CINEMA 4D 目的別ガイドブック PART 1・2
 9784861009679, 9784861009686 [PDF]

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CINEMA 4D 目的別ガイドブック PART 1・2 9784861009679, 9784861009686 [PDF]

必要な機能の説明や使い方を、目的から探せるCINEMA 4D R16 の最新チュートリアル 辞書的に使える大ボリューム、2 巻同時発売!

本書は、統合3DCGソフトウェア、CINEMA 4Dの標準付属ヘルプドキュメントを補うために作ら

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Japanese Pages 888 Year 2014

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Table of contents :
CINEMA 4D 目的別ガイドブック PART 1
はじめに
目次
本書の使い方
Chapter 1. 作業環境
1. ビューの操作と設定
2. プロジェクト設定
3. 〈単位を表示〉と〈プロジェクトスケール〉
4. HUD (ヘッドアップディスプレイ)
5. インターフェイスのカスタマイズ
6. ショートカットをカスタマイズする
7. 〈属性マネージャ〉の便利な使い方
8. ユーザのデフォルトを設定する
9. 各種設定データの所在
10. 内蔵ヘルプを使う
11. リニアワークフローとカラーマネジメント
Chapter 2. モデリング
1. オブジェクトの〈軸〉と座標系
2. モデリングのモードと〈軸〉の操作
3. ツールの〈スナップ〉
4. ツールの〈量子化〉
5. 作業平面
6. ホットキー
7. テンプレートの使用
8. 複数のオブジェクトの同時編集
9. 高機能な選択ツールと特殊な選択操作
10. エレメント選択範囲の変換
11. 選択範囲タグの使い方
12. ポリゴンオブジェクトの分割と結合
13. サーフェスの表裏
14. 〈N-gon〉の特性
15. ポリゴンオブジェクトのフィレットを作る
16. サブディビジョンサーフェイスによるフィレット
17. サーフェスのスムージング
18. ポリゴンオブジェクトのエッジの操作
19. 〈押し出し〉ツールの便利な使い方
20. 〈スイープ〉を使いこなす
21. 文字や図形の立体化
22. 〈対称オブジェクト〉R16 改良点
23. 〈ソフト選択〉オプションと〈マグネット〉ツール
24. 多数の複製を並べる~〈複製〉と〈アレンジ〉
25. メッシュチェック R16 新機能
26. ソロビュー R16 新機能
27. ポリゴンペン R16 新機能
Chapter 3. マテリアル&テクスチャ
1. はじめに
2. テクスチャの投影サイズは「中心から端まで」
3. 単一のオブジェクトに複数のマテリアルを適用する
4. インスタンスにオリジナルと異なるマテリアルを適用する
5. 〈ビットマップ〉シェーダの高度なオプション
6. テクスチャ画像ファイルの管理
7. 〈レイヤ〉シェーダの使い方
8. 〈フィルタ〉シェーダでシェーダの色補正を行う
9. マテリアルの一括置換
10. テクスチャプレビュの設定
11. ガラスのマテリアル R16 改良点
12. 布のマテリアル
13. 金属のマテリアル R16 改良点
14. リアルな塗装面
15. マルチレイヤの〈反射〉チャンネル R16 新機能
16. 〈タイル〉シェーダのサイズ合わせ
17. サーフェスの表裏に影響される要素
18. テクスチャの〈乗算〉モードを Photoshop と同じにするには
19. 〈リニアワークフロー〉がマテリアルに与える影響
20. SSS: 内部拡散反射シェーダ
21. 〈芝生〉シェーダ (Visualize/Studio のみ)
Chapter 4. BodyPaint 3D
1. BodyPaint 3D の基本(1) レイアウトとワークスペース
2. BodyPaint 3D の基本(2) BodyPaint でできること
3. BodyPaint 3D の基本(3) テクスチャ画像ファイルの管理
4. UVとは何か?
5. テクスチャ画像にUVポリゴンを描画する
6. ひとつのオブジェクトで複数のUVを使い分ける
7. UVの自動展開ワークフロー(A) 最適マッピング
8. UVの自動展開ワークフロー(B) リラックスUV
9. サブディビジョンサーフェイスによるUVの歪みを補正する
10. 3D ペイントのワークフロー
11. ペイントセットアップウィザードの使い方
12. Photoshop ファイルの互換性
13. UVピーラー R16 新機能
索引
CINEMA 4D 目的別ガイドブック PART 2
はじめに
目次
本書の使い方
Chapter 1. レンダリング
1. 〈画像表示〉ウィンドウ
2. レンダリング設定を使い分ける
3. マルチパスレンダリング
4. HDR レンダリング
5. コンポジットタグを活用する
6. ライトのプレビュー
7. ライトの〈放射タイプ〉と詳細設定
8. ライトの〈影のタイプ〉
9. 環境光
10. 特定のオブジェクトだけを照らす/ 照らさないライト
11. ライトの〈可視照明〉と〈レンズ効果〉
12. カメラの視野設定
13. ターゲットカメラ
14. カメラの「あおり補正」=フィルムオフセット
15. 〈レンダーインスタンス〉でメモリ消費を抑える
16. レンダリング時間の短縮
17. 〈外部参照〉オブジェクト
18. リニアワークフロー
19. ライトとカメラの〈色温度〉設定
20. 〈Team Render〉と〈レンダーキュー〉 R16 改良点
21. フィジカルレンダラー
Chapter 2. アニメーション
1. アニメーションの基本
2. 回転の座標系
3. 簡単なアニメーションの制作
4. XPressoの導入
5. X優先順位
6. XPresso の実例
7. アニメーションをプレビューする
8. ウォークスルーアニメーションの制作
Chapter 3. グローバルイルミネーション
1. 最初に設定する項目
2. 静止画レンダリングのクイックスタート
3. グローバルイルミネーション〈一般〉の設定
4. GI サンプリング
5. 〈GIエリアライト〉と〈GIポータル〉
6. 〈イラディアンスキャッシュ〉
7. 〈ライトマップ〉
8. 〈キャッシュファイル〉
9. 〈コンポジットタグ〉の GI 設定
10. 32Bit レンダリング
11. ディテール描写を向上させる
12. ジオメトリライトを使う
13. イメージベーストライティング
14. GIアニメーション
15. Team Render
索引

Citation preview

c コンノヒロム /MAXONC o m p u t e r /株式会社ティーエムエス 本柑とこれに対応するソフトウェアの著作権は保護されています。 M収 ONC omputerGmbHの笞面による明確な許可なく 、円類 の一部もしくは 全てを、翻訳、変更、複写すること 、 および形態や方法が電子的または機械的であるかを問わず 、また 目的を問わず 、再配布することは禁じら れています 。 商標 MAXON( D E1139896,CTM4639191,I R9504 5 9 ;ヨーロ ッバ連合、ロシア連邦、オーストラリアで登録)、CINEMA4D( D E2068891, CTM4959698,I R6641 6 0 ,JP43859 6 8 ,KR40-2008-0033230 ; ヨーロ ッバ連合、 スイス連邦共和国、 ロシア連邦、アメリカ合衆国、日本、 大韓民国、中華人民共和国で登録)、MAXONFORM(CTM451 8569;ヨーロ ッバ連合で登録)、MOGRAPH(CTM4926771;ヨーロ ッバ連合で登録) は 、 MAXONC omputerGmbHの登録商標です。 さらに、 MAXONComputerGmbHもしくは MAXONComputerI n c .がそれらの商標権ならびに、そ の他の商標(たとえば、 B o d y P a i n t3D、R a y B r u s h、C . 0 .F . F . E . E .)をさまざま領域にて、所有しています。



A c r o b a t、A c r o b a tのロゴ、 P o s t s c r i p t、A c r o b a tRea d e r 、Ph o t o s h o p、Fl as handD i r e c t o r 、I l l u s t r a t o rは、米国とその他の国々で有効なアドビ社の登 録商標です。A p p l e 、A p p l eS c r i p t、A p p l eT a l k、C o l o r S y nc、MacOS、Q u i c k1 i m e、M a c i n t o s h、T ru e T y p e、米国とその他の国々で有効な A p p l eコンピュ ー タの登録商標です。Q u i c kT i m eと Q u i c kTimeのロゴは 、ラ イセンス下において使用されている登録商標 です。 M i c r o s o f t、Windows、WindowsNTは 、 米国とその他の国々で有効なマイクロソフト社の登銭商標です。 UNI Xは X / O p e nCompanyL t dだけにライセンスされている登鋒商標です。 また、 このマニュアルに表示されているその他すぺての商標や製品名も 、 それを所有する会社の商標または登録商標であることをここに明記します。 本柑は 、Cl NEMA4DS t u d i oR16を使用して執筆しております。 そのため、 S t u d i oより下位のプロダクトをお使いの場合は、使用できない機能が あります 。 あらかじめご了承下さい。 本柑の内容は、執策時点での 1 和報をもとに柑かれています。個々のソフトウ エアのア ップデート状況や、使用者の環境によ って、 本告の記載と 異なる場合があります。 本むに記載されている URL、サイトの画面構成は 、本柑執珀後に変更される可能性があります。



はじめに



本書は CINEMA4Dに標準で付属するヘルプドキュメ ントを補うた めに作られたガイドブックです。 ヘルプの説明だけではわかりに くい 事柄について 、ユー ザの視点から 「目的別」に整理して解説する内容 と な っています。 逆に、ヘルプの説明で十分と思わ れる機能は取り 上 げ ていないので、本書の内容にはか なり偏りがあります。 あくまでヘル プと併用することを前提とした内 容なので、全くのビギナーの方は ま ずヘルプで基本操作をマスターし て 、 自分が「何をやりたいか」が明確 にな って からのほうがいいでしょう 。 本書で扱う内容は 一般的に使う機会の多そうな基本 機能に重点を置



eでも使用可 m i r いており 、 ほとんどは基本グレードの CINEMA40P 能です。 また、大半 の項 目では サ ンプルファイルを用意しているの で 、 実際にフ ァイルを触りながら読むことをお すすめします。 目次を見るとわかりますが、 本書の構成は「辞書」的なものになって おり 、必要に応じてそれぞれの項目を 参照するという使い方を想定し ています 。 手の届くところに置いて 、 お役に立てていただければ幸い です。



1月 コンノヒ ロム 2014年 1



目次



本書の使い方



012



本書のショートカットの表記について



012



参考フ ァイルダウンロードについて



012



Chapter1 作業環境 . I ビューし) H ¥ f ' rと 設 庄



0¥ L I



オブジェク ト選択のアウトライン表示











. . . . .







• ・...014



ピューのナビゲーション ・ . . . . . 015 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 平面ピューの回転 /ピュー揉作:カー‘ノルモード/視線の回転 /一時的にモードを切り換え /視野の平行移動 /視点の前後移動 ( ド リ ー) / 3面ピュー をシンク ロ/視野を変更するショートカット/ピューの状態を示す機能 ビュー操作の設定 . . . . . . . . . . ・ . . . . 020 十字カーソルを消す ・ ・ ・ ・ ・ ・ エディタカメラの遠近感〈カメラ設定〉 ". . . . . . . . . . . . .



・.... ・ 020



…....



. . . . . . . .020



ビューのライトの方向 〈 デフォルトライト 〉..... .







ビュークリ ッ ピング • ・ ・ ・ ・ ・ ・



・ ・ ・ . . .022



""02l



り 訪 長 OpenGL ・ ・ ・・ ・



. . . . . . . . . ..・ 023



マテリアルの任意のチャンネルを表示



' . ! .フ ロ ジ ェ ク ト 設 ・ , i :



025 . . . . . . .025



プロジェクト設定 ・ ・ ・ ・



nブロジェ クトスケール /&アニメーション設定 /'~)詳 細レヘル /④実行スイ ッチ / ,5 デフォル トオ プジェクトカラー /§, ピュー クリッピング / ' 7リニアワー



クフロー、カラープロファイル/ ⑧プリ セ ットの読み込み /保存 情報 •



・ ・027



, \ 作成者、著作権、情報 /②ファイルフォーマット な ど /ゆプレピュ画條 ダイナミクス .・ ・ .. . 外部参照 •







T oDo



028



・ 029 . .030



キー補問 ・・



J i j i . fれを t ,J ;と フ ロ ジ ェ ク ト ス ケ ー



031







一 般 設 定 の 〈単位を表示 〉 単 位 の 表示形式を 選 ぶ 設 定 数値の単位と表示桁数/数値入力時の単位の変換







イ1



標準の HUD



. ・031 ・・・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・・ ・・ 033 〈 マージ〉 /旧パー



5 5 r3 3 O O



〈 プロジェクトスケール〉:実際の「寸法」 を定義する設定 . . . . 〈 プロジェク トスケール〉の変更 / 〈 プロジェクトをスケール〉コマンド/ 〈プロジェクトスケール〉 の巽なるファイルでの 〈 コヒー& ペー ス ト 〉 ジョンの .c4dフ ァイルに適用され る〈 単位〉 / 新規ファイルのデフォル トの〈 プロジェクトスケール〉



. II l l " ! ) (ヘッドアッフディスフレ



・・ . . . 028 . ・・



特に有用な HUD項目 /表示の変更 ユーザ定義 の HUD オプジ ェ クトとタグ/辰性マネージャなどの項目 /ユーザテークの HUD化/ユーザ定義 HUDのカスタマイズ HUDをレンダリングする ~ - インクーフ上イブ、V)カスクマイフ; レイアウトのカスタマイズ . . . . .



037 040



041 041



個別のウィンドウをドッキングする /タブ化して重ねる /メ ニューを切 り踏してバレット 化 /複数のディスプレイ用のレイアウト カスタマイズしたレイアウトの保存 初期レイアウ ト として保存 /レイアウトを別名で保存 /レイアウトを口/クする 表示のカスタマイズ メニューにショートカットを表示 /カーソルをツールアイコンで表示する /パブルヘルプ



6.シ



I ートカ ットをカスクマイズする



045 046



049



現在のショートカットを調べる



049



ショートカットをカスタマイズする ショートカットを訊ぺる /新規のショートカットを割り当てる /既存のショートカットを変更する



049



C o n t r ol・ クリックを右クリック扱いに ( Mac版 の み )



7 . J . , r ! ,' i ' !; ,ネ ー シ ‘ ャ の 使 : f 1 ] な 使l ヽ) j



055



056



新しい 〈 属性マネージャ 〉 ウィンドウを開く エレメントをロックする モードをロックする 数値入カポックスの演簑機能 数値のコピー&ペースト 数値入カボックスのキーコンピネーション スライダの操作 ' . . . . ' ●, . . . .. . . . . . ..



056 056 057 059 059 ・060



・ ・ ・ ・ 061



複数のオブジェクトで同時に値を変更 厩性マネージャで使用できる変数



061 062



x: 現在の値 / num:選択の通し番号 / r n d :乱数 複数の項目で同時に値を変更 属性マネージャの扱える上限数 〈デフォ ルト に リセ ット〉と〈すべて リ セ ット〉 ユーザデータ . キーフレームの表示 フィルタ ・・ 属性表示の折り葺み /展開 の〈 ピックモード〉 リンクスロy卜 カラーパレットの表示 カラーピッカー ・ グラデーションの 〈 ノットを均等に〉



064 065 065 066 066 ・ 067 068 069 070 071 071



8 .ユ ー ザ の デ フ ォルトを設定 す る



072



オブジェ クトなどのデフォルト設定 •



072



新規シーンファイルのテフォルト設定: new.c4d



074



075



¥ ) .各 杯 設 定 デ ー ク の 所 在 ユーザプリセ ットとユーザテフォルト 初期設定ファイル



075 076



設定ファイルの削除とコビー / レイアウト設定ファイル / 初期設定フ ァイル /ショート カット設定ファイル



1 0.1 J ヽ ) i I 炭ヘルフを 使 う



078



ヘルプウィンドウ



078



検栄機能



ヘルプの項目を一発表示する



080



JJ . リニアワ ー クフロ ー とカラ ー マネジメン ト



081



リニアワークフロー



081



エディタビューの 〈 リニアワークフロー〉表示切り換え / 旧パージョ ンのデータとの互換性



カラーマネジメント



・083



ディスプレイの 〈 カラープロファイル〉/ 〈 入カカラープロフ ァイル〉/ ピット マ ップシェーダの 〈 カラープロファイル〉/ レンダリング出力の ( 画像 カラープロ ファ イル〉



Chapter2 モデリング l . オプジェク トの 〈州 庸 〉と1 哨標系



088



ワールド座標系とオブジェクト座標系



088



ワールド座揉系 / オプジェクト座標系



〈属性マネージャ〉の座標値 ・



・089



親オプジェクトとの関係 / スケールが不均等な親オプジェクトとの関係 / 座標変換 を固定



〈座標マネーシャ〉の座標値 •• •







•• , .• ••••• ・ . . ・ ・ ・ . .. ・ ・ ・ ・ ・ ・. . . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ” ・ ・ ・ . . . . . . .. , . ・ ・ ・ . . .. , •• •••••• • • 093



単一の 〈 オブジェ ク ト〉の座標値 / 楼数の〈オプジェクト)の座標値 /〈エレメ ント)の座標値 / オブジェクトの 〈 スケール〉とエレメントの 〈 サイズ〉/ オプジェ ク ト座標系の 2つのモード



ツー)レ操作の〈軸〉の切 f J換え ・ ・ ・ ・ ・ ・・.. . 鴫 ・ ・・ ・ ・・ 鴫 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・● 彎・ ” 彎. . . .彎 . . .. . . . . . . . ・ ・.. ・彎 . .. .・ ・ ・ ・ ... . . .・ ・ 彎 . . . . . .·••.••••.•••••••••••••••••••••••• 099 座揉 系の切り換え / ツール操作の ( X!Y / Z軸のロ ック〉/〈軸〉 をC t r l+ダブルクリックで〈 軸〉制限



〈 スケールをリセ ット〉コマンド ・ ・ ・ ・ ・ 〈 角度〉座標値の 〈 順序〉オプション



2.モ デ リングの モードと 〈I抽〉の 採 作 ― 〈 軸〉の表示と操作



103 104



105 106



〈 座標系〉の選択 /〈釉〉ロックの状 態 / 〈 スケールツール〉のスビード調整



〈 編集可能オフジェク ト〉と〈 パラメトリ ックオブジェク ト〉



107



〈 編集可 能オプジェク ト〉/(バラメトリックオプジェクト〉/〈絹集可能にする〉コマンド



〈 制御 〉ス イ ッチ モデルモード



Rl6新機能



109 1 10



〈 モデルモード〉での 〈 軸〉 の変更



... . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .



オブジェクトモード . . . .



テクスチャモードと 〈 軸 の 編 集〉. . . . . . . . . . .



•.... . . . . ...................• ・ ・ ・ ・ ・ ・



. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .



. . . . . . . . . . ・112 . . . . . . . . . . . . . . ・112



ポイント / エッジ/ ポリゴンモード ・ ・ ・ . ••··· . . .. . . . . .・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . . .. . . . . . . . . .• •. '···•····•···••··•· . . . . . . . ..• •.•.• .114 「選択して操作」と「すぐにドラッグ操作」 /ポイント エッジ ポリゴンモードでの〈軸の編集〉 / ツールの 〈 モデリング軸〉オブション .•• ・ ・・ ・ . . . ....•....•....•.•.• ......• •・ . . . . . . . . . . . . . . .120 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . ...• ・ ・ . . . . . . . . . . . . 〈軸を中心 〉コマンド 〈軸を延長 〉機 能 . •. .• .•.•. .• . . . •. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .・ ・ ・ ・ ・ . . . . . . . . . . . .. . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . ・ . . .・ ・ ・ ・・ ・ .. ・ ・ ・ ・ ・ ・・ 121



3 .ツ ー ル の 〈ス ナ ッフ 〉



~



122



. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . . . . . . . . . .. .······• ・ ・ ・ ・ ・ 122 〈スナ ップ〉 メニ ューと〈モデリング設定 〉 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . 〈 スナップ〉 メニュー / 〈モデリング設定〉 〈スナ ップ〉 の 操 作 と 表 示 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .····•···•···········・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . .・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . ·· •···· ・ . . .. . ・ •• 124 オブジェクトを操作するとき /エレメントを動かすとき / 〈ナイフ〉ツール / 〈 ポリゴン〉や〈 スプライン〉 の作成



. . . . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . .



〈スナップ対 象 〉・ ・ ・ ・ ・・



・ . . .・ ・ . .. . .129



............• . . . .··•······ . . . .. . . .. . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .・ ・ ・ ・ . .・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . . . . . . . . •. .129 〈オフジェク ト〉にスナ ップ ・ ・ ・ ・ 個別の 〈 スナップ対象〉 / 複合的な 〈 スナップ対象〉



心乍~r,~;~:;·ノプ



: : : : : : : : : : : : : . ・ : : : : : : : : : : : : : : : : : : . : : : : : : : : : : : : : : : : : . : : : : : : : : : :::: : : : : : : : : : : . : : : : :. : •• : : : : ・ . . .: : ・ : .:::



ガイドオブジェクト/ダイナミックガイド 〈 スナ ップ〉のタイプ:自動、 3D 、2D・・ ・ ・ ・ ・ . . . . •···•·• ・ ・ ・ ・ ・ . . . . . . . . . .. . . .・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ •..•.•....•...... •



•・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ , . ....•.•• ・・ ・ . . . . . . . . . . . . .141



自動スナッ プ/ 3Dスナッ プ / 2Dスナップ 軋軋の延長 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .. . . . . . . . . .. . . ... . . . . . . . . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 、 . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 〈 軸の延長〉の基本操作/スナップの設定 /移動ツール /回転ツール /スケールツール/〈モデリング軸〉の変更と組み合わせる



r



4.ツ ー ル の 〈:,:: 化〉



150



〈足子 化 〉の 設 定 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・



150



ホット キー 「 Sh i f t」 で 「一時的に足子化 」



5 .作 業 f・ 1 ( 1 i



151



作業平面のインターフェイス ・・ 〈作業平面〉モード /モデルモードなどでの 〈 作業平面〉のモード切換とコマンド



15l



固定作業平面 作業平面を選択エレメントに合わせる /選択エレメ ントを作業平面に合わせる 〈自動 〉モードの作業平面 . . . . . . . . .



154



159



自動作業平面 /カメラ作業平面/軸作業平面 /インタラクティプ作業平面/〈自動〉 モードから〈固定〉モードヘ戻る 〈ベースグリ ッド〉表示切 り替えと 〈グリ ッド間隔 〉 Rl6新機能 変更された作業平面の見分け方



162 . . . . . . . .・163



6 .ホットキ ー



164



S h i f tキー



164



マウスドラッグ中に S h i f t押し=「一時的に量子化」 / 〈軸〉 をクリックするときに S h i f t押し=「他の二軸に制限 J/〈 移動〉 ツールで 〈 軸〉 以外を Shift+ド ラッ グ



Ct rl キー



-166



. . . . . . .



〈メッシュ〉 メニューの 〈 作成ツール〉



• ••



〈 軸 の 編 集〉の Lキー



899 666 III



オブジェクトの複製 /エッジとボリゴンの 〈 押し出し〉



数字キー l 、2、3/4、5、6/7/ 8、9、0



171 回転ツールで〈ライブ選択〉 /ピューの手前 /奥へ移動 ー



画像フ ァイ ルのテンプレート 画低によるテンプレートのメリット/透視ピューの背崇画像



8 .複 数 の オ プ ジ ェ ク トの J 1 i J I I、 『編 集 複数のオプジェク トの 〈 移動〉 〈回転〉 〈 ス ケール〉 . . オプジェクトごとに操作 複数の〈編集可能オブジェクト 〉のエレメント編集



9 .高



1



1



スプラインオブジェクトのテンプレート . CAD図面のインボート / Adobel l l us t r at o『フ ァイルのインポート /スプラインを一体化して表示を軽くする



7



7 .テ ン プ レ ート の 使 川



2 2 7



右マウスドラ ッグ 移動 スケール



· ···· ··.... . .....•. .. .. 175



177 177



178



機 能 な 選 択 ツー ル と オ 殊 な 選択 採 作



179



ループ選択 埃界エ ッジで倅止 /境界ループ / 〈 できるだけ長く〉 / ダブルクリ ックでエッジループ



179



リング選択



181



アウトライン選択



182



選 択範囲を満たす ・ ・



182



. . . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ Iゞス選択 .•・



・ ---' .● ● ● t」 /BodyPaintの UV展開で〈バス選択〉ツールを使う f i h l+S r t C 選択モード/〈選択範囲に追加〉オプション / バス選択するホットキー :f



・ ・ ・ ・ ・ 連続したエレメントを選択 ・



-.・ -" ●" ' " ....-



- -183 " -



. 185 . ● """"● "'.... ・ ' . .-. . . . ●● , . ,



ダブルクリックで〈連続したエレメントを選択〉



. エレメン ト選 択 範 間 の 変 換 0 1



186 186



モード切り換え時にキ ー コンビネーションで変換する •••



. 選択範囲を変換〉コマンド . 〈



187



j } 1タ グ の 使 l、 1 1 .選 択 範 1 1 1



188 188



選択範囲タグの作成=選択範囲の記録 ・ 選択範囲タグにあるポタンの機能



189



選択範囲を復元 / 選択範囲を復元し、他を隠す/現在の選択に選択範囲を追加/現在の選択から選択範囲を解除 / 選択範囲を隠す / 選択範囲を 表示



と結合 ] .ホリゴンオプジェク トの 分 内I 2 1



192 192



ポリゴンオプジェクトの分割 別オプジェクトに分離/ポリゴングループを別オブジェクトに



193



ポリゴンオブジェクトの結合



.サ ー フ ェ ス の 表 災 3 1 表裏で差がある要素



5 5 9 9 1 l



オブジェクトを一体化〉/〈オブジェクトを一体化+消去〉 〈



モデリングツール /マ テリアル / テクスチャタグ



表裏をチェック • 修正する方法



197



ピューの表示でチェ ックする/面の向きを修正する/〈ジェネレータ〉オプジェクトの 〈法線を反転〉



: on〉の 特 ヤI g N .〈 4 1



200 ・200



N-gonの内部的な分割 sを 削 除 /HUDに表示さ れるボリゴン数 n o g gon内部を常に更新〉と〈 N-gon内部を更新〉/Non線を表示/ 〈Ng N-



202



N-gonの作成と再分割 N-gonを作成するコマンド/N-gonを再分割するコマンド



204



N-gonのいろいろな状況 n o g 同一平面上の N-gon/非平面上の N-



205



サブディビジョンサ ーフェイスと N-gon タイプ〉と〈 UV座標の扱い〉 )/カットマル・クラ_ク/各 〈 s n o g N カットマル ・クラーク (



208



・ ・ ・ ・ ・ N-gon線〉を見やすい色に ・ 〈



.ホリゴンオプジェクトのフィレ ットを作 る 5 1



209 . 209



〈ベペ ル 〉ツ ー ルの設定 •• ツールオプション / フィレットの大きさの基準/フィレット境界のスムージング



214



〈ペペル〉のトラブルシューティング 既存のエッジによる問題/ 〈ペペル〉を複数回に分けて処理する場合



ペペルデフォーマ



.217



Rl6新 擁 能



ペ ペルテフォーマ〉を使う (ペペルデフォーマ〉の設定 / 複数の 〈



. サプディビジョンサ ー フェイスによるフィレット 6 1 ツールによる多重エッジの作成 〈ペペル〉 〈ベペルテフ ォーマ〉による多重エッジの作成



221 221



RIG新 機 能



223



徐変フィ レット



224



サプディビジョンサーフェイスの 〈ウェイト〉



226



サブディピジョンサーフェイスウェイトによる徐変フィレット/ ウェイト「 100%」でサーフェスを折る



. サ ー フ ェ ス の ス ム ー ジング 7 1 プリミティプ〉のスムージング 〈 〈ジェネレータオフジェクト〉のスムージング ボリ ゴンオブジェ ク ト の 〈シャープエ ッジ〉 •••



.ホリゴンオプジェクトのエッジの採作 8 1 ツールでエッジを再構成する ナイフ〉 メルト〉コマンドと 〈 〈 ナ イフ〉 ループ 〈 エッジカット〉・ 〈 除去〉コマンド 〈



228 228 229 230 231 231 232 .232 . ・



233



〈除去〉が失敗したら



エッジスライダ



235



オフセットモードによる違い /棧製 / 曲率を保持 / 制限 / シフト



j } 9.〈押 し 出 し〉ツ ー ル の 使 利 な 使 t、 1 開いた面から閉じた立体を作る ∼ キャップ マイナス方向に押し出した場合



239 239



開いた面の端を延ばす: エッジ押し出し



241



「 C t r l+ドラッグ」でエッジを押し出す



2 0 . 〈ス イ ー フ〉を 使 lヽ こなす



242



〈 断面〉と〈 バス〉の状態 〈 バンク〉オプションの影懇 〈 レールスプライン〉 を使用する 〈 断面〉の大きさや角度を変化させるオプション 〈 成長率〉オプション . . . . . .



242 244 245 247



248



21 . 文オ や図形の立体 化



249



スプラインを〈押し出し〉で立体にする MoTe x tで文字を作成する ( S tu d io、Bro adcast のみ ) 文字のカーニング



2 2 . 〈対 称



・・249 250 251



オ プ ジ ェ ク ト〉 Rl6改良点



252



〈 対称面〉の位四と「鏡像」の作られる方向 結合の〈許容値〉 . . . . . . .



253



〈 対称面〉の整理



255



252



〈 対称面〉上のボイント /〈対称面〉上の見えないポリゴン



〈 モデリング〉 オプション



R l 6改良点



257



対称面にポイントを固定 / 対称面のポリゴンを削除 / 反転ポタン、 自動反転 /〈反転〉機能の注意点



2 3 . 〈ソ フ ト選



260



択 〉オ フ シ ョ ン と 〈マ グ ネ ッ ト〉ツ ー ル



〈 ソフト選択〉オプション



261



〈減哀〉のタイプ/ 中心点の 〈 モード〉/(サーフェイス〉オプション /〈ゴム〉オプション



〈 マグネ ット〉 ツール ,



265



プレピュ/エレメントの選択範囲/〈ソフト選択〉と共通するオプション/数値入力してインタラクティプに実行



2, . 1 多 数 の 投 製 を 並 べ る ∼ 〈腹 製 〉と 〈ア レ ン ジ〉



268



〈複製〉 ツー ) レ・ ・ . . . . . . . . . . . . . . . .



. . . . . . . . .269



配列のモードと〈位岡〉 〈 スケール〉 〈 角度〉オプション / クローンモート'/複製のスケール



・ ・ . . . ・・・ ・ ・・・・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ • ••••••••••••



〈 アレ ンジ〉 ツー)レ • ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・



〈 ク ローナー〉オフジェク ト(Studio、Broadcast のみ). . . . .



2 5.メ ッ シ ュ チ ェ ッ ク



Rl6新機能



272



検出できる要素 ・ ・. ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ •••••••••. •••••• ••• . 孤立ポイント/エッジの狐中 / 3面以上接続したエッジ/ 境界エッジ/ 不正なボリゴン / 非平面ボリゴン



2 6 .ソ ロ ビ ュ ー



.. ・ ・ ・ 273



Rl6新機能



〈 ソロビュー〉コマンドヘのアクセス ・ ・ ・ ・ ・ ・ 各コマンドの機能 ・・ ・



271



・27I



276







276



・・277



ソロピューをオフ / ソロピューシングル / ソロピュー踏附 /〈ジェ ネレータ〉が関係する場合 / ソロピュー自 動対象切替(モードスイッチ)



27.ホリゴンヘン



Rl6新携能



280 . . . . . . ・・ 280



〈 ポリ ゴンペン〉の基本 ・・・・・ 「選択状態」が無関係/状況に応じた機能



〈 ボリゴンペン〉の便利な機能 . . . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・



・・



. . . .・ . . . ・282



モードレスの 〈 移動〉 / 素早い〈ポリゴン〉作成/〈切断〉と〈 分割〉 /〈 削除〉



オプション設定 . . . . . . . . . . . . . ..



285



連続描画モード ( ポリゴン作成のオプション)/ 自動結合 ( 全般のオプション)/ 投影モード ( 全殻のオプション)/ 押し出し時に同一平面のエ ッジを生成 ( 押 し出しのオプション)/ N-gonで生成 ( 全般のオプション)/ 半円で生成 ( エッジの円弧分割のオプション)/ 円弧方向の最大角度 ( エッジの 円弧分割のオ プション)/ 円弧の分割数 ( エッジの円弧分割のオプション)/ ボリゴンブラシサイス' (ボリゴン作成のオプション)



Chapter3 マテリアル&テクスチャ 1 . (ょしめに マテ リア ) レ



'29~ ・~.



. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . . . . •••••••••••••••.••.•••• •



••• •••••••••••·••••••••••••·•••• ••••••• •• •• •••·••••• •• • •• •・・ 294



チャンネル / シェーダ( テクスチャ )



テクスチャタグ ・



296



マテリアルヘのリンク/テクスチャの適用される状態



〈テクスチャ〉 モードと 〈 軸 〉 スイッチ



: ? .テ ク ズ ← ャ の 投 匹 サ イ ズ は 中 心 ナ ・ ら 溢 ま て テクスチャタグの〈選択範囲に限定〉による貼り分け



0 o 3



:~. t i. のオブシェクトしこ f ¥ l必'{v)マ テ l斤 I辺 述 I l lす る



297



9 J 23



( テクスチャ 〉 モード+ ( 軸〉スイッチオフ /〈テクスチ ャ 〉 モード+ 〈 軸〉スイッチオン



ト/ジェネレータオブジェクト /陛府オプジェクトでの継承 ポリゴンオプジェク 表裏の貼り分け ・ ア ルフ ァ〉による重ね貼り 〈 他のテクスチ ャに加算 を制限する くり返し〉 テクスチャの 〈



302 302 303 304



lする l I インスクンスにオリジナルと異ならマテリアルを適 I . . ) .



305 306



文なオフション ) ビッ ト マ ク シ ェ ー ダ の はj



306



レイヤセ ットを選択 レイヤー アルファチャンネルを選択する/Photoshopファイルと CINEMA4Dの互換性 メージの〈露出)と〈ガンマ〉 HDRイ カラープロファイル〉. 〈



308 .309 . .



310



. 汀J f恨フマイルの 1 .テクスチャ仙 I 6 テクスチャ画像へのリンク ル ラリのテクスチャ画條ファイ イプ ラ ット テクスチャ画恢ファイルヘのリンク /プリセ テクスチャ検索パス〉の設定 ・ 〈 デフォルトの検索パス/ 一般設定でのバス設定 /テクスチャ検索バスの優先順位 /同名のテクスチャ画像ファイルに注意 ¢ .貞 素材と一緒にプロジェク ト保存 ~6 . . . . テクスチャマネージャ . /クと修復/テクスチャ画像とマテリアルの関連付けを調ペ /リンク切れのチェ' l●冨' く R バスを調ぺる /テクスチャ画像ファイルを探す,開 テクスチャ



310 311 3l3 3l4







. I



318



j レイヤシェーダの使しヽ }



.318 . . ・・ . . . . . . .



. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . レイヤマスク〉 モード . 〈



. 8



,..







:: ~ ;ア果を使う〉オプション







........:・







. • :~ ~ . .



:: : :



左を行う フィルクシェ ー ダ で シ ェ ー ダ の 色 朴 伽F



.マテりアルの 9



322



•括 ,i州換



323



テク スチャタグ〉のマテリアルー括置換 ・ ・・・ 〈 マテリアルマネージャでのマテリアル一括置換 .



: : : :: : .:



:: • ・323



: : ::: ::::::: :



.:: ::: .::



324



.テ ク ス チ ャ フ レ ビ ュ の 設 定 l l l



ア ニ メーションプレビュ ••



.ガラスのマテリアル 1 1



326 326



テクスチャプレビュサイズ 拡張 OpenGLによる表示



・:



:… : : : : : : : : ・ : : : : : : : : ・ : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :



327 . ・・ ・327 . . . . . . . . .



・ ・ ・ ・



328



1 ! Rl6改皇 1 . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .. . .



板ガラス:厚みは無視 ・・•… チャンネルの設定 ル〉の設定/〈反射〉 〈透過チャンネ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 厚みのあるカラス器:フレネルで鏡面反射も再現 ・ . . . . . 有色のガラス:吸収色で厚みを反映 . ピュ プレ の 吸収色〉 〈 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ・ ・ ・ ・ フロスト ガラス ・ 、 フィジカルレンダラー 反射のクオリティ ぼけた屈折 ・ ・ ・ ・ 液体を 入れたガラス器:サーフェスを食い込ませる …• • • ・



I~.



: :•• : : : : : : : : : : : : : :: : : : : : : : :



. 332 .334 . . . . . . . . . . .. . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . ..



337 340 342



化のマテリアル



・342



. . . . . . . . . . . . . . カラー〉チャンネルの設定 . 〈 . . . . . . . . . rawan〉 Rl6斬霞饒.. . 〈反射〉チャンネルの〈 l 成のマテリアル 訊 令1



.328 . . . ・



43 .3 . . ・



..



346



Rl6改 良 点



. ・346 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . ・



・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 平滑な金属 ・ カラー〉チャンネルを併用する 〈 ざらざらした金屈 . : : :: :.. 〈異方性〉によ るヘアライン仕上げ の効果 とUV/(再投影〉 異方性〉 〈 異方性〉のクオリティ設定 ・ 表面粗さ〉と〈 〈



348



: :



: : . : .: : : : : :



: : :::: : :



350 .356 . . ・



357



. リアルな咽 ~I 1 11 i 1 I . • ••••• .. . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ .• ・ . . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . . . . . . . . . . . . . 〈 レイヤフレネル〉設定 Rl6断讀鯰 . の 鏡面反射〉 〈



・ ・ 均 ー な「鏡面 反射 」の例 •・



りt 又 . マル千レイヤの I 1 ' : I ・



'



ル Rl6新 饂 艦 チャ./1、



. .. . . . . . マルチレイヤ構造 . の合成 ヤ〉 イ 〈レ を追加する/ ヤ〉 イ レ 〈 . . . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ レイヤ〉の属性 ・ 〈



357 ・ .・ .358 . . 360 . 360 364 . ・・ ・ . . . .



基本屈性 /レイヤカラー/レイヤマスク、レイヤフレネル/レイヤサンプリング 〈 反射 〉マ テリアルの具体例 ••



366



カーペイント(玉虫色)/凹凸ペースにクリアコート/金屈箔を貼り付ける/ヘアラインの上にクリアカラー塗装



1 6 .



々ィルシェーダのサイズ合わせ



370



45二丁のタイル



370



二丁掛のタイル



372



1 7 .サ ー フ ェ ス の 表 裏 に 影 烈 限 さ れ る 要 索



373



シェーダの効果



373



テクスチャタグの 「表」「裏」限定



373



1 8 . テ ク ス チ ャ の 釆 符 . モ ー ド を Photoshopとl 1 i Jじにするには



374



〈 レイヤ〉シェーダの〈乗江〉モードを使う



1 9 .



.375



リニアワークフローがマテリアルにりえる影岬



376



内部シェーダヘの影棚 〈ノイズ〉シェーダ/〈グラデーション〉シェーダ/その他の内部シェーダ 〈 ヒットマップ〉シェーダ マテリアルのチャンネル合成への影稽



376 378 379



~O. S S S : 1 1 ヽ J 訃 汁 広 ! 牧l 又J i t シェーダ



380



基本的な設定 設定は「見た目」で判断する s s sの 計 算 方 式 . . . マルチプルスキャッタリング/シングルスキャッタリング s s sのテクスチャマッピング ・ ・ ・ ・ ・ グローパルイルミネーション その他の設定



~l.



381 383 385 . 385 386



、1:'I~ シェーダ(¥i su a l i L c Studi l lのみ)



387



芝生を生やす . . . . . . . ..



・387



〈芝生〉 のバラメータ 〈標準レンダラー〉での設定 Rlii改 J i t考 〈 ヘ アレンダー〉設定/〈マルチパス〉設定 /〈影〉の設定/〈グローパルイルミネーション〉の問屈 〈 フィジカルレンダラー〉での設定 〈ヘアレンダー〉設定/〈マルチバス〉設定/〈影〉の設定/〈グローパルイルミネーション〉



389 392



Chapter4 BodyPaint3D I .



..



( ) v ), . , ,-1~ しIJv イアウ l 、 とロ ークスヘ―-,、



レイアウト ・ . . . . . . . .



. . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . ... . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .・ 396 397



r



i ,







......~.....~.~



ワークスペース ・ マテリアルマネージャ /レイヤマネージャ /テクスチャ表示ウィンドウ ¥)



UV設定 30ペイント



402 403



テクスチャ画像の絹集



. . .403



CI NEMA40の基本椴能



1 ' ,d~ u



404



. 11)し )J I ' }



, ;Iテクフ、 h 1 1 1 , ; r f o ,イルじ)竹 J ' P



画像フ ォーマット は PSD テクスチャ画像は正方形にする テクスチャ画像の保存



406 406 407



ll¥II( J



l .t



UV座標系



408



u v wタグ



409



u v w座揉をロック ),



6.



l



.







!Of



- ¥



,z/ を描



l t lする



〈 UVメッシュ レイヤを作成〉



41 1



〈 ポリコンを塗りつぶす〉 と 〈エッジを描画〉



412



-11;







- ,() ¥i f ' . . .し、 う ] t t , . _ ,



7.l ' ¥" , . , )IP f 1 1 J版 間 ワ ー 77u-・¥ M'笙 ?•·11:: _ ,I f



415



立方体) 最適化 ( 最適化(角度) 有機的な形状の場合



.l\·vJI°'IJ'~11 8



416 418



}ウックス l¥ )I ¥ ―,I



7-



• j



① モデリング完了の段階



419



② UV設定の方針を決める V設定する / 途中までは片側のみで UV設定する/バーツの切れ目を想定しておく 全身をまとめて U .. . ③ UV設定前の下準備 .



420 421



エッジ選択範囲タグ ・ボリゴン選択範囲タグの設定 / ポリゴンオプジェクトの一体化



424



④ リラ ッ クス UV による自動展開 •



UVを設定し直す/[切れ目」を指定して〈リラ ックス UV〉を実行/自動展開の結果の修正 ⑤ 検査用のテクスチャを貼る @ UVの最適化 UVグループの再配四 ⑦ 鏡像の実体化 ⑧ UVの左右非対称化 Vグループをひとつながりに再設定 / UVグループごとの微詞整 左右を分離 / 左右が分離した U . . . ⑨ その他の仕上げ . 連続した



ィL ` -デ . 9



1)-







1 ・ イズ



428 430 431 433 439



'する l i l T¥ ),.'みを M



t1 440



〉 による UV座標の補正 ジ エッ または 〈 境界〉 〈 UVの補正と 3Dペイント



442



通常モードの 3Dペイント / プロジェクション ・ペインティング



444



UV座標の補正の副作用



:●)ヽイ I .3 ) ' !



" t446



① シーンファイルの整理 ② UV設定 V設定 / UV編集機能による UV設定 ウィザードによる U



446 447



③ テクスチャ画像の準備 ④ 3Dペイント



.449



通常モードでの 3Dペイントの制約



452



⑤ プロジェクション・ペインティングによる高品位な 3Dペイント プロジェクション ・ペインティングの操作/プロジェクション ・ベインティングの「適用」 / プロジェクション ・ベインティングのメリット① ト/ プロジェクション ・ペインティングのメ リット② 安定したブラシ



-I



. 1 1



L



① オフジェク トの選択 ② UV設定 ③ マテリアルのオプション ④ ウィザードによるセットアップの結果 Vを設定してあった場合 / ウィザードのログ 前に U Vを自動殷定した場合 /m ウィザードで U ⑤ 3Dペイント作業



L



1 b l'



, 17 1 1 1



ギャ 9プのないペイン



457 459 459 460 462



>!11~'!:



互換性のある機能 互換性はないが上魯き保存しても失われない機能 互換性がなく上書き保存すると失われる機能



463



UVピーラーを実行する UVピーラーのメリット



465



463 464



. 1 467



本 書 の使い方 本書は CI NEMA4D に標準で付展するヘル プドキュメントを補う ために作られた「目的 別チ ュートリアル」です。標準ヘルプは CINEMA4Dの機能を完全に網羅し ていますが、ユーザが 自分の求める用途から 情報を探すには少々不 便な ところがあります。 そ こで本書では 、ユーザが「何をやりたいか」「どの設定を決めるか」とい った「目的」から出発して、必要な機能や手順 が探せるように 内容を構成しました 。同時に 、数多くある機能の中 から一般的に使う機会 の多そうなものに重点 を絞 ったり 、特にわかりにくい事 柄については具体例を 挙げて詳しく説明する などして 、実地で役に立つ情報を 集めることを目指して います。 実際に CI NEMA4D で作業をしていて 、ヘルプではピンとこ ない、何から手をつけていい のかわか らない、いまの状況で 役に立つ機能を探した いとい っ た場合などに、本舌 を参考にしてみてください。 それぞれの項目の内容 は目次に出ています。 また 、関連のある事柄につ いては相 互に参照先が示してあ ります。 PDFファイル を特定のキーワ ー ドで検索することもできます。 ※本書は 、現在「 MAXONサービス契約」 ( MSA)を契約されているユーサに配布されている PDF 「 CI NEMA4DRl6チュー トリアル」 の「01」 「04 」と同じ内容となり、 書藉用にレイアウト等 を変更したものとなり ます 。



本 書 のショー トカットの表記について CI NEMA4Dのキーポードショート カ ッ トは 、 Macでも Windowsでも同じ です。 そのため 、本組で はキーボードシ ョートカ ッ ト については Macと Windowsで表記を分けず、以下 のように統ー しています。



本書での表記



Macでのキー



Windowsでのキー



C t r l



co n t r o l,command



C t r l



Al t



o p t i o n( a l t )



A l t



S h i f t



s hi f t



S h i f t



Macでは 、 c o n t r o lキーと commandキーのどちらを使 っても同じです。 ただし 、一般設定の 〈 入カデバイス〉で 〈 c o n t r aトクリ ック を右クリ ック扱いに〉を有効にした場合には「control+クリ ック」が右クリ ック (コンテクストメニ ュー)になるので 、 ショートカ ッ トでは cornrnandキーのほうを使うことになり ます。



参考ファイル ダウンロードについて 本書では必要に応じて 、 サンプルフ ァイルとムーピー ( アニ メーシ ョン編のみ )を用 意 しています。下記 URLから 、参考フ ァイ ルダウンロード用の webペ ージにアクセスし 、圧縮フ ァイルをダウンロード してください。各フ ァイルは 、解凍してからお使いく ださい。 また、具体的なフ ァイル名を指定する必 要がある項目について は 、本文中に「参照ファイル」等としてフ ァイル名を記載し ています。



http: //www.bnn. co.jp/dl/c4d-pp1 /



1 .ビューの操作と設定 エデ ィタビュ ーの操作は ユーザの好みやその時々の操作に合わせて 、細かく設定変更できるようになっ ています。まず最初に 一通り CINEMA4Dのヘルプを参照し 、 操作を確認しておいたほうがい いでしょう 。 ここでは 、基本的 なピュー操作と 、いくつかの設定について説明します。



l オプジェクト選択のアウトライン表示 操作が 〈 モデルモ ー ド〉等「オブジェクトをクリ ック選択できる」とき 、選択されているオプジェクトは オレンジ色で 、マウスポインタの直下にあ ってクリ ックして選択できるオプジェク トは白色で 〈 アウ トラ イン〉表示されます。



図1 1 .選 択オ プジェク トのアウトライン ( 左)、選択 プレビューの アウト ライン (右)



〈 アウトライン表示〉のオン / オフは 〈ビュー設定〉の 〈 表示〉で切り換えることができます。 〈 選択:ワイ ヤーフレーム〉をオンにすると 、 オブジ ェクトのワイヤ ーフレ ームがハイライトされた表示になります。 選択;ワイヤーフレーム アウトライン . • •••• v '



1~択:ワイヤーフレーム/



ア?トライン~.....







I



図1 2 . 〈アウ トライン〉表 示 (左) 、 ワイヤ ーフレーム表示 ( 右)



なお、 この 〈 アウトライン〉表示は 、比較的古いビデオ環境では 〈 拡張 OpenGL 〉がオンにな っていると きしか有効にならないことがあります。



014



l ビューのナビゲーション エティタヒューでは、視野の上下左右への平行 移動、視点の前後移動 (ドリ ー)による表示の拡大 縮 小、視線の向きの 上下左右 への 回転が可能です。 視野の変更は、ビューの右上にあるアイコンを 操 作 す る 方 法 と 、 キ ーボードとマウ スドラ ッ グの コンビネ ー ションで操作する方法とがあります。



図1 3 .エディタ ビューとビュー操作アイコン



Al t+中ドラッグ



マウスホイール



Alt+左ドラッグ



l+左ドラッグ



A l t+右ドラッグ



3+左ドラッグ



2+左ドラッグ



ビューの



アイコンを左ドラyグ



ビューの



アイコンを左ドラッグ



ビューの



アイコンを左ドラッグ



そのほかに、視野を左右に傾けたり(バンク)、視野角を変更したり(ズ ーム )することもできますが、 こちらの操作はビューではなく 〈カメラ〉の属性で行うことをおすすめします 。 〈カメ ラ〉について 、 より CINEMA4D目的別ガイドブ ック PART2』の「Chapter1 レンダリング」で扱 っています 。 詳しくは 『



■ 平面ピューの回転 平面ビューも回転できます 。 上面• 前 面 ・ 右 面 な ど で



ビューの回転操作をすると、ビューが時計回り / 反時計匝l りに回転します 。このとき同時に S h i f tキー を押していると 、



5° 」刻みになります 。 回転する角度が「 1 透視ビュ ーと 異なり 、平 面 ビ ュ ー の 回 転 は カ メ ラ の 座 標 値ではないので 、数値入力でリセットはできません 。 元の 真 っ直 ぐ な 状 態 に 戻 す に は Shi f tキ ー を押しながら戻して いくか、〈ビュー〉メニューにある〈初期の表示〉を実行しま す。 図1 4.平面ビューの回転



015



e“”” ビューの操作と設定



口l1



● ビュー操作:カー‘ノルモード



ビュ ー操作では、 〈 カーソル〉を基準に操作する 〈 カーソル〉モードがデフォルトにな っています。 〈 カー ‘ ノ ル〉はビュ ー上でマウスポインタの延長上に存在し 、 ビュ ーを操作しているときだけ表示されます。



エデ ィタビュ ーにあるメニューの〈カメラ 〉にある 〈 ナビゲーション〉から 、 〈 カー‘ノル〉以外のモ ー ドに 切り替えることもできます。 また、〈一般設定〉の〈ナビゲーション〉設定では 、 さらに細かい設定が可能



NEMA4Dのヘルプを参 です。 自分の好みの操作感になるよう試行錯誤してみてください。詳しくは CI 照して ください。



-, i t ネ ル 麗国F 涼オプシかン ・ . - 9ゆ -_ --



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ナピゲーション



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麗炉ソルモーヽ







厖 中心モード i ' Iプ大な;クトモード 戊



匪紐



∼ カメラそード



図 1-5ビューの 〈カーソル 〉( 左) 、 〈 ナビゲーション 〉切り替え ( 右)



以下 では、デフォルト設定 で〈 カーソル〉 モードを使 ったナビゲーションについて説明します。 なお、 〈 カーソル〉 モードはビューの内部にマウスポインタがある場合の み機能し ます。 ヒュー右上のアイコン で操作している場合は 、 〈 カー‘ノル〉モードにな っていても 〈 中心〉モードで動作し ます。







視線の回転 ビューで視線を回転させるとき 、 マウスポインタの下にオブジェクトがある場合は 、 そのオプジェク



トの表面に 〈 カーソル〉が出現します e 見かけ上は 、オプジェクト表面のマウ スで クリ ックした位置を基 準にビ ューか回転することになります。



図1 6 .マウスポインタの下 、オブジェクトの表面に 〈カーソル 〉が出現



016







一時的にモードを切り換え ビュ ー を回転するとき、同時に C t rlキーを押しておくと (つま り、Alt+C t rl+左ドラッグ/ 3+C t r l+



左ドラ ッグ) 、 一時的にモ ー ドが切り換わります。 たとえば、〈 カー ソル〉モ ー ドでは通常はカーソルはマ ウスポインタの直下に出現し 、そ こを中心にしてヒュ ーが回転しますが、 C t rlキー を同時に押すと〈カ ー ‘ノル〉は選択オブジェクトの軸に出現し、ビュ ーはそのオブジェクトを中心に 回転します。 つまり 〈 オブ ジェク ト〉モー ドと 同 じ動作になります。



e



“ “



図1 7 . 〈カーソル 〉モードで回転 ( 左) 、 〈 カーソル 〉モードで C t rl を押しながら 回転 ( 右)



0



視野の平行移動 ビューで視野を 上下左右に平行移動 するときは、 〈 カー‘ノル〉は 常にビ ューの中心に出現し ます。 オブ



ジェク トの選択状態やマウスカーソルの位置には影響 されません。



図 18 .ビューの平行移動では 〈カーソル 〉は常にビューの中心に出現



ただし 、 マウスドラ ッグで視点が移動する距離は 〈 カー‘ノル〉まで の距離に影営されます。 マウスポイ ンタの下 に オプ ジェク トがある場合は、 オブ ジェク トが遠 く離れているほど速く、 オプ ジェク トが近 く にあると遅くなります。



h i f tキーを押し ておくと(つま り、Alt+S h i f t +中ドラ ッグ また、 ビューを平行移動 するとき、 同時に S / 1+Sh i f t+左ドラ ッグ / S h i f t +



アイコンを左ドラ ッグ)、 ビューの移動速度が 2倍になります。



017



ビュ ーの 操 作 と 設 定







視点の前後移動(ドリー)







ビューで視点を前後移動 (ド リ ー)するときは 、視点は 〈 カー‘ノル〉の位置を基準に動きます。 マウ スポ インタが左寄りにあれば左寄りに 、右寄りにあれば右寄りにドリ ー します。 ., '



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――-.-







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I '



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. 芯



図1 9 .ドリーはマウスポインタが右にあれば右寄りにドリーする



また、 マウ スド ラ ッグで視点が移動する距離は 〈 カーソル〉までの距離に影響さ れます。 マウスポイン タの下 にオブジェクトがある場合は、オブジェクトが遠いほど速く、オブジェク トが近いほど遅 くなり ます。



3面ビューをシンクロ







〈 一般設定〉の〈ナビゲ ー ション〉で〈三面ピ ューをシンク ロ〉を オンにしていると 、透視ビュー以外の平 面投影の三面の移動とズームがシンクロし 、 どのビューでも常に同じ範囲が表示されるようになります。



図1 1 0 .〈三面ビュ ーをシンクロ 〉



018







視野を変更するシ ョートカット 目の前に密藩するほど 近 くにオプジェクトがあると、視野の移動が非常に遅くなり、ほとんど動かな



くな って し ま う 場 合 が あ り ま す 。 また、視点がオブジェクトが全く 見え ないところへ移動してしまい、 元の位置へ戻れなくな ってしまうこともあります。 そのように視点か「スタック」してしまった場合は、ショ ートカ ッ トで視野を変更して「脱出」するとい いでし ょう 。 もちろん、これらは普通にビュー操作する目的で使うこともできます 。 シー ン全体を表示 :H 選択オブジェク トを 表 示 :0 選択 エレ メン トを表示: S



現在の ビューがどうなっているのかを示す補助的な機能があるので紹介しておきます 。



選択しているオブジェクトが視野の外にある場合、 ビューの外 周 に 青 い矢印が現れます 。 これは、オ ブジ ェク トのある方向を示しています 。







■ ピューの状態を示す機能



ビ ューの 操 作 と 設 定



図 11 1 .画面外の選択オブジェクトを指す「矢印」



HUDで〈カメ ラの距離〉を有効にすると、そのときの〈カ ー ソル〉までの距離が表示されます。〈カー ソル〉 のビュ ー での 上 下 左 右 の 位 置 は マ ウ ス ポ イ ン タ で 特 定 で き ま す が 、 奥 行 き 方 向の 距 離 は 状 況 に よ っ て 変 わ ってきます 。 HUDで確認できれば、 〈 カ ー ソル〉によるビュ ー操作 がやりやすくなるでし ょう。



HUD マ情 報



カメラの距罰



v '



l !. フレーム詩 I



カメ v '



投影法



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ーブ ミ







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オプ



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図 1-12.HUD設定 で 〈 カメラの距離 〉 をオ ン( 左 ) 、 ビューの HUD表示(右)



HUDについて詳しくは 別 項 を参照してください。



C →



. 1l JUD( ヘッドアップディスプレイ )・ -p . 3 5)



019



l ビュー操作の設定 ビュー の操作性 を調整する設定は 〈 一般設定〉の 〈 ナビゲ ー



ナヒ'ケーション



'#,'=111~



カメうモート



カーノ J I 小向かってト・ ' J- I でドでのビュー



. .



