BUBBAR (Buku Belajar Berbasis Augmented Reality) - PKMKC [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM



Bubbar (Buku Belajar Berbasis Augmented Reality) Sebagai Media Pembelajaran Kreatif dan Inovatif untuk Mengembangkan Model Belajar Kontruktivisme pada Siswa SMA BIDANG KEGIATAN : PKM – KARYA CIPTA



Diusulkan oleh: 1. Bangkit Sudrajad



11302241045/2011 (Ketua)



2. Purwoko Haryadi Santoso



11302241046/2011 (Anggota)



3. Tika Asnay Aswiya



12305141026/2012 (Anggota)



4. Adzan Ramadhan D. P.



12316244013/2012 (Anggota)



UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA 2013



HALAMAN PENGESAHAN USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA



1.



Judul Kegiatan



2.



Bidang Kegiatan



3.



Bidang Ilmu



4.



Ketua Pelaksana Kegiatan a. Nama Lengkap b. NIM c. Jurusan/Fakultas d. Universitas/Institut/Politeknik e. Alamat Rumah dan No.Telp/ HP



5. 6.



7.



8.



: Bubbar (Buku Belajar Berbasis Augmented Reality) Sebagai Media Pembelajaran Kreatif dan Inovatif untuk Mengembangkan Model Belajar Kontruktivisme pada Siswa SMA : ( ) PKMP ( ) PKMK (√)PKMKC ( ) PKMT ( ) PKMM : ( ) Kesehatan ( ) Pertanian ( ) FMIPA ( ) Teknologi dan Rekayasa ( ) Sosial Ekonomi ( ) Humaniora (√) Pendidikan



f. Alamat e-mail Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis Dosen Pendamping a. Nama Lengkap dan Gelar b. NIP c. Alamat Rumah dan No. Telp./HP Biaya Kegiatan Total a. Dikti b. Sumber Lain Jangka Waktu Pelaksanaan



Menyetujui Ketua Jurusan



Suparno, Ph.D. NIP. 19600814 198803 1 003



: Bangkit Sudrajad : 11302241046 : Pendidikan Fisika/ FMIPA : Universitas Negeri Yogyakarta : Pogung Rejo, Mlati, Sleman +6281344033067 : [email protected] : 3 (tiga) orang : Denny Darmawan, S.Si.,M.A. : 19791202 200312 1 002 : Wonokromo, Pleret, Bantul



: Rp.3997.500,00 :: 5 bulan Yogyakarta, 4 Oktober 2013 Ketua Pelaksana Kegiatan



Bangkit Sudrajad NIM. 11302241045



Wakil Rektor III



Dosen Pembimbing



Prof. Dr. Sumaryanto, M.Kes. NIP. 19650301 199001 1 001



Denny Darmawan, S.Si.,M.A. NIDN. 00021279



DAFTAR ISI KOVER ...........................................................................................................



i



LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................



ii



DAFTAR ISI ...................................................................................................



iii



DAFTAR GAMBAR ......................................................................................



iv



A. Judul…………….................................................................................. .....



1



B. Latar Belakang Masalah.............................................................................



1



C. Perumusan Masalah ..................................................................................



3



D. Tujuan .......................................................................................................



3



E. Luaran yang Diharapkan ...........................................................................



4



F. Kegunaan…………………………………………………………….. .....



4



G. Tinjaun Pustaka ……………………………………………………... ......



4



1. Pengertian Media Pembelajaran...........................................................



4



2. Stimulus Dalam Belajar .......................................................................



5



3. Teknologi Gabungan Media Pembelajaran............................................



5



4. Teknologi Augmented Reality (AR) ....................................................



6



5. Cara Kerja ARToolkit .........................................................................



6



H. Metode Pelaksanaan I. Jadwal Kegiatan J. Rancangan Biaya K. Daftar Pustaka L. Lampiran



DAFTAR GAMBAR



A.



JUDUL Bubbar (Buku Belajar Berbasis Augmented Reality) Sebagai Media Pembelajaran Kreatif dan Inovatif untuk Mengembangkan Model Belajar Kontruktivisme pada Siswa SMA



B.



