitian yang memiliki izin. Ancaman Pidana untuk Pasal 34 adalah pidana penjara paling lama 10 tahun



38



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 39dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



dan/atau denda paling banyak Rp10.000.000.000,00 (Pasal 50) 9. Pasal 35 Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah-olah data yang otentik. Ancaman Pidana untuk Pasal 35 adalah dengan pidana penjara paling lama 12 tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (Pasal 51 ayat (1)). 10. Pasal 36 13 Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 34 yang mengakibatkan kerugian bagi Orang lain. Ancaman Pidana untuk Pasal 36 adalah pidana penjara paling lama 12 tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (Pasal 51 ayat (2)). Ketentuan Pasal 52 mengatur bahwa: 1. Dalam hal tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1) menyangkut kesusilaan atau eksploitasi seksual terhadap anak (seseorang yang berusia di bawah 18 tahun) dikenakan pemberatan sepertiga dari pidana pokok; 2. apabila perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 sampai dengan Pasal 37 ditujukan terhadap Komputer dan/atau Sistem Elektronik serta Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik Pemerintah dan/atau yang digunakan untuk layanan publik dipidana dengan pidana pokok ditambah sepertiga (ayat 2); 3. Dalam hal perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 sampai dengan Pasal 37 ditujukan terhadap Komputer dan/atau Sistem Elektronik serta Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik Pemerintah dan/atau badan strategis termasuk dan tidak terbatas pada lembaga pertahanan, bank sentral, perbankan, keuangan, lembaga internasional, otoritas penerbangan diancam dengan pidana maksimal ancaman pidana pokok masing-masing Pasal ditambah dua pertiga (ayat 3). 4. Jika tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 37 dilakukan oleh korporasi dipidana dengan pidana pokok ditambah dua pertiga (ayat 4). Tindak pidana oleh korporasi bisa dilakukan oleh korporasi (corporate crime) dan/atau oleh pengurus dan/atau staf yang memiliki kapasitas untuk: a. mewakili korporasi;



39



KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES) Kantor: Rektorat UNNES Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229 Rektor: (024)8508081 Fax (024)8508082, Warek I: (024) 8508001 Website: www.unnes.ac.id - E-mail: [email protected] FORMULIR MUTU



BAHAN AJAR/DIKTAT No. Dokumen FM-01-AKD-07



No. Revisi 02



Hal 40dari 40



Tanggal Terbit 27 Februari 2017



b. mengambil keputusan dalam korporasi; c. melakukan pengawasan dan pengendalian dalam korporasi; d. melakukan kegiatan demi keuntungan korporasi. F. RANGKUMAN 14 Hukum dibutuhkan kehadirannya untuk mengatur masyarakat dalam memanfaatkan teknologi informatika sehingga tercipta ketertiban di masyarakat. Alat bukti elektronik merupakan alat bukti yang sah. Pemanfaatan teknologi harus memperhatikan larangan-larangan yang ada dalam UU ITE agar tidak merugikan pihak lain.



40