のほかにも細かいオプションが多数あるので、オプションを いろいろ切り替えて操作を試して最適な設定を探してみる







二面ビューをシンクロ



ション〉セクションにまとめられています。 〈 カメラモード〉



回f 辺沖 lを逆,,.



のがいいでし ょう。



ピューケスムーズに切杵. v ' ハン沢屯



1 し , : ,



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ドリー/ズーム , r ;度 同し滉虔. .. .



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..



1C•I,



回1 13 .〈 一 般 設定〉の 〈 ナピゲーション 〉



l 十字カーソルを消す







ビュー設定の 〈フィルタ 〉で〈 十字カ ーソル〉をオフにすると 、 ビューに十 字のカー‘ノルが表示されなくなります。 〈カーソル モー ド〉以外のモ ー ドを 使 っていてカ ー ソル表示が不要な場合は 、非表示にして しま ってもいいで しょう。



図 1-14.〈 十字カーソル〉



l エティタカメラの遠近感〈カメラ設定〉 モデリング作業中、ビューの遠近感 ( 視野の広さ )を変更したいことがあります。ビューの遠近感は、シ ー ンカメラ ( カメラオブジェクト )を使用していればそのカメラの 〈 焦点距離〉が反映されますが、 エデ ィタ カメラ を使用している場合にも 、属性マネージャの 〈 モー ド〉を 〈 カメラ 〉に切 り換えると全 く同じように 変更できます。 タグ マテリアル



00 1 Jメフ : . Tノ : .ー)卜



3D



シェーダ プロジェクト情報



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タイムライン







フィジカル



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ツール 図1 1 5 .屁性マ ネージャの 〈カメラ〉モードでエディタカメ ラも 変更できる



020



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ステし万



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t c . ノ 11-11 . ・ ・イプしフィ}.,/,, ,ィ ・ スJ i i :



ビュー設定



レンダリング設定



l カメ可



オプジェクトの隣性



モデリング



画像情報



I I 撮



I ! . *



l ビューのライトの方向〈テフォルトライト〉 エディタビュ ーの表示が 〈クイ ックシェ ーデ ィング〉の場合、 または 〈グーロー シェ ーデ ィング〉でも表 示がオンにな っている ライトオブ ジェク トがない場合には 、 ビューのシ ェーデ ィングには 〈 デフォルトラ イト 〉という仮想的なライ トが使用されます 。 ビューの 〈 オプ ション〉メニ ューから 〈 デフォルトライト 〉を 開くと 、 シェーディングされた球体のある ウ ィンドウが表示されます 。 この球体の上をマウスでクリ ック (ドラ ッグ)すると 、 デフォルトライトの 方向が変わります 。 ^ ^ ^ デフォルトライト







〈 テフ ォルトライト 〉 ウィンドウの球体は一方向からしか照らされていませんが、 ヒューでは正反対の 方向にもライトがあり 、両側から照らされます 。



G"



︾ "



図 1-16 .〈 デフ ォル ト ライ ト〉



ビ ューの操 作と 設 定



図 1-17.〈 デフ ォ ルトライト 〉は両側から照らして いる



〈 テフ ォルトライト 〉 は、特に モデリ ング 中には 頻繁に操作することになるので 、 ウィンドウをレイア ウトの中にド ッキンクして組み込んでおくことをおすすめします 。 ドッキングの方法については別項を参照してください。



(→



3 .インクーフェイスのカスクマイズ ・p . l l) 50



5 5



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デ フ 、1ルトライト



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: 適用 ~--



図 118 .レイアウト にド ッキンク し た〈 デフ ォル ト ライ ト〉



021



l ビュークリッピング エデ ィタビュ ーで表示される「物理的な範囲」 ( カメラから見 た手前∼奥の距離)を調整するのが、〈プ ロ ジェクト設定〉(ショ ートカ ッ トC t r l+D)にある 〈ビュークリ ッピング〉です。 〈ビュークリ ッピンク〉で は ヒューで表示される範囲をドロ ップダウンリス トから選択でき 、ま た、三角マークを開いて任意の値を 入力することもできます。



図1 -19. 〈ビュークリ ッピング〉設定



シーンファイル全体のサイズが非常に大きいと 、 ビューでは全体を表示することができなくなる場合 があります。 この場合には 〈ビュークリッピング〉をより大きく調整すると、表示の奥行きがが「より広く」 変更され、シ ーン全体が表示されるようになります。 この例では、非常に大きな 〈 立方体〉 を 10個並べています。 〈ビュークリ ッピング〉が「中」では 、4個目 までで表示が消えています。〈ビューク リッピング〉を「 大」に変更すると 、 全て表示されるようになります。



図1 2 0 . 〈ピュークリ ッピング〉が「 中」では表 示が途 中で消える ( 左 ) 、「 大 」では全て表 示される ( 右)



022



拡張OpenGL l 〉 は、 エディタビュ ーでの表示 をより高品位に 拡 張 OpenGL 〈 するためのオプションです 。 また、表示するシ ー ンの内容とグラフィ ックカ ー ドの性能に 〉のほうが高速に 拡 張 OpenGL よ っては 、通常の OpenGLより 〈 〈拡 表示できる場合があります。 ビュー表示が重いと感じたら 、 〉をオン / オフしてみて軽いほうを選ぶ といいでし ょ 張 OpenGL う。



enGL〉 メニューの〈拡張 Op オプション 〉 .〈 1 2 図1 正 確 なスペ キュラ 、 〉がオンの場合の みに表示可能だ ったオプションのいくつか ( 拡 張 OpenGL 従来は 〈 フレネル シ ェー ダなど )は、比較的新しいビデオ環境では オフでも表示されるようにな っています 。古 い 〉がオンである必要があります 。 拡 張 OpenGL ビデオ環境では 、依 然 〈



OpenGL性 〉にある 〈 OpenGL ているコンビュータのビデオ環境 が対応しているかどうかは 、〈一般 設 定〉の 〈 能を確認〉で確認することができま す 。 ーインターフェイス



OpenGL



ーナピゲーシコン



OpenGLを弔う .



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-OpenGL ピュー フ,.、イル



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ーコミュ ニケーション ーンンダラー



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( 上 )と確認結果( 下 ) nGL性能を確認〉 ボタ ン e p .〈O 2 -2 図1



影〉などの追加オプションがあります が、 これらを有効にして表示が複雑 透 過〉や 〈 〉には 〈 拡張 OpenGL 〈 になるほどビュ ーの表示は重く(遅く )なります 。 どの程度重くなるかはヒデオカ ー ドの性能によります 。



の オプション 〉 GL n e 3.〈拡張 Op 2 図1



023



n “麟〇 ビュ ーの操作と設定



〉 そのものに対応していない場合が あります 。使用し 拡 張 OpenGL また 、 さらに古いビデオ環境では 〈



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〈 拡張 OpenGL 〉で表示できるものの例 として 、 ライトの 〈影〉や〈バンプマ ップ〉 な どがあります。



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図1 -24. 〈拡張 OpenGL〉表示による 〈影〉( 左) 、 パンプマ ップ( 右)



■ マテリアルの任意のチャンネルを表示 マテリアル設定の〈 エデ ィタ〉 セク ショ ンにある 〈 エディタ表示〉設定では 、〈拡張



OpenGL 〉使用時に表示する 〈 チ ャンネ ル〉を 選択できます。 デフォルトは 〈 合成〉で、 表 示できる全てのチャン ネルを合成した状態 になりますが、〈合成〉のうち任意のチ ャン ネルをオフにしたり、 いずれか 1つのチャ ンネルのみを選択して 表示することもでき ます。



図 125 .デフォルトの 〈合成〉( 左)、〈合成 〉で〈 パンプ〉のみオフ ( 中) 、 〈 パンプ〉チャンネルのみ表示 ( 右)



024



.プロジェクト設定 2 dファイル)に固有 4 c 〈プロジェクト設定〉では 、 それぞれのプ ロジェクトファイル (シー ンフ ァイル、 . 属 プ ロジェク ト設定〉は 、 シーンフ ァイルを開くと必ず最初 に 〈 の設定を保存しておく ことができます。 〈 プロジェクト設定〉を モード〉から 〈 性マネージャ 〉に表示されています。 作業中には 、属 性マネー ジャの 〈 l+D」で呼び出せます。 r t 「C 選ぶか、 ショ ー トカ ッ ト



プロジェクト設定 l



5" 1



ダイナミクス



①→



外部巻照



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ToDo



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~ni センテメ.:;;ト ル - ~



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最終品賣でエデイタ レンダリング ’



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詳細レペル .• ...• . • • • • •



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Iピュ ークリッピング.



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. ープリセットを読み込み_. r



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(プリセツドを保存て



I 1



プロジェク ト設定 〉タブ .〈 1 図2







①プロジェクトスケール シー ンファイルの「物理的な大きさ 」に関する設定です。詳 しくは別項を参照して ください。



C →







J) J : . p ・ ・スケール・ ・ p位を Kぷとフロジェク I . 1 J :



②アニメーション設定 NEMA40目的別 ガイドブ ック PART2』の CI FPS〉などはアニメ ー ションに関する設定です 。詳しくは 『 〈



Chapter2 アニ メーション」で扱 っています。 「



C →



) :アニメーション J 別ガイトプッ ク 1-'. \RT~ の℃ bapter! , r' I llI CI¥E¥1.¥ I



025



プ ロジ ェ ク ト 設 定







I







〈プロジェク ト設定〉タブには 、 シー ンファ イルの基本的な設定があ ります。







③ 詳細レベル NURBSオブジェク トなどをヒュ ーで表示する際の精度 の設定です。値を 100%より小さくすると 、



ポリゴン数が削減され た表示になります。 〈ビュー設定〉の〈詳細レペル〉と同じもので 、設定は同期して います。



■ ④ 実行スイッチ 〈 アニ メーションを使う〉等のチェック ボ ックスは、シーンで実行 される要素をオンオフす るためのも のです。 〈 ツ ール〉 メ ニューの〈実行〉グル ープにあるものと同じもので、設定は 同期しています。



図2 2 .ツールメニューの 〈実行 〉設定







⑤ デフォルトオプジェクトカラー マテリアルや〈表示色 〉が設定されていない オブジェクトに適用さ れるデフォルトのカラ ーです。 「 グ



レー —ブ ルー」と「80% グ レー」の 2 色のほか 、任意の カラーにカスタマイズすることもできます 。







⑥ ビュークリッピング エディタビューで表示される「空間的な範囲」の設定です。詳しくは別項 を参照してください。



C→ ●



l .ピューの設定と H :作'"J).」I)



⑦ リニアワークフロー、カラープロファイル リニアワークフロー関係の設定です。詳しくは 別項を参照してくださ い。



C→ ●



l l .リニアワークフローとカラーマネジメン・ ・ I・ p . 8 1)



⑥ プリセットの読み込み / 保 存 このボタンで〈プ ロジェク ト設定〉の 内容をプリセ ッ トとして読み込み /保存することができま す。 プ



リセッ トは 〈コンテンツブラウ ザ〉の 「プリセ ッ ト/ Us e r /プロジェクト設定のプ リセ ッ ト」の中に保存され ます(そこで削除できます) 。



026



ぃ 情報〉タプには 、 シーンフ ァイルに付随する情報が あります。 〈



; laliJ:IIIII ; : : 鱈 I



ダイナミクス



外部毬照



ToDo



キー補間



1



情籟



' 轟 プ ロジ ェク ト 設 定



. 〈情報〉 タプ 3 図2







① 作成者、著作権、情 報 これらのボ ックスには 自由 にテキストを 書 き込むことができます 。 シーンフ ァイル制作の担当者名 や



著作権表記、 その他のコメントなどを 記入できます。



■ ② ファイルフォーマットなど シーンファイ ル を保存した CINEMA40のバ ージョン等の情報です 。 ファイルを保存するご とに自動 で更新されます。ユーザ が書き換えることはで きません。



027







③プレビュ画像 シーンファイルにはプ レビュ画像をつけるこ とができます。 Finder / Exp l o r e rでプレビュすることが で



きます。



名前 14cameraanimati on_R16. c4d 栖類 CINEMA40Document サイズ 820KB 作成日 今日 1 :40 変更日 今日 1 :40 忌後 に開いた日 今日 1: 40 固2 4 .F i n d e rでのプレビュー表示



デフォルトではアクテ ィブなビューのキャプ チャが自動保存されま すが、任意のタイミン グで保存し たり、画像をペーストしたり 、 ファイルを読み込んで使 用することもできます 。



図2 5 .プレビュ作成オプション



l ダイナミクス CI NEMA4DStudioでは 、 ここ でダ イナミクス関連の設定が できます。



l 外部参照 このプ ロジェクトファイルが他 のプロジェクトの〈外部 参照〉オブジェクトに読 み込まれる際の設定で す。詳しくは 『 CI NEMA40目的別ガイドブ ック PART2』の 「 Chapter1 レンダリング」で扱っていま す。



C→



028



C l : . : E ¥ I . ¥I D1 1 1 1 ' , J別カイトフナック ' !. ¥ R T : ! の「 C h a p t P rIレンダリンク、







じ 〉情報をここで管理することができ oDo T 〈 ます。



oDoタグ〉としてオブジェクト T oDo〉は〈 T 〈 タス に適用し、まだ作業が終わ って いない 〈 完了〉であ ク〉であるか、既に終わ っている 〈 るかのステータス、および内容についての 〈メ を 表示することができます。 モ〉



oDoタグ〉をリストア ップし、 T oDo〉タブで は、プ ロジェクトフ ァイル全体の 〈 〈プロジェクト設定〉の〈T メ モ〉の編集を行うことができます。 〈タスク〉と〈完了〉との切り換えや 〈







oDoタク〉 T .〈 6 図 2-



プロジェクト設定



oDo〉タブ T .〈 7 図 2-



029



l キー補間 アニ メーションで記録されるキ ーフ レーム の 〈 補間〉に関するデフ ォル ト設定を変更 できます。



詳し くは『 CINEMA40目的別 ガイドブ ック PART2』の「Chap t er2アニメーション」で扱 っています。







030



CI ¥E ¥ ' I .¥I l lI [il'.J 別ガイドプック P .\ In~



の「 Cha p t l ' r2アニメーション 」)



3 .〈 単位を表示〉と



〈 フ゜ ロジェクトスケール〉



CI NEMA4Dの〈単位〉の設定には 、 〈 一般設定〉にある 「 CI NEMA4Dアプリケ ー ションの設定」と〈プ ロジェ



. c4dシー ンファイルごとの設定」の 2つがあります。 クト設定〉にある 「 〈 一般設定〉で は、CINEMA4Dのインターフェイス 上 に表示される単位が「 m」や「 m m」などから選択で きます。 〈 プ ロジェクト設定〉では 、〈 プロジ ェク トスケ ール〉という



ン一 ‘ /ファイルごとに記録される物理的



l 一般設定の〈単位を表示〉:単位の表示形式を選ぶ設定 一般設定 (ショ ートカ ッ トC t rl+E)の〈単位〉セクションでは 、CINEMA4Dのインタ ー フェイスで表示







な大きさの〈単位〉が設定できます。



される 〈 単位〉の形式を選ぶことができます。



ので 、 シー ンファイルの内容(数値などのデータ)には影響を与えません。 また、この設定を変更しても、 ピュー上でのオブジェク トの見かけの大きさは変わりません。



単位



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すめできません。



図3 -4.〈単位 を表示 〉 を オフに すると「 ° 」や「%」 も表 示 されなくなる



数値の単位と表示桁数







CI NEMA40の数値は小数点以下 3桁までしか表示されませんが、表示されていない 4桁以下の数値 も内部的には残 っています。 この例では 、単位表示を「 mm」 「μ m( マイクロメ ー トル) 」 「 nm ( ナノメートル) 」と切り替えています。 単位を小さくすると 、表示されていなか った値が現れてきます。



ロロ ロ 図 35 .単位が「 m m」 「 μm」 「 nm」



〈 一般設定〉にある 〈 単位の自動換算 〉 は、 この単位表示の切り替えを必要に応じて自動で行う機能 です。 これをオンにすると 、「数値が小さ過ぎて小数点以下 3桁まででは表示しきれない」場合に 、単位が自 動的に小さく変更されて数値が表示されるようになります。逆に数値が大きい ( 桁数が多い )ほうでは換 算 は行われません。



図 36 . 〈単 位 の自動 換 算 〉



032







数値入力時の単位の変換 〈単位〉が表示されている場合、数値を単位つきで入力すると 、 自動的に現在の 〈 表示する単位〉に 変換



されます。 たとえは、〈表示する単位〉が「cm」のときに「 lm」と入 力す ると、単位が変換されて「 100cm」 となります。



~~ Z O( 1 1 1 ~



図 3-7 「lm」と入力すると「 100cm」に変換される



それぞれのプ ロジェク ト(シーンファ イル)ごとに記録され る「物理的な大きさの基準」が、〈プ ロジェク



t rl+D)にある〈プ ロジェクトスケール〉です。 「 cm」など の単位と、それに乗算 ト設定〉(ショ ートカ ッ トC する「倍数」の数値を設定できます。 ここで設定されている値が、シ ーンファイルで内部的に記録されて







l 〈プロジェクトスケール〉:実際の「寸法」を定義する設定 いる「 1単位」に対応する大きさになります。



データ上の数値が「実寸法」でいくらになるのかが定義されているので、スケ ールの異なるファイル間 でコピー&ペ ーストやをマージを行 っても、個々のオブジェクトの寸法は正 し く 維持されま す。







〈 プロジ ェクトスケール〉の変更 〈 プロジ ェクトスケール〉を変更 すると 、 それを反映してオブ ジェ クトの「実寸法」も変化し ます ( ビュ ー



1cm」から 「1mm」に変更すると 、「200cm」の 上の見か けは変わり ません) 。 〈 プ ロジェクトスケ ール〉を 「 オフ ジェク トは「 20c m」になります。 これはつまり 、内部単位 で「 200」に相当する実寸法が「 200cm」から



200mm ( =20cm) 」となるよう解釈が変更されたということです。 「 _ 1 欧→し•'!>



30



o r o r 100: べ



; cm:センチメートル



km:キロメートル m メートル



c m :センチメート ル 1m m:ミリメートル







l l m a ' i 、』巳覧編冒冒J 嘘i



二 ロ



図3 9 .プロジェクトスケールを「 1cm」から「 1mm」にすると ( 左) 、 「200cm」が「 20cm」になる ( 右)



033



単位を表示﹀と︿プ ロジェク トスケール



図 38 .プロジェクトスケール



〈 プロジェクトをスケール〉コマンド







〈プロジェクト設定〉にある〈プ ロジェクトをスケ ール〉コマンドは 、 「 シ ーンファイルにある全てのオフ ジェクトを拡大/縮小する」機能です。 「実寸法を維持したまま〈プロジェクトスケ ール〉を変更する機能J ではないので注意してください。 このコマンドを使うのは 、たとえば、「あ、このモテルは全長 12cmにな ってるけど本当は 12インチだ っ た」というような場合です。 この場合、〈プロジェクトをスケール〉で「 1cm」から「 1インチ」に変換すれば 「12cm」が「 12イ ン チ =30.48cm」となり、正しい大きさになります。



| フ.~ 『~:ロ ク ト ・ 臼 ス ー



_ ' _ 'm e ヽミリメートル→ — C







図3-10. 〈 プロ ジェ ク ト をスケール 〉コマンド



〈プロジェクトスケール〉の異なるファイルでの〈コピー&ペースト〉 / 〈マージ〉







〈 プロジェクトスケール〉の異なるファイルを 〈 マージ〉で結合した場合や、〈プロジェクトスケール〉の 異なるフ ァイル間でオブジェクトを 〈コピー& ペースト 〉 した場合、 マージ/ペ ーストで「持ち込まれる オフジェクト」が、 「受け入れる側のシーンファイル」の〈プロジ ェクトスケ ール〉に合わせてスケ ール変更 されます。 たとえば 〈 プロジェクトスケ ール〉が「 1cm」のシーンファイルに「 1mm」のシーンファイルを〈マージ〉す



/ 1 0の大きさになり、受け入れたシー ると、〈マージ〉で持ち込まれたオブジェクトは、見かけ上は元の 1 ンファイルにあるオブジェクトと「実寸法」が一致 します。



■ 旧ハ:-ジョンの . c 4 dファイルに適用される〈単位〉 Rll. 5以前の CINEMA4Dで保存されたシーンファイルには 〈 プロジェクトスケール〉設定がないため 、 CI NEMA40 ( *. c4d)インポ ー ト〉の設定が そのファイルを開く際には〈一般設定〉の 〈インポ ー ト〉にある 〈



使用されます。 この設定はインポートの際にファイルの 〈 プロジェクトスケール〉に反映されるだけなので 、 ファイル が開いた後で 〈 プロジェクトスケ ール〉の設定を変更しても同じ結果になります。 CINEMA4D( .c4dlインホート



スケー)し 1



: rcm:センチメートル



-



( R 4-Rll.5のフロ シ' . : r .クトにのがが 用) 図3 -1 1 . 旧バージ ョンの CINEMA40ファイルのイ ンポート設定



■ 新規ファイルのデフォルトの〈プロジェクトスケール〉 新規にシーンフ ァイルを作成すると、デフォルトの 〈 プロジェクトスケール〉は「 1cm」になります。新



e w . c 4 d」を作成 規ファイルのデフォルト値を変更するには、任意の 〈 プロジ ェクトスケール〉を設定した「 n します。詳しくは別項を参照してください。 c= ぷ ュー咋ドのテ‘フナルトを設定する ··p.7~ )



034



4 .HUD(ヘッドアップディスプレイ) HUD ( ヘ ッ ドア ップディスプレイ )は、エデ ィタビュー上に重ねて様々な情報を表示する機能です (レ ンダリングさせることもできます) 。 また 、 ユー ザ が 任 意 に HUDを 設 定 す る こ と も で き 、 そ こ か ら 直 接 に( マネージャを経由せずに )オブジェクトを選択したりパラメ ー タを変更できます 。



l 標準の HUD 標準で組み込まれている HUDは、 シーンの情報をビューに表示します 。 デフォルトでは一部の項目の み が有効にな っています 。 どの項目を表示するかは 、 ビュー設定 (ショ ート カ ッ トは S h i f t+V)の 〈 HUD〉 セ クシ ョンで設定 で きます 。 これらの設定は CINEMA4Dの初期設定フ ァイルに保存され ます ( す べて の シーンフ ァイル で共通 して使用されます ) 。



轟”闘3 HuD ︵ ヘ ッ ドア ッフデ ィスプ レイ



図 41 .ビュー上の HUD



HUD マ情報



a : フレーム . . . . . . . . . . .v カメラ . . . . . . . . . . . .v ' -



カメラの距朧 . . . . . 、 フレーム峙間 . . . . .,



-



-



投影法 . . . . . . . ・ ・ ・ .v '



オブジェクト名 . . . . . .v



ルートオブジェクト " 合計のオプジェクト/ 合t tのポイント . .v '



蠣オブジェクト . . . . . . ' 遍択したオブジェクト V 遍択ボイント . . . . . . . .v '



合1 1 -のエッジ .• .• v '



遍択エッジ . . . . . . . . .v



合計のポリゴン . . . .v 合計の N-gons. . ~



遍択ポリゴン . . . . . . .v ' 遍択 N-gons. . . . . . . ., .



リフレッシュレート V



OpenGL統計 . . . . . . ."



アクテイプなツール v '



スカルブトテータ . . . .v



グリッド闇鴫 . . . . .v ' 図 4・ 2 .〈 ビュー設定 〉 の〈 HUD〉 セクション



035



特に有用な HUD項目







以下に、標準の HUD項目のうち特に有用なものについて説明します。



〈カメラ〉は、そのとき使用しているカメラオプジ ェク トの名称を表示します ( デフ ォルトカメラ使用時は何も表示されません) 。複数のカメラを使い分けて いる場合に、アクティプなカメ ラが即座に確認できるので非常に便利です。 図4 3 .HUDの 〈カメラ 〉



・ト ぃ-



〈 オフジ ェク ト名〉は、そのとき選択されているオプジェク トの名称が表示さ



れます。 ヒュー上で選択状態が確認しにくいオフ ジェク トも 、名称を確認して



確実に選択できるようになります。



図4 4 .HUDの 〈オブジェクト名〉







図 45 .HUDの〈合計の数



選択した数〉



〈 合計のオプジェク ト〉は現在 のシ ー ンにある オフ ジェク トの合計数、〈選択 したオプ ジェクト〉はそのとき選択されているオ ブジェク トの数を表示 します。 〈 合計のポイ ン ト/ エ ッジ/ポリゴン〉は 、 そのとき選択されているオブシェ ク トに あるポ イン ト/ エ ッジ/ ポリコンの合計数を 、〈選択ポイント / エ ッシ /ポ リコ ン〉はそのとき選択されてい る数を表示し ます。特に、選択されてい るポイン ト/エ ッジ/ ポリコンの数は、ポリコンオブジェクトのモデリンク時 に重要な情報です。 〈 アクティブなツ ール〉は、そのとき 使用している ツールの名称とアイコンが表示されます。 また、この HUDをクリ ック すると 、 それまでに使 用した ツール の履歴がメ ニ ューと して表示され、繰 り返し使 うツ ール を素早く 切り 換えられるようにな ります。



図4 6 .HUDの〈アクティブなツ ール 〉とツール履歴表示



〈グリッド間隔〉は、そ のとき表示 されてい る〈 ワールド グ リッ ド〉の間 隔です 。 〈ワールドグリ ッ ド〉はカメ ラとの距離によ って 間隔が 10倍ずつ 変化しますが、ここで〈クリ ッ ド間隔〉 の数値を見れば現在の状態が確認で きます 。



図 47 .HUDの 〈グリ ッド間隔 〉



036



ア ニ メー ションの作業では 〈フレーム〉を表示しておくと便利です。現在のフレームが確認できるだけ でなく 、 HUDをマウスドラ ッグしてフレ ームを移動したり、ダプルクリ ックで直接フレーム番号を入力 するなど 、 ヒュー内だけでフレーム移動ができるようになります。 -



-



- - -- ;-—~, . .



I I



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I



―― 固



フレーム :25 I



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I



図 4-8.HUDの 〈フレーム 、 〉 ドラ ックし てフレーム移動 (中 )、 ダブルクリ ックで番号 入力 ( 右)







表示の変更 HUDは CTRL+ドラ ッグすると移動できます 。 また、右クリックメニューから表示状態や HUDレン



これらの変更は 、個々のシ ー ンファイルごとに保存されます(他のシ ー ンファイルには影響 しません )。



H U D ヘッド ア ップ デ ィ ス プ レ イ



図 49 .CTRL+ ドラ ッグで移動 ( 左 )、右クリ ックメニ ュー ( 右)



l ユーザ定義の HUD HUDはユー ザか任意に設定することもできます。操 作は HUDにしたい 要素をビュ ーにドラ ッグ&ド ロ ップするだけです。 ユ ーザ定義の HUDはシ ー ンファイルごとに保存されます 。











タ リングでレンダ リングするかどうかなどを変更できま す。



オプジェクトとタグ オプジェクトマネージャからビューヘオフジェク ト/ タグを ドラ ッグ& ドロ ップすると、名称とアイ



コンが HUDとして設定されます 。 この HUDをク リック す る とオブ ジェクト / タグが選択されます。 選択の結果は 、通常の ビューでのク リックやオフジ ェクトマネー ジャでの選択操作と全く 同 じですが、



HUDで一発選択したい場合には有用です。







図4 -10.オプジェ クトやタグをHUD化



037



属性マネージャなどの項目







属性マネージャなどに表示される設定項目は 、 HUD化 できます。他にも 、 レンダリング設定ウ ィン ド ウの項 目やコマンドマネ ージャのコマンドも HUD化 が可能 です。 マネ ージャの項目は 、 ビュ ーに ドラ ッグ&ド ロ ップすると HUD化できます。



図 4-1 1 .



属性マネージャからドラッグ&ド ロ;;プして HUD化



また、属性マネ ージャ項 目の右クリックメニュ ーから 〈 HUDに追加〉を選択して HUD化することもで きます。 このとき複数の項 目を選択していると 、 それらの項 目はまとめてグループ化された状態で HUD 化されます。











図 4-12.右クリJクメニューで 〈HUDに追加 〉 ( 左、 ) グループ化された HUD( 右)



HUD化 された項 目は 、ほとんどが属性マネージャと 同様 に扱うことができ、



トグルス イ ッチ、



ドロ ッ



プダウンリス ト、ス ライダなどを使 って直接パラメ ータの変更が可能です。



ユーザデータの HUD化







属性マネーシャで設定できる 〈 ユーザデータ 〉も HUD化できます。 〈 ユー ザデ ータ〉は 〈 X P r e s s o 〉に連結 することで機能する ユーザ定義のインタ ー フェイスで、単独で表示しただけ では機能を持ちません(文字 列をメモとして貼るという使い方はあります) 。



にて , . ' 一 「―釦こ—― -i,-- 座榎



:,m磁置星'



しオ , ・ー プジェクド



11 ~~ ~ 1 I



. : I ;







図 4-13.属性マネージャの〈ユーザデータ 〉 ( 左 )とHUD化され た 〈 ユーザデータ〉(右)



〈 ユーザデータ 〉と 〈 X P r e s s o〉については 、 『 CINEMA40目的別ガイドプ ック PART2』の「C h a p t e r2アニ メーシ ョン」で扱 っています。







038



C l t ¥ 1, ¥ 1 . . ¥l l J1 1 1 1 ' , 別ガイドプック l ', ¥ l f f 2 の 「C h a p t l ' r: !アニメー ショ ン」 )







ユーザ定 義 HUDのカスタマイズ ユー ザ定義の HUDは様々なカスタマイズが可能です。



ユー ザ定義 HUDは Shi f t+ ク リックで複数選択でき 、 この状態で CTRL+ドラッグすればまとめて移 動できます。 また、複数選択して右ク リックメ ニューから〈ク ルー プを作成〉を選択すればクル ー プ化 できま す。



chai r1a







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アクシニン



~



レ-・(アウト



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表ホ



2BO.O / ' ,ネ ル



H~tJ 併・ う



手1 白



グループを作成



厖~ 路



HUD項 目を右ク リック すると 、 カスタマイズのためのメ ニューが表示されます。 ここから「いつ表示



示される名称を変更することもできます。



特に〈表示〉以下 にある「いつ HUDを表示するか」についての設定は、 HUDの使い勝手 を左右 します。 頻繁に切 り換えるパラメ ー タヘのショ ー トカッ トとして HUDを使う場合には 、〈常に〉が良いで しょう。



図 4-15.HUDの右クリ ック メ ニュー



039



ヘッドアップディスプレイ



するか」「どの要素を表示するか」「表示のカ ラー」などが設定できます。 また、〈名称変更...〉で HUDに表



H UD







図 4-14.HUDを複数選択(左)、〈グループを作成〉(中 )、グループ化された HUD( 右)



I HUDをレンダリンクする HUDはピュー表示だけでなく 、 レンダリング画像にも入れることができます。 〈レンダリング設定〉の 〈オプション〉セクシ ョンにある 〈 HUDをレンダリング〉をオンにすると、 HUDも レンダリングされるよ うになります 。 本番のレンダリングで使用することはないでしょうが、テストレン ダリングの画像に情 報を記録する目的には有用です 。 ヽ 1 ヽ.,~



....



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HUDをレンダリング ..• •



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図 4-16.レンダリング設定の 〈HUDをレンダリング〉をオンにする



このときレンダリングされるのは 、 HUDのうち〈 レンダリ ング〉がオンになっているものだけです。 た とえば、 アニメーションのテストでは〈カメラ〉と〈フレーム〉のみレンダリン グする、とい った使 い分け ができます。



-ベ



図4-17.〈レンダリング〉がオンにな っている HUDのみがレンダリングされる



HUDをレンダ リンクする場合、 HUDの背景の〈濃度〉がデフォルトの「40%」では薄過ぎて字が読みに くいことがあります。 その場合は 、〈濃度〉をより高い値にするといいでしょう 。



マコントロール 背景_____







濃度 ― ______ 4C• -



テキスト 濃度



・ _



1り, c







迅択_・--- 常に動作する V 図 4-1 8 . 〈HUD〉の 〈 濃度 〉設定



040



!



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.インターフェイスのカスタマイズ 5 」など数種類のプリセ ッ トが用 「 Modeling CINEMA40のウィンドウレイアウトはあらかじめ「 Standard」 意されていますが、ユーザ自身がカスタマイズすることもできます 。 また、 インターフェイス表示にも カスタマイズ可能なものがあります。 ここでは、 そのうちの主要なものについて説明します。



レイアウトのカスタマイズ l ●



個別のウィンドウをドッキングする メニューから呼び出される個別の ウ ィンドウは、ウィンドウ左上のぎざぎざのアイ コンをつかんでド



ラ ッグ&ドロップすれば、 ウィンドウレイアウトの中にド ッキングすることができます。 ドッキング後 はリサイズも 可能です。







マテリアルマネージャ 〉 「 Standard」レイアウトの 〈 デフォルトライト〉を この例では 、ビューメニューの 〈



インターフェイスのカスタマイズ



座標マネージャ 〉の間にド ッキングしています。 と〈



右) ) リサ イズ ( 左、 d〉レイア ウトにドッキング ( dar n a t 1 〈デフ ォルトライト 〉を〈S 図 5-



041







タブ化して重ねる ウィン ドウは 〈 タブ化〉すれば前後に重ねることもできます ( デフォル トのレイアウト では〈オブジェク



トマネージャ 〉 〈 コンテンツフラウザ〉〈構造マネ ー ジャ 〉と、〈属性マネ ージャ〉〈 レイヤマ ネージャ〉がタ ブ にな って います) 。



, . . 一 竺 、 一



ウィンドウ左上の ぎざぎざのアイコンを右ク リック して表示 されるメ ニューに〈タプに変更〉がありま



す。



万. r , . ;



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Ill.II



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,X 200cm



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,Y 200cm



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Z 0cm



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1 ? 1 ド : 祖 対-



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O.



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図5 2 .ウィンドウを 〈タブ化 〉



〈タブ化〉 されているウィンドウに重ねるように別のウィンドウをドラ ッグ するとタブとしてド ッキン グできます。 この例では 〈 座標マネージャ 〉を 〈 タブ化〉して 、〈デフ ォルトライト 〉を 重ねてド ッキングし ていま す。隠 れているウ ィンドウはタブをク リックすると前に出ます。 ,' Jr ― '-%.',u, 』







・遁駐~ . . ~



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罪位置



X 0cm



覺度



:X 200cm



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Y 0cm



:Y 200cm



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Z 0cm



,Z 200cm



;B O'



r わ プ ジ' i 外 :・ 相対・ -



rサ― イズ







図 53 .〈 タブ化 〉した 〈 座標マネージャ 〉と〈 デフ ォルトライト 〉を重ねて ドッキンク



また、タプは表示 を 「上」「左」「右」で切り替える こと ができます。



図5 -4.タブ位 匹の変更メ ニュー ( 左、 ) 左タブ ( 中) 、 右タブ ( 右)



〈タブ化〉する ことでウィンドウを重ね合わせてス ペ ースを節約できますが、重ねるウィンドウの組み 合わせには注意してください。 たとえば、〈オフジェク トマ ネージャ 〉と〈属性マネージャ〉のように、 同 時に参照することの多いウィンドウ同士を重ねてしまうと、非常に 不便なことになります。



042







メニューを切り離してパレ ット化 メニューは切り離してパレ ッ トにできます。 メニ ューが表示されているときに上端にあるぎざぎざの



ラインをクリ ックすると、 メニューは独立したパレットになります。







パレ ッ ト化〉 したメ ニ ューはそのまま表示しておくだけでなく 、他のウ ィン ドウ同様にレ 切り離して 〈 イアウトにド ッキング できま す。 〈ア テキスト 〉の表示のオンオフ 、 アイコン〉や 〈 また 、パレ ッ トを右クリ ックして表示されるメ ニューで 〈 イコン〉のサイズの変更などができます。 ;,:;;;• ; ; ; ; ; ヽ ; ; ; ; ; ; ; ; ;; : ; く ; : :・ ; ; , ; ; ; ; : ; ; ; ; , 5











小アイコン 中アイコン



● 大アイコン 99



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イ キ前 勾ア テ 名



9



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島 オリジナルサイズ



.右クリ ックで表示されるバレ ットの表示オプション 6 図5



ほかにも 〈ウィンドウ 〉メニューの 〈レイアウ ト〉サブメ ニューにはさまざまなカスタマイズ機能があり ます。独自のパレ ッ トを作成するなど 、全く新規にユ ーザ独自のレイアウトを作成することも可能です。 詳しくは CINEMA40のヘルプを参照してください。



043



インタ ーフェイスのカスタマイズ



.メニ ュー上 端をクリ ックして切り離す -5 図5







複数のディスプレイ用のレイアウト CINEMA4D標準のレイアウトは単一のディスプレイ使用が前提にな っているので、複数のデ ィスプレ



イを使用している場合にはサプのディスプレイが余 ってしまい ます。 サプデ ィスプレイの空いたス ペー スに個別のウィンドウをばらばらに配置することもできますが、 サブディスプレイ全体をカバーする大 きな 〈グループウィンドウ 〉を作 ってレイアウトを整理したほうがスマートです。



〈 ウィンドウ 〉 ∼ 〈 カスタマイズ〉メニ ューから 〈 新規グルー プウィンドウ 〉を選ぶと、中身の入 ってい ないウィンドウが出てきます。 これが 〈 グループウィンドウ 〉です。







~ オブショ



図5 -7 .メニ ューで〈 新 規 グルー プウィン ドウ 〉を選ぷ と( 左、 ) 空のウィン ド ウ が出て く る( 右)



この 〈 グループウィンドウ 〉をサプティスプレイに置いて 最大化し 、 その中にフ ローテ ィングウィンド ウやパレ ッ トをド ッキンクしていくと、メインのウィンドウと同じように効率的にレ イアウトを行うこ とができます。



特にア ニ メーションの作業では〈タイムライン〉や〈X P r e s s o編集〉などのウィンドウが大きなス ペースを 必要とするため、これらのウィン ドウをサブディスプレイに集約して常時表示できるようにすると作 業 効率が大きく向上します。



図 58 .2つの ディスプレイ にウィン ド ウ をレイ アウ ト する



044



l カスタマイズしたレイアウトの保存 レイアウトをカスタマイズしたら 、 その状態を保存しておく必要があります。保存せずに CINEMA40 を終了すると 、次回起動時にはカスタマイズ前の状態に戻 ってしまいます。



■ 初期レイアウトとして保存 カ ス タ マ イ ズ し た レ イ ア ウ ト を CI NEMA4Dを 起 動 し た と き の 初 期 レ イ ア ウ ト と し て 保 存 す る に は 、 〈ウィンドウ〉メ ニ ューの〈カスタマイス〉から〈初期レイアウトとして保存〉を実行します 。 以 後、CI NEMA4Dを起動した直後にはこのレイアウトが読み込まれます 。 また 、CINEMA4Dウィン ドウ右上にある 〈レイアウト 〉メニ ューか ら 、 〈 初期(ユーザ)〉で呼び出すこともできます 。



轟“



"3



レイアウト しイアウトを院み込む.鴫そ







しイアウトを固定



じ’「~!~~り 見 . 図5 9 .〈 初期レイアウトとして保存( 〉左) 、 〈 初期レイアウト 〉を呼び出す ( 右)







レイアウトを別名で保存 カスタマイズしたレイアウトは 、任 意 の 名 前 を 付 け て 保 存 し 、 好 き な と き に 呼 び 出 し て 使 う こ と も で



きま す。 ワー クフ ローに合 わせて複数のレイアウ トを使い分けるのに 1 更利です。 任意の名前を付けて保存するには 、 〈ウ ィン ドウ 〉 メ ニ ューの 〈 カスタマイズ〉から〈 レイアウトを別名で 保存〉を実行します 。 名前 を付けて保存したレイアウトはレイアウトメ ニ ュー から呼び出すことができます。 ユー ザが定 義 したレイアウトは末尾が「 ( ユーザ ) 」とな っています 。



しイアウト 厖



レイアウトを務み込む...



目}初期レイアウトとして保存



じ田一 図 5-10. 〈 レイアウトを別名で保存 〉( 左) 、レイアウトメニ ューで呼び出す ( 右)



045



ィンターフ ェイス のカスタマ イズ







このとき保存されたレイアウトファイルは、初期設定フォルダの「i Ib r a r y / l a y o u t」に保存されます。 不 要 にな った レ イ ア ウ ト は 、 こ こ で 該 当 す る フ ァ イ ル を 削 除 す れ ば 読 み 込 ま れ な く な り ま す 。 初期設定フォ ル ダ の あ る 場 所 に つ い て は 別 項 を 参 照 し て く だ さ い。



C→



! ).各種設定デークの所 ( 1 ・ ・ ・p75)



レイアウトをロックする







〈ウィン ドウ 〉メ ニューの 〈カスタマイズ〉から〈レイアウトを固定〉を オンにすると 、ウ ィン ドウや パレッ トを閉じる 、ドッキングする、



ドッ



キング解除するなどのレイアウト変更ができなくなります (リサイズは できます) 。 意 図 せ ず レ イ ア ウ ト を 変 え て し ま う こ と を 防 げ ま す。 図 51 1 .〈 レイアウトを固定 〉



I 表示のカスタマイズ メニューにショートカットを表示







〈 一般設定〉の〈 インターフェイス 〉で〈ショートカッ トをメニ ューに表示〉を オンにすると 、 コマンドや ツ ー ル に 割 り 当 て ら れ て い る シ ョ ー ト カ ッ ト を 表 示 す る こ と が で き ま す。 よ く 使 う 機 能 は シ ョ ー ト カ ッ トを 覚 え ら れ る よ う 、 表 示 し て お く こ と を お す す め し ま す 。 : ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; : . ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ・ ; ; ;



; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ・ ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; o ; ; ; : ; ; ;: ; ; : ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; : . ; ; ; ; ; ; ; ; ; : ; ; ; ; ; : : ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;



: ~ 配列



" : ! - 配列



-ヽ クローン 〇 分離..



- クローン 〇 分離..



. . `







別オプジェクトに分離



r別オプジェクトに分離



心つぷす



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名ポイント 1 エッジを接佐



弓:ポイ.,・ト 1 エッジ ~lit.I'



つぷす



1 :



↓ こ メルト



ヽ Z除去



ヽ ; 除去



メ) 1 ,ト



1 :細分化... 1 :三角ポリゴン化



↓ : 細分化...



↓ こ 多角ポリゴン化...



↓ ら 多角ポリゴン化...



f i tを整列 :~,; ポイント c



: ~i



、名エッジを回転



弓:工・;;乃~: [ c o ]荘



ポイントの値を整列



f , ::ェ:I -選択鈴囲 1 、スプラインに



囮 ポイント順を変更



囮 ポイント順を変更



0 :93A化 . ..



8 配言化...



巴 スケールをリセット...



巴 スケールをリセット . ..



eプロジェクトを統合 Arch1CAD 1 8シーン結合



邑 プロジェクトを統合



凶 Arch,CA.D18シ・ーン K袷



図5 1 2 .〈 ショー ト カ ットを メ ニューに表示〉オフ ( 左)、オン(右)



046



U-P



u c Alt·•X



u z U S ,U S h l f t + S



, : 三角ポリゴン化



こ 百エッジ選灰錠品をスプライン 1







U-D,U-Shlft+D



U-U,U-Shift+U M-L



U-0,U-Shfft+O







カーソルをツールアイコンで表示する 〈 一般設定〉の〈入カテバイス〉で〈 PSRカーソル〉 を オンにすると、 〈 移動ツール〉〈スケールツ ール〉 〈 回転



ツール〉のマウスポインタにツ ールアイ コンを表示させることもできます(デフォルトではオフにな って います)。



図 51 3 .〈移動〉〈スケール〉〈回転〉の アイコンカーソル



〈スケ ールツール〉と 〈 回転ツール〉は〈軸〉の表示も違いますが、 〈ライブ選択ツール〉と〈移動ツ ール〉は あまり差がないので、 この 2つを区別しやすくするためにオンにしておくといいかもしれません。











ハプルヘルプ 〈 一般設定〉の 〈 インタ ーフェイス〉で〈バプルヘルプを表示〉を オンにすると 、 マウスポインタが指して



いるアイテムのヒントが表示されます ( デフ ォル トでオンになっていま す)。 基本的には レイアウトの左下にある 〈 情報バ ー〉に出る内容と同じですが、 こちらは視線を動かさなく ても見られます。



図 5-15バプル ヘルプは〈情報パ ー〉 と 同じ内容を表示する



047



インタ ーフェイスのカスタマイズ



図 514 .〈ライプ選択ツール〉 (左)と〈移動ツー ル〉の〈 PSRカーソル〉オフ (中)、オン(右)



オブジェクトマネージ ャでは、タグ自体を選択しなくてもマウスポインタを上に乗せるだけで名前を 知ることができるので 、多数の同種のタグの中から目的のものを探し出すことができて便利です。



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体 一方 ︳立



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ポりゴン 選択範囲タ グ [ t o p ]



図5 -1 6 .タグの種類 と名前がポップア ップ



048



1



6 .ショートカットをカスタマイズする CI NEMA40のショ ート カ ッ トはユーザが任意にカスタマイズすることができます。 ただし 、デフ ォル トのショートカ ッ トにはそれなりの合理性があるので、明確な 目的がなければ変更しないほうがいいで しょう。 ショートカ ッ トには通常の「ショ ート カ ッ ト 」 やマウス操作中に 同時に押す 「 ホ ッ トキー」 などの区別が ありますが、 カスタマイズに関しては両者に違いはありません。



1 現在のショートカットを調べる メニューの項 目には現在のショ ート カ ッ トを表示されることができます。 また、パ レッ トのボタン ( ア イコン )にマウスポインタを乗せると 〈 情報表示バー〉にボタンの機能とショ ートカ ッ トが表示されます。 〈 バブルヘルプ〉を表示させれは、 そちらでも確認できます。



図61 .メニ ューのショートカ ット表示 ( 左) 、 〈 情報表 示バー ( 〉 中) 、 バブルヘルプ ( 右)



メニ ューに ショ ート カットを表示させる設定、バブルヘルプの設定については、別項を参照してくだ さし\



' i .インクーフェイスのカスクマイズ. .p. I) (: .



l ショートカットをカスタマイズする 〈 ウィンドウ〉メニューの 〈 カスタマイズ〉サフメニ ューから開く 〈 コマンドをカスタマイズ〉では 、ショー トカ ッ トを調べたり変更したりすることができます ( パレ ッ トの絹集もできますがこの項では触れませ ん) 。



"""



コマンドをカスタマイズ…



図6 2 . 〈コマンドをカスタマ イス〉



049



シ ョートカ ット を カ ス タ マ イ ズ す る



L 一 ( ) 同'"



9



現在割り当てられているショ ートカ ッ トを調べる方法はいくつかあります。



ショートカットを調べる







〈コマンドをカスタマイズ〉では、 コマ ン ドとショ ー トカ ッ トの両方から 、割り当てられているショー トカ ッ トを調 べ ることができます。



〈 名前フィルタ〉のボ ックスに文字列を入力すると、リストに表示されるコマンドがその文 字列の含ま れるものに絞り込まれます。 たとえば 「 移動」と入力 すると 、 「 移動」とい う言葉を含む コマンドだけが表 示されるようになるので、 その中から目的のコマンドを探すことができます。







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図6 3 . 〈名前フィルタ〉でコマンドを絞り込む



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1マンド ゴマント コマンド



また 〈ショ ートカ ッ トフィルタ 〉の ボ ック スでは 、 ショートカ ッ トを入力して コマンドを 絞り込むこと ができます。 たとえば、ここでキ ーボードの「 E 」を押すと 、ショ ートカ ッ トに「 E 」のキ ー を含むコマンド だけが表示されるようになります。単独のキーだけでなく 、 「 Al t 」などの機能キ ー と同時に押すショート カ ッ トや、複数のキ ーを 連続して押すショートカット、多ボタンマウスの 4番目以降のマウスボタンな どもあります。



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図 64 . 〈ショ ートカ ットフ ィルタ 〉で コマ ンドを絞り込む



〈 名 前フィルタ 〉と 〈ショ ートカ ッ トフ ィルタ 〉は併用できます。 フィルタ で絞り込んだ結果、該当する コマ ン ドが存在しない場合は 、 リストは空白に な ります。 〈コマンドマネージャ 〉の テキストボ ックスでは 〈 BS〉や 〈 Del 〉もショートカ ッ トキーとして受け付けら れるので、〈 BS 〉や〈 D e l〉では文字を消去できません。 ここに入力した文字列の消去には X ボタンを使用し ます。



デフォルトのショ ート カ ッ トの中には 、全く 同じ ショートカ ッ トが異なる コマンドに割り当てられて いるものがあります。重複している ショー トカ ッ トは 、 そのときマウスポインタのあるウィンドウを判 別し て限定 的に機能するタイプの ショー トカ ッ トです。 ショートカ ッ トキー自体は重複していますが、 コマ ンドご とにショ ー トカ ッ トが動作するウ ィン ドウが限定され ているので、実際の操作では衝突する ことはあ りません。



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図6 5 .複数のコマンドに同 一 のショ ートカ ットが割り当てられている例



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] マ : [



■ 新規のショートカットを割り当てる ショ ー トカ ッ トが割り当てられていないコマンドに新規のショートカ ッ トを割り当ててみましょう 。 ここでは〈選択範囲を記録〉に新規のショ ートカ ッ トを割り当てます。



まず〈選択範囲を記録〉 コマ ンドを探します 。 〈名前フィルタ〉に「記録」と入力す ると、 リストにこ の文 字列を含むコマンドが表示されます。 〈 選択範囲を記録〉にはショー トカ ッ トが割り当てられていません。 名的フヽ i t ,々 C l . . ' : ,







ソコートカットフ・ a , .



r可能に Jる , 記;







コマントV







ヤ . 月存ぬ状態仕オノシニクト 1 ; I .



も •m



グループの 〈編集可能にす る〉と〈現在の状 態を オプジェクト化 〉 . 〈メソシュ〉 メニュー〈変換 〉 9 図2



〈制御〉スイッチ



R16新 樗 能



制御〉スイ ッチがオンのときは 、 「オブジ ェクトやエレメントが何も選択され ていなけれ 〈



から明示的にオンオフを切り替え られるようになりました 。



ポイント 〉などを〈移動〉ツ ールで動か 制御〉による操作が特に有用なのは、ポリ コンオプジェクトの 〈 〈 す場合でし ょう。対象を選択せず直接ドラ ッグして移動でき 、移動後にはまた何も選択されて いない状 制御〉による操作は可能です。 移動〉以外のツ ールでも 〈 態に戻ります。 〈







右) 、 選択されていない状態に 戻 る( 中) 〈 ポイント〉をドラ ッグ( 、 .何も選択されていない状態 (左 ) 0 1 図2



制御〉 スイ ッチがオフのときは 、各ツールを操作する前にあらか じめ対象となるオプジェクト / エレ 〈 メント を選択しておく必要があります。



制御〉スイ ッ 〈ポリコン ペ ン〉ツールを使うと 〈 なお、編集しているのがポリ ゴンオブジェクトの場合は 、 チがオフでも直接ドラ ッグして移動できます。詳しくは別 項で説明しています。



C→



0) 8 2 . p ホリゴンベン・・ ・ D.