LATARBELAKANG MASALAH Pendidikan merupakan faktor penting dalam mendukung kemajuan bangsa. Oleh karena itu pendidikan harus terus dikembangkan menuju ke arah yang lebih baik. Dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 disebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan berencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara. Berdasarkan hal di atas, agar pendidikan dapat berjalan dengan baik diperlukan media yang dapat mewujudkan suasana dan proses pembelajaran yang dapat mendukung siswa untuk mengembangkan potensi-potensi yang dimilikinya. Selama ini banyak pihak yang beranggapan bahwa guru adalah media yang paling penting dalam pembelajaran di sekolah. Berhasil tidaknya proses belajar mengajar selalu dikaitkan dengan kinerja guru. Guru seolah-olah menjadi satu-satunya sumber ilmu bagi siswa. Sejak sekolah dasar siswa terbiasa selalu dituntun oleh guru dalam proses pembelajaran. Akibatnya banyak siswa sekolah menengah yang masih terlalu bergantung pada apa yang diajarkan oleh guru. Siswa kurang memiliki inisiatif sendiri untuk mencoba mempelajari materi yang diajarkan saat di luar jam sekolah. Kebiasaan belajar seperti ini tidak sesuai dengan tujuan pendidikan. Oleh karena itu kebiasaan belajar seperti ini harus diatasi dan diubah ke arah model pembelajaran kontruktivisme. konstruktivisme menekankan perlunya partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran, perlunya pengembagan siswa belajar mandiri, dan perlunya siswa memiliki kemampun untuk mengembangkan pengetahuannya sendiri. Salah satu cara yang dapat diterapkan dalam penerapan model belajar kontruktivisme adalah dengan menggunakan ‘media pembelajaran’ yang dapat membantu guru menarik perhatian siswa dalam mempelajari materi pelajaran secara mandiri. Media pembelajaran merupakan bagian yang integral dari proses pembelajaran di sekolah. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar juga dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru bagi siswa, membangkitkan motivasi



belajar, dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Agar dapat mendukung tercapainya hasil belajar yang maksimal, media pembelajaran harus dapat membantu guru dalam proses pembelajaran. Dengan demikian media pembelajaran harus menarik, mudah digunakan, dan memberi informasi materi yang lengkap bagi penggunanya. Media pembelajaran yang paling banyak dan mudah digunakan sampai saat ini adalah buku teks atau buku pelajaran. Buku pelajaran selalu menjadi pilihan pertama sebagai alat bantu metode pembelajaran. Akan tetapi dalam perkembangannya buku tidak selalu dapat menyajikan apa yang dibutuhkan oleh pengajar dan siswa dalam menyampaikan materi. Banyak siswa yang masih kesulitan dalam memahami konten materi dalam buku pelajaran. Sebagai contoh dalam memahami materi mekanika fisika atau trigonometri, siswa membutuhkan lebih banyak informasi selain dari apa yang bisa mereka baca dan lihat dari buku. Mereka membutuhkan lebih banyak lagi ilustrasi visual baik dari gambar bergerak maupun video yang lebih jelas guna memahami konsep dari materi-materi tersebut. Berdasarkan hasil penelitian para ahli bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera penglihatan dengan indra lain sangat menonjol perbedaaannya. Kurang lebih 90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indera penglihatan, dan hanya sekitar 5% dari indera pendengaran dan 5% lagi dari indera lainnya (Baugh,1986). Sementar itu menurut Dale (1969) memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera penglihatan berkisar 75%, melalui indera pendengaran sekitar 13%, dan melalui indera lainnya sekitar 12%. Lebih lagi kebutuhan akan media pembelajaran lain seperti program aplikasi pembelajaran adalah salah satu bukti keterbatasan stimulus visual dari buku pelajaran yang berkembang saat ini. Banyaknya program aplikasi pembelajaran tidak serta merta dapat mengatasi keterbatasan dari kekurangan informasi visual dari buku pelajaran. Kesulitan dalam penggunaan serta kurang fleksibel-nya aplikasi komputer dengan buku pelajaran yang digunakan membuat siswa kadang enggan untuk menggunakan aplikasi tersebut. Perlu suatu cara atau terobosan baru dalam teknologi gabungan agar dapat memuat informasi-informasi visual yang lebih jelas dan menarik seperti gambar, animasi atau video ke dalam buku pelajaran. Dengan perkembangan teknologi dan informasi saat ini menggabungkan Animasi atau video yang merupakan objek virtual (maya) dan buku pelajaran yang merupakan benda nyata bukan hal yang mustahil. Augmented Reality (AR) adalah