109



モデリ ングのモ ードと ︿軸 ﹀の 操 作



ば、 ビューで直接ドラ ッグして操作できる」状態です。 Rl5までは常時オンでしたが、 Rl6



l モデルモード ~



; : J



;:~::」クカ、卜~!:~:まzすの。各軸て個別



ー レ ロ ニ :、 大「きオさフをノ変ェ更クすトニり立〈 :こ:



に大きさを変えられますが、 〈プリミティプ〉ではいずれかの 〈 軸〉をドラ ッグしても全体が均等 に拡大/縮小されます 〈属性〉の数値を変更することで ( XYZの比率を変えられるオブジェクト もあります) 。



図2 -1 1.編 集可 能なスプライ ンは 不均等に スケー ルできるが( 上、 ) スプラインプリミテ ィプは均等ス ケール しかできない( 下 )



〈 ジェネレータオプジェクト 〉などでは、 〈スケールツ ール〉の操作に応じて大きさに関するパラメ ータ が変化するほか、内包されているオプジェクトもスケールされます。内包しているのが 〈 編集可能オフジェ クト〉の場合には不均等なスケ ールも可能 ですが、 〈 ジェネレータオブジェクト 〉と 〈 編集可能オプジェク ト〉 を 個別に 編集するほうが確実 です。



図2 -12 . 〈ジェネ レー タ 〉 オブジェク トの 〈押し出 し蜀〉と内包するスプライ ンの〈 X軸〉の大きさが変化



110







〈モテルモード〉での〈軸〉の変更



t7オーフトロ:日ご;スのイ基~:~~こン:ーきるこ:こオ:;;。ク~:~戸〈本:



〈:: 互 口 てi



ケール ツール〉を使用する場合は、〈軸の編集〉スイッチをオンにしても変化はありま 。 せん(オブジェクトの〈スケ ール〉の値は変化しません )



座標系〉だけが動く」と ポ リゴン〉などの〈編集可能オフジェク ト〉の場合は 、「実体を置き去りにして 〈 〈 いう結果になります。



' プ リミティフ〉では オブジェクトの「実体」と〈座標系〉が不可分なので 、〈軸〉ス イッチがオンでもオフ 〈 でも動作は同じです。 階層化されたオフジェクトの場合は、〈軸〉スイッチがオンになっていると 「子オブ ジェクト」も置き去 りにします。やや複雑な思考が必要になりますが、〈ジェネレータオブジェクト〉や〈モテリングオブジェ 更利な場合があります。 クト〉の操作では 1 この例では、〈押し出し〉の〈軸〉のみを 回転させ、内包する〈スプライン〉の状態はそのままで〈押し出し〉 の方向を変化させています。



.内包する〈スプライン〉はそのままで〈押し出し〉の向きを変える 4 1 図2



111



モテリングのモードと ︿軸﹀の操作



.実体を置き去りにして〈座標系〉だけが動く 3 1 図2



l オプジェクトモード



◎ の~~系ンのエ 〈クストニ;~〉]よ、よるエモク ート:~見す:こ 目アのイ大コ~~こ」アて:よメなーく/ヨ「::;;~ 二 の記号がついていることからもわ かるように 、 オプジェクトの 〈 スケール値〉を変更する必要が あるのは、基本的には「大きさが変化するア ニ メーション」の場合のみです。



図 21 5 .大きさの変 化 する アニ メーシ ョンでは 〈スケ ール値 〉にキー を打 つ



そのほか、 「プリミティブオプジェクトを無理矢理不均等にスケールする」「インスタンスオブジェクト の大きさを変更する」なども可能ですが、 それらの操作でも属性マネ ー ジャで〈スケール〉の値を数値で管 理するほうが確実です。



〈スケール〉の値を変更している(値が「 1 」でなくな っている )オブジェクトが存在すると 、〈ポイン ト〉 な どの 〈 座標値〉が見た目の状態と一致しなくなる など混乱が生じます。モテリングの段階では 〈 スケール値〉 を変更すること自体を避ける べ きです。 これについては別項でも説明してい ます。



(→



l .オフ' ジ ェク ト の,I 哺と l 叫下応□涵記 )







l テクスチャモードと〈軸の編集〉 テクスチ ャの投影される状態を変更するモー ドには 〈 テクスチ ャモード〉と 〈 テクスチ ャ軸〉モードがあ



函一



ります。 〈 テクスチャモード〉で〈 軸の編集〉スイ ッチをオンにすると 〈 テクスチ ャ軸モード〉になります。



: ~ S .Y 100 :, . S• Z 100



図2 -1 6 .テクスチ ャ軸 モードでは テクスチャタグの 〈座 標 〉の値 を変更できる



112



0 0 0 HPB



P.Y O P.Z O







C l



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: O



ウ 選択範囲に限定 a 投影法



• 立方体



•) 貼る面



両面



:タイリング 9







シームレス



.; I ': : ,:。:



I



:: : : : :V: 0 0 :



モデリ ングのモードと︿軸﹀の操作



図2 1 7 .テクスチャモードではテクスチャタグの〈オフセッ ト〉と〈サイズ〉、〈タ イル 数〉が変更できる



〈 テクスチャ座標〉について詳しくは、「 Chapt er3 マテリアル&テ クス チ ャ」を参照してください。



C→







; , 他のテクスチャに加算



「 Ch a pl t 'r3マテリアル&テクスチャ 」・・ p. 2 9 3)



113



l ポイント / エッジ/ ポリゴンモード



~[i]~ ト〉〈:イ〈ス/フト。〉ラ 〈イエノノ〉ノの〉エ〈~'ロニ:Jl!ー集卜ててきはま、す〈。ポ〈し)多コ動ロニエル: 〈 回転〉の基本ツ ールのほか、〈 メッシュ 〉メニューにある多数のツ ール/ コ マンドが使用できます。いわゆる「モテリング」作業の多くはこのモードで行 います。



図 2-18.左から、〈ポイント〉〈エッジ〉〈ポリゴン〉モード



「選択して操作」と「すぐにドラッグ操作」







エレメントを何か選択していれば、 そのとき選択されているエレメントを対象にツール/ コマンドが 実行できます。



図 21 9 .エレメントを選択していれば通常の操作



114



〈制御〉スイ ッチがオンの場合は、エレメントを何も選択していなけれは、目的のエレメントを直接ド ラッグすることで即座にツ ール/ コマンドが実行できます。この操作をするのは 、〈ポイントモード〉と〈移 動ツ ール〉による形状の変更がほとんどでし ょう。〈制御〉スイッチがオフの場合はこの操作はできません。



,



図2-20.何も 選択 していなけれ ば「 すぐに ドラ ッグ 」



■ ポイント / エッジ/ポリゴンモードでの〈軸の編集〉



ります。 手順は以下のようになります。 ①編集したいエレメントを選択、使用するツールに切り換える ②〈 軸の編集〉スイ ッチをオンにして任意の エ レメント をクリ ックし 、 〈モデリング軸〉を変更 ③〈 軸の編集〉スイ ッチをオフにして 、変更された 〈 モテリング軸〉を基準にツ ール を操作 ④別なエレメントを選択すると 、変更された 〈 モデリング軸〉は元に戻る



〈 軸の編集〉スイ ッチをオンにして 〈 ポイント 〉をクリ ックすると 、 〈モデリング軸〉がクリ ックされた 〈 ポ イント 〉へ移動します。 〈 モデリング軸〉の向きは変化しません。



図 2-21 .エレメン トを選択して〈軸〉ス イッチをオン、〈ボイント〉をク リックすると〈軸〉が移動



115



モデリングのモードと ︿軸 ﹀の 操 作



[~J[i ]~ 口ニイをンオト~;;す二三〈~~~〉/のク各;〉ーを卜;;~~軸るのよ編~~~=



その状態で〈軸の編集〉スイ ッチをオフにすると 、 ク リックした〈ポイント〉を基準にツ ールを操作でき るようになります。



図2 -22. 〈軸 〉スイ ッチをオ フにし 、移動した 〈モデリング軸 〉でソ ール操 作



同様に 〈 エ ッジ〉をクリ ックした場合は 、〈モデリンク軸〉がクリ ックした 〈 エ ッジ〉の中点に移動します。



z軸がサーフェス法 また 、〈モデリング軸〉の 向きは 、 クリ ックした 〈 エ ッジ〉に対して「X軸が平行」に 、 「 線方向 」 に変更されます。 この操作で 〈 エ ッジ〉を〈モデリンク軸〉にした場合は 、 そのエ ッジを「レ ール」 に 見立てて移動する 、あるいは 「 ヒ ンジ」に見立てて回転するとい った操作ができるようになります。



図2 -23.エッジをレールに見立てて移動 ( 上 )、ヒンジに見立てて回転 ( 下)



116



ポ リコン〉をクリ ックした場合は 、〈モデリング軸〉はク リックした〈ポリ ゴン〉の中心に移動し 、〈モデ 〈 。 X軸と Y軸は最小限だけ変化します ) 軸がサ ーフェス法線方向」に変更されます ( リング軸〉の向 きは「z オブ ジェク ト表面の法線を 基準に操作する場合などに便利 で しょう。



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回転ツ ール〉で 自由 モデリ ング軸〉は〈移動ツ ール〉や 〈 〈軸を編集〉スイ ッチがオンにな って いる間は、 〈







.ポリコンの法線に沿 って移動 24 図 2-



モデリ ンク軸〉 に動かすことができます。 また、 エレ メン トの選択状態が変わらないうちは、 変更 した 〈 はそのまま維持されます。 モデリングのモ ードと ︿軸﹀の操 作



) 、そのままツールを変更(右) 左 .自由 な位箇に〈モデリング軸〉を移動 ( 5 2 図2



117







ツールの〈モデリング軸〉オプション モデリ ングツ ールには 〈 モデリ ング軸〉というオプションがあり 、 こちらでもいろいろな方法で〈モデリ



ング軸〉の〈位置〉と〈向 き〉を変更できます。 この〈モデリ ング軸〉設定は全てのツ ール で共通です(ツ ール を切り換えても〈モデ リング軸〉の設定は維持されます) 。 〈 モデリ ング軸〉オプションは、属性マネ ージャの ほか 、 ビューで 〈軸〉を 右クリ ックして表示されるメ ニューか らも変更できます。



図2 2 6 .ツールの 〈モデリング軸 〉オプシ ョン、属性マネージャ ( 左) 、 右クリ ックメニ ュー( 右)



エレ メント編集中に前述の操作で 〈 軸の編集〉を 行 ったときには 、こちらのツ ールの 〈 モデリング軸〉設 定が一時的にオーパー ライドされます。 エレ メン ト選択を変更すると〈軸の編集〉による変更がリセッ ト され 、再びツールの 〈 モデリ ング軸〉設定に復帰することになります。



〈 軸の編集〉による 〈 モデリ ング軸〉変更ではなく、ツー ルの〈モデ リング軸〉設定を使うほうが便利なこ ともあります。 たとえば、特定のオブ ジェク トを基準にする場合 です。 〈 モデリング軸〉が 〈 オプジェクト 〉で は、〈モデリング軸〉の基準とな るオブ ジェク トを指定するための リンクが有効になりますが、 このリンクが空白のときは 、編集中のオブジ ェク ト自体の 〈 軸〉が使用され ます。 つまり 、〈モデル〉モードなどでオブ ジェク ト座標系を基準に作業し ているときと同じ状態 です。



図 22 7 . 〈軸〉が〈 オブジェクト〉で リンクが空白のときは 、オブジェク ト選択時と同 じように 〈軸〉が表示される



118



モデリング軸〉としてエ レメントの操作を行う ことが この状態では 、 オブジェクトの座標系の原点を 〈 を オブジェクトの「原点」中心 に行う場合に便利でしょう 。 回転〉や〈 スケール〉 できます。 〈



で オプジェク トの原点を中心に拡大操作を行う 28 モデリング軸= 〈オブジェク ト〉 図 2-



モデリング軸〉として使用すると 、エレ メント操作の碁 ヌル〉な どを配置して 〈 クトの 〈軸〉に なります。 〈 準となる位置を任意のオプジェク トとし て明示的に 定義できます。







オブジェクト 〉リンクに他のオブ ジェ クトを登録すると 、〈モデリ ング軸〉は登録 されたオブジェ この 〈



図中のピ ンクの六角形)を配置 この例 では、 円筒形の〈ポ リゴンオブ ジェク ト〉の途中の位置に〈ヌル〉 ( モデリ ング軸〉の〈オブジェク ト〉に登録しています。 し、 それを 〈 モプリ ングの モードと ︿軸﹀の操作



) 訊 ( ソフト選択



オプ去クト軸







スナップ設定



モテリング抽



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回E鮎



........... 晶, I 直慮温! アノシニン ・I



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ト 〉に登録 オプジェ ク 〈モテリング軸 〉の 〈 を ヌル〉 -29 〈 図2



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ヌ この状態で〈回転〉ツールを使用すると 、選択され ている〈ポ イン ト〉は〈ヌ ル〉を基準に回転します。 〈 ル〉が「関節」として機能 しているような状態で す。







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.選択さ れた〈ポイン ト〉は〈モデリ ング軸〉とな った〈ヌ ル〉を基準に 回転する 図 2-30



119



〈モデリンク軸〉には他にも多数のオプションがあります。特定の状況で非常に役立つ ものもあるので 、 ー通り試して内容を把握しておくといいでしょう 。



l 〈軸を中心〉コマンド オブジ ェクトの 〈 軸〉の変更は 、 〈モテルモード〉での 〈 軸を編集〉操作のほかに、 〈 メッシュ 〉メニューの 〈 軸 ツール〉コマ ン ドでも可能です。 〈 軸ツール〉には 、 オブジェクトの形状 ( ポイントなどのエレメント )と 〈 軸〉との関係や、階層にな った オブジェクト間の 〈 軸〉の関係を変更するためのさまざまな 機能がそなわ っており、 〈 軸を編集〉モー ドで 手作業で操作するよりも早く正確 に操作することができます。



図 231.〈 軸 ツール〉コマンド



特に使う 機会 が多いのは 、ポリコンオプ ジェクトの 「 全 てのボ イン ト」または 「 選択されているポイント」 に〈 軸〉を移動させ る機能 です。



図 232. 〈軸ツ ール〉で選択さ れている ボイン トの中心に 〈軸 〉を移動



〈 軸ツール〉 には非常に多くのオプションがあ ります。詳しくは CI NEMA4Dのヘルプを参照してくだ さい。



120



〈軸を延長〉機能 l l+右クリ ック」すると 、 ク r t 「C モデリング軸〉を 軸〉または 〈 移動/スケ ール/回転の各ツール使用時に 〈



スナ ップ〉と共に使います。詳 軸〉が延長され、特殊な操作が可能になります。 この機能は 〈 リックした 〈 しくは別項で説明しています。



(→



.ツールのスナ~7~p. 1 ~2〉 3



' モデリングのモ ードと ︿軸 ﹀の 操 作



121



3 .ツールの〈スナップ〉 〈 スナ ップ〉は、〈移動〉ツールなどでオブジェクト やエレメントを動かすときや、 ポリゴンやスプライ ンを作成するときに、付近にある 任意の対象にぴ ったりと吸瘤 させるための機能です。 ピューのグリ ッ ドや、既にあるオブジェクトやエレ メントに対して吸藩させることで 、 フリーハンドのマウスドラ ッグ 操作でも正確な位置に移動/ 配置できるようになります。 〈 スナ ップ〉機能は R14で刷新されて多機能にな っています。 また 、 それに伴 って操作の方法もかなり 変わ っています。



l 〈スナップ〉メニューと〈モデリンク設定〉 〈スナ ップ〉のオンオフやオプション設定は 、 〈スナ ップ〉メニューと属性マネージャの 〈 モデリング設定〉 からアクセスできます。







〈スナップ〉メニュー 〈スナ ップ〉メニュ ー は、 ツールパレ ッ トのアイコン 、 メインメニュ ーの 〈 スナ ップ〉 、 ショ ー トカ ッ ト



の「 P 」の 3ヶ所から開けます ( 内容は全て同じです)。ここで 〈 スナ ップ〉機能のオンオフのほか 、 〈 スナ ップ〉 のタイプの切り換えや個別の 〈 スナ ップ対象〉のオンオフが設定できます。 〈スナ ップ〉 メニ ューはパレ ッ ト化してレイアウトにド ッキングしておくと 、現在の 〈スナ ップ〉の設定 がどうな っているのか常に把握できるよう になります。 モデリング作業用のレイアウトで はこうしてお くのがおすすめです。







1 1芦 プ : ().) 自動スナッブ



30



30スナッブ ( ) . )



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20スナップ .引とを膏効



悶正スナッブ



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エッジスナッフ







ポリゴンスナッフ



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スプラインスナップ



II! スTツブ 交スナップ



厘 図 31〈 ス ナップ〉 メニュー、 メイ ンメ ニューから( 左) 、 ツ ー ルポタンから ( 中) 、 ドッキング ( 右)



パレ ッ ト化とド ッキングについては別項を参照して ください。



(→_図四 t erI( ' I '幻 叫 122



5 .インクーフェイスのカスクマイズ ・ ・ p. 1 1)







〈モテリング設定〉 スナ ップ半径〉 スナ ップ〉メニューの内容に加えて 〈 モデリング設定〉には 、上記の 〈 属性マネ ージャの 〈



と〈ガイド角度〉の項 目があります。 〈スナ ップ〉メニューにはない設定項目が 3つあります。 あまり変更する頻度 モテリング設定〉には 、 〈 モデ リング設定〉を開く必要があります。 は高くない項 目ですが、アクセスするには 〈 ~. j. . j , f レメノトをロック



モードをロックする 新規属性マネージャ... プロジェクト







ヽオプジェクト タグ マテリアル



にご:〗



シェーダ プロジェクト情報 モデリング タイムライン ノード



ツールの︿スナップ



ピュ_設定 カメラ



画盆情報 レンダリング設定 ツール i



表示モードを設定... ニューにない項目がある 〉メ プ ナッ ス モードには 〈 モテリ ング設定〉 ャ の〈 ジ .属性マネ ー 2 図 3-



ツ ール別に〉スイッチは 、個々のツ ールで独立した〈ス ナ ップ〉設定を使えるようにするオプションで 〈 スナ ップ〉の設定は全てのツ ールで共通にな っています。 す。デフ ォルトではオフにな っていて、 〈 スナ ップ設定〉 いずれかのツ ールを使用中 に、 このスイ ッチをオンにすると 、 そのツ ールは独立した 〈 を使えるようになります 。 それ以外のツ ールは 、依然として共通の設定を使います。 〈スナ ップ半径〉は、「どのぐらい近付いたらスナ ップするか」の設定で、単位は「ビュー 上 でのピクセル



0」では 、対象の「 10ピクセル以内」まで近付くとスナ ップが働きます。 数」です。 デフォルトの「 1















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〈スナ ップ半径〉 は円や平行線で表示されま マウスポインタの周囲にプレビューが表示されるときは 、



(右) エッジスナップの平行線 、 左) 頂点スナップの円 ( 〉 のプレヒュー 、 ナ ップ半径 ス 図 3-3 〈



123



〈 ガイド角度〉は、〈ダイ ナミ ックガ イド〉(後述)が表示される角度の間隔を設定する値です。 デフ ォル トの「g o o 」では 、各〈軸〉と 一致するガイドのみが 表示されます。 これを「45°」などにすると 、よ り細かく ガイドを表示することができます。



図3 4 . 〈 ガイド角度 〉を 「 45 • 」に ( 左 ) 、 「 45 • 」で表示されている 〈 ダイナミソ クガイド 〉( 右 )



l 〈スナップ〉の操作と表示 〈 スナ ップ〉機能は多様ですが 、〈 スナ ップ対象〉などの情報がビューに表示され、それを 目安に して操 作できるように なっています。







オブジェクトを操作するとき 〈 モデルモード〉等で オブジ ェク トを動かすときは、選択されているオブジェク トの 〈軸〉が 〈 スナ ップ対



象〉に吸猜します。 ビューの空白部分 でマウスドラッグを開始すると、オフジェク トは〈軸〉がマウスカ ーソルの位置に 一 致するようジャンプしま す。



図3 -5 .ドラ ッグを開始すると 、操 作対象はマウスポインタの位 四 ヘジャンプする



124



スナ ップ対象〉に吸藩し 、その都度、スナ ッ そのままマウスドラ ッグを続けると、オブジェクトは次々と 〈 スナ ップ対象〉の 「名前」 などが表示されます。 スナ ップ半径を表 ド ッ ト」、 〈 プしている位置を表す白い 「 す円や平行線が表示されることもあります。 対象〉にオブジェクトがスナ ップした状態で操作が完了し マウスのボタンを放すと 、表示されていた 〈 ます。







右) 左 )、操作完了 ( 図 3-6スナ ップのプレピュー(



オブジェクトのいずれかの〈軸〉をドラ ッグした場合は、オプジェクトは〈軸〉の 向 きに従って直線的に スナ ップ対象〉があれば吸藩します。 移動し 、途上に 〈



置で止 まります。



右) 軸 〉の延長線からずれない ( ス ナップしても〈 、 左) 7.〈軸〉を ドラ ッグする と( 図3



125



ツール の ︿スナ ップ



軸〉の延長線上か ら脇にずれることはなく 、〈スナ ップ対象〉から直近の位 このとき 、 オブジェクトは 〈



■ エレメントを動かすとき ポリゴンオブ ジェク トの 〈 ポイン ト〉など 、編集可能オプ ジェクトのエレメントを動かしているときは 、 ツールの〈モデリン グ軸〉または 「ドラ ッグを開始した位置にあるポイント 」が〈スナ ップ対象〉に吸篇しま す。



〈 モデリング軸〉は、デフォル トでは 〈 選択〉とな っており 、単一の 〈 ポイント 〉を選択していれば 〈 ポイン ト〉と同じ位置に表示されます。



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l 平面— I目点スナップ







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図 38 .選択さ れた〈ボイント〉の位置に〈モテ リング軸 〉が表 示される ( 左) ` 〈 モデ リング軸〉がスナップ対象に吸藩 ( 右)



〈 軸〉の表示される位置は 、 ツールの 〈 モデリ ング軸〉設定で変更したり 、〈軸の編集〉を オンにして任意 に動かすこともできます 。 〈 モデリ ング軸〉について詳し くは別項を 参照してく だ さい。



C→



2 .モデリ ングの モードと 〈 , 1 ; 1 1 〉の採 f r・ ・ -p . 1 0 5)



複数の 〈 ポイ ン ト〉が選択されているときや 、〈エ ッジ〉または 〈 ポリ ゴン〉モードのときには、 〈 軸〉は選 択エレメントの重心に 表示されます。 この状態でのスナ ップ操作が有用な機会は少ないでし ょう。



図3 9 .複数選択された 〈ポイン ト〉の重心に ( 軸( 〉 左、 ) スナ ップ(中) 、 操作結果 ( 右)



126



この場合、選択範囲に含まれるいずれかの〈ポイント〉からドラ ッグを開始することで 、〈軸〉ではなく



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その〈ポイント〉の位置を基準に〈対象〉にスナップさせることができます。



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-10.選択ボイン トの 1つからドラッグを開始(左)、ドラッグしたポイン トが対象にスナップ(右 ) 図3



ただし、この操作は〈軸〉のマウスドラッグによる操作方向の拘束と共存できません。任意のポイント を基準に操作し、なおかつ〈軸〉による制限を行うには、〈軸の編集〉で〈モデリング軸〉を明示的に変更し てから操作する必要があります。







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」を押す、②い ずれかのポイントをクリ ッ L モデリング軸〉の変更はホ ッ トキーの「 L」でできます。① 「 〈



グす れば、その〈軸〉で角度を拘束したままス ナ ップできます。







右) -11.複数のポイントを選択(左) 、「L」を押しながらポイントをクリ ックして〈軸〉 位置を変更 ( 図3



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平面 — .L ッ ジスナップ交歪











右) -12. 〈軸〉を ドラ ッグして〈 エッジ〉にス ナップ( 左 )、操 作 結 果 ( 図3



127



ツールの︿スナップ



〈移動〉ツールのままで〈モデ リング軸〉を動かせます。 あとは〈軸〉をドラッ 久 ③ Lを放す、という操作で 、







〈ナイフ〉ツール 〈 ナイフ 〉ツ ールは、切断するオブ ジェク ト自体の 〈 ポイント 〉に対しては 〈 スナ ップ〉がなくても常に吸



藩 します。 つまり、 〈 スナップ〉を 使うのは「他のオプジェクト」や 〈 ガイド〉 (後述)などを基準に切断する ような場合になります。



図3 13.付近のオプジェク トを基準に 〈タイナミ ック ガイド 〉を表示 ( 左) 、 切断結果 ( 右)







〈ポリゴン〉や〈スプライン〉の作成 〈 ポリコンを作成〉ツールで新規にポリゴンを貼るときにも 〈 スナ ップ〉 は利用できます。 また、〈スプライン描画〉ツールによるスプラインの作成や、〈移動〉ツールで「 C t r l+クリ ック」する方法



で〈 スプライン〉に〈ポイント〉を追加していく場合にも、スナ ップが利用できます。



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図3 1 4 .既存のオプジェクトのポイン トにスナップしてポリゴン作成 ( 左) 、 グリッドにスナ ップしてスプライン描画 ( 右)



128



〈スナップ対象〉 l 〉 オブ ジェクト、 スナ ップの対象には大きく分けて 、シー ンにある 〈 ガイド〉の 3つのカテゴリがあります。 、 そして 〈 作業平面〉 ビューの 〈 これらの〈スナ ップ対象〉は、 〈スナ ップ設定〉で個別にオンオフでき ます。



スナ ップ対象〉はいずれも 、 ビュー上で非表示にな っているもの 〈 に対してはスナ ップしません。



ォ フ



陰面消去〉がオンにな っているときは、表示され また 、 ビューで 〈







。 ト ナ ップ〉するときにはこのほうが扱いやすいでしょう )







30ス 透視ビューで 〈 ェ ていない「裏面」にはスナ ップしなくなります (







ツールの︿ス ナ ップ



-15.スナップ対象 図3



スナ ップ対象〉の情報がプレビュー表示さ スナ ップが慟いているときには 、マウスポインタの付近に 〈 れます。















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.スナ ップのプレビュー表 示 6 1 図 3-



〈オプジェクト〉にスナップ l オブジェクトの要素にスナ ップさせれば、操作しているオブジェクト / エレメ ントの位置関係を正確 に一致させることができます。 スナ ップ対象〉にする場合には 、 そのとき操作に必要な要素だけをオンにします。 オ オブジェクトを 〈 スナ ップ対象〉が切り換わ ってしまい、 ンにな っている項目が多すぎると 、 わずかな動きでめまぐるしく 〈 かえ って扱いにくくなります。



129



個別の〈スナップ対象〉







〈 頂点〉はオブジェクトの「頂点」です。編集可能な 〈 ポリコン〉 や〈 スプライン〉の 〈 ポイント 〉のほか、〈プリミティブ〉や〈ジェ ネ レータオブジェクト 〉が生成している「直接には編集できない頂 点」も含めて、あらゆる 〈 I 頁点〉が対象にな ります。 〈 頂点〉が対象のときは、マウスポインタを囲む円が表示され ます。 円の半径が 〈 スナ ップ半径〉を表しています。



図 31 7 .〈押し出し 〉の 〈頂点〉にスナ ップ



〈 エ ッジ〉 はオプジェクトのサーフェスにある「稜線」です。 あらゆる オブ ジェク トのエ ッジが対象にな ります ( スプラインの「線」は 〈 スプライン〉で対象となり、 〈 エ ッジ〉 には含まれません) 。〈 エ ッジ〉 か対象 のときは、マウスポインタを挟む平行線が表示されます。平行線と の距離が 〈 スナ ップ半径〉を表してい ます。 〈 エ ッジ〉の線上にスナ ップするので 、 スナ ップしたまま直線上を移動できます。







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図3 1 8 .立方体の 〈エッジ〉にスナ ップ( 左) 、 スナ ップしたまま 〈 エッジ〉上を移動 ( 右)



〈 ボ リゴ ン〉は、 オブ ジェクトの「表面」です。 あらゆるオフジェクトのポ リゴンが対象に なります。 〈 ポ リコン〉が対象のときは 、特にサインは表示されません。 〈 ポリコン〉の平面上にスナ ップするの で 、 スナ ップしたまま平面上を移動できます。



図3 1 9 .立方体の〈ポリゴン〉にスナップ ( 左)、スナップしたまま平面上 を移動(右)



〈 ポ リコン〉では、スナ ップの対象となる領域が 2次元になるため、同じ 2次元の平面ビューで 〈 2Dスナ ッ プ〉することにはあまり意味があり ませ ん。透視 ビューで 〈 3Dスナ ップ〉するためのものと考えていい で しょう。



130



スナ ップ対象〉が有効にな っている場合、 スナ ッ 〈ポリゴン〉のように 、複数の 〈 〈エ ッジ〉 なお、〈頂点〉 スナ ップ半径〉 エ ッジ〉の両方が 〈 〈頂点〉と〈 プの動作は「より狭い領域」のものが優先されます。 たとえば、 エ ッジ〉 が優 ポリゴン〉ならば 〈 エ ッジ〉と 〈 に入 っていれば、〈頂点〉のほうに優先的にスナ ップします。 〈 先です。



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図 3-20.頂 点 >エッジ> ボリゴンの順 に優先さ れる



スプ 線」です。 スナ ップしたまま線上を移動できます。 〈 スプライン〉は、スプラインオブ ジェ ク トの 「 〈







287m m 54.



スナ ップ半径〉 ライン〉が対象のときは 、マウスポインタを挟む平行線が表示されます。平行線との距離が 〈 ツールの ︿スナ ップ



を表してい ます。



図 3-21.スプライン にスナ ップ



131



〈軸〉は、オブジェクトの〈軸〉です。 一般的なオブジェクトの〈軸〉のほか、 〈ヌル〉など「実体を持たない オブジェク 」 ト を〈ス ナ ップ対象〉 とし て利用 できます。 〈軸〉が対象のときは、マ ウスポ インタを囲む 円が 表示 されます。円の半径が 〈 スナ ップ半径〉 を 表しています。



図3 -22. 〈 押し出し〉 をヌル ( ブルーの 6角形) の〈 軸〉 にスナ ップ







複合的な〈スナップ対象〉 〈 交点〉は「線」と「線」の交わる点です。 〈 交点〉が対象のときは 、マウスポインタを通る 十字が表示 され



ます。十字の大きさが 〈 スナ ップ半径〉 を 表しています。 ただし、全ての「線」の交差が対象になるわけではありません。 〈 ガイド〉に対して〈ガイド〉〈スプライ ン〉 〈 エッジ〉 のいずれかが交わ っている 、ま たは 〈 スプライン〉と〈 スプライン〉が交わ っている場合で 、交わ っ ている 両者とも 〈 スナ ップ対象〉として有効な場合のみスナ ップが慟き ます。



ぷ → 頂点スナップ ゜~ :.i.: ッジスナッフ 応 ポリゴンスナップ



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図 32 3 .〈 ス プライン〉 と 〈 ガ イ ド〉と〈交点〉が有効のとき(左) 、 〈スプライン〉と〈ガイ ド〉の交差する点にス ナップする(右)



言い換えると 、 〈エ ッジ〉 と〈 エ ッジ〉、〈エッジ〉 と〈 スプライン〉は対象となりません。 また、 同一の 〈 ス プライン〉オプジェク トの「 線」が交差していても、そこはスナ ップ対象になりません。 〈 スプライン〉 によ る図面 を トレースする際は要注意で す。



132



エ ッジ〉 中点〉は、他の「長さ /大きさのある対象」がオンに なっ ているときに追加できる対象です。 〈 〈 スナ ップ対 ポリゴン〉の「中心」にスナ ップします 。 〈 や 〈スプライン〉のセグメントなどの「中点」 、 または 〈 中点〉の両方が有効にな っている必要があります。 象〉と〈 スナ ップ半径〉を表し 中点〉が対象のときは 、 マウスポインタを囲む円が表示され ます。 円の半径が 〈 〈 ています 。



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•..:, ホリゴ~ スナッフ



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スプラインスナップ



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九 中点スナップ l



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( 右) プ 〈 中点〉にスナ ッ イ ンのセグメン トの 、 円形スプラ が オンのとき( 左) 〈 中点 〉 と 〉 イン プラ ス 図 3-24. 〈



〈作業平面〉にスナップ l スナ ップ半径〉の範囲内にあるときは 、〈 グリ ッ ドポイント 〉が優 先さ リッ ド線〉は方眼の線です 。両 方 が 〈 れます 。 作業平面〉にスナ ップさせれば、 ワールド座標系で区切りの良い位置にオブジェクトやポイントを配 〈 置することができます 。



( 右) プ に スナ ップ(左)、〈グ リッド線〉にス ナッ グリッドポイント〉 図 3-25.〈



作 業 平 面〉について詳しくは別項を参照してください。 〈



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51) 1 "p. ・ i ( 1 ' ' 業l 1: ' .f 5



133



ツールの ︿スナ ップ



方 眼 )です 。〈クリ ッ ドポイント 〉は方眼の交点、 〈グ 作業平 面〉はワ ールド座標系を基準にしたグリ ッ ド( 〈



l 〈ガイド〉にスナップ 〈 ガイド〉には 、 オブ ジェク トとし て作成できる〈ガ イドオブ ジェク ト〉と、操作に応じて表示される 〈 ダ イナミ ックガイド〉とがあります 。



図3-26.ガイドスナ ップ



ガイドオブジェクト







〈 ガイドオブジェクト 〉は、 スナ ップ対象として使うための専用のオブジェクトです。 〈 ガイド〉は〈ツ ー



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ル〉メニューの〈ガ イドツール〉 で 描画するか 、 〈作成〉メニューの〈オブジェク ト〉から作成できます。



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図 327. 〈作 成 〉メニ ューから ( 左) 、 〈 ツール 〉メニューから (中) 、 ガイドオブジェクトの属性 ( 右)



〈 ガイド〉は 2点を通る「ライン」または 3点を通る「平面」を切り換えられ 「 、 ライン」のときは線上に 、「 平 面」のときは面上にスナ ップ します。



図 3-28 . 「ライ ン」のガイドにスナ ップ( 左、 ) 「平面」のガイドにスナ ップ ( 右)



134



ガ イド〉はデフォル トでは無色で表示されま すが、オブジェク トの 〈表示色〉でカラ ー を変更できます 〈 マ テリアルのカラーは反映され ません) 。 ( ガイドオプジェクト[ガイド I i: : オプジェクト



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) 右 ピンクの「平面」ガイドとグリーンの「ライン」ガイド ( 、 左) でカラ ーを変更 ( 表示色〉 -29. 〈 図3



〈ガイドオブジェクト〉は、〈モ テルモード〉で制御点をマウスドラ ッグして変更できます(ポイン トモー 〈回転〉ツー ルで操作した り、 ドではありません) 。 また、通常のオブジェクトのように〈移動〉〈スケ ール〉 属性の数値や座標値を入力するこ ともできます.



I ツール の︿スナップ



して変更 で制御点をマウスドラッグ モデルモード〉 図3-30.〈 . :ガイドオブジェクト[ガイド l



: ガイドオブジェクト[ガイド I ..



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オプジェクトの属性 平面- - - 一• i イプ ● タ



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も 管理できる で 右) や属性の数値 ( ( 左) 座標値〉 .〈 1 3 図3-



135







ダイナミックガイド 〈 ダ イナミ ックガイド〉は 、 マウスの操作に応じて表示される特殊な 〈 ガイド〉です。 〈 ガイドスナ ップ〉



が有効なときに使用でき 、操作対象は 〈 ガイド〉の線上にスナ ップ します。



図 332. 〈ダイナミ ックガイド〉



〈 モデルモー ド〉などでオプジェクト全体を操作している場合はマウスドラ ッグを始めてから表示され ますが、〈ポイントモード〉な どでエレメントを操作している場 合にはエレメントを選択しただけ で表示 されます。



図 333.モデルモードでマウスドラ ッグ中 ( 左、 ) ボイント モードでポイント選択中 ( 右 )に表示されている 〈ダイナミ ックガイド〉



〈 ダイナミ ックガイド〉は 〈 参照ポイント 〉を基準に表示されます。 〈 参照ポイント 〉には 、 「 静的な〈参照 ポイント〉」と「動的な 〈 参照ポイント 〉 」 の 2種類があります。



静的な 〈 参照ポイント 〉は、操作対象となる 〈 軸〉の位置に「グリーンの十字」のマーカ ーで表示されます。 静的な〈参照ポイン ト〉からは 〈 、 ワールド座標系〉の X / Y / Z軸に平行なガイドが赤/緑/青で表示されます。



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図 334.静的な 〈参照ポイント 〉 ( 左、 )ド ラ ッグ中に表示されている「ワ ールド X軸」の 〈ダイナミ ックガイド〉



136



〈 ワー ガイド角度〉の値をデフ ォルトの「90°」よりも小さく指定すると 、 〈モデリング設定〉にある 〈 また 、 ルド座標系〉で表示されるガイドに指定した角度ごとに白の線が追加されます。 「45°」に指定すれば、「45°」刻みの線も表示されるようになります。 ガイド角度〉を たとえば 〈



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化 区冨羅 置子 スナッ フ



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自勤スナ ップ



オブジェクト座標系〉 ワールド座標系〉の軸のほか、 〈 ポリコンやスプラインの エレ メント編集中には 〈 の軸 や、既存の線分の延長線など 、 さらに詳細なガイドが表示されます。







35. 〈 ガイド 角度 〉 を「 45 • 」 に ( 左 )、 ワールドの x z 平面 に「 45 • 」で表示さ れ て いる 〈 ダイナミ ッ ク ガイド 〉( 右 ) 図 3-



ツールの ︿スナ ップ



下) ) 選 択 ポイントに接している「既存 のエッジの延 長線」 ( 上、 -36.オブジェク ト座標系の「 X軸」 ( 図3



137



動的な〈参照ポイント〉は 、 マウスポインタが 〈 スナ ップ対象〉を 捉え たときに出現します。動的な 〈参照ポイント〉は「ブルーの円で囲まれた ライトブルーの十字」です。 動的な 〈 参照ポイント 〉は、 〈スナップ対象〉のうち〈頂点〉と〈軸〉のみで 表示されます。 それ以外の 〈 ス ナ ップ対象〉には表示されません。



図 3-37. 〈頂点〉と〈軸〉に表示されている動的な 〈参照ポイント 〉



〈 モデルモード〉で はマウスドラ ッグを開始して 〈 スナ ップ対象〉をなぞるこ とで表示されます。 〈 ポ イン ト〉などの エレメント編集モードでは 、ボタンを押さずにポインタで 〈 ス ナ ップ対象〉に触れる( ホバリン グする )だけで表示されます。



図 3-38.モデルモードでドラ ッグ中の 〈 ダイナミ ック ガイド〉 ( 左、 ) ポイントモードでマウスホパー中の 〈ダイナミ ックガイ ド〉 (右)



2秒程、〈ス ナ ップ対象〉になるものにマウスボインタを合わせておくと 、 その位置に動的な 〈 参照ポイ ント 〉表示されます。動的な 〈 参照ポイント 〉からは 、静的な 〈 参照ポイント 〉と同じように 〈 ダ イナミ ック ガイド〉が表示されます。



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に ! . 図 33 9 . 〈スナップ対象〉をポインタで捉える (左)、動的な〈 参照ポイント 〉が表示(中)、〈ダイナミ ックカイド〉表示(右)



138



参照ボイント〉が そのまま別な〈スナ ップ対象〉にマウスポインタを合わせると、そこに第 2の動的な 〈 表示されます。動的な〈参照ポイント〉が 2つあるときには、「 2つの〈参照ポイント〉を通るガイド」も表 示されます。 ヽ 、 . . ・ r I



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ホ リ ゴ ン— i 配 点 ス ァッ ブ











右) 中)、〈ダイナミ ックガイド〉表 示 ( 左 )、第 2の 〈参照ポイント〉表示 ( ス ナップ対象〉を捉える ( -40.別な 〈 図3



動的な〈参照ポイント 〉の数は 2つまでです。既に 2つ存在する状態で新たな〈参照ポイント〉を指定す ると 、古いものから消えていきます。 また、マウスク リックすると動的な〈参照ポイント〉は消去されます。



ツールの ︿スナ ップ







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右) ) クリ ックで消去 ( 中、 ) 新たな 〈参照ボイン ト〉が表示、古 いものは消える ( 左、 .別の 〈スナップ対象 〉を捉 える ( 41 図 3-



交点スナ ップ〉が有効のときには 、複数の 〈ダイナミ ック 〈 交点〉にもスナ ップが可能になります。 タイ ガイド〉同士の 〈 交点スナ ップ〉の候補となる位置 には 、暗い赤 で ナミ ックな 〈 十字が表示されます。 参照ポイ ン 参照ポイント 〉の延長線」と「動的な 〈 「静的な 〈 ト〉を通る直線」の「交点」のような 、複雑な条件でスナ ップさ せることもできます。



. 〈ダイナミ ックガイド〉同士の「交点」にスナ ップ 2 4 図 3-



139



〈 ダイナミ ックガ イ ド〉 には 〈 垂線スナ ップ〉 というオブションもあ ります。ポリゴンオプジェク トの 〈 エ ッジ〉、〈スプライン〉、〈 ガイド〉な どの「線」に対して 、〈参照ポイント 〉から 下 ろした「垂線」との交点 でス ナ ップ します。 ↓ー



ガイドスナップ



': ・ダイナミックガイド b . .. 董線スナッフ



図3 -4 3 . 〈垂線スナ ップ〉



スナ ップする位置に「垂線」の記号が表示されます。記号の大きさは 〈 スナ ップ半径〉 を 表しています。



図 34 4 .ナイフツール、 〈 参照ポイント 〉から下ろした 〈 垂線 〉でスナ ップ( 左) 、 そのままドラ ッグして切断 ( 右)



〈 ダ イナミ ックガイド〉を使う操作が役に立つのは作図的なモデリング作業に限られます。特に〈交点〉 や〈垂線〉を有効に使える条件は限られてくるので、相応の慣れが必要になるでしょう 。



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140



l 〈スナップ〉のタイプ:自動、 3D、2D スナ ップの動作には 〈 3D 〉と〈 2D〉の 2つのタイプがありますが、デフォ



-



ルトの 〈 自動スナ ップ〉では 〈 3D〉と〈 2D〉が自動で切り換わります。



図 345.テフ ォルト は 〈 自動スナ ップ〉







自動スナップ デフォルトの〈自動スナ ップ〉は 、透視ビュ ーでは〈30スナ ップ〉、平面ビュ ーでは〈20スナ ップ〉にな



ります。



20スナ ップ〉する 」、あるいは 「平面ビ ュー 通常はこれで問題ありませんが、 たとえば「透視ビューで 〈 30スナ ップ〉する 」という必要が生 じた場合は 、任意に 〈 30 〉または 〈 20〉に切り換えます。 で〈



3Dスナップ 〈 30スナ ップ〉では 、操作 して いるオブジェク ト/エレ メン ト/ ツール が、〈スナ ップ対象〉に三次元的



上 での距離のみを判定しており、奥行き方向では、どれだけ離れていてもス ナ ップします。



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スナップ



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図 3-46.〈 3Dスナ ップ〉 で は、操 作対 象がス ナップ対 象に 完全に吸篇する



〈 3Dスナ ップ〉は 、 モデリ ングの際に 「 完全にく っつける 」目的 で使います。手前/奥方向の動きはわか りにくいので、必要に応じて ビュー を回転して意図したところにスナップできたかどうか確認するよう にします。



141



ツール の ︿スナップ



に吸耀します。操作の対象は 、 ビュー の手前や奥の方向へも移動します。 〈スナ ップ半径〉 はビュ ー平面



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20スナップ







〈 20スナ ップ〉では、操作 しているオブジェクト / エレメント / ツールが、〈スナップ対象〉に対して「視 線に直交する平面上」でのみ、二次元的に吸薦します。手前/奥方向には動かず、ビューでの「見かけ上」 のみ一致する動作なので、平面図に合わせた操作に適しています。



図3 -47.上面ビューで〈 2Dスナ ップ〉 ( 左、 ) 透視ビューで見ると「高さ」は一致していない(右)



142



l 軸の延長 〈軸の延長〉は、〈モデリング軸〉を使 ったツ ール操作の「始点」を調整したり、直交する補助線を利用し て離れた対象にスナップするための機能です。特殊な操作になるため多少の慣れが必要ですが、通常の 操作では不可能なスナップが可能 です。



■ 〈軸の延長〉の基本操作 〈 軸の延長〉は〈移動ツ ール〉 〈回転ツ ール〉〈ス ケールツ ール〉使用時に 、 いずれか 1つの〈軸〉に 対して使 うことができます。 それ 以外の、〈選択ツ ール〉などでは使用 できません。 また、原則と して 〈 20スナ ップ〉 と組み合わせ て使うことになるので 、操作は 〈透視 ビュー〉ではなく〈平 面ビュ ー〉で 行います。



まず、〈軸の延長〉の基本操作から説明します。 ① 目 的 の 〈 軸 〉 を 「C t r l+右クリック」



t l r+右クリック」(ボタンを押して離す)すると〈軸の延長〉が有効になり、 次にボタ いずれかの 〈軸〉を「C ンを押すまではマウスポインタの動きに合わせて〈軸〉が伸び縮みするようになります。



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ス ナ ツ







図 3-48. 「 C t r l+右クリ ック」すると 〈軸 〉が延長される



② マウスホタンを押し下け、そのままドラッグ



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マウスボタンを押すと〈軸〉から点線が伸び、マウスポインタの位置に 十字のマ ー クが表示されます。 これが操作の補助線になります。 ボタンを離すと〈延長〉が解除されてしまうので、操作を完了するまで ボタンは押したままにします。







図 3-49.ドラ ッグするとガイドが表示される



143



① マウスドラッグして、任意の位置でポタンを離す 補助線はドラ ッグしている間マウスポインタについてくるので 、 これが操作の基準になります。 ボタ ンを離すと 〈 軸の延長〉は終了し 、通常の状態に戻 ります。



図3 5 0 .ボタンを離すと 〈軸の延長 〉は終了



● スナップの設定



〈 軸の延長〉の真価は 〈 スナ ップ〉と組み合わせたときに発揮されます。 マウスボタンを押し下げるとき =( 操作の始点)と、離すとき = ( 操作の終点)の両方 で〈 スナ ップ〉させることになります。



I 令 スナップを有効



1~



軸〉に沿 った I 〈スナ ップ〉のタイプは 〈自動スナ ップ〉でいいで しょう。 〈



自動スナッブ







一次元の動作になるため 、実際にはどのタイプでも 同じ結果になります。



芯 30スナップ 芯 20スナッブ



〈 スナ ップ対象〉は目的 に合わせて任意にオ ン/ オフし ます。操作の 「 始 点」と「終点」の両方に 〈 スナ ップ対象〉が必要になることに注意して 、有



と 量子化を有効



: 3頂点スナップ



用 な〈 スナ ップ対象〉をオンにしてください。



l u t, エッジスナップ



1



応 ポりゴンスナッフ



→スフラインスナッフ 心 飩スナッフ ' ~ 交点スナップ ・ ↓



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中点スナッブ



作菜平面スナップ







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図 351 .ス ナ ップ設定



144



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移動ツール 〈移動ツ ール〉では、 いずれか 1つの〈軸〉に沿った移動において 、 「操作の始点」と 「 操作の終点」の両方



に〈スナ ップ〉 して 、 位置を合わせる ことができます。



参照ムービー: 03_a x i s _e x t e n ti on_move.mp4 参照フ ァイル: 03_a x i s _e x t e n t i o n_move.c4d



この例では 、ポリコンオブジェクトの三次元的に離れている面の 一方 を他方に 揃える操作を行ってい ます。 〈 ス ナ ップ対象〉は〈エ ッジ〉で す。



① 〈軸の延長〉を開始 有効にします。 〈軸〉の色が 白に 変わりま す。







t r l+右ク リック」 して 〈 軸 の延長〉 を 操作対象を選択したら〈移動ツ ール〉に切り換え 、移動する〈軸〉を「C



ツールの︿スナップ



図3 5 2 .ポイントを選択 (左 ) 、 〈 軸の延長 〉を開始 ( 右)



② 「操 作 の 始 点 」 に ス ナ ッ プ してマウスボタンを押す そのままマウスボタンを押さずにマウスポインタだけ動か すと 、〈軸〉の先端がポインタに合わせて伸 縮します。 このとき、マウスポインタは〈ス ナ ップ〉設定に従 って 対象にスナ ップしま す。 この例では、 選択されているポイントを結ぶ〈エ ッジ〉にス ナ ップ し、その位置を「操作の始点」としています 。 その状態でマウスボタンを押すと、〈軸〉の色が「操作中」 を表す黄色 に変わります。



図 353 〈軸 〉の先端を 〈エッジ〉にスナ ップ (左` ) マウスホタンを押す ( 右)



145



① ドラッグして「補助線」を引き出す 〈軸〉から離 れる方向ヘマウスドラ ッグ すると、 〈 軸〉と直交する「補助線」が伸び、 十字のマ ーカー が表 示されます。 これを利用し て、〈軸〉から離れた位置でも〈軸〉方向の移動距離を測ることができるように なります。



図3 5 4 . 〈軸 〉から「補助線」を引き出す



④ 「操作の終点」にスナップ 「補助線」を「操作の終点」となる〈スナップ対象〉にス ナ ップしま す。 この例では、一致させる先の面の 〈 エッジ〉で す。



図3 5 5 .始点にスナップしてドラッグ開始、 ガイドが表示される ( 左) 、 対象にスナ ップしてドラ ッグ終了 ( 右)



146



⑤ 操作を確定 スナ ップ した状態でマウスボタンを離 し、操作 を確定し ます。 〈 軸の延長〉は終了 します。



' 図 3-56.マウスボタンを離すと操作が確定 、動かした面が揃 った



同様の結果になりますが、おそらくこの 〈 軸の延長〉を使うのがいちばん速いで しょう。



147



ツールの ︿ スナ ップ



この例の場合、 「座標値を コピー &ペーストする 」、 「 ガイドオブジェク トを配置する 」などの方法 でも



回 転 ツール







〈 回転ツール〉では 、いずれか 1つの 〈 軸〉に沿 った回転操作で、 「開始角度」と「終了角度」を任意の対象 にスナ ップすることができます。 この例では、 「屋根の勾配に合わせてオブジェクトを傾けて配置」という 作業をや ってみます。勾配の 角度が半端な場合には有効な方法です。



参照ムーヒー : 03豆 x r s _ e x t e n t i o n_rotate.mp4 参照ファイル : 0 3旦 x i s _e x t e n t r o n_r o t a t e . c 4 d



( _ 1オ プ ジ ェ ク ト を 〈 回 転 軸 〉 位 置 に ス ナ ッ プ



あらかじめ、オブジェクトの〈軸〉が〈回転軸〉になるように組み立てておきます(この例では〈ヌル〉に入 れています) 。 オブジェクトを回転させる 〈 軸〉の位置へ移動します。 この場合は屋根の頂部の端の 〈 ポイ ン ト〉にスナップさせます。



図 357.才フジェクトを 〈回転軸 〉の位醤にスナ ップする



2 〈軸の延長〉を開始



操作対象を選択したら〈回転ツール〉に切り換え、回転する〈軸〉を「 C t r l+右クリ ック」して〈軸の延長〉を 有効にします。 クリックした〈軸〉と同じカラーの「補助線」が引き出されます。



図 35 8 . 〈軸の延長 〉を開始



148



始点から終点ヘドラッグ ) 3 ( 回転操作の「始点」とする対象にスナ ップしてドラ ッグを開始、操作の「終点」とする対象にスナップし てドラ ッグを終了 します。







図 3-59 「始点」から「終点」ヘドラ ック



これで 、屋根の勾配に合わせてオブジェクトを配置することができました 。



ツールの ︿スナ ップ



60.屋根の勾配に合わせて配匿 図 3-







スケールツール スケールツ ール〉 に関しては 、 スナ ップが役立つ状況はほとんどありません。数値入力でスケ ールす 〈



るほうが確実でしょう 。







〈モデリング軸〉の変更と組み合わせる 軸の延長〉を有効にする前に各ツー ルの〈モデリ ング軸〉を変更することで、より多様な操作が可能に 〈



モテリ ング軸〉の変更については 別項 を参照 してください。 なります。 〈 5) 0 1 . p 鼎〉の操作・・ ・ , ( - • lモデリングのモードと 1



149



4 .ツールの〈量子化〉 〈 量子化〉は、ツ ールの働 く量を 一定の「区切りの良い値」に制限する機能です。モデリ ング等の際に、 端数の出ないぴ ったりの値で作業することができます 。 〈 スナ ップ〉とは異なり、〈量子化〉では他の対象ではなく操作対象自体の「現在の値」を基準に動作しま す。



l 〈量子化〉の設定 〈 量子化〉の オンオフ切り換えスイ ッチは 〈 スナップ〉メ ニューにあります。 また 、〈量子化〉される「区切 り」の数値の設定は 、 属性マネージ ャの〈モデリング設定〉にあります。 この設定はシ ーンファイルごとに 保存されます。



図4 1 .〈最子化 〉設定



ホットキー「 S h i f t」で「一時的に量子化」







〈 量子化〉の オンオフは上記の明示的なスイ ッチのほか 、ホ ッ トキー の 「S h i f t」でも 行 うことができます。 ツール操作でマウスドラッグ中に「 Sh i f t 」キー を押 すと 、その間だけ〈量子化〉が働きます 。 操作の効率からいうと 、 メニューにあるスイ ッチで切り換える のではなく、 ホ ッ トキーのほう を使っ たほうがいいでしょう 。



150



.作業平面 5 〈作業平面〉は、ビューの背景に表示される「グリ ッ ド」です。 このグリ ッ ドを利用して 、正確なモデル の編集や配置ができます。 作業平面〉は「スナ ップ可能な平面オブジェクト」でしたが、Rl4で「可変式のワ ールドグ Rl3までの 〈 リッ ド」として大幅に機能が改良されています。



作業平面のインターフェイス l 〈 スケール〉ツールにより直接変更 できま す。 〈 回転〉 移動〉 作業平面モード〉で〈 作業平面〉は〈 〈 作業平 また、〈作業平面〉ツールボタンからは 、〈作業平面〉の多様な機能にアクセスでき ます。頻繁に 〈 を 操作する場合には 、 メニューを展開した状態のパレ ッ トとしてレイアウトにド ッキングしてお くと 面〉



作業平面モード



業 ' 作 平 面



いい で しょう 。



151







〈作業平面〉モード 〈 作業平面〉モードは 、通常のオブジェクトのように〈作業平面〉を操作するモードです。〈移動〉〈回転〉 〈 ス



ケール〉ツールで 〈 作業平面〉を操作できます。 このとき 、平面ビュー ( 3面図)は〈 作業平面〉 に 合わせて 変更されま す。 たとえば、〈回転〉ツ ール で〈作 業平面〉を傾けた場合、平面ビューの表示も傾き 、存在しているオフジェク トがグリ ッ ドに対して傾いた 状態になります。



図5 2 .〈 作業平面モード〉で〈 作業平面 〉を回転する



また、このとき〈座標マネージャ 〉には 〈 作業平面〉の座標値が表示されます 。



図5 3 . 〈作業平面 〉モードで表示される座標値



152







モデルモードなどでの〈作業平面 〉のモード切換とコマンド 〈 モテルモ ー ド〉や 〈 ポイントモード〉などでの編集中には 、〈作業平面〉そのものは操作対象になりませ



ん。 〈 作業平面〉は「固定された状態」または「自動で変更される状態」のいずれかになります。 「固定された状態」は上のツ ールポタンのグループにある 〈 固定作業平面〉モー ド、 「自動で変更される状 態」は下のツールボタンにあるグル ープの 3つの 〈自動〉モードです。 〈 作業平面〉のツールボタンには「モ ー ド切り換え」と「変更 コマンド」が混在しているので 、 ここで整理 しておき ます。



モード切換



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固定イば平面



コマンド



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l



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I~



f 匹平面を こ 竪 列



I コマンド ,( ・ ・V ・ 作某平面を Yに整列



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I ・ . ・ l, . l 紡I ! コマンド I , z , 作業平面を Z



•:, v



コマンド



,•も遺JR斗メント伝作業平面に合わせる :



モ_ド切換



1冷 : 、



作業平面を選択工しメントに合わせる



・: 0



謹作江面



モード切換



・ oo カメラ作洪平面



モード切換



L



軸作菜平面



オプション



:ヽ



インタラグデパ祁凜平南



l



' 作 業 平 面



コマンド



図 54.〈 作業平面〉ツ ールボタン の分類



〈 固定作業平面〉は、〈作業平面〉が固定されている状態、言い換えると、「何らかの コマンドなどで変更 されるまでは現状維持」のモードです。 作業平面〉を変更する」ための コマンド、 もう 1つは 「オブジェクト / エレ その下にある 4つは「手動で 〈 メントを変更する」 コマンドです。



インタ ラクティプ作業平面〉 〈自動作業平面〉以下 の 3つは「操作に応じて自動で変更」のモ ー ドです。 〈 はそれらのモード選択時に追加するオプションのスイ ッチです。



コマンドの中には 、実行と 同時にモードを切り換えるものもあるなど、動作には独特のルールがあり ます。 ある程度時間をかけで慣れる必要があるでしょう 。



153



1 固定作業平面 デフォルトは 〈 固定作業平面〉 で 、 X f ' ( / Zそれぞれの〈軸〉が本来の 〈 ワールド座標系〉 に 一致した状態でグ リッ ドが表示されています。透視ビューでは〈作業平面〉は「Y軸」に直交する状態、つまり「x z平面」に表 示されています。



図 55 .デフ ォルトの 〈 作 業 平 面〉は、ワールド座標系と 〈軸 〉が一致している



このとき 、〈作業平面を Xに整列〉を 実行すれば透視ビューのグリ ッ ドは「 YZ平面」に 、 〈作業平面を Z に整列〉を実行すれば「 X Y平面」に変わります。



図5 6 .〈 Xに整列 〉で 「



154



v z平面」に (左 )、〈 z に整列 〉で 「 XY平面」に ( 右)



3面図 )のグリッドの〈軸〉の向きも入れ替わり また、これらの〈整列〉の操作では同時に、平面ビュ ー ( ます。 グリッドは真っ直ぐなままで〈軸〉だけが入れ替わ っているという、 やや紛らわしい状態になるの で要注意です。



Yに整 作業平面を Yに整列〉を実行すれば〈作業平面〉のグ リッ ドと 〈軸〉の 向きは元通りに戻ります。 〈 〈 列〉は、いろいろな操作で変更された〈作業平面〉を「リセットする」 コマ ンドということにもなります。







作業平面を選択エレメントに合わせる 作業平面〉 作業平面を選択エレメントに合わせる〉は、選択されているオブジ ェクトやエレメントに 〈 〈



の向 きを合わせる コマンド です。透視 ビューの グ リッ ドだけでなく、平面 ビューのグリ ッ ドの角度も選 択対象に合わせて変更されます。 作業平面〉を合わせる ようなことができます。 たとえば、地面の上で回転している「自動車」に対して 〈



.回 転しているオブジェクトを選択して〈選択エレメントに合わせる〉を実行(左 )、〈作業平面〉が回転する(右 ) 8 図5



155



面 平 業 ' 作



) 平面ビューの 〈軸 〉が入れ替わ っている ( 右、 に整列 〉 〈z 、 左) Xに整列〉 ( .〈 7 図5



このとき 、〈座標マネ ージャ〉の〈ワ ールド〉の座標値も、変更された 〈 作業平面〉を基準に表示されるよ うになります。逆にいうと、そのとき選択されているオブジェクトの 〈 ワールド〉での座標値はゼロにな ります。



リイズ



’佑置 X~2,、 S



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りイズ







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遭用







図59 . 〈ワー ルド〉での元の座標値 ( 左 )、 〈 作業平面 〉を合わせた後の座標値(右 )



オブジェクトを選択しているときは単純に〈オブジェクト軸〉に対して〈作業平面〉の 〈 ワールド軸〉が一 致するよう変更されますが、〈ポリゴン〉などのエレメントが選択されているときは、〈選択軸〉ではなく「エ レメ ン トの並び」で向きが決まります。 たとえば〈ポリゴン〉を選択しているときには、 〈 ポリゴン〉が 〈 上面ビ ュー〉で平らになるよう変更され ます。上になるのは選択軸の「Y」ではなく「z 」になりますが、感覚的にはこのほうが扱いやすいためでしょ



つ。



図5 1 0 .傾斜している〈ボリゴン 〉を選択 ( 左) 、 〈作業平面 〉 を 合わせた結果 ( 右)



この操作は特に、ポリコンオブジェクトの傾斜しているサーフェス を基準に作業するような場合に便 利でし ょう 。 また、次に述べる〈選択エレメントを作業平面に合わせる〉と組み合わせることもできます。



156







選択エレメントを作業平面に合わせる 選択エレメントを作業平面に合わせる〉は、選択されているオブジェクトやエレメントの向きを 〈作業 〈



平面〉に合わせるコマンドです。 このコマンドが有用なのは 、ま ず「傾いているオブジェクト」に対して〈作業平面を選択エレメントに合 よう わせる〉を実行して〈作業平面〉の角度を合わせ、それに対してさらに「別のオプジェク トを合わせる 」 。 な場合でしょう(〈作業平面〉がデフォルトの状態では、単に座標値を リセ ッ トするのと変わりません )



具体的な例を挙げます。傾いたサーフェスのあるポリゴンオブジェクトと、「自動車」のモデルがあり ます。 ポリコン〉を選択し、〈作業平面を選択 エ レメントに合わせる 〉 まずポリコンオフジェクトにある傾いた 〈 作業平面〉は、選択されていた〈ポリコン〉に合わせて位置と角度が変わります 。 を実行します。 〈



9 作業平面



右) ) 〈作業平面を選択 エレメ ントに合わせる 〉を実行 ( 左、 .傾いた 〈ポリ コン〉を選択 ( 1 1 図5



自 モデルモード〉で 「自動車」を選択し 、〈選択エレメントを作業平面に合わせる 〉を実行します。 「 次に 〈 作業平面〉に合わせられます。 動車」は 、変更されている 〈



右) 〈 選択エ レメン トを作業平面に合わせる 〉を実行 ( 、 左) . 「自動車」を選択 ( 2 1 図5



157



あとは「自動車」を水平に動かすだけで、傾いたサ ーフェスに合わせて配置できます。



図5 1 3 . 「自動車」を動かして傾いたサーフ ェス上に配四



また、この状態で新規にオブジェク トを作成すると 、 オフジ ェク トは現在の 〈作業平面〉を基準に配置 されます。 「傾いたサーフェス」を基準に〈ヌル〉を作成しておけば、その子となるオプジェクトは斜面を 基準にした〈ローカル座標〉による数値管理もできるようになります 。 この例では傾いているサーフェスの角に合わせて〈ヌル〉を作成し 、「自動車」をその子にし ています。「 自 動車」のローカルの座標値は傾いたサーフェスが基準となり、〈角度〉は「ゼロ」で〈位置〉は「角からの距離」 となっています。



_ X !72.',7~,.,.



:X , :c r ・ 1



Y , :,:,・1



:



zJ.c.o•~~., 1 「



Y "f



:Z



灯 f1 外:粗対 ▼



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f l ' .p



"



, _0 : 1 ・ 1 ・ B "



りイズ







図 51 4 .傾いた 〈作 業 平 面 〉を基準に親となる 〈ヌル〉を作成 (左、 ) その子の「自動車」のローカル座標値 ( 右)



座標系について詳しくは別項を参照してください。



( →



. Iオプジェク ト の , , 哺 と J•i屯:系 · · · p.88 )



なお、〈ポ リコ ン〉などの エレ メントに対して〈選択 エレメ ン トを作業平面に合わせる〉を実行する場合 には、選択の状態によ って結果が変わります。 サーフェスを〈作業平面〉に合わせて平らにするなどの用 途はありますが、あまり複雑な選択状態に対しては、効果的ではない でしょう 。



158



〈自動〉モードの作業平面 l 〈自動〉 モードでは 、透視 ビューの グ リッドが操作に応じて自動的に 変更されま す。 ただし 、多く の場 合は〈固定作業平面〉に対する手動での変更でも同じ結果は得られます。 ワールド座標系〉は変更されません。 〈自動〉モード また 、〈 自動〉モードの間は 、平面 ビューの表示や 〈 での〈作業平面〉に対する変更を平面ビューでの表示や〈ワールド座標系〉に反映させるには、〈固定作業平 に切り換える必要があり ます。 面〉







自動作業平面 視線 」のいずれかのうち 、透視ビューの「スクリ ー ン」に対して平行 ( 「YZ 」 z 「x 」 〈自動作業平面〉は、「XY



に直交)に近いグリ ッ ドを表示します。



面 平 業 ' 作



「 YZ」のいずれかを自動で表示する z」 「x -15. 〈自動作業平面〉は「 XY」 図5







カメラ作業平面 カメラ作業平面〉は、透視ビューの視線に直交する「スクリーン」上にグリ ッ ドを表示します。特定の 〈



カメラ作業平面〉から〈固定作業平面〉に切り換えて固定し 、「スク リーン座標系」として利用す カメラの 〈 るような場合には便利かもしれません。



に切り換え ると、そのカメラの「スク リーン座標」に固定され る(右) 図 5-16 〈カメラ作 業 平 面〉(左)、〈固定 作 業 平面 〉



159



軸作業平面







〈 軸作業平面〉は、選択されている オブジェクト / エレメ ントの〈選択軸〉に合わせてグ リッ ドを表示し ます。 この状態から〈固定作業平面〉に切り換えると、 3面図も含めて選択オブジェクトに合わせられる ことになります。 これは、〈選択エレメントに作業平面を合わせる 〉とほば同様の結果になります。



図5 -1 7 .軸作業平面



インタラクティブ作業平面







〈 インタラクテ ィプ作業平面〉 は上記の 3つのモ ード に追加するオプションです。 これが有効にな って いると、「マウスポインタがいずれかのポリゴンの上に乗 ったとき」に、そのポリコンに合わせてクリ ッ ドを表示するようになります。



図5 -18.インタラクティブ作業平面



目的のポリコンにマウスポイ ンタを乗せた状態でなければこの〈作業平面〉は利用 できないため、有効 に使うためにはショートカ ッ トと併用するなどの工夫が必要になるでし ょう 。



160







〈自動〉モードから〈固定〉モードヘ戻る 上記の 〈自動〉モードから 〈 固定作業平面〉へ戻ると、〈透視ビュー 〉のクリ ッ ドはその状態で固定され 、



他の 〈 平面ビュー〉も 〈透視 ビュー〉に合わせて変更されます。 また 、座標マネー シャの〈 ワールド〉の値は 変更された〈作業平面〉 を 基準に表示されるようになります。



面 ' 作 業 平



図5 1 9 . 〈自動〉モー ドの変更を反映して変更された 〈固定 作 業平面〉



変更された状態が不都合な場合は、〈作業平面を Yに整列〉 を実行すれば、デフ ォルトの状態にリセ ッ トできま す。



l



ぞ固定作業平面



X



作某平面を X lこ整列 作業平面をYに整列







'z



l ,



作菜平面を Zに監りJ



(・ . 作棠平面を選択上レメントに合わせる



→ こ



. : ー 、 .・i



選I R . . Lレメントを作業平面に合わせる



図5 -20. 〈 作業平面を Yに整列 〉でリセ ット



161



l 〈ベースクリッド〉表示切り替えと〈グリッド間隔〉



Rl6新機能



〈 作業平面〉 に変更を加えると 、本来のワールド座標系の J



オプジェクトハイライト



x z平面



に相当する位置に 〈 ベースグリ ッ ド〉が表示されます ( 白いグリ ッ ド) 。



/ 十字カーソル



〈 ベースグリ ッ ド〉はビュー設定の 〈フィルタ 〉から表示のオンオフを



- ~



切り替えることができます。



図5 -21. 〈ベースグ リッド〉表示切り 替え



図 5-22.〈 ベースグ リッド〉表示 オン( 左 ) 、オフ ( 右)



〈ベースグ リッド〉と〈作業平面〉 、 いずれもグリ ッ ドの間隔は可変とな っており、ビュ ー上で表示され ている大きさに応じて 10倍単位で変わります。現在のグリ ッ ド間隔は、デフォルトではビューの右下 に 〈 HUD〉で表示されています。



~ 図 523 . 〈HUD〉の 〈クリッド間隔 〉



〈 HUD〉については本書の別パートで説明しています。



(→ 「 ChapterIf ' F即 叫」・ ・・p. l : l)



162







l 変更された作業平面の見分け方 「作業平面がデフ ォルトか ら変更されているかどうか」が判別しづらい場合に 、 それを見分ける方法を 紹介しておきます。



1つは 、透視ビューに表示される 〈 ベース グリッド〉( 白い グ リッ ド)です。 〈 作業平面〉が斜めに傾いて いるときには、本来の〈ワールド座標系〉に相当する〈ベースグリ ッ ド〉が表示されます。 軸〉です。 〈 作業平面〉がデフ ォルト の状態では この 〈 軸 〉 もう lつは、ヒューの左下に表示される小さな 〈 はクリ ッ ドの 〈軸〉と 一致していますが、〈作業平面〉が回転していると 一致しなくなります。



図5 -24. 〈作業平面〉のほかに〈ベースグリ ッド〉が表示 ( 左 ) 、 小さな〈軸〉の向きが違う ( 右 )



最も確実なのは、〈作業平面〉 モード で〈座標マネージャ〉の数値を 見る ことでしょう 。 〈 作業平面〉が 「 H軸のみ回転している 」、ある いは「ひとマス分き っち り平行に移動している」とい った 状態はビュ ーで見るとわかりにくいですが、〈座標値〉を見れは明らかです。



佑I 責



りイズ



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門戸内列元



図 (111



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(-i f 用 ー__



業 作 平 面



図 52 5 .H軸でわずかに回転 ( 左、 ) 平行に移動している ( 右)



〈作業平面〉 を リセ ッ トするには 、 〈作業平面を Yに整列〉コマンドを実行します。



図 5-26. 〈作 業 平 面 をYに整列〉でリセッ ト



163



6 .ホットキー 各種ツールをビューで操作する際に、 マウスドラ ッグ中に同時に押しておくと効果のあるキーを「ホ ッ トキー」といいます。この項ではツール全般で使用されるホ ッ トキ ーについ て説明します。〈 ポリゴン ペ ン〉 ツールのホ ッ トキーについては当該項目を参照してください。



C→



Z 7.ホリゴン ヘン・・ p . ' . ! 8 0)



I S h i f tキー S h i f tキーには機能が 3つあります。いずれも同じ S h i f tキーを使いますが、ドラ ッグする場所や S h i f tキー を受け付けるタイミングが異なるので、使い分け可能です。



マウスドラッグ中に S h i f t押し=「一時的に量子化」







各種ツールの動作する値を一定の区切りの良い値に制阪する機能が〈量子化〉です。属性マネージャの 〈モデリング設定〉にある 〈 量子化を有効〉スイ ッチでオンオフできますが、 オフの状態でもツール使用中 に「マウスドラ ックしている途中で」 S h i f tキーを押すと、 〈 量子化〉機能がオンになります。 ※



Rl3まではスイ ッチがオンのときに Shr f tキー を押 す とオフにな りましたが、 Rl4以降 オフにする機能はなくな っています(押 してもオンのままです) 。



この例では 、移動ツ ールの 〈 量子化〉はオフに なっ ていますが、 ドラ ッグ中に「 S h i f t押し」すること で一 時的に 〈 量子化〉がオンになり 、移動距離が 10cm単位に制限されます。



図6 -1 . 〈屈子 化 〉 は オフ(左)、 「Shi f t押し 」で移 動 距 離が「 10」単位に 制 限 される ( 中 、右 )



効率的に作業を進めるには 、 あらかじめ〈量子化〉の 「 数値」だけを設定して〈量子化〉自体はオフの状態 にしておき、 〈 量子化〉が必要にな ったときにだけ「Shi f t押し」するのが良いでし ょう。 こうするといちい ち〈 属性マネー ジャ〉 で〈 量子化〉をオンオフする必要がなくなります。 〈 量子化〉について詳しくは別項を参照してください。 (-



164



Lツールの〈 : , : :r 化 〉 ··p.l~O )







〈軸〉をクリックするときに S h i f t押し=「他の二軸に制限」 各種ツールをビュ ーで操作するとき、オフジェク トのいずれか の「軸」をマウス ドラ ッグすると 、 ツー



h i f tキー ルの動作をその「軸」だけに制限することができますが、このとき 、「マウスポタンを押す前から」 S を押しておくと、制限される軸が「ドラ ッグしている軸」ではなく「他の二 つの軸」に切り替わります。



S h i f t押し 」し ながら「X軸」をクリックしてからマウスドラッグす 〈移動〉 と 〈スケ ール〉ツ ール では、 「 ると、ツ ールが働くのは「X軸」方向ではなく「Y軸と Z軸」方向になり ます。 マウスドラッグを始めたら



Shi f tキーは離してしま ってかまいません(押したままにしていると〈量子化〉オンが慟きます。 )







ッ ホ ト キ ー



図 62.「 S h i ft 押し J すると〈軸〉の制限が「他の二軸」になる



Rl3から 〈 軸〉の表示が改良され、 〈軸バンド〉が操作しやすい位置にな ったので、「 S h i f t押し」よりも〈軸 バンド〉のほうで「 2軸に限定」したほうが扱いやすいかもしれません。



図6 3 .〈 軸 バンド〉の操 作でも 「 2軸に限定」 できる



なお、〈回転〉ツール ではこの 「 Shi f t押 し」機能は効果がありません。



165



■ 〈移動〉 ツー ルで〈軸〉以外を S h i f t+ドラッグ 〈 移動〉ツール使用時に 、〈軸〉以外の ( 何もない)場所を 「 S h i f t + ドラ ック」すると 、 ドラ ッグした角度が 最も近い 〈 軸〉のみに移動が限定されます 。 いずれかの〈軸〉をドラ ッグするのと似た効果ですが、 〈軸〉そ のものに触る必要がありません。



図 6-4.何 もな い場所を「 Sh if t+ド ラ ッグ」すると近い角度の 〈軸 〉に限定



ただし 、 この操作は 〈 量子化〉と併用できません。一旦 S h i f tキー を離してしまうと角度の制限が無効に なり 、〈量子化〉だけが慟くようになります。



ド C t rlキーを押しながらの操作は 、 〈移動〉 〈 スケ ール〉 〈 回転〉のツールで「C t r l+ ドラ ッグ」すると 、オブジェ



クトまたはエレメントが複製されます。



オプジ ェクト の複 製







オブジ ェク トマネ ージャでの「C t r l+ドラ ッグ 」 と同様に、ビューでもオプジェク トを 「C t rl+ドラ ッグ 」 すると複製されます。 〈移動〉だけでなく〈回転〉〈スケ ール〉でも複製されます。



図6 5 .オプジェク トを 「C t r l+ド ラ ッグ」すると複製される



166







エッジとポリゴンの〈押し出し〉 押 押し出し 〉ツールと似た慟きをします。 〈 l+ドラ ッグ」は 〈 r t C エ ッジモ ー ドとポリコンモードでは 、 「



し出し〉と異なり、サ ー フェスの法線に関係なくマウスドラ ックした方向へ押し出されます。 ドラ ッグ中



tキー を押して〈量子化〉と併用する ことも できます。 f i h にS



l+ ドラ ッグすることで、素早 くサ ー フェスを延長す tr エ ッジモ ード では、末端のエ ッジ を選択 して C



ることができるようになりました。



' ホ ットキ ー



l+ドラ ッグ」して押し出し r t .エッジを「 C 6 図6



l+ド ラ ッグ」で押し出すことができます。 r t 「C ポリゴンモ ード では、選択したサーフェスを任意の方向 に



回転〉や〈 スケ ール〉でも押し出されます。 〈



l+ドラ ッグ」して押し出す tr .ボリゴンを「 C 7 図6



l+ドラ ッグ でポイントが複製されま r t ポイント モードで は、複数のポイントを選択している場合は C l+クリ ックした位置に新しいポイントが作成されます。 r t す。 ポイントが選択されていない場合には 、C



あまり使う機会はなさそ うです。



167



l 〈メッシュ〉メニューの〈作成ツール〉 一部のツールのショートカ ッ トはホ ッ トキーとしても機能します。〈メッシュ 〉 メ ニューの 〈作成ツ ール〉 にある、〈ナイフ 〉、〈 プリ ッジ〉、〈押し出し 〉、〈面内に押し出し 〉の 4つのツールです。



図6 8 .ホッ トキーで使用できるツール



これらのツールには通常のツール切り換えのシ ョートカ ッ ト( K、 B、 D、 I )が割 り当てられていますが、 他のツール を使用 中に一時的にそ のキーを押しておくことで、キーを押している間だけそのツールを使 えるようになります。



D」キーを押すとツールが 〈 押し出し 〉に切り換 たとえば、〈 ライブ選択ツ ール〉で ポリコンを選択中に 、 「



D」を押したままマウスドラ ッグして 〈 押し出し〉を操作し 、それから「 D」を離すと 、ツールは 〈ラ わります。「 イブ選択〉に戻ります。



図6 9 .ライフ選択ツール使用時 ( 左 ) 、 Dを押している間だけ〈押し出し〉に切 り換わる(右)



168



〈軸の編集〉の Lキー l ボリコンなどの〈編集可 能オブジェクト〉では、〈軸の編集〉をオンにすることでオブジェクトの〈軸〉ま モデリング軸〉を 変更できます。 この 〈軸の編集〉のショ ー トカットもホットキー たは選択エレメントの 〈 として慟きます。 素早くキーを押して放す と通常のショ ー トカ ッ トとして 〈軸の編集〉が オンオフされますが、や や長め にキーを押していると、「押している間だけ〈軸の編集〉がオン」のホッ トキー になります。特に 、ポ リコ・ ンオフジェクトの編集中 に〈モデリング軸〉を変 更する場合には、ホット キーの操作のほうが素早 く作業 できるでしょ う。 」は左手では押しにくいキ ーなので、 右手 でマウスを持っている 人は左手で押しやすい キ ーに ただし「 L 変更したほうがいいか もしれません。 ショートカ ッ トキーの変更の方法は本 書 の 別 パートで説明してい ます。



:「 (



:) J pl crI作 訊 限」.・ pl 1 Ch,







数字キー l



ー キ ト ホッ



数字キーにはホットキ ーが割り当てられていま す。



パン) カメラの平行移動 ( ドリー) カメラの前後移動 ( カメラの回転 移動ツール スケールツール 回転ツール 選択オブジェクトの「子」を含まずに操作 投げ縄選択 ライプ選択 長方形選択







3 2、 1、 ビューのカメラ操作です 。







4、5、6 〈回転〉ツールを使用で きます。 ただし、表示される〈軸〉はそのとき選択さ 〈スケール〉 移動〉 一時的に 〈



れているツールのまま なので、 あまり精密な操作はで きません。使用する機 会はフリーハンドでポ リコ ンオブジェクトを編集し ているときなどに限られ るでしょう 。



169



7







各種ツ ール をビューで操作すると き 、 マウスボタンを押す前か ら 「 7」を押しておく と、 ツール操作の対 象が 「子オ プジェクトを含まない」動作になります。通常は 、子オブ ジェク トを持つオブ ジェク トを変更 すると内包す る子オブジ ェクトがついてきますが、「 7 」を押しておくと 子オプ ジェク トが「取り残される」 結果になります。 たとえば、〈移動〉ツールの操作で 「 7」を押しておくと 、選択されているオフ ジェクトだけが動いて 、内 包されている子オプジ ェク トはその場に留まり ます。普通の操作で同じ ことをやるには 、 い ったん 〈 オブ ジェクトマネージャ 〉で子オブジェクトを階 層の外に出す必要があ りますが、 「 7」を使えばワンアクシ ョ ンで可能です。



~



図6 1 0 .「 7」を押してドラ ッグし 、親オプジェクトの 〈立 方 体 〉だけを動かす







8、 9、 O



一時的に特定の選択ツ ールを使用 できます。 選択ツ ール ヘの切り換えはショートカットの「スペース」キ ーで可能ですが、 その際切り換わるのは「直 前に使用した選択ツール」となり 、〈 ライブ選択〉 〈長方形選択〉 な どの種類を選ぶことはで きません。 この数字のホ ッ トキー を使えば選択ツ ールの種類を特定でき、さらに「〈ライプ選択〉を使用中に一時的 に〈 長方形選択〉に切り換え」とい った操作も できる ようになり ます。



長方形選択



│ 「- - - '- - l l L 、 , i, _ 冒







訂 ― 「l ― 「 ― │ ― │ ―l ― ( ! ⑰ ¥ i ¥ ¥ ' 1 ; i , —|—i~勺7 l —’—"¥¥I// /、 ・ ダ



'ー'—--—.



図6 1 1 . 〈ライフ選択 〉使用中に 一 時的に 〈長 方 形 選 択 〉 ( 左、 ) ホットキーを離すと 〈ライプ選択 〉に戻る ( 右)



170



右マウスドラッグ l ■



移動 / スケール/ 回転ツールで〈ライプ選択〉



モデル〉 移動/ スケール/回転ツールを 使用時には、右マウスド ラ ッグする と〈ライプ選択〉できます。 〈 モードではオプジェク トが、〈ポ イント〉等のモードでは エレメントが選択されま す。



l+右ドラ ックで「選択解除」も可能です。 r t +右ドラッグで「追加選択」 、C t f i h S マウスボタンを押しただ けでは「右クリック」と 判定されてメニュ ーが出てしまうので、 ほんのわずか でもマ ウスをドラ ッグする必要があります 。



' ー キ ト ホッ



ツ ール使用中に「 Shift+右ドラ ック」して追加選択 移動〉 12.〈 図 6-



■ ビューの手前 / 奥へ移動 軸〉を右マウスドラ ッグすると、選択されて いるオプジェクト / 移動〉ツール使用時に 、い ずれかの 〈 〈 エレメントはビューの 手前/奥方向へ移動し ます。 ヘルプには「カメラ方向 に」と書いてありますが 、実 対象がビューの端にあ る場合はかなり方向が ず 際には 「消失点に向か って」の移動とな っているようです ( れます )。



13 選択 〈軸〉を右マウスドラ ッグして「手前 /奥」に移動 図 6-



171



7 .テンプレートの使用 モデリング作業で は、図面 やスケッチを テ ンプ レート ( 下絵)として配置 すると格段に効率 が上がりま す。 テンプレートには 、CAD図面などを 〈スプラインオブジ ェク ト〉としてイ ンポートするやり 方と、画像 ファイルをビューの〈背景〉に配置する方法とがあります 。 それぞれ一長一短 あるので、状況に より効率 の良い方法を選ん でください。



l スプラインオプジェクトのテンプレート CAD図面の 2Dオブジェクトや Adobe1 1 1 u s t r a t o rなどのアウトライ ンデータは 、CI NEMA40にインポー トすると 〈スプラインオブジェク ト〉にな ります。 〈 スプラインオブジェクト 〉を テンプレートとし て使用する最大の メリ ッ トは 、 それぞれの「線」がオプ ジェクトにな っているため、作 成するオブジェク ト /ポイントをスナ ップできることで す。 また 、個々 の 〈 スプラインオブジェクト 〉に色をつけたり 、 グループ分けして 管理したりするこ とも作業の効率向 上 につながります。 い っぽうデメリ ッ トとしては 、〈 スプラインオブジェクト 〉 の数が多くなると ビューのレスポン スが悪 くなること 、文字テータのイ ンポートがうまく いかない場合が多 いことが挙げられ ます。







CAD図面のインポート CAD図面をインボートする場合、一般的に DXFフォーマ ッ トが使われます。CAD' ノフトから DXFフォー



マ ッ トで書き出してください。



DXFには 2Dと 3Dがあります。 2Dの図面をインポ ートす るには、〈 2Dエレメント 〉 を オンにしておく 必要があります。 〈 開く 〉で DXFファイルを選択し た後に表示される 〈 DXFインポート 〉ダイアログで確認 できます。 DXFインポ ート



また 、 インポートする図 面のスケール ( 単位)も ここで合わせます 。 図面で使用されて いる単位が 「 m m」な ら 「 m m」にしてインポートしてください。 このダイアログの デフォルトは 〈 一般設定〉 の 〈 イン ポート /エクスポート 〉で設定できます。



図7 1 . 〈DXFインボート〉で〈 20エレメ ン ト 〉をオンに、単位を合わせる ( 左 )、テフォルト の設定( 右 )



172



1ustratorファイルのインポート 1 ● Adobe 1 rのフ ォーマッ トは、 バージョン 8までで す。 バ ー ジョ o t a r t s 1u NEMA40が読み込むことができる 1 CI r o t a r t u s l 1 NEMA40でテンプレートに使用するための 1 ン 9以降のフォ ーマ ッ トは読み込めないので 、 CI r8」フォーマットを選択してください 。 o t a tr s u ファイルは 、保存時のオプションで「11



, 1







torオプシ ョン a r st u l U tor8 a r t lus バージョン : [I



OK



)



( キャンセル )



「 フォント JI i aコ



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ア I ヽス V 「:,•m 主 l 仝が‘ク .r



n1l>tII¥坦仝



r8」フォーマ ットで保存する o at r t s 1u 1 .テンプレート用のフ ァイルは「 1 2 図7



rファイルを o t a r t s 1u 1 orファイルの寸法の単位は、 印刷 業界で使われる「ポ イント」のよう です。 1 t a r t 1us 1 そのままのスケ ールで CINEMA40に読み込むと単位が「ポイント」にな って しまうので、これを「 mm」に



rイ o t a r t s u 11 Adobe1 2インチ」なので 、〈開く 〉の後に表示される 〈 7 / 直す必要があります 。 1ポイントは「 1 .353」とな っていますが、実際には 「 mm」と入力します。 表示上は「 0 2」 7 / 4 . 5 スケール〉を「 2 ンポート 〉で 〈 '



一般設定〉でテ .)まで入 っています。 この値も DXFと同様に 〈 . 0.35277. 小数点以下のも っ と小さな数値 ( フォルト値を設定できます。



, ' 、 "; 休 一 を ノ : 二 :



'r贔~J:,Oート/1, '



テンプレートの使用



)インポー ト B V or( t a r st u l l AdobeI -



rインボー ト〉で〈スケール 〉を「 25.4/72m m」にする o t r a t s u l l . 〈1 3 固7



tor上で「 100mm」 a r t s 1u NEMA40上での寸法が一致します。 1 r上での寸法と CI o t a r t s u l 1 こうすると 、 1 NEMA40にインポートしてみます。 のオブジェク トを CI



,f) 0, ・ ...'一―●●"



. . 一







令畑 lJピゲータ 9



+X :26.026mm



Y : 132.814mn



~I



三 I







r



I



r上で「幅 100mm,高さ 100mm」のオプジェク ト o t a r t s 1u 1 .1 4 図 7-



173



インポー トされたオブジ ェク トのサイズはぴ った り「 X=lOOmm、Y=lOOmm」となります。



図7 5 .CINEMA 40にインポートすると 、ぴったり「X=lOOmm,Y=lOOmm」にな っている



なお、この寸法は「 1 1u s t r a t o rの図面を紙に印刷したときの実寸法 」であ って、図面の縮尺は反映されて いません。 1l s u t r at o r上 で 1/100の図面であれば、インポートのス ケールを 100倍にするか、 CI NEMA



40でインポート後に 100倍に拡大すれば実寸法になります 。







スプライ ンを一体化して表示を軽くする DXFの建築図面等をテンプレ ー トとして読み込んだ場合、図面の線 の 1本 1本がすべて独立した 〈ス



プラインオプジェクト 〉とな ります。物件によ ってはオブジェクトの総数が数千か ら数万になることもあ り 、 エデ ィタ ビュ ーの表示が非常に重くなります。 この場合、〈スプラインオブジェクト 〉を〈一体化〉してオブ ジェク トの数を減らすことで 、図面の線は すべて残したままでピュー表示を 軽くすることができます。 〈スプラインオブジェク ト〉 は大抵は 元の図 面のレイヤごとにグル ープ化されているので、グル ープ単位で〈一体化〉して いくといいでし ょう 。



(1)グループの親のヌルオブジェクトを 選択し 、右クリ ックメ ニ ューから〈子オプジェクトを選択〉



( 2)〈メッシュ〉 メニューの〈変換〉にある〈オブジェクトを一体化+消去〉を実行 これで 、元の図面のレイヤが 1つのスプラインオプジ ェク トにまとまります。 : e i



ヽ , ・ ・ t ・ ' ’’



入 オブジェクトを一体化+消 去



~



図7 6 .クループの親ヌ ルを選択して〈子オフジェクトを選択 〉→〈オブジェク トを一体化+消去〉



一例として 、 インポー ト直後には約 8,000個の オブジ ェク トがあ って リフレ ッシュ レー トが「 6f ps 」前 後だ ったシーンファイ ルが、オブジェク トを約 30個にまとめた後には「 3 0fps」前後まで軽くなりま した。



174



画像ファイルのテンプレート 1 上面 /前面などの平面ビューでは 、背景に画像ファイルを表示させてテンプレ ー トに使用することが できます 。 参照する資料が写真やスケ ッチなどの画像デ ー タで、 図面デ ー タでない場合にはこれを使い ます。



ビューの背景に画像を表示するには、〈ビュー設定〉の〈背景〉で画像ファイルを指定します 。透視ビュー を除くすべての平面ビューそれぞれに個別に画像を表示することが できます。大きさや位置・角度、表 示の透明度、 テクスチ ャフィルタ リングのモード (リニア /近 くの色)、 アルフ ァモード等も設定 できま 詳しくは CINEMA4Dのヘルプを参照してください)。 す(



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テンプレートの使用



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モード



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応 I S



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a . . . . . 4 . ;aan!l!D . 〈ビュー設定〉の 〈背景〉で画像を読み込む 7 図7



解像度)には限度があります 。使 っているコンピュータのビテ 背景に表示する画像ファイルの大きさ ( オ性能によりますが、 4000ピクセル程度が上限になる場合もあります。 もし画像が表示されない (真っ 黒にな っている )ような場合は限度を超えているので、画像の解像度を縮小してくだ さい。







画像によるテンプレートのメリット 画像ファイルをテンプレートにすると、作成するオプジェクト / ポイントをテンプレートにスナ ップ



できません。 従 って、インポート可能な図面デ ー タがあり 、 かつ精密な寸法管理が必要な場合には 、画 像ではなく〈スプラインオブジェクト〉を使用するほうが効率的です 。 一方で、画像のテンプレートには〈スプラインオブジェクト〉にない メリットもあります。 まず、 背景 スプラインオブジェク 画像はビューのレスポンスにそれほど影響しません。非常に情報量 の多い 図面を 〈 ト〉としてインポ ー トすると 、操作が堪え難いほどビューが重くなることがありますが、背景画 像ではそ ういうことは起きません 。 また、画像ならば各部分に色を塗 っておいたり、文字で注釈を 書 き込んでお くようなことも自由にできます 。 スナ ップできないというデメリ ッ トとそれ以外のメリ ッ トを勘案してメリ ッ トのほうが上回 って いる 場合には、図面テータそのものをインポートするのではなく、図面を 画像ファイルにしてからテンプレー トに使うという選択肢もあります 。



175



透視ビューの背景画像







透視ビュ ー (カメ ラビ ュー)の背景に画像を表示したい場合は 、〈背景オブジェクト 〉を作成し、表示す る画像を テ クスチャとして設定したマテ リアル を〈背景 オプ ジェクト 〉に適用します。 形式的には「ビューの背景」ではなくマテリアルプレビューということになりますが、 このプレビュー は〈 テクスチャプレビュサイス〉の制約を受けず、常にフルサイズで鮮明 に表示されます。



IL.狂•: C d 図7 8 .背景 オブジェク トに表 示 したい画像を テクスチャとして貼る



背景画像はスクリーンい っばいに引き伸ばされます。 そのため 、 もし背景画像とレンダリングの出力 サイズでアス ペ ク ト比 が異な っていると 、背景画像のアス ペ クト比が変わります。 この場合、背景画像 の表示位置やサイズは〈テクスチャタグ〉の 〈 サイズ〉や〈 オフセ ッ ト〉で調整できます。 たとえば「 1 6 :9」の ビューに「4:3 」の画像を正しい比率で表示することも可能です。



, .• オフセット U 0%



: ● オフセット V 0%



:



・ オフセット U 1 2. 5 9 6



: ● オフセット V 0%



:



, ’ ● サイズ U .



100%



: ● サイズ V



1009 6



,



● サイズ U



75%



: ~ サイズ V



:



O タイル数 u



l



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l



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● タイル数 U



1.333



; ● タイル数 V. . 1



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タイル数 V ..,,ぷ., V



.',')ぷ.、・ ' d ' , , ぶ;,V



図 79 .アス ペクト比が異な り画像 が伸 びて いる ( 左、 ) アスペク ト比 を補正し て合わせた ( 右)



176



100%



:



8 .複数のオブジェクトの同時編集 オプジ ェク トを複数選択した状態でも、多少の制約かありますが編集が可能です。



l 複数のオプジェクトの〈移動〉〈回転〉〈スケール〉 複数のオブジェクトを選択した状態で、オブジェクト単位の〈移動〉〈回転〉〈スケール〉操作を行う場合、 通常は「全てのオブジェクトを一括して操作」することになります。操作の基準点は 「 選択されている全て のオフジェク トの重心」となり、操作の〈軸〉は〈ワ ールド座標系〉になります。











オプジェクトごとに操作 このとき 、各ツ ールの 〈 オブジェクト軸〉オプションで 〈 オブジェクトごとに操作〉 を オンにしておくと、



操作の基準点は「それぞれのオブジェクトの〈軸〉」となり、動く方向も 軸もそれぞれの「オプジェク ト軸 」 となります。



+咋 立 ' ) ! , _ 1 1 1: 国逗塁孤C J' .ノプド誘沢―-〗 スCfうプ設危 ~ オプジェクト釉 オノシェクトこと 1 叶/JI~~



図8 2 .オブジェクトごとに操作



図8 3 .それぞれのオブジェクトごとに動く



〈 オブジ ェク トごとに操作〉の設定は全てのツールで共有されており、シーンフ ァイルに保存されます。



177



複数のオフジェクトの同時編集



図8 1 .全てのオブジェクトが一括して動く



l 複敦の〈編集可能オプジェクト〉のエレメント編集 〈 ポ リコンオプジ ェク ト〉や〈スプ ラインオフジェク ト〉は オブジェクトを構成する 〈 ポイント 〉な どの エ レメン トを直接編集できるので、〈編集可能オブジェクト〉と呼ばれます 。 〈編集可能オブジェクト 〉の エ レメントは 〈 ポイント 〉モー ドなどで編集しますが、 このとき複数のオフジ ェクトを 同時に編集すること もできます。複数のパーツに分かれたモデル を編集する場合などに便利です。



〈 ポイント 〉 〈エ ッジ〉〈ポリ コン〉のいずれかの モー ドで複数の 〈編集可能オブジ ェク ト〉を選択している と、 それぞれのオブジ ェク トの編集可能な エ レメントが同時に編集できます。



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図8 4 .複 数 の 〈ポリコンオプシェクト〉を選択して同時にボイントを編集



複数オフジェクトの同時編集には制約があります。 まず〈座標マネ ー ジャ〉が使用不能になります。 こ れは 、複数の オプ ジェク トが選択されているためにモデリンクの基準となる座標系が特定できなくなる ことから生じる制約です。 数値入力による操作ができなくなりますが、ツ ール操作で 〈 量子化〉を 使うことである程度は精密な操 作ができます。



図8 5 .複数オフジェクトを編集中は〈座標マネージャ〉が使用不能になる



また 、モテリングの座標系は通常の「現在選択しているオプ ジェク ト」を基準 とすることは できなくな りますが、ツー ルの 〈 モデリング軸〉を選択 することで任意に設定でき ます。



(→



178



2 .モ デリ ングのモ ー ドと,l•1h の1咲作 ·· p. 1 05 )



.高機能な選択ツールと 9 特殊な選択操作 オブジェクトや エレ メントの選択には〈ライブ選択〉や〈長方形選択〉などのツ ールをよく使用しますが、 ポリゴンオブジェクト 〉のエレ メント選択に特化した高機能な選択ツ ー 選択メ ニ ュー〉にはその他にも 〈 〈 ルがい くつかあります。操作はやや複雑ですが、広範囲の エレ メント選択を行う際に 、非常に効率の良 い作業ができるようになります。 l r t C また 、 これらの高椴能な選択ツールの一部の機能は 、特定のモードで「ダブルクリ ック」したり 、 「



ループ選択 l ループ選択〉 は、 まっすぐに連続するエレメントを選択するツールです。規則的に面 が組み立てられ 〈







tクリ ック」する特殊な選択操作でも使うことができます。 f i h +S



ポリ ゴンオブジェクト 〉の多くは輪切り状または格子状にな った構造を持 っているため 、〈ループ ている 〈



選択の状態はリアルタイムでプレビューされます。 マウスポインタの位置によ って選択の状態は変わ るので 、 マウスポインタを動かしてプレビューを確認してからマウスボタン を押して選択を確定します。



右) 中)、ポリコンモード ( ) ポイントモード ( 左、 1.ループ選択 、エッジモード ( 図 9-



ループ選択〉 には 3つのオプション設定があり 、 それぞれ切り換えてループ選択の状態を選ぶことが 〈 できます。







.ループ選択 の 3つのオプション 2 図 9-



179



品機 能 な 選 択ツ ール と 特 殊 な 選 択 操 作



選択〉を使うと容易に 一続きのエレメントを選択することができます。



境界エッ ジで停止







〈 ループ選択〉のオプションにある 〈 境界 エ ッジ〉とは 、 サー フェスの末端部分の エ ッジのことです。〈境 界エ ッジで停止〉がオフにな っていると 、選択はサ ー フェスの末端 で折り返してさらに進みます。 オンに な っていると 、選択はサ ーフ ェスの末端に突き 当たったところで止 まります。



図 93 〈 境 界エッジで停 止〉がオフ( 左、 ) オン( 右)



境界ルー プ







〈 境界ルー プ〉がオ ンのときは 、サ ーフ ェスの末端の「 〈 境界エ ッジ〉のみ」を 一周ル ープするように選択 します。 オフの場合と異なり 、〈境界 エ ッジ〉が途中で曲 が っていても選択され、 また 、〈境界エ ッジ〉以 外は選択されません。



図94 . 〈境界ル ープ〉がオフ ( 左、 ) オン ( 右)



〈できるだけ長く〉







〈 できるだけ長く 〉 では 、 エ ッジの構造 ではなく オブジェクト表面の形から最 も大 回 りするループを探 し出 します。結果的 に選択される ル ープはジグザグに 曲がることがあります。



図 9-5.〈できるだけ長く 〉がオフ ( 左、 ) オン ( 右)



180







ダプルクリックてエッジループ 〈スケ ール〉ツールを使用中の場合のみ 、 エ ッジをダプルクリ ックする 〈回転〉 移動〉 エ ッジ〉モードで 〈 〈



ループ選択〉は、〈ループ選択ツール〉とは異なる動作にな って ループ選択〉が慟きます。 このときの 〈 と〈 おり 、 「単純に」「短い距離で」選択するようにな っています。







.ダブルクリ ックでエ ッジをループ選択し た結 果 6 図 9-



リンク選択 l 〈リング選択〉も連続したエレメントを選択しますが、連続する方向 に平行に並んだ位置のエレメント



右) 、 ボリコンモード ( 中) ) ポイントモード ( 左、 .リング選択のエ ッジモード ( 7 図 9-



181



O



プションはありません。



向機能な選択ツールと特殊な選択操作



ループ選択〉と全く同じ結果になります。 〈リング選択〉にはオ ポリゴン〉モードでは 〈 が選択されます。 〈



l アウトライン選択 〈 アウトライン選択〉 は 、 現在の 〈 ポ リゴン〉選択範囲のアウトライン ( 輪郭)となる 〈 エ ッジ〉を選択する ツール です。 マウスクリックするのが〈ボ リコ ン〉選択範囲 の内側か外側かによって、ツールで選択され る〈エッジ〉の範囲が変わ ります。



図9 8 .ポリゴン選択範囲の内側で〈アウトライン選択〉



図9 9 .ポリゴン選択範囲の外側で〈アウトライン選択〉



l 選択範囲を満たす 〈 選択範囲を満たす〉 は 、 現在選択されているル ープ状の〈エッジ〉または〈ポ リコン〉選択範囲の内部に ある 〈 ポリコン〉を選択するツールです。ちょうど〈アウト ライ ン選択〉と逆の働きをします。マウスクリッ クする場所によ って、ツ ール で選択される 〈 ポリコン〉の範囲が変わります。



図 910.エッジ選択範囲の内側で 〈選択範囲を満たす 〉



図 91 1 .エッジ選択範囲の外側で 〈選択範囲を満たす 〉



182



パス選択 l エ ッジ〉 選択で有 ポイント 〉または〈エ ッジ〉を一筆書き状に選択するツールで 、特に 〈 、 〈 パス選択〉は 〈







用 です。 オプションの〈選択 モード〉により選択の状態が変わります。 _ "ス洪択 , . . オフシ ョン



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オフション 洪択モート, •••



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選択忙囲に追



. 〈パス選択 〉のオプシ ョン 2 1 図9



選択モード ラ イプパス〉は最も基本的なモードで 、 マウスポインタでなぞ った経路に沿 って選択します。 〈 〈シンプルエ ッジ ループ〉は〈ループ選択〉ツ ールと同じ機能ですが、〈境界 エ ッジ〉などのオプションは



ありません。



〈パス に沿 ったライン〉 は始点と 終点をクリ ックして 、 2点間を最短距離で結ぶ線に近い経路を選択し ます。 フ リーパス 〉も始点と終点をクリ ックして 2点間を結ぶモードですが、最短距離ではなく「角を曲がる 〈 回数」が最小になる経路が選択されます。



右) .パスに沿ったラ イン(左 )とフ リーパス ( 4 1 図 9-



183



品機能な選択ツールと特殊な選択操作



(右) .ライブパス (左)とシンプルエ ッジルー プ 3 1 図9















〈選択範囲に追加〉オプション これは、ツールによって選択さ れた 範囲を現在の選択範囲に追加 するオプションです。 S h i f tキー を押



しながら選択するのと 同 じです。







パス選択するホットキー:「 C t r l+S h i f t」 〈移動〉〈回転〉〈スケ ール〉ツ ール使用時 に、「C tl r+Shi f tク リック」で エレメントを追加選択すると 、既



に選択されている部分と追加選択さ れた部分の間が〈パス選択〉されま す。 このときの モード は〈パスに 沿ったライン〉と 同じも のになります。 実用上は、直線で結ぶことのでき る区間ごとに区切って追加選択 していくことにな ります。



図 9-15. 「 C t r l+S h i f t」クリ ックで追加選択すると 〈バス選択 〉になる







BodyPaintのUV展開て〈パス選択〉ツールを使う 〈パス選択〉ツ ールが特に役に立つのは、 B o d y P a i n tの 〈リラックス UV 〉コマン ドを使用 して UV展開を



する際、 自動展開の「切れ目」として指定する 〈 エ ッジ選択範囲〉を作成 するときです。



Iぷ択された上・,'ンて分



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~



タグ々すう



図 9-16. 〈リ ラ ックス UV〉の 〈 選択されたエ ッジで分離 〉オプション



UV編集については、「Chap t er4Bo d yPa i n t3D」で扱っています。



C→



184



「 Ch a p l l ' r IB o d , P a i n t: rn ・ ・ ・ p . 3 9 5)



1



連続したエレメントを選択 1 連続したエレメントを選択〉は、サ ーフェスがつなが っている部分をまとめて 選択〉メニューにある 〈 〈 。 いくつかの断片に分かれているポリ ゴンオブジェ 」) シ ョート カ ッ トは「 u-w 選択する コマ ンドです ( クトの特定の断片 を一度に選択するときに便利です。 断片の一部の エ レメントを選択して 〈連続 した エレ メントを選択〉を実行すると、つな がっている部分 がすべて選択されます。











ダプルクリックで〈連続したエレメントを選択〉 ポ リゴ ンモード で〈移動〉〈回転〉〈スケール〉ツ ール を使用し ているときに限 り、ポリコンをダプルクリ ッ



連続したエレメントを 選択〉することができます。 クすることで 〈



図 9-18.ポリゴンモードでダプルク リックして 〈連続した エレメ ントを選 択 〉



185



品 機 能 な 選 択 ツ ール と 特 殊 な 選 択 操 作



右) 〈 連続したエレメントを選択 〉を実行 ( 、 左) .断片の一部を選択 ( 7 1 図9



1 0 .エレメント選択範囲の変換 CINEMA4Dの 〈 ポリコンオブジェクト 〉には 〈 ポイント 〉 〈 エ ッジ〉 〈 ポリゴン〉の 3種のエレメントがあり



ますが、 これらのエレメントは それぞれ個別に選択状 態を記憶しており 、エレメントのモード を切り換 えると最後にそのモードを使 っていたときの選択状態 が復元されます。 このエレメントごとの 選択範囲は 、他のエレメントに引 き継ぐことができます 。方法は 2つあり 、ひ とつはエレメントのモード切り換え時のキーコ ンビネーション、もうひとつは 〈 選択〉メニ ューにある 〈 選 択範囲を変換〉コマンド です。



図 10-1 .エレ メン トの選択範囲を 変 換する



l モード切り換え時にキーコンピネーションで変換する 〈 ポイント 〉 〈エ ッジ〉 〈ポリゴン〉のモードを切り換える際にはツ ールパレ ッ トで各モードのアイコ ンを クリ ックしますが、 このとき「 C t rlキー」 を押しておくとエレメン ト選択範囲の変換が行わ れます。



図1 0-2.この機能についてはバブルヘルプでも説明されている



なお、 「 C t r lキー」のみ押しておいた場合は「狭い範囲」で 、 「 C t r lキー」と 一緒に「 S h i f tキー」も押してお くと「広い範囲」で変換されます。



図1 0-3.元の選択範囲 ( 左、 )C t rl のみで変換 ( 中)、C tr l+S h i ft で変換 ( 右)



186



〈選択範囲を変換〉コマンド l 〈ポ リコ ン〉の各 エレ メン 〈エ ッジ〉 選択範囲 を変換〉コマン ドでは 、〈ポイン ト〉 選択〉メニューにある 〈 〈 触れただけで選択〉オプシ ョンを オンにすると「広い範 トの選択状態 を相互 に変換することができます。 〈 狭い範囲」で変換さ れます。 囲」で、 オフ では 「



なお、 モード切り 替え時の キーコ ンビネー ションのほうが便利 なので 、 この コマ ンド を使う機会はあ まりないと思われます。







. 〈選択範囲を 変換 〉コマンドのダイアログ 4 0 図1



エレ メン ト 選 択 範 囲 の 変 換



187



1 1 .選択範囲タグの使い方 〈選択範囲タグ〉は、〈ポ イント 〉 〈 エ ッジ〉〈ポリ コン〉の選択範囲を記録しておくことのできるタグです。 一般にポリゴンオプジ ェクトで使用しますが 、スプラインオブジ ェク トでも 〈 ポ イント 選択範囲〉のみ使 用できます。 〈選択範囲タグ〉は、単に選択範囲を記録するだ けでな く、記録されている選択 範囲をいくつかの方法 で現在の選択状態に反映 させる機能を持っていま す。特に 〈 ポリコン選択範囲タグ〉は 〈 テクスチャタグ〉 と組み合わせてマテリ アルの適用される範囲 を特定する用途で使わ れるため、複雑で広範 囲の選択範囲 を記録しなければならないことがありますが、〈選択範囲タグ〉の機能を上手く使えば効率的に選択範囲 を設定していくことができます。







ホ ')コン選択恥囲タグ



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図1 11.選択範囲タグ



l 選択範囲タグの 作成=選択範囲 の記録 〈 ポ イント 〉 〈 エ ッジ〉〈ポリコン〉いずれかのモ ードで 〈 選択範







m



囲を記録〉コマンドを実行すると 、モードに対応する 〈選択範 囲タグ〉が作成されます 。作成時に選択されているエレメント



遥 選択範囲を記録



があればその範囲が記 録されますが、何も選 択されていなく



一 図1 1 2 .選択メニューの 〈選択範囲を記録 〉



てもタグは作成されます(記録される選択範囲は 空白に なりま す) 。



通常、作成された〈選択範囲タグ〉には固有の名前を付けて管理します ( 名前以外に区別する方法があり ません) 。



▲ ホ; I : ノ ; i i !い ら [ ,囲タグ I " ,.. ,プl ぶ本



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図1 1 3 . 〈選択範囲タグ〉は固有の名前を付けて管理する



〈 ポリコン選択範囲タグ〉と〈 テクスチャタグ〉の関係については、「 C h a p t e r3マテリアル&テクスチ ャ 」 で扱っています。



C →



188



「 Chapter3 マテリアル&テクスチャ 」 --- p~m )



選択範囲タグにあるボタンの機能 l 〈選択範囲タ グ〉にある ボタンの機能を、 このポリコン オブ ジェク トを例に説明します。 この図で選択 〈ポリコン選択範囲タグ〉に記録されています。 されている範囲が、







ポリコン選択範囲タグ〉に記録さ れている 範囲 .〈 4 1図1



■ 選択範囲を復元 選択範囲タグ〉に記録されている範囲を選択状態にし 、 それ以外の選択を全て解除します。 〈 オブ ジェクト マネージ ャ〉で〈選択範囲タ グ〉アイコ ンをダ プルクリ ック すると 、 これと同じ結果にな 〈



選択範囲タグの使い 方



ります。



. 〈選択範囲を復元 〉 5 1 図1







選択範囲を復元し、他を隠す 選択範囲〉が選択され 、 それ以外のエレメン トが全て非表示になります。 記録されている 〈 上記の〈選択範囲を復元〉に続けて 、〈選択〉メ ニューにある〈選択エレメント以外を隠す〉を実行したの



と同じ結果になります 。



. 〈選択範囲 を復元し、他を隠す〉 6 1 図1



189



現在の選択に選択範囲を追加







現在の選択状態を維持し 、そ れに追加してタグに記録されている 〈 選択範囲〉の エレ メン トも 選択しま す。 〈 選択範囲を復元〉と異なり 、現在の選択状態を解除せずに「追加」します。



図1 1 7 . 〈現在の選択 に選択範囲を追加〉



■ 現在の選択から選択範囲を解除 現在選択されている範囲から 、 タグに記録されている〈選択範囲〉のエレメントを選択解除します。



.



ー : : : : ロ マ ニ ー 応 : : , , , . . . . . . . . . : __ , . _ : . _ , . . . , .







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・ . .



・ . .