jawaban dari cara menggabungkan benda maya dan benda nyata secara real-time. Teknologi Augmented reality telah banyak diterapkan di berbagai bidang, seperti dalam bidang kedokteran, hiburan, latihan militer, Engineering, dan Consumer Design. Adanya teknik ‘marker’ pada teknologi AR memungkinkan benda maya apapun dapat digabungkan dengan benda nyata. Aplikasi AR dapat dibangun dengan berbagai software Library Augmented Reality seperti ARToolkit, FlarToolkit, NyarToolkit, Qcar, dan lain-lain (Anggi A., 2011). Berkaitan dengan kebutuhan akan media pembelajaran yang mudah digunakan seperti buku namun menarik dan mudah diamati seperti program aplikasi atau video pembelajaran. Maka penulis merumuskan rancangan Bubbar (Buku Belajar Berbasis Augmented Reality) Sebagai Media Pembelajaran Kreatif dan Inovatif untuk Mengembangkan Model Belajar Kontruktivisme pada Siswa SMA. Bubbar (Buku Belajar Berbasis Augmented Reality) nantinya dapat digunakan seperti layaknya buku pelajaran biasa dalam penggunaan normal, dan pada penggunaan tertentu dengan bantuan kamera smartphone atau PC dapat dipakai untuk menampilkan informasi visual yang ingin disampaikan oleh penulis. Dengan demikian siswa tidak harus selalu bergantung kepada guru dalam poses belajar. Siswa dapat belajar sendiri dari buku pelajaran yang telah



terintegrasi dengan teknologi AR untuk mengembangkan



pengetahuannya sendiri. C.



PERUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut : 1. Bagaimana cara membuat buku pelajaran yang dapat terintegrasi dengan aplikasi Augmented Reality ? 2. Bagaimana cara membangun applikasi Augmented Reality dengan salah satu software Library (ARToolkit)? 3. Bagaimana cara penggunaan Bubbar (Buku Belajar Berbasis Augmented Reality) dalam proses pembelajaran di bangku SMA.



D.



TUJUAN Tujuan dari program ini adalah untuk: 1. Mengetahui cara membangun dan mengintegrasikan aplikasi AR dengan buku pelajaran



2. Mengetahui bagaimana Buku Belajar Berbasis Augmented Reality dapat dijadikan media pembelajaran yang menarik untuk membangun budaya belajar secara mandiri. 3. Mengetahui penggunaan Buku Belajar Berbasis Augmented Reality pada anak SMA. E.



LUARAN YANG DIHARAPKAN Terciptanya buku pelajaran dan aplikasi AR pendukung yang terintegrasi sebagai inovasi media pembelajaran yang menarik.



F.



KEGUNAAN Manfaat yang diharapkan dengan dibuatnya Bubbar (Buku Belajar Berbasis Augmented Reality) ini antara lain: 1. Bagi Penulis a



Untuk mengaplikasikan ilmu Informatika, Sains dan Bahasa yang diperoleh selama di bangku kuliah.



b



Dapat dijadikan acuan dalam membuat media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality yang lebih baik di waktu mendatang.



2. Bagi Masyarakat a



Mengembangkan budaya belajar kontruktivisme pada generasi muda Indonesia.



b



Mengenalkan teknologi baru kepada masyarakat melalui media pembelajaran yang dapat di produksi secara massal.



3. Bagi Pemerintah a



Menjadi referensi media pembelajaran baru bagi pengembangan Buku Sekolah Elektronik.



b



Menjadi solusi permasalahan pembinaan karakter bangsa Indonesia.



c



Menjadi bahan uji untuk kurikulum yang sedang dikembangkan.