図1 1 8 . 〈現在の選択から 選択範囲を解除〉



■ 選択範囲を隠す タグに記録されている 〈 選択範囲〉のエレ メントを非表示にします。 それ以外のエレメントでは現在の 選択状態は変化しません。 〈選択メ ニ ュー〉にある〈選択範囲を隠す〉コマンドを使う場合、まず隠すべき範囲を選択する、つまり 現在の選択を解除する必要がありますが、 こちらは隠される部分以外では現在の選択範囲が維持されま す。



図1 19 . 〈選択範囲を隠す 〉



190



● 選択範囲を表示 選択範囲〉の エ レメン トが非表示の場合、表示します。 それ以外の エ レメン ト タグに記録されている 〈 の表示/非表示の状態や現在の選択状態は変化 しません。 全て表示〉しかできないので 、任意の範 選択メ ニュー〉の コマンドでは非表示の エ レメントに対して 〈 〈 囲だけを表示 させたい場合にはこちらのほうが便利 です。







. 〈選択範囲を表 示 〉 0 1 1 図1



選択範囲タグの使い方



191



1 2 .ポリゴンオブジェクトの 分割と結合 ポリコンオブジェクトは、ひとつのオフジェクトをポリゴンの選択 範囲で複数に分割したり 、複数の オプジ ェク トを結合したりすることができます。



l ポリゴンオプジェクトの分割 ポリコンオブジェクトの分割には 、 2つの方法があります。



別オブジェクトに分離







〈メッシュ〉メ ニューの〈 コマ ンド〉にある〈別オブジェクトに分離〉を実行すると、そのとき選択されて いるポリゴンが別の新しいポリコンオプジ ェク トとして分離されます。 このとき、元のポリコンオプジェ クトにも選択されたポリ ゴン が残 っているので 、分離した部分は 2つのオブジェクトで重複します。



I~:::'.~: : : : : I 図 121 .ポリゴンを選択(左 ) 、 〈 別オブジェクトに分離 〉で作成されたポリコン ( 中) 、 下のほうが作成されたポリコン ( 右)



ポリゴングループを別オプジェクトに







〈 メ ッシュ〉メ ニュー の〈変換〉にある〈ポリゴングル ー プを別オブジェクトに〉を実行すると、ポリゴン オプジェクトの「つなが っていな い部分」がそれぞれ別のポリコンオブ ジェク トとして分離され、元のオ ブジェクトの子として作成されます。



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図 12-2つながっていないポリゴングルー プ ( 左、 ) 分割されたポリゴン ( 中) 、 子オブジェ クトが作成されたボリゴン ( 右)



192



. .



分離された新しいポリ ゴンオブ ジェク トは元のポ リコ ンオブジェクトの子として作成されますが、元



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にな っています。



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の オプ ジェク トのポリ コンはすべて消去されており 、 ポリ コンを持たない 「 空のポ リコ ンオフジェクト 」



図 12-3.親と して残 っている元のオブジェク トは「空のポリコンオフジェク ト 」 にな っている



〈 別オプジェクトに分離〉では重複部分が生じますが、 〈ポリゴングループを別オブジ ェクトに〉では重 複しません。 ポリ コンオプジェク トを「切り分ける」 目的 であれば、 まず 〈 分離〉でポリ コンを切り離し 、







それから 〈 ポ リゴ ングル ープを別オフジェク トに〉でオフジ ェク トを分割すればいいことになります。



—:~ 変換



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配列



゜クローン '~別オプジ三クトに分離 ぶ 」 r スプライン≫



作成ツールト



輝ツール~ &



~ 1 :-_ つぶす



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図1 2 4 .ポリゴンを 〈分離 〉で切 り離し ( 上) 、 〈 ポリコングループを別オプシェクトに 〉でオフジェク ト分割



l ポリゴンオプジェクトの結合 ポリ コンオプジェクトの結合は 、〈 メッシュ 〉メニ ューの 〈 変換〉にある 〈 オブジ ェクトを 一体化〉ま たは 〈 オブジェク トを一体化+消去〉 で行います。 これらの コマ ンドはポリコン以外のオブジェクト ( プリミ テ ィブや NURBSなど ) に対しても実行できますが、実際にはポ リコ ン以外のオブ ジェ クトは無視され、 一体化後のポリ ゴンオブジェクトにはサ ーフ ェスが作成されません。 〈 一体化〉 の前に 、必ずポリゴンオ フジ ェク トに変換しておく必要があります。



図 12-5 〈オフジェク トを一体化 〉と〈オフジェク トを一 体化 +消去〉



193



ポ リ コ ン オ プ ジェ クト の 分 割 と 結 合



N-Gons



〈オプジェクトを一体化〉







〈 オブジェクトを 一体化〉では、選択され ている全てのポ リコ ンオブジェク トを結合した新しいポ リゴ ンオブジェクトが作成されます。新しいオブジェクトは、選択されていたオブジェクトのうちオプジェ ク トマ ネー ジャでいちばん上 にあ ったもののすぐ上に 、同 じ名前で末尾に「 . 1」がついたものとして作成 されます。



t-~ J ング,.,



ーー ●



:松



. ..')ングA



● .



•.



. ..リングB



● :



・.



r . . . . . . ; g ;••



&, i P . , -~J ~~J



図1 2 6 .ポリゴン「 リング A」と「リング B」を〈一体化 〉すると、 〈 リング A .l〉が作成される



結合 する前のそれぞれのポリ コンオブジェクトで異なるマテリアルが使われていた場合は 、 自動的に 〈 ポリゴン選択範囲タグ〉が作成され、マ テリアルの適用が維持されま す。 」のように自動で設定されます。 ゎ このとき 、〈ポ リコン選択範囲タグ〉の名称は 「ポリコン選択範囲 #0 か りやすい名称にしたい場合は 、結合する前に 〈 ポ リコン選択範囲タグ〉を 手動 で設定 し、名前をつけて おくほうがいいでし ょう。







テクスチ 9・タグ I J クスチ吋







こ ォ :口 ” タグの属性



点)



: f : ハ沃 t~ii'洞タグ



l ホ')



: Jン直択範囲 1 1 0 1



ぶ本



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マj )ア/ l , 選択 i 班甘,`.限宗



, r,I.ノ , . ; . , ・ ' ' l ! H:、・ o



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r,~J



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レイヤ



' ¥O



図 12-7 〈 一体化 〉のときに自動で設定される 〈 テクスチャタグ〉 ( 左 ) 、〈 ポリ コン選択範囲タグ〉(右 )



〈 オ ブジェクトを一体化+消去〉







〈 オプ ジェク トを一体化+消去〉の ほうでは 、元 のオプジェク トは残らずに消去されます。 それ以外は 同じ です。



c .. ,



I



ングA. l



; ● 衝印. . . . . .I ; , ; !••



図 128 .元のオプジェクトは消去される



194



1 3 .サーフェスの表裏 3DCGオブジェク トのサーフェスには表と 裏の区別があります 。表側しかレンダリングしない‘ノフト では否応なく意識することになりますが、CINEMA40はサーフェスの表裏両面ともレンダリングするの であまり意識しないかもしれません。 しかし、 CINEMA40でもサ ーフ ェスの表か裏かで明確に差がある 要素もあるので 、 モデリングの段階から表裏を意識して作業することをおすすめします。



サーフェスの表裏は「法線の向き」と表現されることもあり 、 その場合は「法線」が向いている側が「表」 となります。 エディタビューの〈表示〉で〈法線を表示〉をオンにすると 、選択されている 〈 ポリ コン〉に「ヒ ヶ」状に「法線」が表示されます。 また、ビュ ーの表示がシェ ーデ ィングのときは 、選択されているポリ ゴ ンの表側がオレンジ色、裏側が青色で表示されます。



' サーフェスの表 裏



~ 図 13 -1 . 〈法線を表示 ( 〉 左) 、 ヒケのある ほうが表 ( 右)



I 表裏で差がある要素 以下にサーフェスが表か裏かで差がある要素のうち代表的なものについて説明します。







モデリングツール 〈 押し出し 〉 などのモデリングツ ールはサ ーフ ェスの表を正の値として動作するので 、当然サーフ ェス



の表裏で差が生じます。 この例では 、サーフェスが裏にな っているほうは 〈 押し出し 〉ツール で逆方向に 押し出されています。



図1 3-2.サー フェスが裏を 向いていると 〈押し 出し〉も逆方向になる



195



マテリアル







〈バンプ〉チャンネ ルと 〈 変位〉チャンネルはサーフ ェスの表裏で効果が逆になります 。



図 133 .サーフェスが半分裏向きのオブジェクト ( 左) 、 〈 バンプ〉 ( 中)と〈 変位 ( 〉 右)は裏面では逆向きになる



また、 S k e t c handT oo nの〈Cel 〉マテリアルはサーフ ェスの表裏を区別しており 、サーフ ェスが裏を 向い ていると陰影が逆転します。



図 13 -4 . 〈Cel 〉マテリアル



テクスチャタグ







テ クスチャタグはテフォルトではサーフェスの表裏「両面」に適用されますが、「表だけ」「裏だけ」に限 定することもできます。 この場合にはサーフ ェスの表裏が区別されます。



[ L . i . 半l:~'.



● ~



...



~,J~



図1 3 5 .表と 裏 で異なるマテ リアルを適用する



196



I 表裏をチェック・修正する方法 ■ ピューの表示でチェックする 簡単にサ ーフ ェスの表裏をチェックする方法としては、ビュ ーの〈陰面消去を使用〉があります。 〈 陰面 消去を使用〉をオンにすると、ビュ ーではサ ーフ ェスの裏側が表示されなくなります。 〈陰面消去〉を オン オフして見た 目が変化する部分は、 カメラから見て 裏を 向 いているサ ー フェスがあるということになり ます。



,



また〈ポリ コンオブジェクト〉では、編集中に〈ポリ ゴン〉を選択したときの表示が表と裏で異なるので、 ツールを使用する際に表裏をチェックできます。



図1 3 7 .サーフェスが表向き ( 左 )、裏向き ( 右)



197



サーフェスの表裏



図1 3 6 .〈陰面消去を使用〉がオフ ( 左、 ) オン ( 右)



面の向きを修正する







任意のポ リコ ンの表裏を逆にするには 、ポリコンを選択して 〈メッシュ〉メ ニ ューの 〈 法線〉にある 〈 法線 を反転〉を実行します。 また、連続面で表裏が混在しているときは 、全てのポ リゴ ンを選択 して 〈法線をそろえる〉 コマン ドを 実行すると面の向きが統一されます。 ただし 、状況によ って は「全体が揃 って裏返る 」場合もあるので、 そのときはさらに 〈 法線を反転〉で全体を反転させます。



図1 3 8 . 〈メッシュ 〉メニューの 〈法線を反転 〉と〈法線をそろえる 〉コマンド



図1 3 9 . 〈法線をそろえる 〉コマンドを実行



198







〈ジェネレータ〉オプジェクトの〈法線を反転〉 〈 押し出し〉な どの 〈ジェ ネレ ータ〉オブジ ェク トでは 、〈法線を反転〉オプションで面の表裏を 反転する



ことができます。 〈シェネ レータ〉オプジェクトの面の表裏は〈押し出し 量〉や〈回転角度〉の正負、内包す る〈スプラ イン〉のポイント順によって決まりますが、このオプションを使えばそれらを変更することな く任意に表裏を選択できます。



6回転オブジェクト[回転一法線反転l 生紅



1



国藝塁孤' キ ャ ッ プ







スムーズ



オブジェクトの●性 (•i 回転角度 . • • • . • . 180•



(~! 分割数.• • ..• • •



!



24



,-~- 省略表示の分割数 4



!



・ ・ -y記 方 向 の 移 動 量 Om m



:



~



~



0%,



I







図1 3 1 0 . 〈法線を反転〉オプション



を反転〉が オフの 〈 回転〉は 面の表が内側を向い ていま すか、〈法線を反転〉がオンの〈回転〉は面の表が外側 を向いています。 ビューの 〈 陰面消去〉 を オンにすると確認できます。



図1 3 1 1 .面の向きが逆の〈回転〉 、〈陰面消去〉をオンにすると面の向きが確認できる( 右 )



199



サーフェスの表裏



この例では、全く同じ構造の〈回転〉オブジ ェク トの一方のみ 〈 法線を反転〉を オンにしています。 〈法線



1 4 .〈 N g o n 〉の特性 3DCGのポリコンメ ッシュは一般的には 3角形か 4角形ですが、 CINEMA40では 5角 形 以 上 の ポ リ コ ン も 扱 う こ と が で き ま す。



この「 5角形以上のポリコン」が「 Ngon」です。



図1 41 .中央の 8角形が「 N g o n」



Ngonは内部的には 3角と 4角に分割されており、それをまとめて多角形として扱うことでモデリン グの利便性を上げています。言い換えれば、 Ngonはインターフ ェイス上のトリ ックであり 、 「 実際には



3角と 4角から構成されている」ということを常に頭に入れておく必要があります。



I N-gonの内部的な分割 N g o nは内部的には 3角と 4角に自動的に分割されています。



■N -gon線を表示 Ngonが内部的に分割されている状態は 、 ビュ ー設定の 〈フィルタ 〉にある 〈 N g o n線〉をオンにすると確 認できます ( ポイント / エ ッジ/ ポリコンモードで表示されます) 。 Ng o nを使う際は 〈 Ngon線〉を表示さ せておくほうがいいでし ょう。







図1 4 -2.Ng on 線を オンにする



この分割は 、機械的に直近のポイント同士をエ ッジで結んで 3角と 4角に分けているだけなので、必 ずしも最適な分割状態になるとは限りません。 サー フェスが意図しない状態にな っているときは 、 〈ナイ



g o nを分割してやる必要があり ます。 フ〉ツールを使 って手動で N



/ご'



`J



¥ . : ・



L~--







-



-



図1 4 3.8角形の Ng o n、 〈N g on 線 〉非 表示 ( 左、 ) 表示 ( 中) 、N g o nを手動で分割 (右 )



200











N-gon内部を常に更新〉と〈 N-gon内部を更新〉 〈 on内部を常に g n関連のコマンドがあります。 このうち 、〈 No g n〉には No g N 〈メッシュ〉メ ニューの 〈



gonの内部的な分割状態の更新に関す る機能です。 gon線〉つまり N N-gon内部を更新〉は、〈 N 更新〉と 〈 N- Gons• 合



.~ ..







@ N-gon内部を更新







n内部を更新〉 o g n内部を常に更新 〉と〈N o g .〈N 4 4 図1



onをモデリングツールで編集した結 果として頂点数が増減したような 場合には自動 g on線〉は、 Ng N〈



N-gon線〉が不正になることがあります。 ています。 このため 、 ポイントの移動によ って 〈



N



'︿



的に更新されますが、単にポイン トを移動しただけの場合は 、 デフ ォルトでは更新されないようにな っ







n線 〉が不正になった o g .ポイントの移動により 〈N 5 4 図1



on線〉が更新されて 正常 な状態になります。 g Nを実行すると、 〈



n線 〉を正常に更新 o g n内部を更新 〉で〈N o g .〈N6 4 図1



n内部を常に更新〉の ほうは 、コマ ンドではなくスイッチで、デフォル トではオフになっています。 o g N 〈 -gon内部を更新〉が 自動的に行われるようになります 。 これをオンにしておくと、〈 N







n内部を常に更新 〉スイ ッチオン o g .〈N7 4 図1



201



gon﹀の特性



-gon内部 を更新〉 N on内部を更新〉コマ ンドです。〈 g Nn線〉にするのが 〈 o g N この状態を更新して正常な 〈



● N-gonsを削除



〈 N g on sを削除 〉 コマ ン ドは 、「現在の Ng o n線の状態で N g o nを 3角と 4角に分割する 」コマ ンドです。 次のペ ージで説明してい ます。







HUDに表示されるポリゴン数 HUDに表示される〈選択ポリゴン数〉と〈 合計のポ リコン数〉では、Ngon部分のポ リコ ンは「 Ng o nの数」



ではなく「 Ngon線で分割されているポリ コンの数」のほうで数えられます。 HUDのポリゴン数を参照し て作業 する場合はこの点に注意が必要です。



この例では 、一見す ると「選択 1ボリ コン 、合計 4ポリゴン」に見えますが 、 HUD表示では「選択 5ポ リコ ン、合計 10ポリコン」とな っています。 〈 Ngon線〉を表示して N g o n内部の分割されているポリ コ ン数のほうを数えると 、 HUDの表示と 一致します。 選択合計 ポリゴン 5



1 0







図 148 .HUDでは Ng o nは分 割 した状 態で数えら れる



I N-gonの作成と再分割 ● N-gonを作成するコマンド



N g o nは、複数のポリコンを選択、 またはポリ コン間にあるエ ッジかポイン トを選択して、 〈ファンク ション〉の 〈 メルト 〉を実行することで作成できます。











図 149 .〈 メルト 〉 でN g on 化



202



nを作成〉オプションがあり o g N また、新規にポリゴンが生成される タイプのモデリングツ ールには 〈 ます。 これを有効にしていると 、 ツールの動作によ って新規に生成されるボ リコン のうち〈分割数〉が適



nになりま す。 o g 用される部分は N-



Q 面内に JS:ッ出し ー



ツール



スナップ象定



オフション



E人魚環..



.砂



邑出 ~!I!



1 1 430q'・



:



数 .... 秤 l



c



: N-gon,砂.,.;



l



心つき



I



グルーフを消持 V



分割 〉部分が N-gonで作成されている 面内に押し出し 〉の 〈 図 14-10 〈



N-gonを再分割するコマンド



nsを削除〉を実行 o g N n〉にある 〈 o g N nを 3角と 4角のみに分割するには 〈メッ シュ 〉メニューの 〈 o g N n部分のサーフェスが消えてしまう わけではなく、選択されて o g します。 コマンド名 は「削除」で すが N-



9







な にも選択されていない、ま たはモデルモ ー ドでは 、 そのポリゴンオプジェクトにある 全 gon ( いる N-



n分割線」に従 って 3角と 4角ポリコンに分割して「通常のポリ コン」にする機能です。 o g 「N n)を o g ての N ︿



N







gon﹀の 特 性



.N-gonsを削除で通常ボリコン化 1 図 14-1



203



I N-gonのいろいろな状況 以下に、 N g o nが有効に使える状況、 問題を起こしやすい状 況と対処法などについ て説明します。







同一平面上の N-gon 建物の壁や床など、完 全に同 一平面上にある Ngonではほとん ど問題は起きません。 真ん中に穴の開いた N g o nを作成すること も可能です。 N g o nが最も有用な例といえます。



図 14-12.同一平面上の Ng on



複雑な輪郭を持つ平面 を扱う場合、3角と 4角のみで構成していると 、 その後に〈ナイフ〉などで分割 した際に余計なエ ッジがたくさんできてしまうことがあります。



図 1413.N-gonを使わ ないと〈ナイフ 〉で余計なエッジがたく さん できる



Ng o nを使 っていれば余分に分割されず、常に最小限のエ ッジで作業できます。



I



I



I







I



' , ' '



I ---:'



図1 4-14 .Ngonでは余計 なエッジができない



204



-ー ー ニ= ; I







非平面上の N-gon nを使用すると、サーフェスに意図しない凹凸が生じてしまうこと o g 曲面や段差のある面で大きな N



onを使うべきではありません。 g があります。 こういうところでは N-



4-15.曲面で N-gonを使用すると凹凸が生じる 図1



onを併用する場合には 、〈サブディビジョンサーフェイス〉の g サブティビジョンサーフェイス〉と N〈 サブディビジ ョン サーフェイス 〉には〈タ イプ〉という オプションによって若干状況が異なってきます。 〈



9



サプティビジョンサーフェイスと N-gon l



nが細分化される状況が異なります。 o g オプションがあり、 これにより N



︿



N







gon﹀の特性



図 14-16.サプディピジョンサーフェイスの〈タイプ〉オプション



205



ここでは 、図のような 2種類のオブジェクトを例に 、サブディビ ジョンサーフェイスのタイプによる 分割の違いを見てみます。色が付いているのが N-gon部分です。



図1 4 -1 7.異なる形 状の Ngo nを持つオブジェクト



カットマル・クラーク (N-gons)







デフォルトの 〈 カッ トマル・クラーク ( N g o n s )〉では 、N-gonの部分はまず N-gonを構成する全ての 〈 ポ イント 〉の「重心」に向か って放射状に分割されてから 、 さらに細分化されます。 Ngonに段差がなく外周の輪郭が凸形状の場合には最適な手法ですが、 段差があ ったり凹形状にな っ ている場合には 〈 ポイント 〉の「重心」が元のサーフェスからずれた位置になるため、細分化後のサーフェ スが歪んでしまいます。



図1 41 8 .〈カットマル・ クラー ク( Ng on s )〉は外 周が凸 形 状 では問 顆ないが (上 段、 ) 凹形状では面がい びつになる ( 下段)



206







カットマル・クラーク on線〉 に従 って分割されてから細分化されます。 g N-gonは 〈 〈カ ッ トマル・クラ ー ク〉 の場合には 、 N



n線」による分割が良好な場合には 、 サーフェスの破綻もな く良好な結果になります。 o g N 「







座標の扱い〉 各〈タイプ〉と〈 UV 〉で適用した場合に 、 w v u



サブデ ィビジョンサ ーフェイス〉の 〈タイプ〉は、テクスチャマ ッピングを 〈 〈



サプディピジョンサーフェイス 〉 を適用する場合、状況によ っては UVマ ッピングするサーフェスに 〈



nを最適な 3角 ・4角ポリゴンに分割する必要かあります。 o g N



- - ~'-



〇サブデイビジョンサーフェイス(サプデイビジョンサーフェイス] ~'



本 基







座標



オブジェクトの属性



芯 G而 s} 7( ..(°1Jo/ ド切Fーーラ~ク . . . .. . .. . . 'タイブ.. ! ( Rl2互換 ・・・・・・・・・・・・ v



!エデイタでの分割数 .... (



2



~



` レンダリングでの分密数 2 •-' UV座標の扱い . ....... :



通常 通常 境界







~



サブティビジョンサーフ ェイス〉の 〈UV座標の扱い 〉オプション 図 14-20. 〈



t3D」で詳 n i a P y d o r4B e t p a h サブテ ィビジョンサーフェイス〉のタイプと UVマ ッピングについては「C 〈 しく説明しています。



C →



[する 」 1 1 i みを t ,t の サプディピジョンサーフェイスによるじ\. . m-9 Chapter IBodyPaint: r



) 0 J1 p.



207



gon﹀の 特 性



は変わ ってきます。







〈エ ッジ〉のどれを選ぶかによ っても 、 テクスチャの歪みの状態 〈境界〉 通常〉 また 、〈 UV座標の扱い〉で 〈



N



テクスチャの歪みがどのように現れるかという点で特に大きな 影響がある オプションです。



'︿



カットマル・クラー ク〉では〈 N-gon線〉に従 って分割さ れる 図 14-19 〈



l 〈 N-gon線〉を見やすい色に 〈 N g o n線〉の表示カラーはデフォルトでは通常の 〈 エ ッジ〉の カラーと近く彩度も低いので、あま り見 やすいとはいえません。 この〈 Ng o n線〉のカラ ーは 〈 一般設定〉の〈スキームカラー〉>〈エティタカラ ー〉 にある設定で変更できます。 レッ ド系で彩度が高いカラーなどがおすすめです。



図 1421.デフォルトの 〈N-gon線 〉のカラー



図 1422.〈N-gon線 〉のカラーを変更する



208



.ポリゴンオブジェクトの 5 1 フィレットを作る 〈プ 工業製品などで、辺のカドを丸く処理してある部分を 「フィレ ッ ト」といいます。CINEMA40でも 、 フィレ ッ ト〉の設定があり 、指定された大きさで自動的 ジェネレ ータ〉オフジェク トには 〈 リミテ ィプ〉や 〈 にフィレ ッ トを生成し ます。



● 円柱オブジェクト[円柱 I オプジェクト



スライス



スムーズ











,



極憬



基本



キャップ



` キャップ



. ·,•· 分 割 数 .



V



l



圧 ポリゴンオブジェクト 〉の場合は自動的にフィ レッ トを生成 できないので、〈ベベル〉ツ ール を使 って 〈 フィレ ッ トを作ることに な ります。 ただ し 〈ペベル〉の機能はそれほど高度ではないので 、厳密な精度は 出せ ません。 加工 ができるようになりました 。 Rl6の新機能〈ベベルデフォ ーマ〉により 、非破壊的に 〈ベベル〉



〈ベベル〉ツールの設定 l フィレッ トは 、選択したエ ッジに〈ベベル〉ツールを使用することで作成できます。 〈ベペル〉ツー ルは CINEMA4D Rl5で大幅に機能拡張さ れたため設定項目がかなり増え ま したが、単純な丸い断面のフ ィ レッ トを作成する場合にはほとんどの設定はテフ ォル トのままで問題ありません。







ツールオプション オフセ ッ ト〉がフィ レッ トの大きさ 、〈分割数〉がフィ レッ ト部分の分割の細か ツールオプション〉の 〈 〈



0」では分割されないので 、辺を平らに切り落とすことになります)。 さにな ります(分割数 「



. 〈ペベル〉ツールの 〈ツールオプシ ョン〉 2 図 15-



209



ポ リ コンオブジェクトのフィレ ット を 作 る



レ ット〉 . 〈円柱オブジェクト 〉の〈フ ィ 1 5図1



〈ベベル〉ツ ール で オ プ シ ョ ン 設 定 を 行 い、〈 ツール〉で〈適用〉ポタンを押すと 〈ベベ ル〉が実行されます。 〈リアルタイムに更新〉 がオンの場合は、その後にでオプション設 定を変更すると即座に反映されます。 図 153 .ツールの〈滴用 〉ポタン



〈ベペル〉ツ ールはビュ ーでマウスドラ ッグすることでも操作できますが、フィレットの大きさは通常 は数値で指定することが多いでし ょう 。



回1 5 4 . 〈ペベル〉ツールによるフィレ ット



■ フィレットの大きさの基準 フィレ ッ トのア ールの大きさは〈オフセ ッ ト〉の値で決まります。 ただし、この数値は「元のエッジから 新しいエ ッジの外辺」までの長さであ って、 フィレ ッ トのアール部分の「半径」ではないので注意してくだ



. . . . t i



さい。



_ -



. .



.



•-



-,







-



-



-



~ I



図1 55.フィレ ットの大きさ=〈オフセ ット〉の値



210



の場合に眼り 〈ベベル〉ツ ール の〈内側のオ フセ ッ ト〉とフィレ ッ ト o o エ ッジ の両側の面がなす角度が g 半径」が小さく、鈍角になると〈内側の の「半径」が一致しますが、鋭角になると〈内側のオフセット〉より 「 オフセ ッ ト〉より「半径」が大き くな ります。作ろうとしているフ ィレッ トの大きさが「半径」で決められて いる場合には、あらかじめこの差を考慮しておく必要があります。 」ですが、鋭角の エ ッジでは フィ この例では、〈ベペル〉の〈内側のオフセット〉の値はいずれも「 10mm レッ トの半径がより小さく 、鈍角のエ ッジでは フィレ ッ トの半径がより大きくなっています。







. 〈内側のオフセ介 〉の値が同じ「 10mm」でも、鋭角や鈍角ではフィレ ットの大きさか変わる 6 5 図1



るエ ッジの長さや角度が異 なって いると 、 フィレ ッ トの大きさにもばらつきが出ます。



右) フ ィレットにばらつきが出る ( 左 )、 . 〈ベペル〉と交 差 するエ ッジの長さや角度が異なると ( 7 図 15-



211



ポ リ コンオブジェク ト のフィレッ ト を 作 る



また、〈ベベル〉で 作られるフィレ ッ トの大きさは「交差するエ ッジの長さ」が基準となります。交差す



あらかじめ〈ベペル〉処理する エ ッジ に対して交差する エ ッジが直角で同じ長さになる状態にしておく ときれいにできます。



図1 5 8 .あらかじめ 〈ペペル 〉と交差するエ ッジを 直角に整えておく



また、 〈 ベベル〉処理するエ ッジに隣接する領域を〈 N g o n〉にするだけでもうまくいく場合もあります。



図1 5 9 .隣接する領域を Ngon化しておく



212



フィレット境界のスムージング







ベベル〉 ツールは 、 テフ ォルト設定 〈 で使用すると フ ィレ ッ トと既存のサー フェスの境界の エ ッジ に は ス ム ー ジ ン グがかかりません。



. . ヽ ~



ベペ)し



これに関する設定は 、〈ベベル〉ツールの 9



ー1はプション . , .'. .



IBliUIII







〈トポロ ジ〉にある〈曲面をシ ャープエ ッジ に〉というオプションですにこでいう「曲



トボロジ 額.



ツール - -~







) かか っている(右 ) .フィレ ットの境界にスムージングがかか っていない (左、 0 1 5 図1



r"Jウ;]加ト――冨—---- ~



• ••



•• •••



-; 冗~ ~- -- ' i .けもら.



·~ --; . --・.. c .



ほ . . .( . . . . . ;. ! ) l が分 p .r



. ...



角を N-gon"



曲面を N-gonl



』-



~



曲面をシャー→ . .L ッ;ノ'



面」はフィレ ッ ト部分を指しています )。 このオプションをオフにして 〈ペベル〉 ツールを実行すれば、フィレ ッ ト境界にス ムージングがかかった状態になります。



つなざ日をシ,.ープエッジヽ



図 15-11 〈曲面をシャ ープエッジに〉 オプション



取り消し〉で きない段階で 〈シャ ープエ ッジ〉 にな っていることに気付いた場合 もし 〈ペベル〉ツールを 〈 エ ッジ モード〉で 〈メッシュ 〉メニューにある は、〈シャ ープエ ッジ〉を解除 すればスム ーズにできます。 〈 〈シャ ープエ ッジ を選択〉を実行すると 〈シャ ープ〉になっている エ ッジ が選択されるので 、続けて 〈シャ ー プエ ッジを解除〉を実行します。 これで 、〈シャ ープエ ッジ〉 は解除されて通常どおり〈スムージング〉がか かるようになります。



12.〈シャープエ ッジを選択 〉と〈シャープエ ッジを解除〉でスム ーズにできる 5 図1



213



ポ リ コ ン オ ブ ジェク トのフ ィレット を 作 る



. . . . . .



柊~...



l 〈ベベル〉のトラプルシューティング 〈ベベル〉 ツ ールの使用で起こりやすいト ラブルと その対処法について 、以下に説明します。







既存のエッジによる問題 〈ベペル〉によって フィレ ッ トが作 られる範囲の 中に他のエ ッジが存在したり 、〈ベベル〉を適用す るエ ッ



ジ上のポ イントに多数の エ ッジが接続 されていると、 〈ペペル〉の結果が乱れる場合があります。



図1 5 1 3 .フィレットとなる範囲に複雑なエ ッジが交差している



〈ベベル〉ツ ールをデフ ォルトで使用すると 、フィ レッ トの交差する部分で乱れが生じています。 ツールの 〈トポロジ〉にある〈額〉オプションで〈均一〉 を選択すると 、交差部分 も問題なく処理されます。



図1 51 4 .フィレットの作られる範囲に複雑なエッジがあると 〈ベベル 〉が失敗する



図1 51 5 . 〈トポロジ〉で〈額〉を〈均ー 〉にすると問題なし



214







ベベル〉を複数回に分けて処 理する場合 〈 複数の辺にフィレ ッ トを作成する場合、連続しているエ ッジは同時に〈ベベル〉処理したほうが問題が



起きにくくなります。 ベ オフセ ッ ト〉の値を変えて複数回の 〈 しかし 、大きさの異なるフィレ ッ トを作るためには 、どうしても 〈 ベベル〉をかけ ベル〉処理を行う必要があります。既に〈ベベル〉処理されたエ ッジに交差する状態で再度 〈 ることになるため 、サーフェスが破綻しないように 慎重な作業が必要になります。



' 大きさの異なるフィレ ッ トを作成する場合には 、 より大きなサイズのフ ィレッ トから先に処理するほ うが問題が起きにくくなります。



5-17.より大きなフィレ ットから先に処理すると OK 図1



215



ポ リ コ ン オ ブ ジ ェクトのフ ィレット を 作 る



右) ) 大きさの異なる フィレットは複数 回の 〈ペベル〉が必要 ( 左、 .同じ大きさのフ ィレットは 1回で〈ベベル〉する ( 6 1 図 15-



逆に 、先に小さなサイズのフィレ ッ トを作り 、後からそれに交差する形で大きなフィレ ッ トを作ると 、 大きなフィレ ッ トの範囲内に小さなフィレ ッ トが食い込み、サーフ ェスが破綻してしまいます。 〈ペベル〉 の設定 を変えると結果は多少変わ ってきますが、 いずれも理想的な結果にはならないようです。



図 1518.小 さなフィ レットから 先 に処理すると NG



216



ペベルデフォーマ l



Rl6新撓能



〉 デフォ ーマ ツ ールの機能を〈デフォーマ〉として実装したものです 。 〈 〈ベベルデフ ォーマ〉は、〈ベベル〉 なので、元のオプジェク トは維持したまま「非破壊的」に〈ベベル〉加工 ができ、後からパラ メータを変更 できます。 なお、異なる設定で複数の〈ベペル〉加工 を行う場合は、設定ごと に 1つの〈ベベルテフォーマ〉が必要 になります。 〈ベベルツ ール〉による加工 に比べると若干の制約があります(後述) 。







〈ベペルデフォーマ〉の設定 〈ベベルテフ ォーマ〉の設定は、基本的には〈ベベルツ ール〉と同じです。 〈ベベルツール〉にはツ ール を



ための設定があるのが違 いです。 贔



; べペルデフォーマ[ペペルl ; (



ペペル



l l l l l m ! i l l l l l l l l l l l l a l l l l l l l l ! l l f i m B ツールオフション ペベルモード



取り i l 「



• コンポーネントモード Iエッジ



―- -



削除



追加



, _



嶋 選択範囲



, _



角度を使う







, , 1009



•dge_l



-



均,~-'·a



制限







-―



i取り ,i • ベベルモード .'i • オフセットモード 固定距菫



-



-



• オフセット



:•



■瓢



20m m



ご ・ - す



分割数



s



, _



デブス



00% 1



:



● 制限



-



︱ ︱



一 -i-



i



︱︱︱︱



一 オ オ ・



トト



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額終部角曲曲つ



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一 口 □ ︱ ー



一 置 冒 圃 嵐 一 - 咋 ●



0



ポ リ コ ン オ プ ジ ェクトのフィ レット を 作 る



オフセットモード ' 固定距重 , 20mm オフセット 5 分割数 デフス



l m & l l l l l l £ J I I I I . I 田辺口!



環 座



平に



オブション







実行するボタンがあるのに対して、〈ベベルデフォ ーマ〉 にはテフ ォーマ の効果を任意の範囲に限 定する



---~



(右) . 〈ペベル〉ツ ール (左 )、〈ベ ベルテフォーマ 〉 9 1 固 15-



217



[こ::::ド 「:— :---::-— - ~ I 図 15-20〈ベベルデフォーマ 〉の 〈選択範囲 〉リンク



〈ベベルツール〉では対象のエレメント を 選択してツー ル を実 行 し ま す が、〈 ベペル デフ ォーマ〉ではその エレ メントを〈選択範 囲〉として記録し、〈選択範囲〉リンクに登録 します。 リンクは 〈 追加〉 〈削除〉ボタンで増 減できます。



図1 5 2 1 .エッジ選択範囲 ( 左、 ) 〈ペペルデフ ォーマ 〉適 用 後 ( 右)



オブション •



_—. . , ―'.



コンポーネントモードだ:;-;;ジ



,



追加



~



・ ー



’’



剛除



・ 選択範囲



● 角度を使う ● 角度しきい饉 .



また 、 〈ベベルデフォ ーマ〉では サーフ ェ スの角度によって 加工 される範囲を限定す ることもできます。 〈 角度を使う 〉スイ ッチ をオンにし、〈角度しきい値〉ス ライダで角



v 40"







度を指定します。隣り合うサ ー フェスの法



・ 1



図1 5 2 2 .〈角度を使う〉ス イッチと〈角度 しきい値 〉 ス ライダ



線のなす各が〈しきい値〉未満の部分のみが 〈ベベル〉 で加工 されます。



図1 5 2 3 . 〈ベヘルデフ ォー マ〉適用前 ( 左 )、鋭角適用(右)



218







複数の〈ベベルデフォーマ〉を使う lつのポ リコンオ ブジェクトに対して異なる設定で複 数の〈ベベル〉加工を行いたい場合 には、その数



ベベルデフォーマ〉を使うことになります。 だけ 〈 ベベルデフォーマ〉に対して異な それぞれの 〈 ベ る〈選択範囲〉を割り当てることで 、複数の 〈 ベベル ベル〉 加工 が使い分けできます。 なお、 〈 デフォーマ 〉 が複数ある場合はオプジェクトマ ネー ジャで上から順に実行されます。 そ れぞれに 〈選択範囲〉を割 り当てる 24.複数の 〈ベヘルデフ ォー マ〉 図 15







選択範囲〉が接触するような場合には問題が 生 ベベルデ フォーマ〉に割り当てられた 〈 ただし 、複数の 〈



△ ︱ △







. ‘



り ’ ”



G



ベベルデフ ォー この例では、〈エ ッジ選択範囲〉と 〈 マ〉 を各 2つ使 っています。個別に有効にした場合 は



•••• JJ



ペベ



z1-2 一 ールル 輝ぺ ベ











▲ ︱︱ ・ 囚.



8 .



g 9 .



じます。



以下のような状態になります。 一



右) 2( ) ベペ ル_ 左、 .ベペル_l( 6 2 図 15-



219



ポリコンオフジェクトのフィレットを作る



右) そ れぞれ異なる設定で 3つの 〈ベペルデフォーマ 〉を適用 ( 〉 左 )、 -25.3つの〈選択 範囲 ( 図 15



2つの〈ベベルデフォ ーマ〉を 同時に有効にすると 、 2番 目の 〈ベベルデフォ ーマ〉の効果が一部分でしか反映さ れず、意図し た結果になっていません。 これはおそらく、 1番目の〈ベペルデ フォーマ〉による加工の結果、 2番目の〈ベベルデフォーマ〉が受 け取る 〈 エ ッジ選択範囲タグ〉が示す範囲がず れてしま っている ためです。



図1 5-27.2つとも有効にした場合 、2番目は矢印の部分しか効いていない



2番 目の 〈ベベルデフォーマ 〉のほうで、〈選択範囲〉ではなく〈角度 しきい値〉を 指定すること で、望ん だ結果が得られる場合もあります。 この例 では 2番 目の 〈ベペルデ フォーマ〉を〈角度しきい値〉設定に変更し、 2つの〈ベベルデフォ ーマ〉 の効果をともに反映させることが できました。ただし、死角になっている裏側の角の部分まで 2番目の〈ベ ベルデフ ォーマ〉の効果が及んでおり、完全に意図した通りにはなっていません 。



図 1528. 〈 角度しきい値 〉を使う設定 ( 左、 ) 多少改善された ( 右)



別な方法とし て、複数の〈選択範囲〉のうちで〈ポ リゴ ン選択範囲〉と〈 エ ッジ選択範囲〉を使い分けるこ とで意図した結果が得られる場合も あります。 それらのエ夫でも意図した範囲が設 定できなかった場合は、〈ベベルデ フォーマ〉の複数使用はあきら め、いずれかを〈ベベルツール〉による加工で代替するしかありません 。



220



.サブディビジョンサーフェイス 6 1 によるフィレット 〈サブティ ビジョンサーフェイス 〉は内 包するオプジェクトのサーフ ェスを 曲面的に細分化しますが、 〈エ ッジ〉 このとき生成される曲面は元のオプジェクトの〈エッジ〉に引き寄せられるように配置されます。 が密集しているところほど曲面が より強く引き寄せられ、結果とし て曲面のカーブが小さくなるので 、 サブディビジョンサーフェイス〉 の 曲面はコムのよ これを利用してフ ィレッ トを作ることができます。 〈 うな「甘い」仕上がりになりがちですが、特性を理解すればある程度は精度を良くすることも可能です。



追加されています。



サブディピジョンサーフェイスによるフィレット



-・・ .サフディビジョンサーフェイスでは 〈エッジ〉が密集しているところはカ ープが小さくなる 1 6図1



〈ベベル〉ツールによる多重エッジの作成 l フィレ ッ ト部分、つまりアールの小さい 曲面は 、〈 エ ッジ〉を 2重にする ことで作



□::,~











ソ リッ ド〉モードが に 合わせた 〈 サブディビジョンサーフェイス 〉 ツ ールに 〈 CINEMA40Rl5で〈ペベル〉



成できます。 フィレットにする〈エ ッジ〉に 対して〈ベペル〉ツ ールを〈分割数〉「O」で実 行するのが簡単です。 このとき、〈ベベル〉



I ツールの 〈ベペルモ ー ド〉を〈面取り 〉に する か〈ソリ ッ ド〉にするかで結果が変わ ってき ます。



. 〈ペペルモード〉 2 図 16-



221



〈 面取り 〉では、〈ベベル〉の対象となって いる 〈 エ ッジ〉 が切り落とされ、ポリ コンオフジェクトの形状 そのものが変化します。 〈 サブデ ィビジョン サーフ ェイス〉によって生成さ れる曲面は多重 〈 エ ッジ〉 部分 がフィレッ ト化し ますが、曲面は周囲 まで 丸 くな り比較的ル ーズなものにな ります。



図1 63.〈面取り 〉で〈 エッジ〉を増やす とルーズなフィレ ット



〈ソリ ッ ド〉では、 〈ベベル〉の対象とな って いる 〈 エ ッジ〉は そのまま残り 、両脇に 平行する新しい 〈 エッ ジ〉が生成されます。元のポリコンオブジェクトの見かけは変わ りません。 〈ベベル〉処理された部分では 〈 面取り 〉の場合よりも 〈 エ ッジ〉が密集 することになるため 、〈サブディビジョンサ ーフェイス 〉に よって 生成されるフ ィレッ トは比較的 タイ トなものになりま す。 ただし、この場合でも 、 フィレッ トのア ール が正確なものになるという保証はありません。 〈 サブティ ビジョンサーフ ェイス〉の 曲面は隣接 する 〈 エ ッジ〉 が遠いほど大きなカーブになるので、元の 〈 エ ッジ〉の 両側 でア ールの大きさが微妙に異なることもあります。



図1 6 4 .( ソ リッド〉で〈エ ッジ〉を増や すとタイトなフィレ ット(左、中)、アー ルは厳密ではない ( 右 )



222



〈ベベルテフォーマ〉による多重エッジの作成 l



Rl6新横能



ベベル〉加工 が可能 です。 この ベベルデ フォーマ〉を使えば、「非破壊的に」 〈 ベベルツ ール〉ではなく 〈 〈 エ ッジ選択範囲〉で指定する他は 、〈ベベルツ ール〉と同じ 設定にな 場合は 、〈ベベル〉加工す るエ ッジを 〈 ります。



占芯



ご ベ ル デ フ ォ ー マ : ' ..



]△ : ; : I



I



, ベベル〉加工を行う 場合は 、〈ベベルデフ ォーマ〉では意図した箇所 を ただ し、異なる サイ ズで複数の 〈 指定できない場合があります。 これについては別項で説明しています。



C →



7) 21 . 5.ホリゴンオプジェクトのフィレットを作る ベペルデフすーマ ・p 1



223



サブ デ ィピ ジョンサ ーフ ェイスによるフィ レット



右下 ) ) 有効 ( 右上、 〈 サフディ ビジョン サーフェイス 〉無効 ( 、 左) を 適用 ( . 〈エッジ選択範囲 〉で指 定し 〈ベベルデフ ォーマ 〉 5 6 図1



l 徐変フィレット 途 中で大きさの変わるフィレ ッ トを「徐変フィ レッ ト 」 といいます。 〈 ペベル〉ツール自体 では徐変フィ レッ トを作成できませんが、 〈サプディビジョンサーフェイス〉による曲面化を利用 する場合は 、フィレ ッ ト部分の 〈 エ ッジ〉の間隔を 〈 エ ッジスライダ〉で調整することで比較 的簡単に徐変フィレ ッ トが作成 でき ます。 この例では 、 〈エ ッジ〉の間隔を調整してフ ィレッ トの大きさ を連続的に変化させています。 また、フィ レッ トの周囲に 〈 エ ッジ〉をさらに 1段追加して 、 フィレッ ト部分の形状を整えています。



図 16 6 . 〈エッシ〉間隔を調整して作った「徐変フィ レット」



〈 ベベル〉ツールで多重 〈 エ ッジ〉を作成した段階では 、〈エ ッジ〉 の間隔 は均等にな っていて 、〈サフディ ビジョンサーフェイス 〉で形成されるフィレ ッ トの大きさも均等 です。 これを徐変フ ィレッ トにす るため には 、多重 〈 エ ッジ〉の間隔を調整することに な ります。 多重 〈 エ ッジ〉の間隔を調整する際には 、〈エ ッジスライダ〉ツールを使うと便利です。 〈 エ ッジ〉モード で〈 スラ イド〉ツールを選択すると 〈 、 エ ッジスライダ〉という 〈 エ ッジ〉専用のツ ール として慟きます。〈 エッ ジス ライ ダ〉では 、選択した 〈 エ ッジ〉を元 のサー フェス 上 を滑らせるように移動できます。 ビュ ーでマウ スドラ ックして動かすことも 、 ツールオ プ ションで 〈 オフセ ッ ト〉に数値入力することもできます。



図 16 7 . 〈エッジスラ イダ〉で〈エ ッジ〉を移動



224



複 フィレ ッ トの外側に〈エ ッジ〉を追加す るには、〈エ ッジスライダ〉の〈複製〉 オプションを使用します。〈 製〉がオンにな っていると、選択されている〈エ ッジ〉はそのまま残 り、異動先に新しい〈エ ッジ〉が生成さ ソ リッ ド〉モード を片側だけ実行するようなものだと考えていいでしょう 。 れます。 〈ベベル〉ツールの 〈



. 〈エッジスライダ〉の〈複製〉 8 6 図1







エ ッジ〉の距離によ って、 フィレ ッ トのアールの大きさが微妙に変わります。 フィ 外側に追加された 〈



ることができます。



.外側に追加した 〈エッジ〉を 動かしてフィレ ットのア ールを整える 9 図 16-



225



サブティヒショ ノサーフェイスによる フィレット



エ ッジ〉の間隔を調整して整え レッ トのアールの大きさが両側で揃 っていないような場合、 この方法で 〈



l サプディビジョンサーフェイスの〈ウェイト〉 〈 サブディビジョンサーフェイス 〉には〈ウェイト 〉という機能かあり 、〈 ウェイト 〉を増減させることで 〈 エ ッジ〉 やポ イントに曲面を引き寄せたり離したりできます。 これを利用してフィレ ッ トを作ることも できます。 〈 サブディビジョンサ ーフェイスウェイト」の調整には専用の 〈 サプディビジョンサーフェイスウェイ ト〉ツールがありますが、〈 ライプ選択〉ツールの〈サブデ ィビジョンサーフェイスウェイ ト〉からも 可能で す。



図1 6 -10.〈サブティビジョ ンサーフ ェイスウ ェイ ト 〉ツール ( 左) 、 〈 ライ ブ選択 〉ツー ルの 〈ウェイ ト 〉設 定



〈 ウェイト 〉 をかけただけでは細分化されるポリ コンの数は多くならないので、 フィレ ッ ト周辺でポリ ゴンの密度が上がる多重 〈 エ ッジ〉に比べると曲面が粗くなります。整 ったフ ィレッ トを作るには 、やは り〈 エ ッジ〉を追加す る必要があります。 また 、 ウェイト 設定による曲面の変化は 、多重 〈 エ ッジ〉による ものと比べると視覚的に把握することが困難です。



図1 611.多重 〈エッジ〉では フィレット周辺 のポリコンの 密 度が高くなるが ( 左) 、 〈 ウェイ ト〉では変 化 しない ( 右)



226







サプディビジョンサーフェイスウェイトによる徐変フィレット エ ッジ単位で 〈ウェイ ト〉を調整することで、 フィレッ トの大きさに変化をつけることもできます。 た



だし 、周辺のポリ ゴンの細分化までは コント ロールできないので、精度はあまり良くありません。



に よる徐変 フィレットは精度が良くない ト〉 . 〈サブティ ピジョンサーフ ェイスウ ェイ 2 1 6図1



〈ウェイ ト〉設定の値を 「100%」にす ると〈サプディビ ジョン サー フェ イス 〉の 曲面 を完全に折 ってしま は 非常に有効です。 うことができます。 この 目的 では〈ウェ イト 〉



サブディビジョンサ ー フェイスウェイト 〉だけではサ ーフェスのスムージングによ って見た 目は「析れ 〈 ていない」状態になることもあります。確実に 「折り目」が できるようにするには、ポ リコン オ ブ ジ ェクト スムージング角度〉を 小さくするか、折れるべきエ ッジにさらに 〈シャープエ ッ スム ースタグ〉にある 〈 の〈 ジ〉を設定したりする必要があります。



' f



・ スム_ズタグ[スムーズ I



I







' . 固{



牛 タグの属 I ●



1度を制限 ' 1



.• •



●スムーシング角度 ’







v 3(• .



:



9シャープエッジをサ;ぅ v 〉 メニ ュー〈法 線〉の〈シャ ープエッジにする〉( 右 ) 〈 メッシュ 、 -14.スムースタグの〈スム ージンク角度〉( 左 ) 6 図1



227



サブティビジョンサーフ ェイスによるフィレ ット



サブディヒジョン サーフェイス〉の 曲 面を 折 る 「 100%」で設定 して 〈 .ウェイ トを 3 1 6 図1







」でサーフェスを折る ■ ウェイト「 100%



1 7 .サーフェスのスムージング 3Dモデルの曲面は実際には近似的な多面体で作られています 。 曲面の見た目がなめらかに なっている のは 、隣り合う面の間を補間する 〈 スムージング〉によるものです 。CI NEMA4Dのスムー ジングは〈ス ムー ズタグ〉で 管理されています 。 ・ スムーズタグ[スムーズl



ェロ



タグの●性 ● 角度を制限



匿重璽置l i ! I 閾







• スムージング角度 80' ● シャープエ ッジを使う V



:



図 17 1 .〈 スムーズタグ〉



スムージングがかかるかどうかは 、〈 スム ーズタグ〉の〈スムージング角 度〉で決まります 。 そのオブジェクトの表面の隣り合うポリコンの法線が なす角度が 〈 スム ー ジング角度〉 より小さければスムージングがかかり 、 大きければスム ー ジングがかからずに面が「折れる」ことになります 。 た だし 、〈角度を制限〉がオフにな っていると 、全ての面にスムー ジングが



図1 7 2 .( スムージング角度〉は隣



り合うボリコンの法線がなす角度



かかります。



をみる



〈 スム ー ジング〉は オプ ジェク トの種類によ って少しずつ慟きが異なります 。 以下で説明します 。



l 〈プリミティプ〉のスムージング 〈 プリミティプ〉は種類によ ってスムージングの状態が多少異なります 。 〈 立方イ本〉には 〈 スムースタグ〉がついていますが、 テフ ォルトの状態ではスム ーズ タグの設定にかかわ らず、スム ー ジングがかかりません。 スム ー ジングの意味があるのは、 オプションで〈フィレ ッ ト〉を 有 効にしたときです 。 〈 立 方 体〉で〈 フ ィレ ッ ト〉を 有効にしたとき 、平面部分がなんとなく膨らんでいて 、平面でないように 見 え る 場 合 が あ り ま す。 これは 、平 面 部 分 と フ ィ レ ッ ト部分との間 で ス ム ー ジ ン グ が か か って しまい、 平面部分の外周の法線がフィレ ッ トに向か って傾いてしまうためです 。



ノ ・ フィレット • v ' • フィレットの半径 1 5m m



:



• フィレットの分割数 3



: 図 173 .〈 フィレット〉 のある 〈 立方体 〉、平面部分が平坦でない



228



この現象は 〈フィレ ッ トの分割数〉の値を大きくすること で軽減できま す。 フィ レッ トの分割が細か く なり 、平面部分と隣接するフィレット のなす角度が小さくなるためです 。



〈円錐〉〈チュ ー ブ〉の端部などは 、 内 立 方 体〉の「カド」、〈円柱〉 〈 部的にはサ ー フェスが切り離され ているため 、〈 スム ー ズタグ〉を どう設定してもスム ー ジングはかかりません。ただし 〈フィレ ッ ト〉











.〈フィレットの分割数〉を大きくすると歪みが軽減される 4 7 図1



を有効にするとサーフェスが接続 されるので 、 スム ー ジンクがか



. プリミティブの「カド」にはスム ージングがかからない 5 7図1



〈ジェネレータオプジェクト〉のスムージング l スムーズタグ〉で管理されています が、〈キ ャップ〉 オ 〈ジェ ネレ ー タオプジェクト 〉のスム ー ジング も 〈 キャ ップ とフィレ ッ ト〉を選択した場合には 、 フ ィ レッ ト部分の み〈ジェネ レータオプジ ェク プションで 〈 ト〉自体の設定値 でスム ー ジン グを管理します。また 、フィレット部分とそれ以外の部分の 境界にはスムー ジングがかかりません。 ヽ 回転オプジェクト[回転 1



茎に



座檬



オプジェクト ・E口置匿~



スムーズ



キャッブとフィレット ●



開始鎧



キャッブとフィレット







分割数



6







半径



10m m







終了靖



キャップとフィレット







分割数



6







半径



0m m 1



0



フィレットタイブ



凸形



• . 〈ジェネレー タ〉オフジェク トの〈フィレット 〉には独自の〈スムージング角度〉設定がある 6 7 図1



229



サーフ ェスの スムージング



かります 。



l ポリゴンオプジェクトの〈シャープエッジ〉 〈 ポリゴンオブジェクト 〉で は「常にスムージングのかからないエ ッジ」である〈シャ ープエ ッジ〉 が定義 できます。 〈シャ ープエ ッジ〉を 有効にするためには〈スムーズタグ〉で〈シャ ープエ ッジを 使う 〉をオンに しておく必要があ ります ( デフ ォルト でオンになって い ます) 。



〈 ポリゴンオブ ジェク ト〉の エ ッジを選択して 〈メッシュ〉メ ニューの〈法線〉にある〈シャ ープエ ッジに す る 〉 コマ ンドを実行すると 、そのエッジが〈シャ ープエ ッジ〉とな ります。 また、〈シャ ープエ ッジを選択〉 で選択することができ、〈シャ ープエ ッジを解除〉で設定解除 できます。



図 177.〈シャープエ ッジ〉関連のコマンド



〈シャ ープエッジ〉はスム ーズタグの〈スム ージング角度〉の値にかかわらず、常に サーフェスに「カド」 がつきます。 また、〈シャープエッジ〉は〈サブディ ビジョン サーフェ イス〉にも継承さ れ ます。 〈 サブテ ィ ビジ ョン サーフェイス 〉は全体的に曲面化 されるため、〈スム ーズタグ〉の角度指定だけでは狙い通りのカ ドがつかない場合があります。確実にカドをつけたいエ ッジには〈シャ ープエ ッジ〉を設定するとよいで しょう 。



図1 7 8 . 〈シャ ープエ ッジ〉が設定さ れたポリゴンオフジェクト 。サブディピジ ョンサーフェイスにも 引き継がれる ( 右 )



230



.ポリゴンオブジェクトの 8 1 エッジの操作 有機的、 曲面的な形状をポリゴンオブジェ クトで作成する際は 、求める造形に適したメ ッシュ構造を 組み立てる必要があります。 このとき 、〈エ ッジ〉 に眉目して作業するとポリコンのメ ッシュ構造が把握 しやすくなります。 ここでは特に 、ポリコンオブジェクトの〈エ ッジ〉の操作について説明します。



メ ッシュ構造を変更する作業は、不 要なところではエッジを減らし 、必要なところにエッジを増やす コマンド〉にある エ ッジを減らす」ための機能が〈メ ッシュ〉メ ニューの 〈 作業であるともいえます。 この 「 ナイフ 〉です。 〈メルト 〉であり、「エ ッジを増やす」ためのツ ールが 〈作成ツール〉にある 〈



天 // 9



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— I



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メルト 〉は選択されているエ ッジを取り除き、周囲 〈



n〉が作られます。ポリコンのメ ッ o g N 形以上になると 〈 シュ構造を変更するときは 、ポリゴンを削除して穴を



一 ~ ―ー--



gon〉にす る 〈 N. 〈メルト 〉でエッジを取 り除き 、 1 8 図1



gon〉にするほ Nあけてしまうのではなく 、一時的に 〈 うが早く作業できます。



gon〉について詳しくは別項を参照して ください。 N〈



C→



0) 0 2 . ・p n の牛¥性・ o g : ¥ I f . 、 l



n〉を再び〈ナイフ〉で切断して分割し、新し o g この〈 N いエ ッジを作ります。 元と同じ 6角 形 の 領 域 で す が、 メッシュ構造は 6個の 3角ポ リゴンか ら 2個の 4角ポ リコンに変更され ました 。



on〉を2つに分 割 g . 〈ナイフ 〉で6角形の 〈N2 図 18-



メルト 〉で余計な エ ッジを メッシュの構造によ っては 、 これとは逆に、先に〈ナイフ〉で分割してから 〈 取り除くという順番で作業するこ ともできます。 この例では完全に平坦なオプジェ クトなのでメ ッシュの構造を変えることにあま り意味はありません が、 曲面形状では面のカーブに最適化 したメッシュ構造を組み立てるこ とが重要です。局所的に構造を 変更する際の作業は 、〈 メルト 〉による結合と〈ナイフ〉による分割、そしてポイントの移動の繰り返しに なります。



ナイフ〉の操作が可能です。一度 〈ポリゴンペン〉ツールを使うと 、 ツールを切り替えずに〈メルト 〉と 〈 に取り除くエッジの数が多くない場 合は〈ポリコンペン〉のほうが速く 作業できるでしょう 。詳しくは別 項で説明しています。



(→



0) 8 2 . .ホリコンペン p 7 2



231



ポ リ コ ン オ ブ ジ ェ ク ト の エ ッジ の 操 作



のポリゴンを結合します。結合さ れたポリコンが 5角



_ . ・







l〈メルト〉コマンドと〈ナイフ〉ツールでエッジを再構成する



l ループ〈ナイフ〉 連続した平行な エ ッジを横切るように切断してエ ッジ を追加することができるのが、 〈 ナイフ 〉ツールの 〈 ループ〉 モードです。 プレ ビューを見ながら任意の位置にワ ンアクションで連 続した エ ッジを追加することができるので 、 ディテールを 追加していく段階の作業で重宝す る機能です。



図1 83.〈ナイフ 〉ツールの 〈ルー プ〉モード、切断前 ( 左) 、 プレピュー( 中)、 切断後 ( 右)



l 〈エッジカット〉 選択されたエ ッジを任意の分割数で切断し 、交差する エ ッジを追加することができるのが 〈メ ッシュ 〉 メニ ュー の〈 作成ツール〉にある 〈 エ ッジカ ッ ト〉コマンド です。 ループ 〈 ナイフ 〉と違うのは 、〈分割数〉設定によ って一 度に多数の平行する切断を処理で きる点 です。 分割部分 は〈 オフセ ッ ト〉と〈 スケール〉で切断の間隔 を調整できま す。



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図1 84 〈エッジカ ット〉、切 断前 ( 左) 、 分割数「 l 」で切 断 ( 中) 、 分割致「 2」で切断 ( 右)



232



除 に凰







ロ•







一‘ 一 I I J 9 l l l U )



除去〉は、選択さ 〈メッシュ 〉メニュ ーの 〈コマンド〉にある 〈 れているエ ッジを取り除く機能です。 〈メル ト〉 に類似する機 能ですが、〈除去〉はエ ッジだけでなく交差するポイントも 同



~







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咄 ''



,ヽ, .







●8



時に取り除く点が異な っています。



. 〈除去 〉コマンド 5 8 図1



メルト 〉を試 し、結果の違いを見てみまし ょう。 パイプ状のポ リコンオフジェクトの 除去〉と 〈 実際に 〈 中間を一周するエ ッジに対して コマ ンドを実行し ます。



除去〉 では選択されていた エ ッジだけでなく、そ れに 交差していたポイン トも 取り除かれています。 〈 gon化 され それに対して〈メ ルト 〉では、ポ イン トが残ったまま エ ッジの両側のポリゴ ンが結合 されて Nています。 ,



除去〉 では選択されていた エ ッジが途中のポイントごと完全に取 り除かれるため造形が変化してい ま 〈 すが、〈 メルト 〉 ではポイントがそのまま残 っているために造形は変化してい ません。造形を変更するた めにエ ッジを取り除くのが目的であれば、〈除去〉 を使うほうが適していることになり ます。逆に、造形 を維持したまま エ ッジを整理する 目的 であれば、ポ イ ントは減らさずに〈メル ト〉で 一時的にエッジを取 り除くほうが適しています。



233



ポ リゴ ンオフ ジェク ト のエ ッジ の 操 作



右) .選択 されている エッジ(左)、〈除去 〉の結果 (中)、〈メルト〉の結果 ( 6 8図1







〈除去〉が失敗したら 複雑なメ ッシュ構造の中で 〈 除去〉コマ ンドを実行すると 、途中にエ ッジやポイントが残 ってしまうこ



とがあります。 このように 〈 除去〉が失敗する条件はよくわかりません。 こういう場合は 、残 ってしま っ た部分を 〈 縫い合わせ〉ツ ール でく っつけてしまいましょう 。考え込むより 手 を動かしたほうが早いです。



~ ●●●



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図1 8 7 . 〈メッシュ 〉 メニューの 〈作成ツール〉にある 〈縫い合わせ 〉ツール



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図1 8 8 .残 ってしま ったエ ッジのポイントを 〈縫い合わせ 〉でく っつける



また 〈 ポリ コンペン〉ツ ール では 、〈 自動結合〉 オプションをオンにしておくことで エ ッジやポイン トを 近くに動かすだけでく っつけることもできます。



C→



234



2 7.ホリゴンヘン . ・ ・ p . 2 ぷo )



エッジスライダ l ス 〈メッシュ〉メ ニューの〈変形ツ ール〉にある 〈 ポ イント 〉または ライド〉 は、選択されている 〈 エ ッジ〉を、 サーフェス上を滑るよ うに移動させ 〈 るツ ール です。 エ ッジモー ド〉で使用する場合は 、ツ ール名が 〈 エ ッジス ライダ〉と表示されます。 〈







. 〈スラ イドツール 〉は〈エッジモード〉では 〈エッジスライダ〉となる 9 8 図1



エ ッジ〉モードが刷 ツ ールの 〈 滑らせる 〉 エ ッジス ライダ〉は Rl5で追加された新槻能で 、 Rl4までの 〈 〈 新されたものです。 旧ツールと特に異な って いるのは 、 「元のサ ーフ ェスの曲面をなるべく維 持して エ ッ



用な椴能といえるでしょ う 。







オフセットモードによる違い オフセ ッ トモード〉 の選択に エ ッジ スライダ〉 は 〈 〈



よって動作が異なります 。 エ ッジ〉 は元あ った位置から 固定距離〉では 、選択 〈 〈 等しい距離を移動しま す。〈 オフセ ッ ト〉 の値は実数で 。 m mなど ) 反映されます (



. 〈固 定 距 離 〉モードでの動作 0 1 図 18-



235



ポ リ ゴ ン オ ブ ジ ェ ク ト の エッジ の 操 作



ジを操作する」ことが可 能に なっている点です。 どちらかといえば、有機 的な曲面形状のモデリ ンクで有



〈 比例〉では 、選択 〈 エ ッジ〉 は元の位置と隣り合 う 〈エ ッジ〉との間を同じ割合だけ移動します。〈 オフセ ッ ト〉の値は選択 〈 エ ッジ〉と隣り合う 〈 エ ッジ〉との距離に対する割合となり ます ( % )。



固 181 1 .〈 比例 〉モードでの動作







複製 〈 複製〉オプションは 、 〈エ ッジ〉を「移動」させるのではな く 、 元の 〈 エ ッジ〉 を残したまま複製する機能



です。 ビュ ーでマウスドラ ッグするとき「C t r l」キーを押すことでも機能します。 これにより 、既存の 〈 エ ッジ〉の隣に新しい 〈 エ ッジ〉を作り出すことが できます。 〈 ナイフツール〉の 〈 ループモード〉と似てい ますが、 こちらは 〈 オフセ ッ トモード〉を〈 固定距離〉にすれ ば既存の 〈 エ ッジ〉 から等しい距離に新 しい 〈 エ ッジ〉を 作成することも できま す。 また。正確 な数値管理 もできます。



図1 8-12. 〈 複製 〉モード、 〈 比例 ( 〉 下左 )、〈固定距離〉 ( 下右 )



236







曲率を保持 曲率を保持〉は 、〈エ ッジ〉を滑らせる際に既存の 〈 エ ッジ〉を滑らせるのではなく、エ ッ サーフェス上で 〈 ジの移動後にサ ー フェス元の曲面を維持するよう調 整されるオプションです。 このオプションは特に、〈複製〉 と併用する際に有 エ ッジ〉を 用です。従来は (1)サー フェスの中間に 〈 エ ッジ〉を移動して曲面を 2)追加された 〈 追加する ( 調整する 、 という 2段階の操作が必要だ ったものが、 エ ッジスライダ〉を使 って 1度に処理できます。 〈











制限 エ ッジ〉は隣り合う〈エ ッジ〉にぶつか った場合にそこで止ま 制限〉がオンにな っていると 、移動する 〈 〈



エ ッジ〉を通り過ぎて食い込んでしまいます 。 制限〉がオフの場合は隣り合う 〈 るようになります。 〈 エ ッジ〉 エ ッジ〉と結合されずに同位置で重な ることになり 、 その 〈 エ ッジ〉は隣の 〈 ただし、移動後の 〈 ポイント 〉が重複しているので、〈最適化〉で完全 ポリ コン〉は不正になります。重な った部分は 〈 を含む 〈







:."~~-.



` ,



、ふ・-‘



•一しー一







でしょう 。



f l



に結合するか、でなけれは再度〈エ ッジスライダ〉でわずかに移動させ て間隔をあけるなどの対処が必要



‘ ︱



右) 、 オン ( ( 中) 14.〈制限 〉がオ フ 図 18-



237



ポ リ ゴ ン オ プ ジ ェ ク ト の エ ッジ の 操 作



右) 、 オン ( 中) 〉 がオフ ( 曲率を保 持 複製 〉モードで 〈 .〈 3 1 図 18-







シフト 〈 シ フト 〉は、〈エ ッジ〉をサ ーフ ェスの法線方向に 移動させるオプションです。 ビューでマウスドラ ッ グするとき「S h i f t」キーを押すことでも機能します。 〈シフ ト〉を使うと、選択した 〈 エ ッジ〉部分で サー フェスを 「 ふくらませる」ことができま す。〈 ポ リコン〉 モード で〈法線に沿って移動ツ ール〉を使うの とよく 似た使い方になりますが、こちらは 〈 ポ リコン〉では なく 〈 エ ッジ〉単位で操作す ることができます。



図1 8 1 5 .〈シフト〉



〈 シ フト〉と〈複製〉を組み合わせると、変則的な 「 押 し出し」 が可能です。 〈 ポ リコン〉に対して 〈 押し出し〉 ツール を使うと選択した〈ポ リコ ン〉全体が押し出され ますが、 この方法では片側の〈エ ッジ〉が持ち上が る形で押し出されま す。従来は数段階の手順が必要だ った操作が一発でできます。



図 181 6 . 〈シフ ト〉と〈複製〉の組み合わせで変則的な 〈押し出し〉も可能



238



1 9 .〈 押し出し〉ツールの 便利な使い方 〈 押し出し〉ツ ールはサーフェスの一部に凸形状または凹形状を作るために使われることが多いですが、 サーフ ェス全体を延長する用途にも使用できます。



l 開いた面から閉じた立体を作る∼キャップ ションをオンにすると 、押し出す前のポリゴン を元の位置に残したままで新たなサ ーフェスが 押し出されます。 〈キャップ〉は通常、連続するサ ー フェス全体







〈押し出し〉ツ ールの 〈 キャ ップを 作成〉 オプ



を 押 し 出 す 場 合 に 使 用 し ま す。 サ ー フ ェ ス の



と、サ ー フェスが Y字型に枝分かれする不正な 構造ができてしまうので、通常はそのような使 い方をすることはありません。 図1 9 1 . 〈キャ ップを作成 〉オプション



開いた平坦なサーフェス全体を〈キャップ〉ありで押し出すと、押 し出されたサーフ ェスに押し出され る前のサーフェスが「ふた」をする結果になり、「開いた面」が「閉じた立体」になります。



図1 9 2 . 〈キャ ップを作成〉を有効にして押し出すと、「ふた」がされる



239



ツ ール の 便 利 な 使 い 方 押し出し ご



一部分だけを押し出す場合に〈キャ ップ〉を 作る



〈キャ ップ〉は、 「 厚みの無い面」を「厚みのある立体」にする用途でも使えます。厚みのない 1枚のサ ー フェスでモデリンクし 、最後に 〈 キャッ プ〉をして押し出せは、均ーな厚みを持つ板状のモデルを作るこ とができます。



図1 9 3 . 〈キャ ップ〉で厚みをつける



マイナス方向に押し出した場合







〈 キャッ プ〉で立体にするとき 〈 押し出し距離〉がマイナスの値にな っていると 、出来上 がる立体は外側 が「裏面」になります。外側が「表面」になるの が普通なので 、 この場合は 〈 メッシュ 〉メニューの 〈 法線〉に ある 〈 法線を反転〉コマンドで修正 して ください。



図1 9-4マイナ スに押 し出す とサー フェスが裏になる



240



l 開いた面の端を延はす:エッジ押し出し 〈 押し出し〉ツ ールは 〈 ポ リコン〉だ けでなく 〈 エ ッジ〉 や〈ポイント 〉も押し出すことができます。 開いた サーフ ェスの末端を広げる場合、末端にある〈エ ッジ〉を選択して押 し出すことでサーフェスを延長する ことができます。 ただし、この際に〈エ ッジ〉が押し出される方向はそのエ ッジ が属する〈ポリコン〉の法線 によ って決ま るため 、 サーフ ェスがねじれているとそこから押し出される部分もそれぞれ違う角度に延びることにな ります。











「 C tr l+ドラッグ」でエッジを押し出す エ ッジや ポリ コンを選択して「C t rl+ ドラ ッグ」すると、



ドラ ッグした方向に 〈 押し出し 〉として機能しま



す。 この方法では、 エ ッジが押し出される方向 はサーフェスの法線に関わらず「マウスドラ ックした方向」 になります。 サーフェスの末端を延ばす目的 では、〈押し出し 〉ツー ルよりも「C t r l+ ドラ ッグ による押し 出し」を使うほうが便利な場合も多いでし ょう 。



図1 9-6.選択した エッジを「 C t r l+ ドラッグ」して 真っ 直ぐ押し出す



241



押し出しごツ ール の 便 利 な 使 い 方



図 19-5,曲がったサーフェスの末端を押し出すとねじれたまま延びる



2 0 .〈スイープ〉を使いこなす 〈スイープ〉は、断面と軌道をスプラインで定義してサ ーフ ェスを作り出すオブジェクトです。 1番目







2番目の子が押し出される軌道となる 〈 パ ススプライン〉とな



の子が断面形状となる〈断面スプライン〉、







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プフ



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ります。



図 201.〈スイープ〉はスプラインで作られる



図 20 2.〈スイープ〉 ( 左 )と元になるスプライン ( 右)



〈 ス イープ〉に よって作られるサーフ ェスの形状は、 〈 断面〉スプラインの 〈軸〉の方向や 〈 パ ス〉スプライ ンの〈ポイント〉の順番、さらに〈スイ ープ〉自体のオプション設定や〈レ ールスプライン〉の有無によ って も変化します。思い通りの形状を作るには、これらの条件についての理解が必要です。



l 〈断面〉と〈パス〉の状態 基本となるのは〈断面スプライ ン〉と〈パススプライン〉の状態です 。 〈断面スプライン 〉 の「z 軸•正方向」



が〈パススプライン〉の「始点から終点」の方向に 一致するよう押し出 されます。 アノシこクト







Jンこクト



4 6



[



l 6



I ¥ススフフイン,:



p







JH~;;;;;r ポイソト



丁式 /9 .



内視



図 203 . 〈断面スプライン〉のZ軸が 〈パススプライン〉の進行方向を向く



242



〈 断面スプライン〉の形はスプラインオプ ジェク トの「X Y」平面上で定義されることになります。 スプラ インオフジェクトを〈前面ビュー〉で作成すれば、スプラインの形状は〈スイ ープ〉の進行方向 を向いた 〈 断 面〉として描かれることになり、断面形状を正確に把握できます。



〈 断面スプライン〉は〈軸〉が〈パススプラ イン〉の線上 を通過するように押し出されます。 オブジ ェク ト







図2 0 4 . 〈断面スプライン〉は〈 前面ヒュー 〉 で作成するとよい



自体はシーンのどこに置かれていても〈スイープ〉の形状には影響しません。問題になるのは〈断面スプラ イン〉の〈オフジェク ト座標系〉にお けるスプラインの形状だけです。 スイ



プ〉を使いこな す







図2 0 5 .〈断面スプライン 〉の〈軸〉は 〈パススプライン〉の線上を通る



いっぽう、〈パススプライン〉で問題になるのはスプラインの形状そのもの、言い換えると〈ワ ールド座 標系〉における〈ポイント〉の位置と順番だけです。 〈パス スプライン〉の ほうはオプジェクトの 〈軸〉かどこ にあっても〈スイープ〉の形状には影響しません。



243



l 〈 Iゞンク〉オプションの影響 〈 スイープ〉には 〈 バンク〉というオプションがあります。 これは 、〈パススプライン〉が同 一平面上にな い( 起伏がある )ときに 、軌道の傾きに合わせて 〈 断面〉を傾けるオプションで、 〈断面スプライン〉の 「X軸 ・ 正方向」が 〈 パススプライ ン〉のカーブの「外側」を向くように調整されます。 ジェト コー スターのような軌 道では 、 自動的にそれらしい角度に断面が傾くので有用です。



図 20-6.〈 スイープ〉の 〈バンク 〉オプション



〈 バンク 〉はデフォル トでオンにな っていますが、 〈パススプライン〉のカ ーブの形と 〈 ボイント順〉によ っ ては 、 〈断面〉が意図しない向 きにな ってしまうことがあります。



この例では 、〈パススプライン〉の 〈 ポイント順〉が上から見て時計回り にな っているの で、〈断面ス プラ イン〉の「X軸」がカーブの外側を向くと 、 「 Y軸」は下を向いてしまいます。 〈 断面〉の形が、作成した状態 とは天地が逆になります。



図 207 . 〈パンク 〉により 〈断面 〉が天地逆に なっ ている



244



バンク 〉オプションを バンク 〉は必要ありません。 〈 パススプライン〉が完全に平面上にある場合には 〈 〈 オフにしてしまうと簡単に解決できます。







の天地が変化しない 断面〉 バンク〉をオフにすると 〈 .〈 8 図 20-



きます 。 〈メッシュ〉メ ニューの〈スプライン〉にある〈ポイント順を反転〉 コマンドで、スプラインのポイ ント順を逆にできます。 令







あるいは、〈バンク〉をオンにしたままでも〈パススプライン〉のポイント順を逆にすれば同様に解決で



始点を記「



品 ポイント順を反転



ボイント順を反転〉 0-9. 〈 図2



〈レールスプライン〉を使用する l



断面〉を任 パススプライン〉のカ ープが複雑で〈バンク〉による 自動調整では不都合がある場合、 また 〈 〈 ス 断面〉の向 きを制御します。 〈 を 追加して 〈 〈 レールスプライン〉 意の角度にねじりたいような場合には 、 〈 レールスプライン〉として機能します。 イープ〉が 3番 目の子オブジェクトとしてスプラインを持つと 、 〈パススプライン〉を複製して編集するとよ パススプライン〉をオフセ ッ トした形になるので 、 基本的に 〈 いでしょう 。



匿,_ プ〉 スイー を追加した 〈 レールスプライン〉 図 20-10.〈



245



スイ ープ ﹀ を 使 い こ な す







贔し—ー」



〈 レールスプライン 〉を使用すると 、〈断面スプライン 〉の 「X 軸• 正方向」が 〈レールスプライン〉を 向く



状態で〈スイープ〉が作られます。 〈レールスプライン〉の軌道を編集することで 〈スイ ープ〉の〈断面〉を任 意の方向に向ける(ねじる)ことができるようになります。



図20-11. 〈 レ ールス プライン 〉 を 使用してねじ った〈スイープ〉



ただし、〈レールスプライン〉を使用すると〈断面の大きさを均ーに〉オブションがオンにな っていても 機能しなくなります。通常は〈断面を均ー に〉オプションによって〈スイープ〉の太さが一定に維持されて いますが、 これが無効になると軌道が急角度で曲かっている部分では断面が細く な ってしまいます。



図 201 2 . 〈断面の大きさを均 ーに 〉が機能しなくなり 、カトが細くなる



〈レールスプライン〉を使用していると 〈 断面をパスとレールの間に納める 〉と〈レールとの距離でスケー ル〉オプションが有効になり 、こ れらを使 って〈断面〉の大きさを 制御できるようになりますが、いずれも フリーハンドで有機的な形状を作る目的に適した機能です。規則的で均ーな〈断面〉を維持するのには向 いていません。



246



l〈断面〉の大きさや角度を変化させるオプション パススプライン〉の始点 断面〉の大きさや角度を変化させるオプションがあります。 〈 スイープ〉には 〈 〈 終了端〉に向か って一様に変化する 開始端〉、終点側が〈終了端〉と定義されており、〈開始端〉から 〈 側が 〈 状態は〈終了端のスケール〉と〈終了端の角度〉の値を変えることで設定できます。



, 〈 スイープ〉 に した 」 「 30%」に、〈角度〉を「 360° を 終 了端〉の〈スケー ル〉 図 20-13.〈



角度〉を制御することができます。 スケール〉と〈 に〈



図 20-14. 〈詳細〉 セク ショ ンのグラフで 〈スケ ール〉と〈回転〉を制御



247



スイープ ﹀を 使 い こ な す



また、〈詳細〉 セクションにあるグラフを編集すると 、〈開始端〉から〈終了端〉までの任意の位置で自由



l 〈成長率〉オプション 〈 スイープ〉には 〈 パススプライン〉の全長に対するパーセ ンテー ジで定義 される 〈 成長率〉という値があ り、 この値を変化させること で 〈 スイープ〉の両端を 〈 開始端〉や 〈 終了端〉よりも短くすることができます。 〈 成長率〉の値を変化させることで 〈 スイ ープ〉の長さが変化するアニメーションも可能です。



テフ ォルトでは 〈 開始端〉が 「0%」、 〈終了端〉が 「1 00%」で 、 〈 スイープ〉は 〈 パススプライン〉の全長にわ たって生成されています。 これを 、 たとえば 〈 開始端〉を 「 30%」、 〈終了端〉を 「 80%」とすると 、元の 〈 パススプライン〉の全長に対 して 〈 開始端〉が 「30%」、 〈終了端〉が 「 20%」、 〈 スイ ープ〉が短くなります。 この際、 〈断面〉の大きさや角 度は変化せず、元の形のまま切り詰められるように変化します。



バー











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涵ぷヽ



尋 ’



図 20-15 .〈 成長 率 〉 オプション



図 2016.〈成長率〉がデフォ ルトの場 合 ( 左) 、 〈 開始端 〉が「 30%」、「終 了端」が「 80%」の場合( 右)



248



2 1 .文字や図形の立体化 デザインやモーショ ングラフィ ックスでよく使われる「立体文字」「立 1 本図形」の作成方法 を紹介します。



l スプラインを〈押し出し〉で立体にする テキストなどの 〈 スプ ラインオブジ ェクト 〉 はそのままでは面がないのでレンダリングされませんが、 〈ジ ェネレータオプ ジェ クト 〉で立体化すればレンダリングされます。 一般には 〈 押し出し 〉オブジ ェクト を使用します。



' 文字や図形の立体化



図 21-1 .面のない 〈スプライ ン〉と立体化 した〈押し出し 〉( 左)、 ス プライ ンを 〈 押 し出し〉に入れる ( 右)



このとき 、〈押し出し 〉で 〈 押し出し量〉を全て「 O」にすると 、厚みの無い状態で面が張られます 。



〇 押し出しオプジェクト [ 押 し出し]



1 基本



i



座標



国E l ヽ 暑 国1 1 ― ギャップ Iスムーズ







オブジェクトの属性







0mm



0m m



, 0m m



2.〈 押し出し紐 〉が 「 O」の 〈 押し出し 〉 ( 左` ) 厚みの無 い面 になる ( 右) 図 21-



249



通常は〈押し出し〉の末端に面を張るためには〈キャップ〉が有効にな っている必要がありますが、 「 厚み の無い状態」では、〈キャップ〉が「なし」でも面が張られます。



図 21-3. 〈 キャ ップ〉が「なし」でも面は貼られる



この面は内部的には〈開始端〉の 〈 キャ ップ〉 として扱われており 、テクスチャタグで使用する〈押し出し〉 オブジェクト用の選択範囲は「 C l」となります。 また、〈押し出し〉の〈法線を反転〉オプションは無効です ( オンにしても法線は反転しません ) 。



I MoT ex tで文字を作成する (Studio、 Broadcastのみ) 文字を立体化する場合、 MoGraphの 〈 Mo T e x t 〉を使用したほうが、 〈 テキストスプライン〉と 〈 押し出し〉 オブジェクトを組み合わせるよりも簡単です。 〈 Mo T e x t〉は 〈 押し出し 〉設定を内包しており、単独で「立体 文字」が作成できます。



図 214 . 〈MoT e x t〉による立体文字(左)、〈押し出し〉の設定(右)



※ M oGraphは CI NEMA4DS t u d i oと B r o a d c a s tで使用可能です。



250



文字のカーニング l 〈テキストス プライン〉 CINEMA40Rl5で、



オブジェクトの属性



t〉に〈カ ーニ ング〉機能がつきまし x MoTe と〈



,.テキスト Typography



〉 xt t テ キストスプライン〉または〈 MoTe た。 〈 カー ニ ング〉で のオプジェクト属性にある 〈



フォント



---—,.操作できます。 ー・一 ~----- e d n a r aG d 高T n



—- .



-•ー・・.-・―→ -



---~-― ―



-- -'一―,..



~Regular



9 行そる え



_ d ' r



・ -



終了文 開始文字数〉と〈 操作対象の文字は 〈



- _ 盲



2000m m :



終了〉で挟ま 開始〉と〈 字数〉で指定します。 〈



(~' 水平間隔 .



0mm



れている文字が対象となり ます。 たとえば、



疇 ” ` 匿直間隔.. .



0mm



終了〉が「 3」のときは 、 1文 O」で 〈 〈開始〉が 「



● 文字単位に分離 (



カーニング .•







字目から 3文字 目までが対象 です。



v3DGUIを表示 開始文字数 0



対象となる文字を指定したら 、そ れぞれ 終了文字数 10



~



カーニング



0%



トラッキング



0%



水平比亭



100%



重直仕渾



100% 100% 0%



. . すべて. リセット







.



・ '



文字や図形の立体化



スケール ベースラインシフト



の属性に数値を入力して文字を調整します。



選択をリセット



ー ・



すぺて選択 テキストスプライン 〉の〈 カーニング〉設定 図 21-5. 〈



30GUIを表示〉 スイ ッチをオ ンにするとそれ 〈 ぞれの文字の上に向か って「つまみ」のようなイン ターフ ェイスが表示され、操作対象の文字はオレ ンジ色でハイライトされます。 これをマウスでド ラ ッグ して文字を調整することもできます。詳し



ます。動作が不安定になっている場合は 、上記の 3DGUI〉で操 作 図 21-6. 〈







` 行の高さ..



オブジ ェクト属性の数値入 力に よる方法を使用 したほうが良いでし ょう 。



251



2 2 .〈文寸称オフジェクト〉



R16改良点



〈 対称オブジ ェクト 〉は、指定された 〈 対称面〉を基準に子オブジ ェクトの「鏡像」を作り出して対称化し ます。 〈 対称オブジェクト 〉の典型的な使用法は左右対称の 〈 ポリコンオブジェクト 〉を作る場合です。 〈 対称オフジェクト 〉は Rl6で改良され 、対称状態で効率的に作業するためのオプションが追加されて います。



| 占 ~.z :, ,ノ: V 臀• 辺 '" ~ . . , J I 図22-1. 〈 対称 オプジェク ト 〉は子オ フジェクトを対称化 する



l〈対称面〉の位置と「鏡像」の作られる方向 〈 対称オブジ ェクト 〉が鏡像を作り出す境界となる 〈 対称面〉は、〈対称オブジェクト 〉の 〈 軸〉を通る平面 で 、 〈 XY 〉、〈z y 〉、〈x z 〉のいずれかを 選択します。



● 対称オプジェクト [対称] 座楓











オブジェクトの属性 C' Z Y ● 対称 i i i ●



ポイントの結合 V



. , 許容直







対称



-







• 0 . 0 1m m



-v



≫モデリング 図22-2.〈 対称面 〉オプシ ョン



たとえば、デフォルトの 〈 ZY 〉では 〈 対称面〉は 〈 対称オブ ジェクト 〉の 〈 オフジ` ェク ト座標系〉における 「 X=O」の平面となり、作られる「錢像」は X軸方向に反転します。



図 22-3. 〈 対 称 面 〉が「 ZY」のとき 、鏡像は「 X軸」方 向 に反 転する



252



ポリコンオブジェクト〉を〈対称オプジェクト 〉で対称化する場合には、子の〈ポリゴンオブジェ 単一の 〈 ク ト〉の位置や角度は親となる〈対称オブジェクト 〉に一致させてください。 そうしておくと 、対称化され 」平面上にない場合には 、 「O 対称面〉が 」平面が 〈対称面〉に 一致し ます。 〈 る子の〈オブジェクト座標系〉の「O



` ` ヽ 1,



対称面〉 上のポイントの座標値を確認することが困難になります。 また、オブジェクト自体もモテリン 〈 グ中は 〈ワールド座標系〉の「O」平面上 に置いたほうがビューで見やすくなります。



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:Y OtrT,



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, , . , , , ・ :Z ,



: :B ,



,~f1)勺 ,1.湘対 v



還用



2-4. 〈対称面 〉上のポイントの座標値が「 O」になるようオブジェクトを配箇 図2



〈対称 オフジ ェク ト〉では、対称面上にあるポイントを結合して一体化したスム ーズに連続したサーフェ 結合されるかどうか)を判断するのが〈許 スにします。 このとき、ポイン トが「対称面上 にあるかどうか」 ( 許容値〉より小さいポイントは結合され、 それを超えるボイントは結合 容値〉です。対称面からの距離が 〈 されません。



9 呻オプジェクト[対称I 紅



甲攘



置 目a 暑B E



オブジェクトの●性 y z r ' [璽双通1 口、~鋭闘~l.:t-置~



~•)liilii1 ・'●



対称



v



~ モデリング



図 22-5 〈許容値〉の範囲内のポイン トは結合される



mm」単位でモデリンクしている場合、「0.01mm」 01」とな っています。 「 0. テフ ォルトでは 〈許容値〉は 「 は極めて小さな値であり、事実上 は「 0でなければ結合しない」という状況になります。 フリーハンドで モデリングをしている場合など、「とりあえず多少の誤差は吸収する 」ほうが都合の良いときは 、この値 を大きくしてやるといいでしょう 。



253



対称オプジェクト﹀ (R16改 良 点



結合の〈許容値〉 l



具体的な例で見てみましょう 。 このポリコンオブジェクトには 、「 X軸」の座標値が「0.05mm」のポイン トがあります。 〈 対称面〉である 〈 ZY平面〉つまり「X=O」の平面上からほんの少しずれています。



図2 2-6.座 標 値 が「 X=0.05」のポイン ト



〈 対称オプジェクト 〉の 〈 許容値〉がデフォルトの「 O . D l」では 、 このポイントは対称化後も結合されない ので 、サーフェスが「割れて」しまいます。 〈 許容値〉を 「0 . 1」にすればポイントが結合され、サーフェスは スムーズにつながります。



図2 2-7.〈対称オブジェク ト〉の〈許容値 〉が「 0 . 01」では サー フェスが割れるが (左 ) 、 「0 . 1」なら つながる (右 )



オブジ ェク トの 〈 デフォル ト値〉はユーザがカスタマイズできるので、〈許容値〉のデフォルトを「 0 . 1」に 変更してしま ってもいいで しょう 。ユーザデフ ォルトの設定方法は「Ch a p t er1作業環境」を参照してくだ さい。







254



C h n p l l ' rI作業 I 叫



」8.ユーザのデフ tルトを設定する "'p, 7 2)



l 〈対称面〉の整理 〈 対称オブジェクト 〉の子の〈ポ リコ ンオプジェクト〉でのモデリンク作業が完了 したら、念のため〈対称 面〉上のエ レメン トを整理 しておきます。 〈 ポ イント 〉と〈 ポリコン〉 の両方 をチェック します。 なお、後述の〈モテ リング〉オプションでこれらの操作 を自動化す ることもできます。







〈対称面〉上のポイント 〈 対称面〉上のポイントは〈許容値〉の範囲内にあれば結合されますが、念を入れて モデリン グ完了後に



一括選択して〈対称面〉 上 に完全に整列させておくほうが安心です。



プジェク ト〉 を「 X軸」方向に対称化しています。 まず〈長方形選択〉ツール等を使 って〈ポリ ゴンオプジェクト〉の〈対称面〉上に あるべきポイントを全て 選択します。 ビュー上で見ると「X=O」に揃 って いるように見えますが、〈座標マネージャ 〉の「位置」と「サ イズ」の値がぴった り 「 O」ではあり ません。 この場合、選択されたポイン トの中に「X=O」でないものが含 まれていることになります。



リイズ



角r a



X 0 0 . : : ' . Smm



:X l• OS1 1 1 1 1 1



Y B317r nr l



,Y 194;q'llf'l



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Z Omm



,Z 83, rm



;B 0



r .11~'l'i クト:相対 W



対称オフジェク ト ﹀(R16改 良 点



、 ? 閥 '



:・ I0 0



rー 一







具体的 な例で説明し ます。 この モデル は〈対称面〉が〈ZY 〉の〈対称オフジェク ト〉 を 使用し、 〈 ポリゴンオ



過用



図2 2-8. 〈対称面〉 上からずれたポイントがあると Xの値か「 O」でなくなる



これらのポイント を完全に「X=0」平面上に 整列させるには 、〈座標マネージ ャ〉の「X」の 〈 位置〉と〈 サイ ズ〉にともに「O」を入力して〈適用〉します。 これで選択された全てのポイントの「X」座標値が「O」になり、 〈 対称面〉上に整列します。



図2 2-9. 〈 位四 〉と〈サイズ〉を「 O」にして〈対称面〉上に整列させる



255



〈対称面〉上の見えない ポリゴン







〈 対称面〉に接する ポリコ ンに対して〈押し 出し〉ツー ル を使用した場合など、〈対称面〉に沿って不要な ポ リコン が作 られてしまうことがあります。 〈 対称 オブジェク ト〉 がオンの状態では外側から見えないの で 、 見逃してしまいがちです。



図 221 0 .外からは見えないが〈対称面 〉上にポリゴンがある



〈 対称面〉上に隔れたポリゴンがあると 〈 サブディビジョ ンサ ーフ ェイス 〉適用時にサーフェスが歪むな ど問題が起きるため 、除去してお く必要があります。



図 221 1 . 〈対 称 面 〉上にボリゴンがあると 〈サブディピジョンサーフ ェイス 〉が歪む (左、 ) これを除去すると解決する ( 右)



256



l 〈モテリング〉オプション



Rl6改良点



CI NEMA4DRl6で 、 〈 対称〉オブジェクトに「対称状態で作業する」ためのモテリング補助機能が追加さ



れました。 〈 対称〉オプジェクトの 〈 モデリング〉セクションに設定があります。 これらの機能により、前 述の 〈 対称面〉の要注意点の処理などについては自動化できます。



●対称面にポイントを固定



● 対称オプジェクト[対称l 基本



座標



E 匿B 日a 置 容値〉未満の範囲にあるポイント)が〈対称面〉 上に固定され



これがオンにな っていると、〈対称面〉 上の〈ポイント ( 〉〈 許



オブジェクトの属性 ● 対称面



’ ● 許容直.



対称 .



ことを防げます。



V



スイ ッチをオフにすれば、〈対称面〉から 〈 ポイント 〉を離



..0. 01m m



せるようになります。



. v



,..モデリング



●対称面のポリゴンを削除



i iにポイントを組定 / 対称i 対称面のポリゴンを削除 ’



これがオンにな っていると、 〈 押し出し〉などで 〈 対称面〉



目動反転







● ポイントの結合







ます。 〈対称面〉上の〈ポイント〉を不用意に動かしてしまう



.•••.• !ZY



上に〈 ポリコン〉が作成されたとき、 自動で削除されます。〈 対



r反転



一—ヽ・・



図2 2 -12.〈モデリング〉 オプション







反転ボタン、自動反転 〈 反転〉ホタンを押すと〈対称〉オブジェクトで鏡像化されているオブジェクトの編集される「実体」か、



〈 対称面〉の反対側に移動します。



図2 2 -13 .〈反 転 〉ホタンで編集 対 称を逆側 にする



この状態 で 〈 対称〉をオフにすると 、子のポリコンオブジェクトは鏡像化しています。単純にポリコン オブジ ェクト を鏡像化する手段としても使えます。通常の手段 でスケ ール を反転すると法線が裏返 って しまい、 それを元に戻す作業が発生するので、 こちらのほうが簡単です。



257



R16改 良 点 対 称 オ ブ ジ ェ ク ト ﹀(



称面〉上に見えない 〈 ポリコン〉が作られることを防げます。



〈自動反転〉ががオンになっていると、〈反転〉が自動的に行われます。 ビューを回転させ、視点が〈対称 面〉を超えて反対側に移動すると、それまでとは逆側が編集の対象になります。 ビュ ー を回転してすぐで はなく、ビュ ー回転後に再度ヒュ ー変更やツール操作などのアクションを行ったタイミングで切り替わ るようです。 なお、〈自動反転〉が有効になっているときでも、〈反転〉ポタンを押せば任意に編集対象を逆にできます。



図 221 4 .元 の 状 態 (左、 ) ビュ一回転して視点か逆側に ( 中) 、 何らかのアクシ ョンをすると切り替わる ( 右)



子のポリコンオブジェクトが選択されている



, . .状態では 、通常は〈属性マネージャ 〉には〈対称〉 オブジェクトの属性が表示されません。 その場 合、〈対称〉オブジェクトを表示した状態でロッ クした〈属性マネ ーシャ〉をビューに置いておく と便利です。 〈 属性マネージャ〉で〈対称〉オフ・ 図2 2-15.このボタンを押す



ジェクトを表示した状態で〈新規属性マネー ジャ〉ボタンを押すと出せます。



図2 2-16. 〈対 称 〉オプジェクトを表示した 〈属性マネージャ〉を置 いておくと便利



258







〈反転〉機能の注意点 〈 対称〉オプジェクトは 〈 編集可能ポ リコ ン〉や〈編集可能スプライン〉以外の「パラメトリ ック」なオブ



ジェク トを鏡像化することもで きます。 その場合、各ポイン トごとに座標値を反転するということがで きないので、 オブジェクトの 〈スケ ール〉などの座標値が変換されることで鏡像化されています。 この例では 〈 対称〉の子オプジ ェク トのプリミティブの〈円錐〉を〈反転〉させて います。 〈 反転〉後には座



N EMA40の本来の「左手系」から「右手系」へ鏡像 標値に変換がかかってお り、 オブジェクトの〈軸〉も CI 化しているのがわかります。 アニ メーションさせる場合 など、座標値に変換がかか っていると問題が生 じる場合があるので、この点には注意が必要です。







▲ 円鮭オブジェクト [円雌l 紅







オプジェクト



キャ ッブ



スライス











:●



R.H 0



:●



R.P O







: • R.B O・ 順序 , HPB



図2 2 -17 . 〈反 転〉させた〈 円錐〉で は座標値に変換がか かって いる ( 右)







259



対 称 オ ブ ジ ェクト ﹀(R16改 良 点



塵●



2 3 .〈ソフト選択〉オプションと 〈マグネット〉ツール オフジ ェクトを「柔らかく変形させる」モデリング手法として 、 〈移動〉などの基本ツールのオプション である〈ソフト選択〉と、ツ ール自体がソフトな変形に特化した〈マグネット〉ツ ールがあります。 どちら も「 柔らかく変形させる 」機能であ り、設定の内容も良く似ていますが、 それぞれ「できること」「できない こと」があります。



〈 ソフト選択〉は基本ツールのオプションで、〈移動〉 〈回転〉〈 スケール〉を「柔らかく」操作できるように なります。 ただし 〈 ポリ ゴンオブジェクト 〉でしか使うことができず、〈スプライン〉では使えません。 〈 マグネ ッ ト〉は専用ツ ールです。 マウスドラ ッグで「引 っ張る」ほか、数値入力で操作することもでき ます。 ただし動作は 〈 移動〉のみで、 〈 スケール〉や〈 回転〉はできません。



フリーハンドのポリ コン モデ リングでは 、〈 ソフト選択〉 を使用したほうが直感的に作業できるでし ょ う。 〈マグネ ッ ト〉ツールを使うのは 、スプラインを編集するときや、微妙な数値入力などの〈マグネット 〉 特有の機能が必要にな った場合です。



図 231 .〈 ソ フト選択〉オプション ( 左 )と〈マグネ ット〉ツール ( 右)



260



l 〈ソフト選択〉オプシ ョン 〈ソフ ト選択〉は〈移動〉などの基本ツ ール で使用できるオプションで、ツ ールの働く範囲を 「 現在選択さ れている エレ メン ト 」 などを基準に定義される 「 中心点」から 周辺に 向かってソフ トに広げる機能です。〈 ソ フ ト選択〉のオンオフやオプション設定は 対応 する全てのツ ールに共通で、ツ ールを 切り換えても引き継がれます。 〈ソフト選択〉をオンにすると、シェ ー ディング表示されているビュ ーでは選択さ れている エレ メン トの周 囲 に黄色でグラ



の色 を一時的に隠します) 。 これが〈ソフ ト 選択〉の 〈 プレビュ 〉表示で、ツ ールの影響 カの強さを黄色の濃度で示しています。黄 色が濃いほど 、ツ ールの影響も強くなりま す。







デー ションが描画されます(サ ーフ ェイス



図 23-2.〈 ソフ ト 選択〉の影懇範囲は黄色で〈プレビュ〉表 示される



ソフト



■ 〈 減衰 〉のタイプ



V



咋 霞



フンピュ



I



-



詞~~ ドーム



、 , l



t ' l . f .そ



していきます。影響力の及ぶ距離の基準が 〈 半径〉、影響力の 限序 F



"I



I



強さの基準が 〈 強度〉です。 減衰の仕方を決めるのは〈減衰〉のタイプです。 〈線形〉〈ドー ム〉〈ベル〉 〈 円形〉〈ニード ル〉はそれぞれ減衰のタイプで、タ イ プの名前は距離と減衰の度合いをグラフに したときのカ ー プ の形であり、単一のエ レメントを選択して変形させたときの







ニート孔



~



たとえば、〈線形〉では直線の斜面を持 った山型になり 、〈ベ ル〉では釣鐘型になります。



図 233.〈減衰〉タイプのドロ9プダ ウンリスト



-----• -----



図 234 . 〈減衰〉が 「線形」( 左)と「ペル」 ( 右)



261



ごツ —ル



フォルムにそのまま現れます。



ほ占.マッフ スフフ,,ン







― ; :ート,--: グ)・ピブ



〈マグネ



強・ I 旦



v



オ プショ ンと



有苅 1 ; ーする



選択〉



〈 ソフ ト選択〉の影響 力は「中心点」から周囲に 向かって減衰



ソフ ト選択



〈 スプライン〉 は距離に対する減衰率を下段のグラフを使 って 任意のスプライン曲線で定穀できるタイ プです。



図 23-5 〈スプライン 〉では 任 意の減衰率をグラ フで定義 できる



〈 頂点マ ップ〉では減衰の度合いを 〈 頂点ウェイト 〉で定義することができます。選択されている頂点に 〈頂点ウ ェイト 〉のウェイト値を乗算 した値が影響力となります。他の減衰タイプでは不可能な複雑な減 衰が定器できます。



一 喝置 璽 図 23-6. 〈頂点マップ〉では〈頂点ウェイ ト〉を使って減衰を定経できる







中心点の〈モード〉 〈 ソフト 選択〉の「中心点」は 、現在選択されている



ソフト選択 有苅;、:I . ・る



v '



フl ,ピ ュ v '



リーフ L イス



I '



:い



ごすー:ビ— 図 23-7.中心 点の 〈モード〉



262







エレメ ン トか ら、〈モード〉に基づい て定義 されます。 単一のエレメントを選択している 場合は常にそのエ レメントが中心となるので、〈モード〉による差が出 て くるのは複数のエレメント を選択し ている場合で す。



〈 クル ープ〉 モードでは、まず選択エレメ ントが連続している範囲がそれぞれ「グルー プ」と判定され、各グループの中心が〈ソフ ト選択〉の中心点に な ります。 この例では、選択エレメントは 3つのク ループに分かれているので 、 それぞれのグ ループの中心がソフト選択の「中心点」とな り、そこから周辺に向かって影響範囲が減 衰していっています。



図23-8.〈 グルー プ 〉 モード



メントの中心が〈ソフト選択〉の中心点にな ります。



9



〈 センター〉 モードでは、全ての選択エレ



この例では、全ての選択エレメントの中



が減衰 してい っています。



図 23 9 .〈 センター 〉モード



〈 全て〉モードでは「中心点」ではなく 、全 ての選択エレメン トが 〈ソフト選択〉の基点 となります。 この例では、選択されている全てのエ レメントで〈ソフト選択〉の影響力は最大と なっており 、 そこから周囲に向か って減衰 しています。



図 23-10.〈 全て 〉 モー ド



263



︿ソフト選択﹀オプションと︿マグネ ット ﹀ ツ ール



心と なる 一点 から周辺に 向 かって影響範囲



〈サーフェ イス 〉 オ プシ ョ ン







〈 サ ー フェイス 〉オプションは 、〈 ソフ ト選択〉の影響 力が及ぶ範囲を連続したサーフェイスに限定する オプションです。 これがオンにな っているときは 、〈 ソフト選択〉 は空間上の距離ではなくサ ー フェイス 上の距離 で減 衰 します。 また 、途中が切れているサ ーフ ェイスには影 響 しません 。 ソフト選択 有胡:: J マ : ,



v '



7_,ヒ ュ /



( 1 . 1 ーフェイス r .Iu~.. _.・ 咸宍



紐妍~



. .



i 虹守,モード Iグループ ― . ,



図 23-11. 〈サーフェ イス 〉オプション



この例では 、途中が切れたチューブ状の 〈 ポリ コ ンオブジ ェクト 〉の 1つのポイ ン トを選択しています 。 〈 サーフ ェイス 〉がオフのときにはサーフ ェイスがつなか ってい ないほうのチ ュー ブにも 〈ソフト 選択〉の 影 響 が及んでいますが、 オンのときには 影 瞥 していません。 また 、〈 サーフ ェイス 〉 がオンのときには 、 連続しているサ ーフ ェイス 上 でも影 響 力の減衰の基準がポイントヘの直線距離ではなくサーフェイス上 の合計の距離になるため 、影響 範囲が狭くな っています 。



図 231 2 . 〈サーフ ェイス 〉オプションが オフ のとき ( 左、 ) オンのとき ( 右)



〈 ゴム 〉 オ プシ ョ ン







〈コム〉オプションをオンにすると 、〈 ソフト 選択〉の影響 がグ ニ ャグニ ャす るように な ります 。使 い 勝 手は実際に試して み てください。 ソフト選択



v りーフ .L~- ス '



布苅:,, _ I , : 戚P -1'紐形



フ ・



I . .



ヒ ' -v



lI ミ--



~



図 231 3 . 〈ゴム 〉オプション



264



I



限守 '



' グルーブ







〈マグネット〉ツール l



スフフイ



変形ツール〉にありま マグネ ッ ト〉は 〈メッシ ュ〉メニ ューの 〈 〈



・ ・ ・ ・・ ・ , ・・



-



す。



- /~・コン j.・



N-Gons



l



· ~



ソフトに減衰する影響範 囲を持ち 、 そ の影響下にあるエレメントをビューでマ ウスドラ ッグした方向、またはサーフェ



tキーを押す )に移動 f i h S イスの法線方向 (



専用ツ ール なので〈適用〉などの実行ボ タンがあり 、 ツールをマウスドラッグ操 作した後からでもオプションを変更して インタラクティブに結果に反映させるこ とができます。



Jセッ下 ' t l i ' ・



. 〈マグネ ット〉ツールには 〈適用 〉などの実行ボタンがある 4 1 図 23-







プレピュ マグネ ッ ト〉アイコンになり 、周囲に白い円が マクネ ッ ト〉ツ ールを選択すると 、 マウスポインタが 〈 〈



マグネ ッ ト〉の影響範囲を表しています。また、 半径〉の値で決められる 〈 表示されます。この円の大きさは 〈 ポイント 〉の位置に白いド ッ トが表示さ ポイント 〉な どのエレメントモードでは 、 ポインタに最も近い 〈 〈 プレビュ 〉をオフにすると消えます。 れます。 この円とド ッ トは 〈



n



. 、 ,



&IEBII-







フ _ , .



L イス“ .



l ブ _,1.:_~v i



. 〈マグネ ット〉の 〈プレピュ〉表示は円で〈半径 〉を表す 5 1 3 図2



265



ソフト 選択﹀オプションと︿マクネ ット﹀ツ ール



1'/;~ピュ... v



可視



モート:•.•••••.••• . .-. . . X -.



' v



r"'T---;~ワールド冒• ,. [ , ( 1



, c , c 強度.• • .....• .... l



. . . y.



1(•(•



半径....... 100nim



, . , ' a ! 蜘



:







50



「 X,Y,Z」のスケール と 座標〉 .〈 20 図 23-



マグネ ッ ト〉 の操作はいくぶん抽象的なところがありますが、密度の高いポリ コンモデル を精密に変 〈 形させるような操作には最適です。



267



ソフト 選択﹀オプションと︿マグネットごツ ール



ツール



2 4 .多数の複製を並べる ∼〈複製〉と〈アレンジ〉 〈 ツール〉メニューの〈オブジェクト配列〉にある〈複製〉は、あるオブジェクトの コピー を指定したル ー ルに従 って 配置する機能です。 また、〈アレンジ〉は、選択されて いる複数のオブジェクトを配列する 機







能です。 どちらも配列については全く同じ機 能を持 っているので、〈複製〉で並べた コピーの配置を後か ら〈 ア レンジ〉で修正 するとい った使い方もできます。



3DconnQxi on



i



ァ/ノ;,



. .・マ ・ ・



~~ー・町•



図2 4 1 . 〈複製〉ツ ール ( 左) 、 〈 アレンジ〉ツール ( 右)



なお、こ れ らの コ マン ド を統合 • 発展 したもの とし て 、 MoGr aphの〈ク ローナ ーオ ブジェク ト〉があ り



ます。 CI NEMA4DBr o a d c a s tと St ud i oのユー ザは 、〈複製〉 〈 ア レンジ〉よりも〈ク ローナー〉を 使うほうが いいでし ょう(本項末尾でも少し紹介しています) 。



268



l 〈複製〉ツール 〈複製〉ツ ールを呼び出すと 、最初は 〈複製数〉 と〈クロー ンモ ー ド〉 ドロ ップダウンリストのみが表示されていま



〈複製数〉は 作られるコピーの数、〈ク ロー ンモード〉は 作られるコピーがオリジ ナルと同種の独立したオフジェ クトになるかインスタンス / レンダ ー インスタンスにな



〈オプション〉の〈モード〉は オブジェクト配列の選択



祖製 ~'W む.