G. TINJAUAN PUSTAKA 1. Pengertian Media Pembelajaran Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium”, secara harfiah media berarti perantara atau pengantar.Association for Education and Communication Technology (AECT) mengartikan media sebagai segala bentuk yang digunakan untuk proses penyaluran informasi. Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajarean adalah segala sesuatu yang



dapat menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan dan kemauan siswa sehingga terdorong terjadinya proses belajar pada dirinya.(Arif, 2005) 2. Stimulus dalam Belajar Dalam pemerolehan pengetahuan, keterampilan, perubahan-perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena adanya interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner (1966) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial atau gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Pengalaman langsung adalah mengerjakan, misalnya arti kata ‘simpul’ dipahami dengan langsung membuat ‘simpul’. Pada tingkatan kedua yang diberi label iconic (artinya gambar atau image), kata ‘simpul’ dipelajari dari gambar, lukisan, foto, atau film. Selanjutnya, pada tingkatan symbol, siswa membaca atau mendengar kata ‘simpul’ dan mencoba mencocokkannya dengan pengalamnnya membuat ‘simpul’. Ketiga tingkat pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh pengalaman atau pengetahuan yang baru. Leview dan Lentz (1975) mereviu hasil-hasil penelitian melalui stimulus gambar dan stimulus kata atau stimulus visual dan verbal menyimpulkan bahwa stimulus visual membuahkan hasil belajar yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti mengingat, mengenali, mengingat kembali dan menghubung-hubungkan fakta dan konsep. Di lain pihak stimulus verbal memberi hasil belajar yang lebih baik apabila pembelajaran melibatkan ingatan yang berurutan (sekuensial). Belajar dengan menggunakan stimulus ganda (Visual dan Verbal) berdasarkan konsep di atas akan memberikan keuntungan bagi siswa. Siswa akan belajar lebih banyak daripada jika materi pelajaran disajikan hanya dengan stimulus verbal atau hanya dengan stimulus visual (Arsyad, 1997). 3. Teknologi Gabungan Media Pembelajaran. Teknologi gabungan dalam media pembelajaran adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. Media yang digabungkan umumnya memiliki stimulus berbeda. Tujuannya adalah untuk saling menguatkan pemahaman siswa melalui stimulus-stimulus yang diterima Menurut taksonomi Leshin (1992) media pengajaran dapat berupa media berbasis manusia, media berbasis cetakan, dan media berbasis visual.



Media berbasis cetakan yang paling dikenal adalah buku teks atau buku pelajaran, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas. Teks berbasis cetakan menuntut enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancangnya, yaitu konsistensi, format, organisasi, daya Tarik, ukuran huruf, dan penggunaan spasi kosong. Media berbasis Visual (image atau perumpamaan) memegang peran yang sangat besar dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman (misalnya elaborasi struktur dan organisasi) dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan Antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata (Arsyad, 1997). 4. Teknologi Augmented Reality (AR) Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan Antara objek virtual dengan objek nyata. Menurut Ronald Azuma (1997), augmented reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan bentuknya merupakan animasi 3D. Prinsip kerjanya adalah memunculkan benda maya pada ‘Marker’ yang ditangkap kamera. Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang dapat dikenali oleh aplikasi AR.



(Gambar 4.1, Contoh penggunaan teknologi AR) Augmented bisa dibangun atau dibuat dengan berbagai software Library Augmented Reality seperti ARToolkit, FlarToolkit, SlarToolkit, NyarToolkit, Qcar, dan lain-lain. Dari semua software library tersebut, ada satu software library yang paling mudah digunakan yaitu ARToolkit. ARToolkit adalah software library AR yang pertama kali dibuat oleh seorang ilmuan jepang bernama Hirokazu Kato. ARToolkit bersifat open source sehingga dapat digunakan dan dimodifikasi tanpa harus membayar lisensi (Anggi,2011) 5. Cara Kerja ARToolkit ARToolkit menggunakan teknik visi computer untuk mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Ada lima langkah, dalam proses kerja ARToolkit, pertama, kamera mencari marker, kemudian marker yang terdeteksi



dirubah menjadi binary, kemudian black frame atau bingkai hitam terdeteksi oleh kamera. Langkah kedua adalah kamera menemukan posisi marker 3D dan dikalkulasikan



dengan



kamera



nyata.



Langkah



kerja



ketiga,



kamera



mengidentifikasi marker, apakah pola marker sesuai dengan templates memory. Langkah keempat, dengan mentramsformasikan posisi marker. Langkah Kelima, Objek 3D dirender di atas marker (Anggi,2011) Berikut adalah gambar ilustrasi proses kerja ARToolkit.