.• • .. .s



クローンモート: i l ; l l j , . '







オフ ション や ~I モード : r <



拡 張 OpenGLによる表示 l 〉表示を使用することができます。詳し 最近のビデオカ ー ドではより高品位• 多機能な〈拡張 OpenGL



r1作業環境」を参照してください。 e t p a h くは「C :) l l p. terI作業環境」・・ ・ p Cha C→ 「



アニメーションプレピュ アニ メー ションプレビュ 〉は、 テクスチャアニメ ー ション エディタ 〉セクションにある 〈 マテリアルの 〈 をビュ ーで表示するオプションです。 これを有効にすると 、パラメ ータ設定でア ニ メー ションするシェー



アニメ ー ション表示されるようになります(単純なカラーの変化などはオフ でも表示されるようです) 。 この設定はエディタでのプレビューのみで、レンダリングには影響 ありません。



この例では〈ノイズ〉シェーダにアニメ ー ションを設定しています。



. . ''マテリ . ,



] アル [Mat



カラー



反射



設定 Cl



日a速用 Bl



プクスチャプレビュの設定



~,~. (• ヽ ヽ _ , 一



・茎 、







ダや動画を使用したビ ッ トマ ップシェーダのプレビュが、 エディタビューでのア ニ メー ション再生でも



巨~



冨耀糧:PJl!r.n~lf.:41駐瓢i ョン 〉 オプシ アニメーションプレビュ 3.〈 図 10-



ア ニ メーションプレビュ〉をオンにするとテクスチャもア ニ メー ションします。 なお、ノイズのアニ 〈 〉と〈ノイズ〉オプションをオンにする必要がある場合 メーションを 正確に表示するには 、 〈拡張 OpenGL があります。



ノイズ〉のアニ メーション プレビュ 4.〈 0図1



327



いろいろなマテリアル設定の具体例 マテリアル設定で 、ガラス・金属・布などをそれらしく見せるにはコツがあります。CI NEMA40のコ ンテンツ ブラウザにも多数のマテリアルプリセ ッ トが収録されていますが、必要以上に凝 った設定のものが多いので 、ここ ではなるべ く単純に必要な要素だけ設定できるように説明します。 なお、 Rl6ではマテリアルの設定が 〈 反射〉を中心に大きく変更されてい ます。



1 1 .ガラスのマテリアル



Rl6改良点



ガラスの表現は反射と屈折 ( 透 過)がポイントです。 厚 みの表現が必要かどうか 、透明度に形状の厚み を反映させるかどうか 、中に液体を入れてあるかどうかなどで設定が変わ ってきます 。 また 、 ガラスの存在は屈折 ( 透 過)と鏡面反射によ って周囲の環境が間接的に見えることで表現されま す。 レンダリングする際にはある程度リアリティのある周囲環境を用意 しておかないと 、 どれだけマテ リアルを正確に作 ってもリアルには見えてきません。



l 板ガラス:厚みは無視 建 物 の 窓 ガ ラ ス な ど 、 薄 く 均 ー な板ガラスの場合は 、厚 み を無視しても問題ありません 。 モデリング では一枚のサ ー フェスのみ作ります 。 マテリアルでは 〈 透 過〉と 〈 反 射〉を設定します 。 〈 反 射〉ではレイヤ で〈鏡面反射〉と〈ス ペ キュラ 〉を使用します。



図 11-1 板ガラスのマテ リアルは屈 折なしの「透過」と「鏡面 反射」「ス ペキ ュ ラ」



もしも 、特にクローズア ップになるなど精密に作る必要がある場合には 、厚みをつけてモデリングし 、 マテリアルはこの次に説明する屈折のあるガラスの設定を使 って ください。



328







〈透過〉チャンネルの設定 〈透過〉と〈鏡面反射〉を併用する場合、〈透過〉の 透 加算〉オプションをオフのままにしておけば、 〈 〈 」を超えないよ 過〉成分と〈鏡面反射〉成分の和が「 l うに自動的に調整されます(オン にすると明る過 ぎる状態にもなり得ます) 。



モデリングで一枚のサーフェスだ けで作 ってい 」、つまり屈折なしに設定し るので 、屈折率は「 l ます。 〈フレネル〉オプションは〈屈折率〉に応じて



」のときは効果がありませ ですが、〈屈折率〉が「 l ん。



,



物理的に正しい鏡面反射を発生さ せるオプション











〈反射〉チャンネルの設定 〈反射〉チャンネルは、 Rl6で大幅に変更され、 鏡 面 反 射〉 レイヤ構造にな っています。 従来の 〈 スペ キュラ〉チャンネルがここに統 チャンネルと 〈 合されており 、任意にレイヤを追加、合成でき ま す。 デフォルトス ペ キュラ 〉レイヤ デフォルトでは 〈 加算〉の設定にな っています。 これ のみがオンで 〈 スペキュラ〉チャンネルに相当しま は Rl5までの 〈 す。 〈 透過 また 、〈透過〉チャンネルがオンの場合は * 透過〉チャ 〉レイヤも追加されています。 これは 〈 * フレネル〉オプションによる鏡面反 射成 ンネルの 〈 分をコントロールするためのレイ ヤです。 このマ フレネル〉は効果がないので、この テリアルでは 〈 レイヤは実質的には意味がありませ ん。 鏡 〈追加…〉から 〈 鏡面反射〉成分を加えるため 、 〈 〈デフォルトスペキュラ 〉 面反射〉レイヤを追加し 、



. 〈鏡 面 反 射 〉レイヤを追加す る 3 1図1



の下に配置します。



329



ガラスのマテリアル (R16改 良 点



-2.〈透過 〉チャンネルの設 定 1 図1



〈 鏡面反射〉の〈タ イプ〉は〈鏡面反射 (レガシー )〉を選択します。 これは R l5までの〈鏡面反射〉と基本的 に同じもので 、最も簡便な計算 モデルです。 〈 鏡面反射〉に「ばけ」がない場合は 、 どの〈鏡面反射〉タイプ でも変化はありません。 〈 鏡面反射〉で は 〈レイヤフレネル〉の設定で、〈屈折率〉に応じた物理的に正確な鏡面反射を再現するこ とができます。 このマテリアルはガラスなので 、〈 フレネル〉で 〈 誘電体〉を、〈 プリセ ッ ト〉で 〈 ガラス 〉を 選択します。 オブジェクトが板ガラスの場合は 、 オブジェクトのサーフェスと視線の角度があまり変化しないので、 任意の均ーなは反射率を設定したほうが都合がいい場合もあります 。その場合は 〈 フレネル〉は使わず、〈鏡 面反射強度〉 で 反射の強さを調整します 。



屈● つ



表i i i粗さ



0%



. ,



5



観i i i反射強度



100%



!



0



スベキ ュラ強度



20%



e



パンプ弦度



• 平均



減衰







マしイヤカラー 0



包●



鰻面反射(しガシー)



彎 タイプ



カラー



一 100%



c . .: : ; = . . ; -. , 渭!



. .



: L . . ! 1 1 - -



一 . . 一



一 ・ ~"







-~-.,- 』



! ~己 戸 1-~:. -~ マレイヤフレネル



表面粗さ



,•、 明るさ.







-、~---·-



フレネル



テクスチャフィルタ



なし



ポケの量



0%



ーポケの逹度 (•· 混合モード訂面算T



( . . ,匹.... . 30%



一 - - •



一—



0%



一 : -



図1 22 . 「カラー」に〈フレネル 〉を加算



342



l 〈反射〉チャンネルの〈 lrawan〉



Rl6断●能



Rl6から実装された 〈 反 射〉チ ャン ネルには 、布の織目の質感を再現する 〈 l rawan ( 織布〉 ) というタイプ があります。 これを使うと光沢のある布地の織目をリアルに表現できます 。数種類のプ リセ ッ トのほか、 〈パタ ー ン〉、各要素のカラ ー などのパ ラ メー タを任意に調整することもでき



ぶ~'f → ,.'·~ · ' , . , .



: 1 更 字 み9 五 ・t -:



ます 。



~』・ .



, r ・



" " ・ ・ " -



' " "



·•·



. Ii;• · -,; I : '



l●



スペキュラ歪度 20%



パンプ強度 . . .



~.



100%



ング時間はかなり長くなります 。また、



--. .



家具 や服などの複雑なオブジェクトで 織 目 を正確にマップするには UV設 定 が必要になります。



100%



図 12-3タイプで〈 l r a w a n( 織 布〉 ) を選択



ジェク トは布地 の カ ッ トに合わせて UV設定されているので、 織 目が正確にマ ップさ れています。



図1 2 4 . 〈l r a w a n〉の〈緑のツィ ル〉を使った例



343



布 の マ テ リ アル



これは〈 l rawan〉のプ リセ ッ ト〈 緑 のツイル (あや織物)〉を デフォルトで使用した例です。 ソファのオフ







..



u -



.



. .



rawan〉 を使うとレンダ リ ただし、〈 l



I



、 ペ,



〈 反射〉 チャンネルの 〈レイヤ〉設定がデフォルトの場合、



レイヤ 画 像 ● シングルパス



マルチバス



〈 l r a w a n〉が 〈 カラー 〉を全て 隠 してしまうため 、マテリアルの



100% : i - - . ・ 通常







〈 カラ ー〉 チ ャンネルが無効に な ります。 つまり 、 このマテ ,鯛置反射







リアルに対しては 〈 グローバルイルミネー ション〉 も無効に



グローバルイルミネーシュン



° 璽影 回



な ってしまうので、 間接照明 を受け取ることも、間接照明 で他のオブジェクトを照らすこと もできません。 家具など の大きなオブジェクトでは問題に なるかもしれません。



スペキュラ







拡散



I



I _ ; バックグラウンド ! 二•一—•



l



図 12 5 .マルチバスで見る と〈グロー パルイルミネーション 〉と〈拡散〉が真 っ黒



この場合、〈反射〉チャンネルの 〈 l r a w a n〉の 〈レイヤ〉の不透明度を下げると 、 その分だけ 〈 カラー〉チ ャンネルが見えてきます。



図 12-6 〈 l r a w a n〉の不透 明度を 下 げる



図1 2 7 . 〈カラー〉 チャン ネルが見えてくる



344



,,~~!!l ! 彦貧彦彦 ,~、ル望唸il!W!l骨



—-----~



平 減衰〉を デ フォルトの 〈 n〉の 〈 a w a r l また、 〈 均〉から〈加算〉に変更すると、〈カラ ー〉チ ャン 〉が加算合成されるよう wan a r ネルに対し て〈 l になり、両方が見えることになります。



. . 髯萄 , l i i i . 0タイブ ......・作寄i . ---- ~ ~ - . . (•', 減衰 . し



,`



i反射盗度 . 100% 観i



● ’



スベキュラ造度



20%







パンブ翠度 .• •



100%



) 1 1 1 1 1 :1



加算〉に変更 減衰 〉を〈 .〈 8 2 図1



' 布のマテリアル



rawan〉が加 鍔合成される . 〈カラー 〉と〈l 9 2 図1



345



1 3 .金属のマテリア)レ



R16改良点



金属が他の物質と特に異な っているのは 、当た った光の大部分が鏡面反射される という点と 、 ライト による光沢(スペキュラ )や映り込み ( 鏡面反射)にも色が藩くという点です。 マテリアル設定では 、 • 鏡面反射の割合を大きくする ・全てのチャンネルの色相を統一する というところがポイントになります 。 また、金属の外観は鏡面反射に依 存するので、ガラスと同様、ある 程度 リアルな周囲環境が必要です。



Rl6でマテ リアルの 〈反射〉チャンネルが刷新され、従来は難しかった「ヘアラ イン仕上げ」が精密に再 現できるようにな っています。



l 平滑な金属 表面が完全に平滑な金属の場合は 、〈鏡 面反射〉のみ 、ま たは 〈 鏡面反射〉と 〈 スペ キュラ〉を設定します。色つきの金属では この 2つの色相を統一 します。



図 131 .平滑な金屈



rヽ 7 、l P l i J I I ICl記 エ デ イ タ



この 2つの要素は Rl6で 〈 反射〉チャンネルと



「 ぶパマテリアル [ G o l d )



ー ・



して統合されています。平滑な金属 の反射は均一



遺用



なので、高度な設定はいりません。 〈 反射〉チャン ネルで 〈スペ キュラ—ブリン ( レガ シ ー )〉 と 〈鏡面



反射 (レガ シー)〉を追加し 、〈鏡面反射〉の上に〈ス



,~- 、



ペキュラ〉を 加算します。 これは Rl5以前と同じ 結果になります。



反射



デフォルト饒面反射



r ― 這面 . → 寸削 除― ・ 声



,:ースト



臼 デフォルトスペキュラ 『茄算 ―: . ; 1 0 0 9 6 ,_ 臼 テフォルト饒面反射



r遠鸞~-~



全ての饒面反射の明るさ



100%



● 全てのスペキュラの明るさ



100%







イルを開くと 、それぞれ 〈 デフォルトスペキュラ、 〉 _



〈デフォル ト鏡面反射〉というレイヤ名で、 上記の



100% ・ - -状態で引き継がれます。



パスを分ける 図1 3 2 .Rl5のシーンフ ァイルか ら引き継がれた状態



346



また、 Rl5以前で同様の設定をした シーン ファ



デフォルトスペキュラ ,



鏡面反射〉レイヤでは 、〈鏡面反射強度〉が反射の明るさです。 〈 スペキュラ 〉は「ライトの光が直接当たっている部分」に疑似的に光源の映り込みを「ハイライト」とし 〈 幅〉 がハイライトの て作り出す効果です。大きさや強さは見た 目の印 象で決めてしま って構いません。 〈 出る大きさ 、〈スペキュラ強度〉がハイライトの明るさです。 〈スペキュラ〉にはライトオブジェクトが必 要なので、直接当たるライトが少 ないグ ローバルイル ミネーション主体の室内シーンではほとんど意味 がないこともあります。 カラー〉の色相を統一します。 スペキュラ 〉で〈 鏡面反射〉と〈 前述のように、色つきの金属の場合は 〈



' R16改 良 点 金属のマテリアル (



(右) 〉 レガシー) 〈 スペ キュラ ーブリ ン( 、 (左) 〉 . 〈鏡 面反 射 (レガシー ) 3 図 13







〈カラー〉チャンネルを併用する 鏡面反射」と「ス ペキュ ラ」のみで は 「 〈カ クリアすぎると感じられる場合は 、 ラー〉 チャンネルを併用してもいいで しょう 。鉛のような鈍い質感が出せま す。



. 「カラー 」を加えた金属 4 図 13-



347



〈 カラー〉と〈 鏡面反射〉を併用する場合、両者の 〈 カラ ー〉は色相を統一します。



; " I ! ラー



.



~ ~1



▼レイヤカラー



.n c ; -



: :::



:



1; : ; :: - . ~、, V



63%



,



・ -



図1 3 5 . 〈カラー〉チ ャンネ ルの 〈 カ ラー 〉 ( 左 )、〈鏡面 反 射 〉レイヤの 〈 カラー〉 ( 右)



〈 カラー〉チャンネルが有効になっている場合に は、〈鏡面反射強度〉と 〈 スペキュラ強度〉の下位に ある 〈 カラー化〉スイ ッチで強制的に色を一致させ ることができます。操作に 一貫性がなくなります 図1 36 .〈カラー化 〉スイ ッチで強制的 に色を 一 致できる







〈 鏡面反射〉レイヤの 〈減衰〉を〈平均〉にして おけば、 自動的に 〈 カラー〉の明るさが調整され、拡散反射成分 と鏡面反射成分が加算されて 明る過ぎる状態になるこ とを防ぎます。



0 タイブ



r " i l i 反厨n ン ガジ=) ―-



・ 減衰



「 平均 --~-



. .



表面粗さ



0 1 ¥ S







鐵面反射強度



100%







スペキュラ弦度 0 %



9



バンブ強度



が便利なこともあるかもしれません。



,,



状況によ っては 、〈減衰〉を〈最大〉とするほうが金属 らしい外観になるようです。



,,



100%



図1 37 .減衰を〈 平 均 〉に する



l ざらざらした金属 現実の金属は表面が完全に平滑では なく、程度の差はあれ「粗さ 」がありま す。



Rl6の〈反射〉では、金属表面の「粗 さ」を正確に反映した「ぼけた反射」と 「 ス ペキュラ」が表現できるようにな っ ています。



図1 38.鈍い質感の金属



348



反 射〉の〈タ イプ〉 の う ち 、 通 常 〈 の 金 属 的 な 〈鏡 面 反 射 〉 と な る の は 〉 、 〈Ward )、 hong 〈P 、 〉 〈GGX 、 Beckmann〉 〈 鏡面反射 (レガシ ー)〉の 5つです(そ 〈 れ以外は特殊なタイプです )。 この 5つ の う ち で 物 理 的 に 正 確 と



, I -• . r



. . . . . . . .減衰 . . , .. .. .さ l f f i i 表i



n



ckmann〉と〈GGX〉 Be されているのは 〈 タ イプ〉が 目的に ですが、そ れ以外の 〈 合うこともあるでし ょう。 テストレ ン



面反射強度 .



スペキュラ疎度



0



パンブ装度



ダリングしてみて好きなものを選 んで



) 散 絋 ( ー ャ ? し ご I .



異方性



.しイヤカラ ー _. ・



•. tJ7-



明るさ .



表面粗さ 〉をある程度 る差が出るのは 〈 大きくして「ぼけ」が発生したとき で、



9



.' ~ ●



かまいません。 ただし、〈タイプ〉によ



「O」のときは差がありません。 粗さ 〉が 〈



n償蹄) a w a r f



0( 1 , ー) i反射(ヤ'シ i 饒i l ,



テクスチャ ' ~



: 邑



. 7 ' , :臣令各 i



スペキュラ—ブリン(レガシー)



スペキュラ-Phong(レガシー}



.反射の 〈タイプ〉 9 3 図1



鏡面反射〉がぼけていき 、ざら ざらした質感になり O」より大きくすると 、そ れに応じて 〈 を「 表面租さ 〉 〈 ます。 また、〈表面粗さ〉と〈スペキュラ強度〉に応じて〈スペキュラ〉が現れます。 つまり、この場合は〈ス スペ キュラ 〉も出ることになりま 鏡面反射〉レイヤだけで 〈 ペ キュラ〉レイヤを別に設定する必要はなく、 〈 す。



町. , ●



タイプ



x ,c ・c







澱衰



、平均







i粗さ i 衰i







i反射強度 i • i



100%







スペキュラ迫度



20%



0



バンプ弦度



100%



5% 1



, _



右) 30%」( 、「 左) .表面粗さ「 15%」( 0 1 3図1



349



金 属 の マ テ リ ア ル (R16改 良 点



瓦合モ—ド ,;







, .



l 〈異方性〉によるヘアライン仕上け 金属の表面を磨いて微細な溝をつける 加工 を「ヘアライン仕上げ」といい ます。従来は CI NEMA4Dで クオ リテ ィの高いヘア ライン仕上 げを表現するのは困難で したが、 Rl6で追加された 〈 異方性反射〉機能 により、簡単に実現できるようになりました。



図 13 -1 1.〈異方性反 射 〉 に よるヘア ライ ン仕 上げ



まず 〈 反射〉チ ャンネルに 〈 異方性〉レイヤ を追加します。デフ ォルト設定では「ヘアライン」の特徴はな く、梨子地仕上げのよう な質感です。 〈 異方性〉の値を大きくすると 、〈鏡面反射〉や〈 スペキュラ 〉が一方向に 引 き伸ばされます。 〈 スクラ ッチ〉は研磨による「溝」で す。 これを追加すると「ヘアライン」ら しくなります。 〈 プライマリ 〉 (横方向) と〈 セカ ンダ リ〉 ( 縦方向)の 2つが使用 できますが、 この例では 〈 プライ マ リ〉 のみ使 ってい ます。〈振幅〉は「溝の深 さ」、〈スケール〉は「溝の幅 」、〈長さ 〉 は溝の長さです。 また 、〈 レイヤ〉の 〈 表面粗さ 〉の値を 大きくすると「ヘアライン」のきめが細 か くなります。 それぞれ、意図した結果になるよう パラメ ータを調整していきます 。 より 詳 しくは、CINEMA4Dの ヘ ル プ を参 照してください。



図1 3-12 . 〈異方性〉のパラメー タを調整



350







〈異方性〉と UV 異方性〉による効果は 、テクスチャの「 UVスペース」を基準にして 〈 」となります。 o 「 UVスペース」で水平方向が角度「o 異方性〉は います。〈 プライマリ〉は水平方向、〈セカンダ リ〉は垂 また 、〈スクラッチ〉の 〈



UVスペ ース」の大きさが基準とな 直方向で、〈スケ ール〉や〈長さ〉は 「 ります。 これらの設定は〈異方性〉レイヤのプレビュに反映されます。 . 〈異方性 〉のプレビュ 3 図 13。 1



( フィ 〈球体〉、〈円柱〉 、 ( フィレ ッ トあり ) 円柱〉 具体的な例を見てみまし ょう。 これはプ リミテ ィプの 〈



wマ ッピング〉で適用し v u 異方性〉のマテリアルを 〈 レッ トなし )に、 それぞれ上記のプレ ビュのような 〈 UV〉に合わせてマ ッピングされて 異方性〉はプ リミテ ィプが元々持 っている 〈 たレンダリング結果です。 〈







います。



金 属 の マ テリ アル (R16改 良 点



w〉で適用した結果 v u



異方性 〉を〈 図 13-14.〈



円柱〉では 天面の ダミ ーのテクスチ ャを 貼 ってみ ると 、〈 UV〉がどうな って いるか確認できます。右の 〈 〉のスケールがほかの 2つよりも若干 〈 UV キ ャッ プ〉のス トライプが同心円ではなく平行にな っており 、 〈 ヘアライン」の方向、細かさと 細かくな っているのがわか ります。 〈異方性〉の レンダ リング結果でも、 「 もそれを反映しています。



右) ) オブジェクトに UVマッピングした状態 ( 左、 .ダミーのス トライプ ( 5 1 図 13-



351



このほかにも 、後述する 〈 再投影 〉 などの効果や 〈 異方性〉の〈方向〉でも 〈 UV〉が基準となります。 マ ッピ



u v wマ ッピング〉でない場合も 、テクスチャ座標系が持つ「 UVスペース」が使用され



ングの 〈 投影法〉が 〈



ます。 〈異方性〉を使用する場合は 、前述のようなダミーマテリアルを使用してオプジェクトの〈 UV 〉を チェ ックしてお くほうがいいでし ょう。



UV〉を適切に設定すると 、各部分ごとに 意図した通りに ヘアラインを出すこともでき オブジ ェクトの 〈 ます。 この例では 、 テディベアの布地を UV展開し、ダミーのストライプのテクスチ ャで方向を確認しなが



UV 〉を配置しています。 ら〈 〈 UV設定〉について詳しくは 、本書の別 パートを参照し てくだ さい。



(→ 「 C h a p t e rlB o c l y l ' a i n t3D」・p. 3 9 5)



図 13-16 .UV展開 ( 左上 ) 、 ダ ミーの ス ト ライプの状態 ( 左下、 ) レンダリング結果 ( 右)



352







〈再投影〉の効果 〈 異方性〉の〈再投影〉オプションは、〈異方性〉によ って描写されるパターンをテクスチャマッピンクの



UVスペース」の中で拡大縮小、回転、 オフセ ッ トなどして並べ替える機能です。 〈再投影〉 の効果は 〈 再 「 投影〉モ ー ドと 〈パタ ーン〉によ って 決



〈パタ ーン〉にはプ リセ ッ トが 4種類 あります。 プ リセ ットの 内容について NEMA4Dのヘルプに詳しく出て は CI



いるのでそちらを参照してください。



, ン〉がプリセ ッ トの 〈 円形〉で す 〈スケ ー



50%」としているので、配置さ ル〉を 「 れている「円」の直径が「 UVスペース」 全体の 50%の大きさになっています。



図1 3 1 8 .異方性の 〈再投影 〉モードと 〈パターン 〉の設定



図1 31 9 . 〈平行〉モー ドでパターンは〈 円形 〉



353



金属のマテリアル (R16改 良 点



下の例は 〈再投影〉 が〈平行〉、〈パタ ー



〈 カスタム〉では 、任意のテクスチ ャ画像を指定できます。 〈 最大角度〉にテク スチ ャ画像の明るさ を反 映した値が「そのピクセルでの 〈 異方性〉が回転される角度」と なります。 ●







パターン ●大角震



; : hスー タ ェ



この例では 、〈最大角度〉を 「 90 ° 」とし 、下



—, . '-



90' : a a J



テクスチャ



図の グレースケール画像を 〈 テクスチ ャ 〉 に



c4d_B. psd



• • • テクスチャフィルタ



C4Dポケの量 ー



ポケの強度



使用してい ます。



MIP 0% 0%



層像度 512x5 1 2 ,RGB( 8B i t ) ,AdobeRGB( 1 9 9 8 )



図 1320 . 〈バターン 〉が 〈 カス タム〉



この例では「 UVスペース」がち ょうどオブ ジェクトの正方形の面い っぱいに なっ ています。 レンダリン グ結果を見ると、テクスチャ画像の明度が「 1 . 0」のピクセルでは 〈 異方性〉が「 g o o 」回転し 、明度が「O」の ピクセルでは全く回転していません。 ただし中間調に関しては 、画像の「明度」がそのまま 〈 最大角度〉に 乗算 されているわけではないようです。テクスチャ画像の上段の O部分は 、明度が左から「 25%」 「 50%」 「 75%「 」 100%」ですが、明度「 25%」で既に「45° 」程度回転し ています。 テクスチ ャ画像の中間調の値 で厳 密な角度を指定するのは難しいかもしれ ません。



図 1321. 〈 カスタム 〉 で設定した テクス チャ画像 ( 左、 ) レンダ リンク結果 ( 右)



〈再投影〉モー ドが 〈 平行〉のときは 〈 パターン〉が格子状に並べ られます。先の 2例はいずれも 〈 平行〉で す。 〈 平行〉のときのパラメータの 〈 スケール〉 〈角度〉 〈 オフセ ッ ト〉は通常のテクスチ ャマ ッピングと同様 なので迷うことはないでし ょう。 ー



,I • しイヤ異方性 r 平行 ----~,,,



● 、 再投影 ● スケール . ・ 角度 . ● オフセット U ●



オフセット V .



0%



. I I J , 1 , 1



0%



; I



100%



o・



-



-- -



図 1322.〈 再投影〉 モードが 〈平行 〉のときのパラメータ



354



1



-



パターン〉の縦軸が「放射状」 、横軸が「同心円状」に変 放射状〉のときは 、使用する 〈 再投影〉モードが 〈 〈 平行〉のときのパラメータに加えて、「同心円状」の円周方向でのパター 形されて並べられます。 こちらは 〈 し▼レ イヤ異方性



O 再投影 ● 角度



oj6 s o・



, オフセット U `



50%



. スケール ,



し• オフセット V •



カウント



ンの反復回数を指定する〈カウント 〉設定が = - あります。 =一量



証 状-



1 1 , I :



50% 6



.〈再投影〉 モードが 〈放射状〉のときのパラメータ 3 2 3 図1



平行〉 に比べてややわかりにくいですが、この例のようなは っきりしたパタ ーンを貼 ってテストレン 〈



U=O,V=O)です。 この例で UVスペース」の「左上」 ( 再投影〉される同心円の「中心」はデフォルトでは 「 〈



は〈オフセッ トU〉と〈オフセッ トV〉をいずれも「 50%」とした ので、同心 円の中心が「 UVスペース 」の中心 スケール〉が「 50%」なので 、〈パタ ーン〉のテクスチャの大き ,V=0.5)に移動しています。 また、 〈 5 . 0 U= ( パター 「 6」としたので、円周方向で 〈 カウント 〉を 2」にな っています。〈 / 50%」つまり「 1 さは同心円の半径の 「







ダリングすると把握しやすいでしょう 。 まず上記のパラメ ータでの結果を見てみます。



ン〉が 6回繰り返されています。 金 属 の マ テ リ ア ル (R16改 良 点



右) ) レンダリング結果 ( . 〈カスタム 〉で設定したテクスチャ画像 (左、 4 2 3 図1



「 15 角度〉を 、パターン〉の円周方向の繰り返し回数が 5回になります 。〈 5」に変更すると 〈 カウント 〉を「 〈 ) °」に変更すると 、〈再投影〉さ れているパターン全体が「 15°」回転します(反時計回り 。



右) 」に変更 ( 「 15° 〈 角度 〉を 、 左) 「 5」に変 更 ( . 〈カウン ト〉を 5 2 3図1



355



l 〈表面粗さ〉と〈異方性〉のクオリティ設定 〈 反 射〉の〈表面粗さ 〉や〈異方 性〉は多数の レイトレースサンプリングを必要とします。 ぼけの効果が大 きいほど多数のサンプルが必要となるため 、ク オリティ設定の調整が必要です 。 ある程度以上サンプリングが多いシーンでは 、 クオリティ 、ス ピードとも〈標準レンダラー〉より〈フィ ジカルレンダラ ー〉のほうが有利です。



〈標準レンダラ ー〉で は、各〈反射〉レイヤの〈レイヤサンプリング〉の〈サンプル分割数〉で決まります。 . . . レ イヤサンプリング ' ・ サンブル分割数 . . . . . 4



● ' セカンダリをクランプ



8



` 、 カットオフ . . . . . . . . . 0 . 0 01 : . 放出カラー . . . .



1







l a



パスを分ける . . . . . . . ' , . ; フェードアウト距離 「 図1 32 6 .〈 レイヤサンプリンク〉の 〈 サンプル分割数〉



〈フ ィジカルレンダラー〉では、レンダ リング設定の〈サンプラー〉以下の設定と 、 〈 ぼけの分割数 ( 最大) 〉 の値で決まります。



サンブリング品賣 . . . .-•••••



I~祗―



p .



サンプラー .• • • .• • • .• .• • • • • ,アダプティブ サンプリング分割数 .• • • • • • • 2 シェーデイング分割数(最低)



0



シェ ーディング分割数渭高) • 3 シェーティングエラーしきい値 20% シェーディング透過チェック



9



HORしきい f 1 i. . . . . . . .・・・・



ぼけの分割数(最大) ・ ・ -•.



・・- .



2



影の分割数(最大) -.-• • • • • • • 2 AOの分割数(最大) • • . ..• • • • •



2



内部拡散反射の分割数(最大)



4



図1 3-27.フィジカルレンダラー設定



いずれも値が大きいほどクオリティは高く、レンダリング時間は長くなります。



356



.リアルな塗装面 4 1 透過(屈折)・鏡面反射する被膜の層」 拡散反射する 下地の層」と 「 表面につやのある塗装面は 、実際には 「 の二重構造にな っています。表面の透明な被膜はごく薄い透明体 であ り、 ガラスや水と同様、光の透過 率と反射率が視線の角度によ って変化する「フレネル反射」が起こります。被膜の鏡面反射率が高ければ それだけ透過率が低くなり 、被膜を通して 見 える 下地の拡散反射も暗くなります。







つまり 、現実の塗装面 は「視線に垂直に近い面ほど拡散反射が多く鏡面反射が少ない」「視線に平行に近 い面ほど拡散反射が少なく鏡面反射が多い」とい うことになります。







100%



透 明 な被 膜



0% 側面



正面



リアルな塗装面



右) 、 視線の角度と反射率の変 化 ( 左) -1.塗装面は二府構造をして いる( 4 図1



均ーな「鏡面反射」の例 l 「鏡面反射」とも均 これは 、 「カラー (拡散反射) 」 ーに設定した例です。鏡面反射の明るさが全体で変 化せ ず、クリア 塗装というより 、透明なプラスチ ッ 反射面の下に空気の層 クフィルムで包まれている ( がある )ように見え 、違和感があります。



.均 ーに鏡 面反 射する「ク リア塗装」のマテ リアル 2 4 図1



357



l 〈鏡面反射〉の〈レイヤフレネル〉設定



R16斬鎌能



Rl6の 〈 反射〉チャンネルでは 、〈鏡 面反射〉レイヤに 〈レイヤフレネル〉オ プションがついており 、〈屈折率〉を指 定して物理的に正確な「フレネル反射」 を再現することができます。 この例では 、透 明 な 樹 脂 系 の 塗装 がされていると想定します。 〈フレネ ル〉で〈誘電体〉 ( 非金属)を選択し 、〈 フ レネル〉 を有効にします。 プリセ ッ ト から 〈 PET 〉 ( プラスチ ック)を選択する と、そ れに応じた 〈 屈折率〉が設定され ます。 これで 、〈 フレネル〉 の効果により サーフ ェスと視線の角度に応じて 〈 鏡 面反射〉の明るさが変化するように な ります。



〈 鏡面反射〉レイヤの 〈 減衰〉はデフ ォ ルト で 〈平均〉とな ってい ます。 〈 平均〉 は 、 〈 鏡面反射〉の明るさの分、〈カラー〉 ( 拡散反射)を暗くして合計の明るさ を 正し くするもので 、通常はこれを 選択 します。



I~ L, イヤサンフリング 図1 4 3 .〈 レ イヤフレネ ル〉と〈減衰〉を設定



358



フレネル反射を再現したマテリアルでは、正面の反射率が側面より も低くなります。 これにより 、単 純に全体が均ーに反射するマテリアルよりもリアルに見えます。



' 右) 左 )と〈レイヤ フレネル〉のマ テリアル ( .均ー に反射するマ テリアル ( 4 図 14-



カラー )チャンネルを取り出して みると、〈鏡面反射〉チャンネ ルではサーフェスが側面になるほど反射 ( 率が高く、〈拡散〉 チ ャンネルは逆に反射率が低くなっているのがわかります。



右) 〈 拡散 〉チャンネ ル ( 、 左) 〈 鏡 面 反 射〉チャンネル ( 5 〈レイヤフレ ネル〉反射のマテリアル 、 図 14-



359



リアル な 塗 装 面



拡散〉 〈レイヤフレネル〉のマテリアルのほうで〈マルチパスレンダリング〉で〈鏡面反射〉チャンネルと 〈



1 5 .マルチレイヤの〈反射〉 チャンネル



R16新機能



CI NEMA4DRl6でマテリアルの 〈反射〉が刷新されまし た。従来、 〈スペキュ ラ〉と〈鏡面反射〉の 2つ に分かれていたものが 1つの 〈 反射〉チ ャンネ ルに統一 され、 より正確な計算 モデルの導入、新しい表現 手法の追加などが行われています。 設定項 目が非常に多くな っており 、 レイヤを多数使えばそれだけ考慮 すべき事柄が増えますが、 それ ら全てを理屈で理解する 必要はありません。試行錯誤して見た 目が求める結果になればよし 、 わからな いことがあ ったらその都度ヘルプで調べる 、 というぐらいの心構えでいたほうがいいでしょう 。 この項では 〈 反射〉チャンネルの設定の要点や、 〈レイヤ〉を使用 したマテ リアルの具体例を紹介します。



l マルチレイヤ構造 〈 反射〉チャンネルが従来と特に異な っているのは、 チ ャンネ ル自体に あらかじめ 〈レイヤ〉構造が組み 込まれている点です。 これ により 、以前は 〈 照明と異方性〉シェ ーダや 〈レイヤ〉シェ ーダ、 テクスチ ャタ グの 〈 他の テ クスチャに加算〉オプションなどを使わなければ表現できなか った複雑なマ テリアルも 、 こ の内部だけで表現できるようにな っています。



〈レイヤ〉を追加する







一 匹 . .屈 聾 “ ” ’



マテリアル を作成すると 、デフォルトでは 〈 デフ ォル ト



反射



' ,這 加 . . .



’削除



t w コ . ピー



臼 デフォルトスベキュラ ●







加貫



~



全ての鶴 i l l反射の叩るさ



100½



全てのスベキュラの明るさ



!00'-



スペ キュラ 〉という 〈レイヤ〉1つのみが作成されています。



1 o o s ; ,~



これは Rl5までの 〈 スペ キュラ 〉に相当するもので 、 ライ トによる 〈 光沢〉のみを表現します。



バスを分ける



図1 5-1.デフォルト では〈 デフ ォルトス ペキュラ 〉のみ



〈 追加 .〉 . . ボタンから任意のタイプを選んで新しい 〈レイヤ〉を追加 できます。 〈 Beckmann〉 〈GGX 〉 〈P ho n g )〈 Ward〉〈 鏡面反射 (レガ シー) 〉 は、金属的な鏡面反射のタイプです。 いずれ も〈 表面租さ 〉の値によって 〈 鏡面反射〉がぼけ、〈 スペキュラ 〉が発生しますが、タ イプによ ってぼけ具合 が異なります。 〈 異方性〉は研磨された金属などを表現するタイプで、〈鏡面反射〉と 〈 ス ペ キュラ 〉の出方がサ ーフ ェスと視線の角度によ って変化します。また 、 〈ス クラ ッチ〉で「研磨傷」を表現できます。 これらの「金属」のタイプについては別項で説明しています。



C→



1 i : .金) / J 位)マテリアル ・ ・ ・ p .: w ; )



〈 l raw an ( 織布) 〉 は布の織 目 を表現するタイプです。 これについては別 項で説明しています。



(→ 図 15 2 .金属 のタイプと布のタ イプ



360



1 2 .I i iのマテ リア ル . p .:~I:! )



高-



は「拡散反射Jするタイプですが、通常は「拡散反射」 カ 成分にはこれらのタイプではなく 、マテリアルの 〈 ラー〉チャンネルを使用します。



「ラシパ-臼 拡切



` タイブ ,



9 減賓,.



,.



• •



平均 -----・--r



100% i反射歪度 i 鶴i ● スペキュラ弦度 20% ‘



0



〉 拡散) オレン・ネイヤー ( 〉 と〈 拡散) ランバ ー ト( 〈



バンブ強度



, _



100'6



) 拡 散〉 . 〈ランバート ( 3 図 15-







加算 1



50%











0%



.



減衰







スベキュラ造度 20%







バンブ強度



100%



バスを分ける



│ :



トによ る「スペキュラハイライト」のみ発生するタイプ です。 「レガシー」という名前の通り、古くから使われ てきた疑似的な表現手法です。物理 的には正しくあり ませんが、 自由に扱うことができます。 マテリアルを デフォルト 新規作成すると 、〈反射〉チャンネルには 〈 スペキュラ 〉 という名前の 〈 レイヤ 〉 に 〈 ス ペ キュラ — ブ



) が設定された状態にな っています。 リン (レガシー〉



. 〈スペ キュラ -ブリ ン(レガシー )〉 4 図 15-



* という 〈レイヤ〉が現れます。 こ 〈 透過 〉 透過〉チャンネルを有効にしていると 、 ここに * マテリアルで 〈 屈折率〉によ って生じる「フ レネル反射」をコン トロールするた めの 〈レイヤ〉で 透過〉チャンネルの 〈 れは 〈



: 、こ?



8) 2 3 . p Iガラスのマテリアル・・ ・ . I



タ F~,' ° ,"



. .



7 1 -



>



.BeC



C→



0 1 6 5 0 0 1 6 5 匹0 ヽ ‘ ,



す。 これについては別項で説明していま す。



● ’



屈折寧



0 ,



フレネル



● ’











S . l



:



V



/ 放出・面反射 ; . , . 0 0 i反射度 1 i フレネル饒i







右 )をコントロールす る 左 )は〈透 過 〉チャン ネルの反射成分 ( 〉 レイヤ ( 〈 透 過* .* 5 5図1



361



マルチレイヤの︿反射 ﹀チ ャンネル :R16新 機 能



0%



内部







: : -



f冒 スペギュラ―~ -;ti] ジ i レガシ ー)







Phong (レガシー) 〉は、〈鏡面反射〉は発生せず、 ライ







悶■ _ ,



〈 ス ペ キュラ ー ブリン ( レガシ ー )〉 と 〈 スペキュラ—



〈レイヤ〉の合成







〈レイヤ〉の合成 モード は 〈 通常〉と〈 加算〉の 2つで、それに「不透明度」をかけたものが下から順に重ね られていきます。合成モードは 、 基本的には 〈 鏡面反射〉の〈 レイヤ〉では 〈 通常〉を、〈スペキ ュラ(レガシー〉 ) の 〈レイヤ〉では 〈 加算 〉 を使用します。 〈 乗算 〉



反射







レ / ャ







c l e a r f韮



.. ’, .削除



回 瓜i



r e d



デフォルトスペキュラ



(コピー



な感覚では使えないと いうことに注意が必



• -: , .ト



a デフォルトスペキュラ



゜加算







66%



, _



l i : i lclur



r 遠常 ― •



80%



" - -



& : : ir ed



apink



通常







全ての饒面反射の明るさ



100%







全てのスペキュラの明るさ



100%



要です。 各 〈レイヤ〉の「不透明度」は 〈レイヤ〉セク



100%



" 遠常 - 100%







モードはないので、 「色を塗り重ねる」よう



ションにあるスライダ と 、〈 レイヤマスク 〉 と 〈レイヤフレネル〉の内容を乗算 したもの になります。



バスを分ける 回 156.〈レイヤ 〉リスト



レイヤマスク 〈レイヤマスク 〉の 〈 量〉のスライダは 〈レイ ヤ〉セクションの各 〈レイヤ〉のスライダと連 動しています。 つまり同じ lつの値に対し て操作できるスライダ が 2箇所にあるとい うことになります。 〈レイヤマスク 〉 ではテクスチ ャを使用し て、任意のパターンで 〈レイヤ〉を「抜く」こ とができます。



図 157 . 〈レイヤ マスク 〉の〈豆 〉 と 〈レイヤ 〉のスラ イダ は同じ値( 左、 ) テクスチ ャでマス クした 〈レイヤ 〉 (右 )



レイヤフレネル 〈レイヤフレネル〉は 、サーフェスと視線の角度によ って鏡面反射率が変化す る性質を表現する機能 で す。物理的な性質を基 にした設定にな っているので、表現し ようとしている材料に 近いものをプリセ ッ トから選ぶといいでしょう 。プリセ ッ トは 〈 誘 電体〉 (主に透明なもの)と 〈 泣体〉 (金属)に分 かれています。



回 158 . 〈レイヤフレネル〉の 〈プリセット〉



362



誘電体〉にあるものは、「透明な被膜」や「液体」を表現するために使い、かなりの部分が透明になります。 〈 下に透けて見える材料は下の〈レイヤ〉か〈カラー〉チャンネルで表現します。 これについては別項で説明 しています。



(→



7) 5 3 . p .・ i .リアルな;租装 1 I J



〈 レイヤマ 導体〉にあるものは 、 「剥き出しの金属」を表現するために使います。金属は不透明なので 、 〈 カラー〉チャンネルは必要ありません。 スク 〉で切り抜くなどしない場合は 〈 〈レイヤフレネル〉の効果で反射がなくな った(黒くな った)部分は合成される際には「透明」として扱わ 誘電体〉で「透明な被膜」を表現している場合は れるので 、下に別の 〈レイヤ〉があると透けて見えます。 〈 導体〉で 〈レイヤマスク 〉を使用して複数の「不透明な金属」の重ね合わせを表 これで問題ありませんが、 〈



不透明度〉スイ ッチをオンにすると、反射がなくな った部分は「黒」 この場合、〈レイヤフレネル〉にある 〈 として扱われ、下の〈レイヤ〉が透けなくなります。 .レイヤフレネル ● フレネル ●



プリセット







強度.



——~----



’導体



綱 r



6 100'



i f " 1 : 、 訂i 反転



ー 一



,~ ヽ,~ ヽ I



I• 不透明度 ~1



~



右) ) スイ ッチオフ では下 のレイヤ が透 けるが、オンだと透 けない ( 左、 . 〈不透 明 度 〉スイ ッチ ( 9 図 15



マルチフライヤ 明る 個々の 〈レイヤ〉では 、〈 レイヤカラー〉の 〈 さ〉の値でその 〈レイヤ〉の全体的な明るさを増減 させることができます。 〈レイヤ〉の不透明度とは 異なり 、 こちらは「 100%」を超える値も設定でき ます。 . 〈レイヤカラー 〉の 〈明るさ 〉 0 1 図 15-



d e lr i . : i



「通常 ーご



k n i lp i . : i



6 ' 通常 - 100l



● 全ての饒面反射の明るさ



147%



● 全てのスペキュラの明るさ



0% 0 1







100% ・ - - -



I



,



〈レイヤ〉セクションには 、全ての 〈レイヤ〉の



スペキュラ 〉成分を増減さ 〈鏡面反射〉 、および 〈



100%」を超 せるスライダがあります。 こちらも 「 えた値が設定できます。



パスを分ける



. 〈レイヤ〉の 〈全 ての∼ 明 るさ 〉 11 図 15-



パスを分ける CINEMA40目 マルチパスレンダリング〉で使用します。 これについては 『 パスを分ける 〉スイ ッチは 〈 〈



』の別パートで扱 っています。 的別ガイドプ ック PART2 (-



rIレンダリング」) te p Cha ff1 の「 ¥l . ' イ ドプック l 別ガ J i ( l )I I CJ~ E~I.\ J



363



R16新 機 能 マルチレイヤの ︿反 射 ﹀チ ャンネル (



. _ . _ , : _ c ) l , ●



’’~•~’’ .’ : 急 り. 9



~-







現するような場合には 、下の 〈レイヤ〉が透けると問題があります。



l 〈レイヤ〉の属性 それぞれの 〈レイヤ〉 で 、 〈 反射〉に関する性質を設定で きます。



● 基本属性 タイフ 前述の通り 、〈 レイヤ〉の基本的な性質を決める 設定です。



減衰 〈 カラー〉チャンネルと 〈 反射〉チャンネルの合成の設定です。通常は各 〈 タイプ〉のデフォルトのままで 問題ありま せん。



表面粗さ この値を大き くする と〈 鏡面反 射〉がぼけ 、 〈スペキュラ〉は大き くな ります。 テクスチ ャを 使 うと、暗いと ころほどぼけが弱 くな ります。 鏡面反射強度、



スヘキュラ強度 鏡 面反射、ス ペ キュ ラの明る さで す。 テクスチ ャが使用 でき ますが、色は無視され 明るさだ けが反映され ます。 〈カラー化〉 スイ ッチをオ ンにする と、 〈 レイ ヤカラ ー〉が無視されてマ テリ ア ルの 〈 カラー〉チ ャンネ ルの色が 〈レイヤ〉の色に反映されます。 図1 512 . 〈レイヤ 〉の基本属性



ハンプ強度 モー ドを〈 デフ ォルト 〉 ( =オフ )から 〈 カスタムバンプマ ップ〉か〈 カスタム法線マ ップ〉に切り 替え 、〈 カ スタ ムテ クスチャ 〉を設定すると 、 その 〈レイヤ〉上 で 〈 バンプマ ップ〉または 〈 法線 マ ップ〉が有効になりま す。 マ ップの設定は いずれもマテリアルの 〈 バンプ〉チ ャンネ ル、 〈 法線〉チャンネルと同じです。



〈バンプ強度〉の値は 、〈バンプ〉の効果を増減させます 。 〈 バンプ強度〉の 〈 テクスチャ 〉は 〈 バンプ強度〉 に乗算されます。 また 、 〈 レイヤ〉の「不透明度」 を下げ ると 〈 バ ンプ〉の効果も弱くなります 。 〈レイヤ〉で〈バンプ〉を設定 すると 、 その〈 レイヤ〉の見えている部分のみ に凹凸が生じます。下 の〈レイ ヤ〉が透けている部分や、上 の 〈レイヤ〉で隠されている部分は平坦なままです。



364



レイヤカラー シェ ーダ)が使用で カラ ー〉と同 じです。 テクスチャ ( レイヤの色 です。 マテ リアルの各チャンネルの 〈 きます。







.レイヤカラー 3 1 5 回1







レイヤマスク、レイヤフレネル 前述のように、各〈 レイ ヤ〉をマスクします。



レイヤサンプリング ぼけ」の 標準 レンダラ ー〉の場合は、 「 〈レイヤ〉の「ぼけ」などのサンプ リング品質を決める設定です。 〈



フィジ カルレ ンダラー〉 描写が粗いときはここの〈サンプル分割数〉の値を 上 げるときれいになります。 〈 ではこの設定 は無効 に な り、 サンプ リング 品質は個別のマ テリアル ではなく レンダ リンク設定のほうで 一括して調整 します。



. 〈サンプル分割数 〉設定 4 1 5図1



それ以外の設定は 、 レンダリングのパ フ ォーマンスを調整するためのもので す。通常はデフ ォル トの ままでかまいません。



365



マル チ レイ ヤの︿ 反 射﹀ チ ャンネル :R16新 機 能







l 〈反射〉マテリアルの具体例 以下では 、マルチレイヤの〈反射〉を使 った具体的な例を挙げて説明します。詳しい設定はサンプルファ イルを参照してください。







カーペイント(玉虫色) フレーク(ラメ)の入 った多層 コー トの塗装面です。 フレークは 〈 ノイズ〉シェーダのスケールをごく小



さくしたものを 〈 カスタムバンプマ ップ〉と〈レイヤカラー〉の両方に使うことで表現しています。 ベース層「f l a k e」では視線によ って色が変わるよう 〈フレネル〉シェ ーダも使 っています。正面がパー プ ル、側面がグリ ー ンにな っています。 ハイライト層「g o l d」もラメ入りです。 トップコート 層 「 cl e a r 」は〈レイヤフレネル〉のプ リセ ッ ト「ガラス」を使用して透明な塗装被膜を表現し ています。







f l a k e gold c l e a r



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追 加 ・- • 削除 臼 cl•• • .遍常







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図1 51 5 . 〈ノイズ〉でフレ ーク (ラメ )を表現



366



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1 0 0 ¥ 1 6 :



-



-



_ _







凹凸ベースにクリアコート バンプ〉 で凹凸をつけたベース層の上に平坦なト ップコート 層 を重ね、金属面の凹凸を透明な樹脂で 〈



平滑に埋めたような仕上がりにな っています。



e」では 〈カスタムバンプマ ップ〉に〈ノイズ〉 を使 っています。 〈ノイズ〉のパタ ーンは s a ベース層「 b NEMA4Dの 〈ノイズ〉には豊富なバリエーションがあり 、バンプや変異に使 〉です。CI oi n o ol dV e c a l p s i D 〈 うと特徴的なものがあります。 ガラス〉です。 トップコート層は同じく 〈 反射〉の全ての 〈レイヤ〉 バンプ〉で表現しているので、 〈 テディベアの「縫い目」のへこみはマテリアルの 〈 。 のさらに 上 から凹 凸がつくことになります(他の例でも 同様)



反討



. . . 加 :追



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_ 100% ,



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マルチレイヤの ︿反 射 ﹀チャンネル (R16新 機 能



.凹 凸 の 上 に平 坦 なクリ アコート -16 図 15



367







金属箔を貼り付ける クリアコート層の上に色つきの「金属箔」を部分的に貼り付けています。 クリア コート 層の下の グ リー



ンは〈カラー〉チャンネルの色です。 「 g ol d」「 h e a r t」とも、〈表面粗さ 〉に よって鈍い反射にな っています。 〈レイヤマスク 〉で切り抜き 、〈 レイ ヤフレネル〉で はプリセ ッ トの 〈 アルミ 〉 を 使用し 、〈不透明度〉ス イ ッチを オンにして 〈フレネル〉の効果に よって下の〈レイヤ〉が透けないようにしています。 「 g ol d」の 〈レイヤマスク〉では 〈ノイズ〉シェ ーダ を使っています。 〈 ノ イズ〉はパラメータを調整して 、 「 完 全に透明な部分」と「完全に不透明な部分」が多 くなる ようにしてい ます。 「 h e a r t」のマスク 画像は ハート 型が敷き詰められたものです。



図 151 7 . 〈レイヤマスク 〉で切り抜いた「金属箔」を重ねている



368







ヘアラインの上にクリアカラー塗装 〈 異方性〉で表現した 「 ヘアライン」の上に、ピンク色のク リア塗装をしています。 現実の材料で考えると「シルハーの金属」の上に「ピンクの塗料」になりますが、〈反射〉の 〈レイヤ〉で表



現されるのは文字通り「反射成分」のみなので、分け方としては「シルバ ーの金属+ピンクの染料による猶 色」と「透明被膜の表面の反射」となります。 「異方性」では 〈レイヤカラー〉にピンク色を指定 しています。 また 、 トップコ ート 層の反射が明るく見 えるようにするには 、ペースをある程度暗くする必要があり 、 「異方性」レイヤの不透明度は「50%」まで 抑えています ( この場合は レイヤカラー のほうで抑えても同 じ結果になります ) 。 ヘアラインはハー ト型のパタ ーンで 90°回転している部分がありますが、これは 〈レイヤ異方性〉の 〈 再 投影〉にハート型のカスタムパタ ーンを設定して表現しています。 〈 異方性〉の 〈 再投影〉については別項で



C→



1 3 .金)ぶのマテリアル



O ' U ;性によるヘアライン f l:I : げ p. 3 50)



前述のようにピンク色は「異方性」のレイヤで表現しているので、



トップ コート の 「 cl e a r 」は無色です 。



これに限らず、塗装面の反射は通常は無色です。



R16新 機 能 マルチレイヤの ︿反 射 ﹀チ ャンネル (



反射



—ロ clear 追加-



剛武



コビー



i l lc l e a r ・ 遇慧 - 100,; :胃鵬~ 口 異方笠 遅 需 - SO%







詳しく説明しています。



:-.-: J



回 15 -1 8.〈 異 方性 〉のヘアラインの上にピンクの クリア 塗装



369



1 6 .〈タイル〉シェーダの サイズ合わせ 建物の外装などに使われるタイルのテクスチャは、建材メーカーの サイトで配布されている画像をそ のまま使うのが簡単なのですが、CINEMA40の 〈 タイル〉シェーダで作 ったほうが繰り返しパターンが目 立たないなど都合が良い面もあります。 〈 タイル〉 シェ ータはサイズ合わせに少しコツがあるので、以下 に説明しておきます。



I 45二丁のタイル まず、 よく使われるサイズで「45二丁」を作 ってみます。 「 45二丁」のタイ ルは 、 1枚が幅 95mm・ 高さ 45mmです。 このタイルを横 3列 ・縦 5列並べ、 目地幅の 5mmも含めると 、ちょうど縦横 300m mの正方形になり ます(実際 の 45二丁タイル製品もこの大きさのシート単位にな っているようです) 。 〈タイル〉 シェーダ自体が最初からこの状態になるよう設定すると 、シ ーン でのテクスチャのサイズ合わせが簡単です。 図1 6-l.3x5列の 45二丁タイル



〈タイ ル〉 シェ ー ダにはいろいろなパターンのタイルがありますが、目地が縦にま っすぐ通 っているも の( 通し目地)は〈 四角形〉になります。 タイルの 〈 四角形〉パターンはテフォルトでは縦横 10列ですが、〈横方向 ( U)のスケール〉〈縦方向 ( V)の



[g



スケール〉 を調整することでタイルの数を変更できるので 、下の例のように設定すれば横 3万l 」・縦 5列







になります。また、このオプションで縦横比を調整した場合には目地幅が縦と横で 一致します ( テクスチャ タグのほうで縦横の比率を変えると目地幅が一致しなくなります) 。〈 溝の幅〉と〈 面とりの幅〉も適宜調整



5



58



..



. し , ‘ ,























一 〗



します。



シェーダの●性



シェーダの●性



つ溝の力う一



心溝のカラー







^タイルカラー 1 よタイルカラー 2 0



タイ



, バターン ミ溝の鳩 、.,面とりの鴫 スムーズな i i釈り



夕イルカラー 1



, ; タイルカラー 3



四触厖



ヽ バターン



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O



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カラー名ランダムに タイルの r i :さ



F .



もタイルカラー 2



溝の蠅



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0



四角恵



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図1 8 -2.テクスチャの混合 モードが〈 乗 算 〉 のとき 、 〈 強度〉を 下 げる と黒に近付く



これは両者 で混合の方法が異な っているためです。 Pho t o sho pは下の レイヤーに 〈乗算〉のレイヤ ーを 乗算 した状態を〈不透明度〉の割合で混合しますが、CINEMA4Dでは 〈 カラ ー〉と〈 テク スチャ 〉と〈 強度〉の



3つを全て乗算しているため 、〈強度〉が 「0%」では真 っ黒になります。



374



〈レイヤ〉シェーダの〈乗算〉モードを使う l 〉 モードを 乗算 pと同様の 〈 o h s o t o h CINEMA40で P



~~ マテリアル(レイヤ)



む 駆曰置 紐



設定エディタ GI



違用



. ~ヽ烹~ “●● ●~ヽ



ャ i 、 ヽ



イヤ〉シェ ーダの内部 で行います。



翡9ヽ 毘 、 I ●● .,,



● ヵラー



. .



100%



/ テクスチャ ’ •



マテリアルのチャンネルでは〈レイヤ〉シェーダは基 〉で混合します。基本 〈 100% 通常〉 本カラーに対して 〈



I



● 明るさ



カラー



使用するには 、 「カラー」と「テクスチ ャ」の合成を 〈レ



カラーは完全に上書 きされて無効になります。 ペ ースカラ ーは〈レイヤ〉シェ ーダの内部で 〈カラー〉 シェーダを使 って設定し 、 その上にテクスチ ャとなる レイヤ







t : 夕



乗算〉で合成します。 シェーダを 〈



: I ,



3.〈レイヤ 〉シェーダを使う 図 18-



透明度〉と同じように慟き 、値を小さくするとテクスチャが「薄く」重ね塗りされるようになります。







レイヤシェーダ(レイヤ l



応 図三四



シェーダの●性 ●



― レイヤ



画像..



シェーダ...



同ヨ 騒 I . F F



~ ....,,,,~



レイャ効果...