(Gambar 5.1. Proses kerja ARToolkit) Dalam membangun aplikasi AR dengan ARToolkit dibutuhkan beberapa software dan hardware yang harus dipenuhi. Hardware yang diperlukan a. Komputer



atau



PC



(dengan



pesifikasi minimum prosesor 2.0 Ghz ; Ram 2 Gb; VRAM 512 Mb)



Software yang diperlukan a. Microsoft



WindowsXP/Vista/



Seven /8 b. ARToolkit



b. Webcame atau Kamera



c. 3DSMax 7 atau 9



c. Marker



d. Adobe Photoshop



d. Smartphone (android)



e. Adobe ilustrator f. Visual C++ 2008 g. Eclipse h. SDK Platform i. ADT plugin untuk Eclipse



H. METODE PELAKSANAAN 1) Waktu dan Tempat Pelaksanaan 2) Perancangan Desain Alat 3) Pembuatan Alat 4) Pengujian Alat I. JADWAL KEGIATAN Tabel 1. Jadwal Kegiatan Pelaksanaan Program Rencana Kegiatan Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4 Bulan 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Pembuatan Proposal Persiapan alat dan bahan Pelaksanaan program Pengujian alat Evaluasi program Penyempurnaan program Penyusunan laporan J. RANCANGAN BIAYA Biaya yang diperlukan untuk kegiatan PKM-KC ini adalah sebesar Rp3.997.500,00 dengan perincian sebagai berikut: Tabel 2. Daftar Perincian Biaya Total No Jenis Pengeluaran 1 2 3 4



Biaya (Rp)



Bahan Habis Pakai Peralatan Penunjang PKM Perjalanan Lain-lain Total



1.370.000 2.140.000 90.000 397.500 3.997.500



Tabel 3. Daftar Rincian Detail Biaya Biaya Habis Pakai Uraian Kuantitas Harga Satuan (Rp) Total (Rp) Buku Prihantono, Dhika. Membuat Aplikasi Game 3D



Interaktif



dengan



1 buah



50.000



50.000



Augmented



Reality.



Jakarta: Artekom 1 buah



350.000



350.000



1 buah



300.000



300.000



10 eksemplar



50.000



500.000



Ivory 300 gram



5 plano



4000



20.000



Tinta printer 100 mL



4 warna



35.000



140.000



Isi Stapler



1 pack



5.000



5.000



Lem



1 pack



5.000



5.000



Buku



Mullen,



2011.



Tony.



Prototyping



Augmented



Reality.



Indiana: John Willey & Sons Buku



Sood,



Raghav.



2012.



Pro



Android



Augmented Reality. USA : Apress Pencetakan buku



Total



1.370.000



Peralatan Penunjang PKM Uraian



Kuantitas



Gunting



2 buah



Harga Satuan (Rp) 5.000



Stapler



2 buah



10.000



20.000



Cutter



1 buah



10.000



10.000



Software ARToolkit



1 buah



300.000



300.000



Tablet Android



1 buah



1.000.000



1.000.000



MicroSD 32 GB



1 buah



350.000



350.000



WebCam



1 buah



200.000



200.000



Speaker



1 buah



250.000



250.000



Total



Biaya (Rp) 10.000



2.140.000 Perjalanan



Uraian



Biaya (Rp)



Pembelian Bahan Habis Pakai



20.000



Pembelian Peralatan Penunjang PKM



20.000



Pemasokan barang dan survei



50.000



Total



90.000



Lain-lain (Kesekertariatan) Uraian



Kertas



Spesifikasi



1 rim



Harga Satuan (Rp) 30.000



Biaya (Rp)



30.000



Jilid



10



3.000



30.000



Print



50



150



7.500



Alat tulis



1 set



50.000



50.000



Fotocopy



50



100,00



5.000



5 bulan



55.000



275.000



Internet



Total



397.500



K. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 1997. Media Pengajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Supriadi, Dedi. 2000. Anatomi Buku Sekolah di Indonesia, Problematika Penilaian, Penyebaran, dan Penggunaan Buku, Buku Bacaan, dan Buku Sumber. Yogyakarta: Adicita Karya Nusa. Nana Sadjana, Ahmad Rivai. 1990. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Offset. Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality with ARToolkit, Reality Leaves a lot to Imagine. Jakarta: www.nulisbuku.com



L. LAMPIRAN 1) BIODATA KETUA dan ANGGOTA KELOMPOK 1. Ketua Pelaksana a. Nama



: Bangkit Sudrajad



b. Fakultas/Program Studi



: FMIPA/ Pendidikan Fisika



c. Tempat, tanggal lahir



: Mulia, 10 Mei 1993



d. Jenis Kelamin



: Laki-laki



e. Agama



: Islam



f. Golongan Darah



:A



g. Anak Ke-



:1



g. Alamat



: Pogung Rejo RT13 RW51, Mlati, Sleman



h. No. telp



: +6281344033067



i. e-mail



: [email protected]



j. Waktu untuk kegiatan ini



: 10 jam / minggu



k. Karya Ilmiah yang pernah dibuat



:



“K-Zospan”K-ZOSPAN” Konverter Zero Span Sebagai Media Pembelajaran Persamaan Garis Lurus bagi Siswa SMP/ Sederajat Berbasis ATMEGA8. Yogyakarta, 4 Oktober 2013 Ketua pelaksana



Bangkit Sudrajad NIM. 11302241046 2. Anggota Pelaksana a. Anggota Pertama 1) Nama Lengkap



: Purwoko Haryadi Santoso



2) Fakultas/Program Studi



: FMIPA/ Pendidikan Fisika



3) Tempat/Tanggal Lahir



: Jakarta, 20 Oktober 1993



4) Jenis Kelamin



: Laki-laki



5) Agama



: Islam



6) Golongan Darah



:A



7) Anak ke-



:1



8) Alamat



: Sendangadi RT6 RW22, Mlati, Sleman



9) Waktu untuk kegiatan ini



: 10 jam / minggu



10) Karya Ilmiah yang pernah dibuat: Hot Spring Electrical Power Plant sebagai Aplikasi Efek Seebeck pada Material Termoelektrik dalam Rangka Konversi Energi di Masa Mendatang. Yogyakarta, 4 Oktober 2013 Anggota pelaksana



Purwoko Haryadi Santoso NIM. 11302241045 b. Anggota Kedua



1) Nama Lengkap



: Tika Asnay Aswiya



2) Fakultas/Program Studi



: FMIPA/ Matematika



3) Tempat/Tanggal Lahir



: Kutai, 3 Agustus 1994



4) Jenis Kelamin



: Perempuan



5) Agama



: Islam



6) Golongan Darah



:B



7) Anak ke-



:2



8) Alamat



: Gg. Wisnu 11, Mrican, Depok, Sleman



9) Waktu untuk kegiatan ini



: 10 jam / minggu



10) Karya Ilmiah yang pernah dibuat: Yogyakarta, 4 Oktober 2013 Anggota pelaksana



Tika Asnay Aswiya NIM. 12305141026 c. Anggota Ketiga 1) Nama Lengkap



: Adzan Ramadhan Dirgantara Putra



2) Fakultas/Program Studi



: FMIPA/ Pendidikan Fisika Internasional



3) Tempat/Tanggal Lahir



: Tuban, 23 Februari 1995



4) Jenis Kelamin



: Laki-laki



5) Agama



: Islam



6) Golongan Darah



:B



7) Anak ke-



:1



8) Alamat



: Jl. Werkudoro, Demangan Kidul, Sleman



9) Waktu untuk kegiatan ini



: 10 jam / minggu



10) Karya Ilmiah yang pernah dibuat: Yogyakarta, 4 Oktober 2013 Anggota pelaksana



Adzan Ramadhan D. P. NIM. 12316244013 2) BIODATA DOSEN PENDAMPING a. Nama dan Gelar Akademik



: Denny Darmawan, S.Si.,M.A.



b. NIP



: 19791202 200312 1 002



c. Pangkat / Golongan



: III/A



d. Bidang Keahlian



: Solid State Physics



e. Jabatan Fungsional



: Tenaga Ahli



f. Jabatan Struktural



: Kasub.Lab. Elektronika dan Instrumentasi



g. Fakultas / Program Studi



: FMIPA / Pendidikan Fisika



h. Perguruan Tinggi



: Universitas Negeri Yogyakarta Yogyakarta, 4 Oktober 2013 Dosen Pembimbing



Denny Darmawan, S.Si.,M.A. NIDN. 00021279 3) LAIN-LAIN 3.1 Gambaran Teknologi yang Akan Diterapkembangkan



3.2 Alur Pembuatan Alat



3.4 Surat Pernyataan Kesediaan Kerjasama Terlampir



pkm.kemahasiswaan.uny.ac.id