'フォルダ



消去



1 ・ 1 I I I ' . l m l l l : l



oshopと同 様 に働 く シ ェーダ内 では「%」スラ イダは Phot 図 18-4.〈レイヤ 〉



p的な合成 モード が o h s o t o h 〈 オーバーレイ 〉など多数の P 〈レイヤ〉シェーダでは他にも 、〈スクリーン〉 選べるようになります。詳しくは 〈レイヤ〉シェ ーダの使い方の項を参照してくだ さい。



C→



8) .、レイヤ〉シェーダの使 Lヽ}j・.pJJ 7



375



﹀ モードを photoshopと 同 じ に す る に は 乗算 テクスチ ャの ︿



不 pレイヤーの 〈 o h s o t o h %」のスライダが P 乗算〉する場合には 、 「 〈レイヤ〉シェ ーダ内でテクスチャを 〈



1 9 .〈リニアワークフロ一〉が マテリアルに与える影響 〈リニアワークフロー〉 は、照明の効果を正確にし、レンダリング全般の品質を向上させます 。 また 同 時に 、マテリアルにもかなり影響があ り 、 〈リニアワ ークフロー〉が オンとオフと ではレンダリングの「質 感」が大幅に異なる場合があります。 ここでは 〈リニアワークフロー〉がマテリアルに与える影響に ついて 説明します。 基本的には 〈リニアワークフロー〉は常にオンにすることが推奨されます。一貫 してオンで作業するの であれば、特に対策は必要ないので、ここは読み飛ばしてしま ってもかまいません。 ー



・-



)ニアワータフロー .'....'v' 人穴力っーブロフ



. t ・ ' ・イ } : ,._..•



.



・ .-. .



-



IsRGB



図1 9 1 . 〈プロジェクト設定〉の〈 リニアワ ークフ ロー 〉 ス イッチ



〈リニアワー クフ ロー〉については、他のパートでも説明しています 。



(→



「 Ch a pl ' lrIf ' i :又閑 J 岱 」 -J I.リニアワークフローとカラーマネジメン l ・ ・ ・ ・ p. 81)



に了で碍¥J. ¥ I]) I l f l ' ・ J別ガイドプ・ / ク



(→



' !, ¥ R T : ! がChaptt•r Iレンダリン グ 」 -1 8 .リニアワークフロー)



C J ) ;E~I.\ 1 1 11 1 ( J ' . J1;1) ガイドプック !':\ RT~ , の 「C h a p t c ・ rl :グロ ー9 ゞルイルミネーション」 -1 .l l i f ) )に設定すろ I ( i J I )



内部シェーダヘの影響 〈リニアワークフロー〉は CINEMA40の内部シェ ーダのカラーの生成に 大きく影響 します。全般に 〈リニアワー クフ ロー〉がオンのほうが 「 中 間調が明るくなる 」傾向があります。複数のカラ ー を合成する シェ ーダでは影響 を予想するの難しいかもしれません。



E







〈ノイズ〉 シェーダ



この例では 、 〈 ノイズ〉で 「黄色」と「紫」を混合しています。〈 リニアワークフロー〉がオンとオフでは色 調が大幅に異なります 。 区i ノイズシニーダ I ノイ刃 基,. E 日a



•c9 r•2







• ••



• •







シェ ーダの●笠 •



カラー



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カラー 1



I .







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応 .,a.~・~-·.w·1



I



究 1 V



シェーダの●性



・ :.



図 192. 〈 ノ イズ〉シェーダ、〈リ ニアワークフロー 〉が オフ ( 左、 ) オン ( 右)



376







[



レンダリング結果では「色」だけでなく陰影もかなり変化していますが、 これはマテリアルではなく、 照明効果)の変化によるものです。 シェー ディング (



カラ ー〉の組 こうい った調整によ って、 どの程度までオンとオフ結果が近づけられるかは、使用する 〈 ノイズ〉の結果は元々ランダムな要素が多いので、〈 リニアワー み合わせや〈ノイズの種類〉によりま す。 〈







ン グ結果、〈 リニアワ ークフロー〉がオフ(左)、オン(右) 3.レンダ リ 9図1



クフロー〉がオンとオフのどちらが「正解」ということもありません。 「こだわらない」というのも賢明な選



〈グラデーシ ョン〉シ ェーダ







〈 フレネル〉等のグラデーションバーを使用するシェーダでは、複数の 〈グラデ ーション〉シェーダや、 カラー間の中間調の生成に影響があります。



これはデフォルトの 、両端に「黒」と「白」が配置されたクラテーションで比較した例です 。 〈リニアワー



I -



ー 一



クフロー〉オンでは中間が明る くな り、黒に近い領域で急激に明るさが落ち込みます。 「黒」と「白」のちょ



50%)の位置の明度は「 50%」ではなく約「 75%」で 、 オフのような明度値が等差で変化するグラ うど中間 ( デーションにはなりません。



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9



図L



荘 図グ﹂



シェーダの●性 ` グラテーション 、



右) 左)、オン ( 〈 リニアワー クフロ ー〉がオフ ( 、 ン〉 9-4.〈グラ テーシ ョ 図1



377



ア ワ ー ク フ ロ ー ﹀が マ テ リ ア ル に 与 え る 影 響 ︿リ ︳



択でしょう 。



中間調の変化はノ ッ ト ( カラーを指定するポイント )を増やすこと で調整 できます。明暗が等差で変化 するようにしたい場合は 、25%の位置に 25% の明度、 50% の位置に 50% の明度、 75% の位置に 75% の明度というふうに細かくノ ッ トを置いていき ます。 これで等差のグラデーションに近付きます。



ー 一



〈リニアワークフロー〉では 、 グラデーションにバンディング ( 縞模様)が生じやすくなるようです。 こ の場合は 、 ノッ トの位置をずら したり、 〈 補間〉 モードを変更すると改善されるこ とがあり ます。 この例 では〈補間〉を デフ ォル トの 〈 スムーズ〉から 〈 3次で固く 〉に変更しています。



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...



5



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シェーダの●性 ‘ ● グラテーション







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i iE l ¥ l G叫r



固1 9 5 .ノ ッ トを増やしてグラデーションを調整(左)、〈補間 〉を変更してバンディングを解消 ( 右)



その他の内部シェーダ







CINEMA40にはさまざまな内部シェーダがあり 、設定されたカラー をど のように合成しているかもそ



れぞれ異な っています。 〈リニアワークフロー〉 が与える影響 もまちまちですが、カラーの合成に変化の あるもの に関しては、前述の 〈 ノ イズ〉や 〈グラテーション〉で生じる「中間調の変化」と類似した結果にな る傾向があるようです。 どうや ってもオンとオフとで同じ結果に合わせられないものもあるかもし れませんが、 それらについ ては仕様が異なることで 、 あまり深追いしないほうがいいでし ょう 。



l 〈ビットマップ〉シェーダ 画像ファイルを使用する 〈ビッ トマ ップ〉シェ ーダ では、 画像に対し て適切な 〈 色空間〉の変換が行わ れ るため、基本的には 〈リニアワークフロー〉のオン/ オフで変化はありません。 〈リニアワークフロー〉を使う場合は同時に 〈 カラープロフ ァイル〉 を 適用することになりますが、デフォ ルトの 〈 埋め込み〉を選択しておけば問顆ありません。 また 、〈 リニアワークフロー〉をオフにしたまま 〈 カ ラー プロフ ァイ ル〉のみオンにすることもできます。



378



マテリアルのチャンネル合成への影響 l 〈リニアワークフロー〉は、シェ ーダ(テクスチャ)を使用していない「無地」のマテリアルにも 影狸しま す。 「個々のチャンネルでの計算」の段階と 、 それら「全てのチャンネルを合成する計算」の段階、その両



r [ . 5



方で従来とは異なる 〈リニア色空間〉が使用されることにより 、総和としてのレンダリング結果では大き な差が生じる場合があります。



この例では 、全く 同じマテリアルを 〈リニアワ ークフロー〉オンとオフ で比較しています。 マテリアル



L























定 設



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、 駆曰置







射 反



l設 定 エ デ イ タ C



適用



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▼ ヽ



の設定そのものは同じですが、 レンダリングによ って 現れる「質感」はかなり異な っています。



,~~ -——



︿リニアワークフロー ﹀が マテリアルに与える影 臀



〈 リニアワー クフロー〉 オフ (左)、オン(右) . 同じマテ リアル 、 6 図 19-



プロジェクトの途中でオン / オフを切り換えることは避けたほ うがいいでし ょう。 〈リニアワークフ 口ー〉が オンとオフの両者を比較した場合 、 「オンのほうが正確な結果である」ということになるので、基 本的にはオンで使用することをお すすめします。



379



2 0 . S S S :内部拡散反射シェーダ 〈 s s s 〉は、大理石やプラスチ ックのような光の透過する固体、 あるいは牛乳のような濁 った液体など 、



一 ︱ ︱



て見える状態をシミュレー トするシェー ダです。



ニ,ノ 一 、 Z



半透明な物質の表現で使用します 。 サーフェスから入り込んだ光線が 内部で拡散し 、 それが外から透け



〈 s s s〉 には非常に多くの設定項 目がありますが、 この項 ではそのうちの重要で扱いやすい項 目に絞 っ て解説します。 より詳しくは CINEMA40のヘルプを参照してください。







, B 204



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, . スムージング



0%



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0 . 1



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パスの長さ 100mm , .



マルチブル拡散



分島



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シェーダ



r



• オン







100%



強度



一~



、●











C lの影●を計算 V







ライト



『 除~



―- -



図2 0 1 .「 SSS:内部拡散反射」シェーダには非常に多くの設定項目がある



380



i



・ :: ::



カラー



_ 一 .: シングルスキャ ッタリング



「ガスダム



.^







内ブ



9







シェーダの●性



● ‘ ブリセット







g



朽 拡 ノ ? グ 射 ) ] レ に 細



-――-



-.-







基本的な設定 l



s」は〈発光〉チャンネルに設定します 。 〈混合モード〉を〈乗算〉にしておく と、後から〈発光色〉を変 s s 「 えることで明るさや色味の微調整ができます。 これらは〈特殊効果〉カテゴリのシェ ーダ全般に共通する 使い方です。 〉の全体的な明るさを 、〈パ s s カラー〉で 色を 、〈強度〉で〈s 〈シェ ーダ〉タプ には基本的な設定があり、 〈 赤/緑/青」で異なる値を設定することで、 スの長さ 〉で光線が浸透する深さを設定することができます。「 〉の効果に色の変化をつけることもできます。 s s s 〈



s s 9s



~ 右) タプにある設定 ( ダ〉 ェー シ 〈 、 左) 〉 に設定する ( 江 乗 は〈 s」は〈発光〉チャンネル、混合モー ド s s



図 20-2. 「



カラー〉と〈パス プ リセ ッ ト〉の 内容は 〈 プ リセ ッ ト〉には何種類かのプリセ ッ トが登録されています。 〈 〈 の長さ 〉の「赤/緑/青」の比率のみなので 、 それ以外の値はオプジェクトのスケールに合わせて設定する 必要があります。 ●



プリセット



• カラー



聾肉 疇 強度



シェーダ



ダ ー ェ シ 射 反 散 拡 部 内



カスタム捻 カスタム りんご クリーム ケチャップ



0



プリセット



n



カラー



大理石 書



バスの長さ 牛乳(スキム) 牛乳(生乳) じゃがいも 肌(暗め) 肌(明るい) スペクトラロン



IR じゃがいも―



. 一



196 G 158



- 8 53 , 攣 造度



シェーダ



, バスの長さ ,



゜ . . 赤



100%



, .



!00mm



:•



1425%







720%







200%



じゃがいも」 「 の セ ット 、 プリ 〉左) ( セ ット プリ 図 20-3シェーダの 〈



右) (



381



これは「牛乳のような液体」を再現した例です。 〈 発光〉チ ャンネルの 〈 s s s 〉のほか、液体表面の反射の ために〈錢面反射〉チャンネルに〈レイヤフレネル〉をプ リセ ッ トの「水」 で設定しました。 〈パスの長さ 〉の値を 小さ くするほど透明度が下がり 、 より「濁 った」質感になります。



s s s」による「牛乳のような液体」 〈バスの長さ 〉が 「7mm」(左) 、 「 2mm」( 右)



図 20-4.「



設定は「見た目」で判断する







マテリアルの 〈 カラー〉と〈 鏡面反射)など基本的なチャン ネルには「合計が 100% を超えない」などの基 本的なル ール がありますが、〈s s s 〉 は効果そのものが現実の物理現象と比 べ るとかなり簡略化されてい るため、基準となる「正しい値」というべきものが見極められません。 〈 s s s〉 の設定 では 、 こまめに テ ストレンダリングをしながら 、 「 見 た目」で判断して設定値を決めてい くことになります。 ビューで 〈 イン タラクティブ レンダー〉( ショ ー ト カ ッ トは「A lt+R」)をオンにしてパ ラメータを微調整していくといい でし ょう。



図 20-5.〈 インタラクティ ブレ ンダー〉でチ ェ ック



382



sの計算方式 s s I 〉では複数の計算方式が選択でき 、〈マルチプル〉と〈シングル〉が個別にオンオフできます。 s s s 〈



■ マルチプルスキャッタリング マルチプル〉のみオンで、〈キ ャッシ ュ〉モードにな っています。 こちらのモードはノ デフォルトでは 〈 イズが少なく高速です。通常はこの 設定でいいでし ょう。 キャ ッシュ 〉モードより正確で詳細ですが、粒 子状のノイズが ダイレクト 〉モードは 〈 マルチプル〉の 〈 〈 サンプリング分割〉 の値を大きくするとノイズは軽減 されますが、 その分レン 発生しやすくなります。 〈 ダリング時間は長くなります。



' sss 内 部 拡 散 反 射 シ ェーダ



〉右 ) ダイレ クト( ( 左 )と〈 〉 .〈マルチプル〉の 〈キャッシュ 6 0 図2



383







シングルスキャッタリング 〈シングル〉はテフォルトではオフにな っています。 〈 マルチプル〉と併用することも 、単独で使うこと



もできます。 ただし 〈シンクル〉には 〈 グ ローバルイルミネー ション〉は反映されないので、〈ライト〉オブ ジェクトが必要で す。 シングルスキャッタリング ● オン . . ..







..... ..v '



カラーチャンネルを分離



● 影のレイを計算 • • •



f



• v ' 0







4



● フェーズファンクション



D



1



j 」スタ J ・ , ・ ・ ;・ ,j'-・-ノ 9・・ ●



サンプリング分割



図 207 .シングルスキ ャッタリング



〈シングル〉では、 〈フェーズフ ァンクション〉の値によってレンダ リング結果が全く違ってきます。 こ の例では〈シングル〉単独で使用していますが、〈マルチプル〉と併用して「味付け」に使うほうが良さそう です。



図2 0 8 . 〈シンクル〉の〈フェーズファンク ション 〉が「 0 . 9」(左)、「 0」(中) 、「 0 . 9」( 右)



384



1 s s sのテクスチャマッピング 〈シェ ーダ〉に テクスチ ャを設定すると 、〈s s s〉の効果に模様 をつ けることができます。 〈パスの長さ 〉 の「赤/緑 /青」が「光線の浸透する深さ」による色の変化であるのに対して、 こちらは「サ ー フェス表面の 部位」による色の変化になります。



s s 9s



図 20-9. 〈シェ ーダ〉に 〈クラデー ション 〉を設定



〈 s s s 〉の〈マルチプル〉は〈グ ローバルイルミネーション〉 を 反映 します。必要なけれは 〈 ライト 〉タ プの設定 で除外することもで きます。 この例では、 シー ンにはライトオプジェクトはありません。 発光するマテリアルを適用されたオプ ジェク トを配置し 、グ ロー バルイルミネ ー ションによる間接照明のみでシ ー ンを照らして



s s s 〉を設定したオブジェクトも間接照明を反映してい います。 〈 ます。



s s s〉



図 20-10.GI を反映している 〈



385



内 部 拡 散 反 射 シ ェーダ



l グローバルイルミネーション



l その他の設定 〈 詳細〉タブでは、 〈 s s s 〉に「フレネル反射」を追加することができます。 〈 ライト 〉タブでは 、〈s s s 〉に対 する〈グローバルイルミネーション〉の影響のオンオフと 、〈 ライト 〉オプジ ェクトの「含む /除外」設定が できます。



図2 0-11. 〈 詳 細〉タブと〈ライト 〉タブ



386



.〈芝生〉シェーダ 1 2 oのみ) i d u t S / e z i l a u s i V ( oに含まれる i d u t 芝生〉シェ ーダは、「芝生」や「草むら」を簡単に表現できる 機能です。 CINEMA40S 〈 rオプ ジェク ト〉を使うよりも設定が i a 〉機能の一部を「草の表現」に特化して取り出したもの で、〈 H r i Ha 〈 eでも使えます。 z i al u s i oのみの機能ですが、〈芝生〉は V i d u t は S 〉 r i 筋単です。 また、〈 Ha 〉レンダリング機能の改良に伴い、〈芝生〉の設定も従来より簡単にな っています。 r i a H Rl6では 〈 〉の設定のポイントについても合わせて説明します。 r i a H シ ェーダとして使う場合の 〈 この項では〈芝生〉



芝生を生やす l 「芝生」を生やしたいオブ ジェク トを選択した状態で、〈作 成〉メ 芝生を生成〉を選択すると、オプジェクトに〈芝 環境〉から 〈 ニューの 〈 生〉シェ ーダが設定されます。



.ヘアレンダー設定」の 3つの設定が自動的に行われて タグの設定」「 3 おり 、 あとはレンダリングするだけですぐ「芝生」が生えるようになっ ています。



一 鴫a ―



〉と異なり 、 エディ タビュ ーでは何も表示されませんが、 レンダリングすると「芝生」が生えてい r i a H 〈



ze/Stud10のみ (Visual1



L



. 〈作成〉の 〈環境〉から 〈芝生を生成 〉を実行すると、選択 オブジェクトに「芝生」が設定さ れる 1-1 図2



芝 生 ﹀シェ ーダ ︿



.芝生テクスチャ .芝生マテリアルの作成」「 2 このとき実際には、「 l







ます。



芝生 」が生える(右) タ ビューでは何も 表示 されないが(左)、 レンダリングするとすぐに 「 .エディ 2 1 図2



387







〈芝生〉のパラメータ 生える 〈 芝生〉の状態は 、〈芝生マ テリアル〉で調整できます。パラメー タはいずれもわかりやすいので、 テ ス トレ ンダ リングしながら値を変更 していくといいでしょう 。 〈密度テクス チ ャ〉を設定すると 、 テクスチャの明度に応じて草の密度 が変化します。芝生の境界をトリミ ングしたり 、密度に変化をつけたり することができます。



図2 1 3 . 〈芝生マテリ アル〉の設定



図 21 4.〈密度テクスチャ 〉 の画像 ( 左、 ) レンダ リング結果 ( 右)



388



〈標準レンダラー〉での設定



Rl6改良点



〈 芝生〉は〈 H a i r 〉機能で レン ダ リングされるため 、 レン ダ リング設定では 〈ヘア レン ダー〉という項 目に なります。



Rl6で〈 H a i r 〉のレンダ ラーが改良され、〈標準 レンダ ラー 〉との統合が進んだ結果、〈ヘア レンダー〉設 定は従来よりも大幅に簡単にな っています。







〈ヘアレンダー〉設定 〈 芝生〉として使う場合は 〈 ヘ アレンダー〉の設定を変



ヘアレンダ_



更する必要はほとんどありません。 Rl6から〈 H a i r 〉は マルチパス



: ● ,サンプリング f頂点



ト設定の ままで〈鏡面反射〉、〈屈折〉、〈影〉に反映され



. .



ます。



オブジェクト :•, ヘア , . . . .v







0スブライン v •



ポリゴン ...v パーティクル/



200mm ~ • 数



r



s o o o o



` ' モード . . . . . . . . 除外 ・ - ___ .—冒.,..



. . —-----·



芝生﹀シェーダ



オプジェクト



a



0 、 長さ



常にレイトレースされるようにな ったため 、 デフォル







レンダー



図2 1 5 . 〈ヘアレンダー 〉の設定



のみ VI S Ua ize/Stud10



図2 1 6 .デフォルトのままで 〈錢 面 反 射 〉、〈屈折 〉 、 〈 影 〉に反映される



389



〈マルチパス〉設定 レンダリング設定の〈マルチパス〉で〈特殊効果〉を有効にすると、〈 H a i r 〉の要素も独立したパスとして 出力されます。 このとき〈ヘアレンダー〉設定の〈マルチパス〉セクションで、出力す る要素、分離させる 要素の設定ができます。詳しくは CINEMA40のヘルプを参照してください。 ヘアレンダー レンダー



i



オブジェクト



El 冨 墨 .



マルチバス ●



画鍮 .



● デブス 、●



アルファ



● 璽i i iを分離



l



v '



F欄準噌 ----~--



.



=



.,・¢慎準 --~--ー と



, . .



• カラー ,'. v ' 、 ● 拡散 . ..



. v '



, .スペキュラ . . .v ' ● 2次スベキュラ V



9



● 曼けた影 . . . .v '



0 自己影 .



v '



● 照明







図2 1-7. 〈ヘアレンダー〉の〈マルチバス設定〉(左)、マ ルチバス出力の一例 ( 右)



〈影〉の設定 〈標準レンダラー〉で〈ヘアレンダー〉を使用する場合、ライトの〈影〉には「平行光源の影を描写できない」 という制約が生じます。 〈無限遠〉など、光線が平行なタイ プを選択していても、〈影〉は強制的に 〈全方向〉 タイプのものが描写されます。 〈無限遠〉ライ トは 、本来はシーンのどこにあっても同じ照明効果があり ますが、 ライトが〈芝生〉の近くにあると 、〈影〉 は放射状に広がり 、通常のオブジェクトの 〈影〉と の間に 大きな誤差が生じます。



この例では〈無限遠〉ライトが 〈 芝生〉の直上に あります。〈芝生〉の周りの柵の オブ ジェクトの影は〈無限 遠〉ライトの角度を反映して斜め下に平行に落ちていますが、 〈 芝生〉の影 は放射状に広が って います。



図2 1-8.無限遠ライトが〈芝生〉の直上にある ( 左 )、影 が放射状に広がっている(右)



390



芝生〉から遠ざけることで、誤差を 目立たなくすること 無限遠〉ライトを同じ角度のまま 〈 この場合、 〈 ができます。



全方向〉ライト相当の 〈ソフトシ ャ ドウ 〉 影のタイプ〉にかかわらず、常に 〈 〉の影はライトの 〈 r i a また 、〈 H







( 左 )、誤差が 目立 たなくなる( 右 ) 〈 芝 生 〉から遠ざける .無 限遠 ライト を 9 図 21-



全方向〉ライトの 〈ソフトシャドウ 〉はライトがオブ ジェクトから遠 (シャ ドウマ ップ)で描写されます。 〈 くなるほどぼやけるため 、上記のようにライトを遠ざけた



あります。 影のタイプ〉が 〈ソフトシャドウ 〉でない場合、 ライトの 〈 ライトの属性には 〈ソフトシャドウ 〉 の設定が現れません ライトタグ〉を適用すれば、そこ で 〉の 〈 r i a H が、 ライトに 〈



影のタイプ〉をい ったん 〈ソフトシ ャ あるいはライトの 〈 ドウ 〉に切り替えて 〈シャドウマ ップ〉の設定を変更し 、 ま



oの み i



-Ne/Stud



設定を変更できます。



芝 生 シェーダ (V1sua



場合は特に 〈ソフトシ ャ ドウ 〉の解像度を大きくする必要が



た元に戻しても同様の結果になりま す。 rライトタグの 〈シャ ドウマ ップ〉設定 i 回 21-10.Ha



右) ウ (左)、「 2000x2000」のソフ トシャ ドウ( .テフォ ルト 「250x250」のソフト シャ ド 1 1 図 21-



391



〈グローバルイルミネーション〉の問題 本稿執筆時点 (2014年 10月)では 、 〈標準レンダラー〉で〈 グローバルイルミネーション〉を使用すると 、 〈 H a i r 〉は正しくレンダリンクされません。



図2 1 1 2 .現時点では 〈標準レンダラー 〉と〈グロー バルイルミネーション 〉の組み合わせでは不正になる



l 〈フィジカルレンダラー〉での設定



--



〈フィジカルレンダラー〉で は 〈 標準レンダラー〉とは



ヘアレンダー



異なり 、〈H a i r 〉は レンダラー内部でポリコンが生成さ れ、通常のオプジェクトとほぼ同じようにレンダリン



レンダー



グされます。 そのため、いくつかの設定は〈標準レン



プライマリレイをキャッシュ r ● セカンダリレイをキャッシュ ・ ‘ ● ぼけのレイをキャッシュ 0



ダラー〉とは異な って います。



~







G Iしイをキャッシュ . .



v







G Iサンプリング -• - .••.•



I 頂点



• G I品賣. . . . . .



-



● C



. .



. . . . . . . . . . 100%



せん。 〈 キャッシュ〉 など 、詳しくは CINEMA40のヘ



オブジェクト ●



ヘア.... .v '



• スプライン ● 長さ



0 モード



v •



200m m



ルプを参照してください 。



ポリゴン. .v パーティクル V



! ●







数 50000



. . . . . ・: 除外: --



a



I







〈ヘアレンダー〉設定 〈 芝生〉で は、基本的にデフォルトのままでかまいま



〈マルチパス〉設定 〈 フィジカル〉の場合、 〈マルチパス〉で は〈H a i r 〉の要



. . 素も通常のオブジェクトと同じものとして扱われ、〈拡



オプジェクト



散〉 〈 スペキュラ 〉 な どのパスに含まれます。 〈 H a i r 〉のみ 独立したパスとして取り出すことはできないので、〈ヘ



図2 1 1 3 .フィジカルでは〈ヘアレンダー 〉設定はこ れだけ



392



アレン ダー〉には〈マ ルチ パス〉の項 目がありません。







〈影〉の設定 〉 についても、通常のオブジェクトと全く同じに扱われます。 ライトの 影 〉の 〈 r i a H 〈フィジカル〉では 〈



〉 も 〈レイトレース 〉や〈 エリア〉となり 、 影 〉の 〈 r i a 〈H 影 の タ イ プ〉が 〈レイトレー ス〉や〈エリア〉の場合には 、 〈 〉の〈 ライト タグ〉は設定しても効 r i 周囲のオブジェクトと完全に一致した影が描写されます。 また 、〈 Ha 果はありません。



, 右) ウ( 、 エリア シャ ド ) 左 ウ( . 〈フィジカル 〉のレイトレ ースシャド 4 1 図 21-



芝生 シェ



〉自身が受ける影も非常にソフ ト r i a H 〉の影は常にソフトシャドウで、 〈 r 〈標準 レンダラー 〉の場合、〈 Hai







ります 。



は 非常にソフト r〉の 「受ける影 」 図 21-15. 〈標準 レンダラー 〉の〈 Hai



393



ダ( V1su al のみ ize/Stud 10



〉自体の印 象がかなり変わ r i a H です 。 そのため、レンダラーを〈標準〉から〈 フィジカル〉に 切り替えると 〈



〈グローバルイルミネーション〉 〈 フィジカル〉で は 〈 H a i r 〉も通常のオプジェクトのように 〈 グ ローバルイルミネーション〉の計算が行わ れます。 〈 プ レパス 〉の段階から 〈 H a i r 〉が存在するのが確認できます。 また、〈標準レンダ ラー〉のような 問題はありません。



図 21-16. 〈 Ha i r〉がプレパスでも存在する ( 左、 ) レンダリング結果 ( 右)



なお、〈フィジカルレンダラ ー〉では 〈 芝生〉は大量のジオメトリが密集した状態になるため 、〈 イラデ ィ アンスキャ ッシュ〉 とは相性がよくない場合もあります。 〈 セカンダリの方式〉で は〈ライトマ ップ〉を使用 したほうがいいかもしれません。 これについては、 『 CI NEMA4D 目的別ガイドブック PART2』 の別パー トで詳しく説明しています。







394



_Cl : ¥ J " ¥ L ¥1 1 )Il il'1)J1J ガイドプ•ック



l' ,\RT2 l の「Chap 1cr 3グローバハイルミネー ション」 -( i .〈イラ和アンスキャッシュ



〈 IR ) の りiJ.•:i. )



B r1 y r・ 1 i .o(I) 、



「 BodyPaint30」 は 、 UV編集 / 3Dペイント /テクスチャ作成に特化したツールで す。 ソフトウェアとしては CI NEMA40本体と完全に同一のものですが、 インタ ーフェイスを B o d y P a i n t専用のレイアウトとメ ニューに切り換



えることで、「 BodyPaint」として規定されている一群の機能にアクセスできるようになる、という仕組みにな ってい ます 。 BodyPaintは機能が膨大かつ独特なため 、普段使う CI NEMA40の機能を引 っ込めてインタ ーフェイスを入れ 換えてしまうわけです。 ち な み に ス タ ン ド ア ロ ン パ ッケージとして販売されている BodyPaint30も、起 動 直 後 の レ イ ア ウ ト 等 が 「 B o d y P a i n t 」にな っているだけで、中身は完全に CINEMA40と同じです。 以下の「 BodyPaintの基本」の 3項では 、 BodyPaintの膨大な機能を使 っていくにあた ってのと っかかりになるよう に 、 「どこにどんな機能があるか」「どんな場合に使うか」とい ったことについて 、おおまかに説明します。個々の機 能については 、CI NEMA4D付属の B o d y P a i n t30ヘルプや、本 C h a p t e rの他の項を参照してください。



1 .BodyPaint3Dの基本 (1) レイアウトとワークスペース BodyPa i n tは、 CI NEMA40 の他 の 機 能 と は イ ン タ ーフ ェ イ ス が か な り 変 わ り ま す。 この 項 で は 、 レイ



アウト とワ ー クス ペ ー スの 2つ の ポ イ ン ト に つ い て 説 明 し ま す 。



レイアウ ト BodyPai n tの プ リセ ッ トレイアウ トには「 BP30Pai nt 」と「 BP U VEdit」が あ り ま す 。 ウ ィ ン ド ウ の 配 置



が 違 う だ け で 、 ア ク セ ス で き る 機 能 は ど ち ら も 同 じ で す 。 レ イ ア ウ ト は CINEMA40 ウ ィ ン ド ウ 右 上 に ある〈レイアウト 〉メニ ュ ー か ら 選 択 で き ま す。



図1 -1 .BodyPai n t専用のレイアウ トとメ ニ ュー



396



t」のほうは 、 3D ビューとテクスチャ表示をタプで重ねているので、 それぞれのス ペ ース n i a BP3DP 「 t」のほうは重ねずに並べてい るので、 スペースは小さくなり i d BPUVE を大きく取ることができます。 「



ますが両方を同時に見られます。 t」でもス ペ ースには特に不自由 ないでしょ i d 大型のディスプレイを使 って いるのであれば、「 BPUVE



う。 この Chapterでは基本的に「 BPUVEd叫 を使用してい ます。



右) t」( i d ) 「BPUV E 」(左、 nt . レイアウト「 BP3D Pai -2 図1



ワークスペース l ジャ 」「レイヤマネー ジャ 」「テクスチャ表示ウィンドウ」です。 BodyPaintのマテリアルマネー ジャで は、 マテリアルだけでな く使用しているテクスチャ画像のレイ



ヤー階層まで含めて一元管理するようになります。 モデリ ングでの 「オブ ジェクトマネージャ 」に近い慟 きです。



と いえます。 画像専用の属性マネージャ 」 チ ャ画像のレイヤーを随時切り換えて表示します。 「 テクスチ ャ表示ウィンドウも BodyPaint固有のワークス ペ ースです。 20ペ イントや UV編集の作業を するス ペ ースで、画像編集ソフ トのメインウィンドウに相当します。 固有のコマンドを収めたメニュー バ ーも ついています。



.マテ リアルマネージャ① 、レイヤマネージャ② 、テクスチャ表示ウ ィンドウ③ -3 図1



397



( 1)レイアウトとワークスペース



レイヤマネージャは通常の CINEMA40 レイアウトにはない機能です。 そのときアクティブなテクス



BodyPa1nt 3 Dの 基 本



BodyPaintのワークス ペ ースで、 CINEMA40本体と特に慟きが異なっているのは、 「マテリアルマネー



マテリアルマネージャ 「マテリアルマネ ー ジャ」はいくつかの表示モ ード が切り替えられますが、 B odyP a i n tでは「レイヤマネー ジャ(拡張 コンパクト)」というモードが使いやすいでしょう 。 これはテクスチャ 画像のレイヤ ーやアル ファチャンネルまでアクセスでき、ペイント対象となるチャンネルも 管理できる モー ドです 。 テクスチャ表示ウィンドウで表示されるテクスチャ画像や 、ペ イントの対象となる画像/ レイヤーは 、 ここでの選択状態と連動しています。 オプジェクトマネージ ャで選択さ れているオフジェクトやタグが、 属性マネージャで編集対象になるのと同じような関係です 。 テクスチ ャメ ニ ューや右クリ ックメニュ ー からは、



レイ ヤ の 管 理、 テクスチャ画像フ ァイルの保存な



どができます 。



r e t s e t



V u







ヨロ







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r過烹~·- .\



I



レイヤー l



~ w ·:N



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1'1 璽叡~l ­



ッ ,Xcheck:..i 向



•' -



. . .



'-I







~ x c~eck:_~ , 図1 4 .「 レ イヤマネ ージャ(拡張コンパク ト 」 )



テクスチ ャ画像とレイヤは 、 マテリアルが「テクスチャ編集可能」の状態になっているときだけ、 マ テ リアルの下位に表示されます 。



_ ~



道心:蜘?”'ジ~~



ピ[



図1 5 .テクスチャが編集可能なマテリアル ( 左 )、 テクスチャが編集可能でないマテリアル ( 右)



398



マテリアルアイコンの右の赤い「 x」をクリ ックして「鉛筆」にすると 、 そのマテリアルのテクスチ ャ画 像が編集できるようになり 、画像とレイヤが表示されます。 この状態では 、ペ イントなどのテクスチャ 画像の編集、 レイヤ管理、新規のテクスチャ作成 ( テクスチャメニューの 〈 テクスチ ャチャンネル〉から ) などができます。



戸 図 16 ,赤い 「x」をク リックして編集( 左 )、編集可 能状態は 「鉛筆」 ( 右)



他のマテリアルでテクスチ ャを編集した後など 、「鉛筆」がグレーにな っているときは、そのテクスチ ャ には 3Dペイン トが できません ( 2Dペイン トや他の編集はできます。 ) 「鉛筆」をクリ ックすることで再び 3Dペイント可能にできます。 また 、 「鉛筆」を右クリ ックするとグレー状態になり 、任意に 3Dペ イント



対象から除外 できます。 テクスチ ャメ ニューや右クリ ックメニューで「テクスチャを外す」を実行すると 、 マテリアルは「 x」の



. .



状態に戻ります。



B0dyPa1nt 30の 基 本



皿 "・ 』 、~,,



f



図1 7.グレー の 「 鉛筆 」は3Dペイント不可 ( 左、 ) 「テクスチャを 外 す」で閉じる ( 右)



ウィンドウがあります。 これは 、 そのときアクティブにな っているテクスチ ャ画像のレイヤーを表示 ・ 管理するマネー ジャです。



レイヤマネー ジ ャは 、 P h o t o s h o pなどの画像編 集ソフトの「レイヤー」パレ ッ トに相当します。 こ こにはアクティブなテクスチ ャ画像のみが表示さ れるので、 マテリアルマネージ ャでのシー ンにあ る全てのテ クスチャが一覧表示される機能と使い 分けるといいでし ょう。



また 、マテリアルで使用されていないテクスチ ャ 画像をテクスチャ表示ウィンドウで直接開いた場 合、 その画像はマテリアルマネー ジャ の中には存 在しないため 、 レイヤにアクセスできるのはこの レイヤマネー ジャ からだけになります。 図 18 .レイヤマ ネージャ



399



( 1)レイアウトとワークス ペース



レイヤマネージャ 「マテリアルマネージ ャ」内部の「レイヤマネージ ャ」によく似た椴能として 、単独の「レイヤマネージ ャ」



〈プロジェクション・ペインティング〉 の仮想レイヤーにも、ここからアクセ スします。 〈 プ ロジ ェクション ・ペイン ティング〉の最中は 、ここで仮想レイヤ の追加 /削除/入れ換えができます。 特殊な機能としては、仮想レイヤを



PSDファイルとして保存することもで きます(右クリックメニューから) 。 図1 9 .レイヤ マネージャに表示されている 〈プロジェクションレイヤ 〉



〈 プ ロジェクション・ペインティング〉については、別項で詳しく説明しています。



C →



J O .3Dペイントの ワークフロー ・ ・ ・ p. l J ( i)



テクスチャ表示ウィンドウ 「テクスチ ャ表示ウィンドウ」は 、 テクスチ ャ画像と UVポリコン ( UVポイント )を表示・編集するウ ィ ンドウです。通常、ここに表示されるテクスチャと UVは、マテリアルマネージャやオブジェクトマネ ー ジャの選択状態に連動 して切り換わり ます。 その際、テクスチャと UVはタ グで関連付けられている組み合わせと なります。



テクスチ ャメ ニ ューの〈テ クスチャを 固定〉か右上の「錠」のアイコンで、 テク スチャ表示をロックすることもできま す (属性マネ ー ジャと同じ操作) 。



— 図1 1 0 .テクスチャ表示ウィンドウ



< ' 1 0 0



wタグ〉の関連づけが複雑な場合には 、 v u



多数のテクスチャ画像をロ ー ドしていたり、テクスチャと 〈



メニュ ーに表示されるリストから選択すれば、任意のテクスチ ャや UVメッシュを表示できます。



テクスチャ画像は 、読み込まれている画像全てが〈テクスチャ 〉メニューにリストア ップされます。 こ こでいう「読み込まれている画像」というのは、マテリアルマネージャで編集可能にしたテクスチャ画像 (鉛筆ア イコンにな っている マテリアルのテクスチ ャ画像) と、テクスチャ 表示ウィンドウのフ ァイ ルメ ニューから直接開いて読み込んだ画像です。現在アクティブでない (バックグ ラウンドに回 っている)シー ンファイルで使用されているテクスチャ画像も、編集可能になって いればこのリストには出ます。 表示するテクスチャ画像が正方形でなかった場合は、ウィンドウの スペ ースは画像に合わせて縦横比 が引き延ばされます。



匝D



p. ・ ・ 1像ファイルのが汗l・ i l 1 )テクスチャ : l ; ( , cj _ l , mのJ 1: 1 1 i a P ; d o .B l :







.]キャンパスを窒白に テクスチャを固定



d s p . r e t s e t _ v u check_l.bmp



テクスチャ〉メニュー ン ドウの 〈 .テクスチャ表示ウ ィ 1 1 図1



UVメッシュ 〉メニューでは、「現在表示されているテクスチャ」と関連付けられている〈 〈



wタグ〉〈オ v u



ウィンドウにテクスチャが表示されていない場合にはリストは空白で、 UVメッシュの表示はオブジェク トマネー ジャでの〈



〈 オプ ジェク wタグ〉 v u



〈 テクスチ ャタグ〉の選択に従いま す。 ト〉



図 1-12.テクスチ ャ表示ウィンドウの〈 UVメッシュ〉メニュー



401



( 1)レイアウトとワ ークスペ ース



プジェクト〉〈テクスチ ャタグ〉がリストアップされ、その 中から表示する UVメッシュを選択できます。



B0dyPa1nt 3 Dの 基 本



d s p . 4 _ k c e h c ~check_5.psd



2 .B o d y P a i n t3Dの基本 ( 2 ) B o d y P a i n tでできること CINEMA40から B o d y P a i n tに切り換えることで可能になるのは 、 UV設定、 30ペイント 、 2Dペ イン トを含むテクスチ ャ画像編集です。 また 、CI NEMA40本体機能の一部は引き続き使用可能です。



UV設定 キャラクターモデルなど、複雑で有機的なオブジェクトに自在にテ クスチャマ ッピングを行うために は、「 UVマ ッピング」が必須となります。 B o d y P a i n tにはそのための多様で強力な UV編集機能が備わ っ ています。CINEMA4D本体の基本機能でも限定的に UV設定は可能ですが、作業効率、クオリティとも 、



B o d y P a i n tのほうが格段に優れています。 また 、 B o d y P a i n tで 3Dペ イントを行う場合にも 、事前に適切な UV設定が必要になります。 UV マ噴ブ



鵬ッピング.,,ックス W



・ 璽



暉え



uv,~ EBJ.U1



u v , , . , ス



I J Vュ マン 1



W



匹"約 M 1 .



-u vポリゴンの●Alt



, u v 、 + . . ヽ ンuに合―わ d '胃鴫インタ 9クティブマ9



U 1 J I I Jに反蝕







V方向に反籟



~Uvt 分● ―



嶋•JE力慧に







膚 ~'lPl層に



図 2-1 .〈 UVマップ マネ ージャ 〉にある UV編 集 機 能 の 一 部



BodyPai n tの UV編集は非常に多機能 ですが、 ほとんどの場合は 〈 最適マ ッピング〉か 〈リラ ックス UV 〉 を使 った自動展開による処理で適切な設定ができます。 UVボリコンの歪みを抑える 、 オブジェクトに対 する面積の比率を揃えるとい った機械的な正確さが必要な作業を自動処理で片づけることができ る生産 性の高いワークフローです。



に じ Vのi'J{i/JI J l ! l l f J ワークフロ ー ( ,¥)J 立適マッヒング・ ・ ・p . l l : : i) C →



8 .l I ¥ 'り ) 自! F / Jl ;W J ワークフロ ー ¥ Iう)リラックス U ¥ ' ・ ・ ・ p. 1 1 9)



図2 2 .UV設定されたポリゴンのキャラクターモデル



その他の個々の UV編集機能については 、 CINEMA4D付属の BodyPai n t30ヘルプを参照して ください。



402



30ペイント 3Dペイントは 、 3Dビューに表示されているオプジェクト



"日d:~が 這 I



上でプラシを使 ってテクスチャを描き込む作業です。立体物 に筆で色を塗るような感覚でテクスチャ画像が作成できます。 ブラシの他にも 、多くのペイントツールが 3Dビューで使用で きます。



C→



邑)



1 1 . .p . :m ヘイン トのワークフロー . 0. 1



3Dペイントを行うためには 、 あらかじめオブジェクトに適 切な UV設定をし 、 マテリアルでテクスチャ画像を準備してお ペ イントセ ッ く必要があります。 これらの下準備を補助する 〈 トア ップウィザード〉という機能もあります。



C →



7) 3 .1 p j・" ア ッフウィザードの使 l、} .ヘイント七 ット I I



.3Dビューで直 接 ペ イント 3 図2



、 一般的な画像編集ソフトと同じ tが開いているテクスチャ画像は、 30ペ イントだけでな く n i a P y d o B ような操作で編集できます。 20ペイントやフィルタ操作などを行 ったり 、コピー&ペーストもできます。 また 、外部の画像編集ソフトで使うために、 UVのメ ッシュを画像に描き込むこともできます。



C→



凹) ホリゴンを描皿する..巴 \' じ こ .テクスチャ圃像 ( 5



―丘メト '.I~II·:



' l ¥ i W V U



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ロ ばか,_,,_,



スムース:••.



R手、} 去I -4.〈フィル タ〉メ ニューの コマ ンド(左 )、ペ イント中 のテクス チャ表 示ウ ィン ドウ (右 ) 図2



テクスチャ表示ウィンドウは基本的にはマテリアルマネージャと連 動していますが、 マテリアルで使 用されていない画像ファイルも 、 このウィンドウの 〈ファイル〉メニューから直接開いて編集することが



tを 2D画像編集ソフトとして使うことも可能なわけです。 n i a P y d o できます。 つまり 、 B



403



BodyPaint 3 Dの 基 本 ( 2)BodyPaintで で き る こ と



テクスチャ画像の編集



[CINEMA40の基本機能 BodyP a i n tのレイアウト では CI NEMA40本体のインターフ ェイスがかなり引 っ込められています が、 モデリ ングなどの機能も 一部は Bo d yP ai n tで使用可能です。これらはメインメ ニューの〈ジオメ ト リ 選択〉 、 〈 ツール〉 メ ニュー以下の 〈C4Dツール〉〈 オブ ジェク ト〉〈構造〉にあります。



J J R I収i';;Liia!III~ ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; : ; ; ; ; ; c : ; ; ・ ; , ;



選択フィルタ ライーノ選択 望



釦う形選択







投げ縄迅択



・ ?多釦形選択 良 ぶ



しープ選択



. . 1 . . . . . . . . . . . J



')ング選択



” 通 , t -



:ヽ : アウトうイン選択



I , ' !節囲を潤た J



バス選 j.~



` シャープユッシ洪 J . ' ! i !岡 ` ;;選択忙圃を変拍



応 全て選. J り 荘 : 令て逍 I F ・ / A 引 后 図



令虚



l z .



: ・ : :i ! ! ' l fした上レメントを i i i ! ! ・ /



荘i 選J f l筋囲をに人 磁 叩f•/ 節囲を窟 J·.



固 汲 ・ ' , Iはレメントを F れ ; こ 却江レメント以外を「5」・



. . .



: 0 令<荘丁







叩 咋 を &tt



. . , ii! 改択



囲 { , ;~,"it



冷 I l l点ウ上イト'"記餞. 図 2-5.〈 ジ オメ ト リ 選 択 〉メニュー( 左) 、 〈 C4Dツール〉メニュー( 右)



404



また 、 右クリ ックメニ ューや 、 「V」キ ー を押すと表示される「一般



取;竹し(アクシコン)



-・選択した上レメントを表示 ; r ,~ - ポイントを生成 ,..



●●●







NEMA4Dの tのレイアウトでも CI n i a P y d o ポ ップア ップ」の内容は 、 B NEMA4D本 体 の 機 能 へ のアク レ イ ア ウ ト で も 変 わ り あ り ま せ ん。 CI



ノ)ッシ・



セスは 、 メ イ ン メ ニ ュ ー よ り こ ち ら の ほ う が や り や す い か も し れ ま せ



/うシ



ん。



-』



と ホ')ゴンの穴を閉じる .Lッジを投怯 : ホイント I 』



° ホ ')ゴンを作成 ヽ



去 ;除 吃



J . . . . . . . i . . .



,,エッジカット ; ; ー アイロン



, ナイフ . n マグネット



. . . .



iを整列 i [ 埠 ポイントの f ; ト スライト・



: 1



Lッジを回 h . .



縫い合わせ







~ - 粘合 B0dyPa1nt 3 D の基本



f ペベル



,j日し出し r : メルト 』 .•.. : 1 e逸 ( Jl . ' C jォーノジェクト K分離 l l )







シャープエッジにする



、 シャープエッジを解除 ` ~ シャープ..!...'ソジを選択



右) 〈 一般ポップアップ〉メ ニュー( 、 左) メ ニュー( .右クリック 6 図2



これらの経路からアクセスできる機能があれば、 UV展 開 に 必 要 な エ レ メ ン ト 選 択 や 、 モ デ ル の ち ょっ



tの ま ま で も 大 丈 夫 で す 。 新 規 に モ デ ル を n i a odyP と し た 手 直 し 程 度 の 作 業 は 可 能 で す 。 レイアウトは B NEMA40に戻したほうが効率がいいでし ょ う。 作 成 す る な ど 本 格 的 に 作 業 す る 場 合 は 、 レイアウトを CI



405



( 2)B0dyPa1ntで で き る こ と



-



3 .B o d y P a i n t3Dの基本 ( 3 ) テクスチャ画像ファイルの管理 B o d y P a i n tでは画像フ ァイルを 直接編集することができるように なるため 、CINEMA4Dのシーンファ イル ( c 4 dファイル)のほかに 、テクスチ ャで使用する画像フ ァイ ルも同時に管理することになります 。



画像フォーマットは PSD B o d y P a i n tは多くの画像フ ァイルフォーマ ッ トに対応していますが、マ ルチレイヤーでの編集と外部ア プリケーションとの互換性の両方を考慮すると、 P h o t o shop形式 (PSDファイル)が最適でしょう 。



B o d y P a i n tが 作 成 す る 画 像 フ ァ イ ル の デ フ ォ ル ト の



B o d y P a i n t3 D



フォーマットは、 CINEMA40の一般設定の「 B o d y P a i n t



ヽ,クフ T F



T I F F. ' t t i



デフ ,jルトフ月ーマット_



ノ"'こ~



. . . . . . . .B o d y P a i n t3 D ・ . b 3 d Pho!oshop •.psd ~







しa



涌制.......







f



―『



30」セクションで選択できます。ここで 「 P h o t o h s o p* .psd」 を選んでおくといいでしょう 。



T I F F' . t t f



図3 1 .一般設定の 〈テフォルトの画像フォーマ ット〉 で 「P ho t o sh o p」を設定してお く



B o d y P a i n tでの P h o t o s h o pファイルの互換性については 、別項で詳しく説明しています。



C→



1 2 . ' Jl w t oヽ h o pファイルの I 浪・ l ' l :"・ p . 1 6 3)



i テクスチャ画像は正方形にする テクスチャ画像のサイズは任意で かまいませんが、縦横比は正方形 にしたほうがいいでし ょう。 読み込んだテクスチャ画像が正方 形でなか った場合、 テクスチ ャ表示ウィンドウは画像に合わせ て表 示の縦横比を変更し、 UVはそれに合わせて引き延ばされま す。 しかし 、 UVのみを表示しているときは 表示は正方形になるので、状況により表示される UVの縦横比が変わることになります 。 また、〈投影〉〈マッピング〉〈リラックス〉などの UV編集機能のほうは常に正方形の UV座標空間を基準 に動作するため 、正方形でないテクスチャ画像を 使うと UVと画像で縦横比が一致しなくなり ます。縦 横比を一致させるには 、画像に合わせて手作業で UVをスケールする必要があり 、非常にややこしいこ とになります。 このような事情があるので、特に やむを得ない事情がなければ、テ クスチャ画像は正方形にしてお く べきです。



図 32 .〈 最適化(立方体) 〉 で 自動展開された UV( 左 ) 、 横長のテクスチ ャ画像に合わせて引き延ばされている UV( 右)



406



テクスチャ画像の保存 tでテクスチャ画像を編集 中には 、 シーンファイルを保存す るときに 同時にテク スチャ画像も n i a P y d o B テクスチ ャ画像に変更が加えられ ている場合と 、新規作成テクスチャ 画 保存するかどうか確認 されます ( 閉じる前に」と表示されていますが、閉じずに単 に上 像がまだ保存され ていない場合) 。 ダイアログでは 「 書き保存するときもこ の表示 です。



CINEMA40 Studio のテクスチャを c4d' . y d d c c _ x_UV o el r OS_ フロジェクト ' Jに保存しますか? ' 1 閉じる 1



( いいえ











キャン セル



( )



ー) \ はし



.シーンフ ァイル保存時に出る確認のダイアログ 3 図3



ボタンの選択と保存結 果の対応は以下のよう に な ります。通常の作業では 、 「はい」を選択して 、シ ー ンファイルとテクスチ ャ画像を 一緒に保存するように するといいでしょう 。 テクスチ ャ画像が保存され



x」フォルダがあればその中です。 e る場所は 、 シー ンファイルと同じ場所、 または同階層に「t



する



する



いいえ



する



しない



キャンセル



しない



しない



テクスチ ャ画像フ ァイ ルを任意のタ イミン グで保存するには 、テクスチャ表示ウィ ンドウのフ ァイル メニュ ー、またはレイヤなどの右クリックメニューから「保存」を実行します。 「別名保存」と「コピー保存」 では、続いて画像ファイルフォーマットの選択、その後に通常のファイル 保存ダイア ログが表示されます。



がシ ーンの保存と連動しない ので 、 ファイルの保存は常に 手動で行う必要があり ます。



.テクスチ ャ表示ウィンドウのファイ ルメニューからテクスチャ画像を保存する 4 図 3-



407



チ ャ画 像 ファイル の 管 理



シー ンのマ テリアル で使用され ていな い画像を直接開いて編 集している場合には 、 テクスチ ャの保存



3)テ クス BodyPa1nt 3 Dの基 本 (



はい



4 .UVとは何か? B o d y P a i n tでは 、 あらゆる作業に「 UV」が関わ ってきます。 この項では 、 その「 UV 」について簡単におさ らいしておきます。



I UV座標系 30オブジ ェクトは 3次元の「XYZ座標系」に存在しますが、 そのポリコン /ポイントを 2次元へ置き換 えるのが「 UV座標系」です。 オブジェクトのポリゴン / ポイントは 、 「 XYZ座標値」のほかに「 UV座標値」 も持つことになります。 任意に設定された「 UV座標」を基準にテクスチャマッピングすれば、ち ょうど ペーパークラフトに模様



u



をつけるのと同じ要領で、自在にテクスチャを割り当てること ができます。 これが「 UVマ ッピング」です。











雇旦託 図4 1 .3Dオブジェク トの「 XYZ座標 系」( 左) 、 2Dテクスチ ャの 「UV座標系」 ( 右)



テクスチャ表示ウィンドウの座標は 、左上が原点 ( 0 ,0)に



UV変形 移:t~



UVスケール



回i ; . .



xo



:x1



:.:io



n



:y 1



:



y



なります。座標軸の方向は 、本来は横が Uで縦が Vですが、 : UVマネ ー ジャの 〈 UV変形〉の表記では Xと Yが使われてい



ヽ ' , 過国



ます。20画像で使われる XY座標値に合わせているようです。



図 42.〈 UV変 形 〉 で はUがX、VがYとして表 記 される



タグやマ ッピング手法の名称は「 u v w 」とな っていますが、実際に扱うのは平面 上の



u(横)と V (縦)



だけで 、W ( 奥行き )は使われません。用語の「 u v w 」と「 UV 」はどちらも同じものを指すと考えてかまいま せん。



〈 プリミティブ〉や 〈 ジェネレータ 〉オブジェクトも「UV座標」を持 っていますが、 これはオブジェクトの パラメータに従 って固定されています。 テクスチャマ ッピングで使用することはできま すが、任意に編 集することはできません。本当の意味で自由な「 UVマ ッピング」が可能なのは 、〈 u v wタグ〉で UV座標が 編集できる「ポリコンオフジェクト」のみです。



408



wタグ v Iu wタク〉です。 BodyPaintで UV編集を行う v u



ポリゴンオブジェクトの「 UV座標」を記録しているのが 〈



wタグ〉が存在していなければなりません 。 v u



には 、 まずその対象となる 〈



wタグ〉は、 プ リミティブや NURBSオブジェク v u







トをポ リコ ンオプジェク トに変換した際に自動的



に生成されます。 また 、 〈テクスチャタグ〉が持 っている〈投影法〉の情報を基準に生成することもできま



w座標を生成〉コマン ド)。 〈ペ イントセ ッ トア ップウィザ ー ド〉でも自動生成され v u



す (タグメニュ ーの 〈



ます。他のタグとは異なり 、単純にタグメ ニューか ら新規作成することはできません。



- .• . 面)ゴン



.:



・図 J. I



wタグ〉 v u .ボリゴンオブジェク トの 〈 3 図 4ポリコンオプジェク トは複数の〈



wタグ〉を持つことができます。複数 の 〈テク スチャタグ〉それぞれ v u



wタグ〉を参照させることで 、単一のオブ ジェクトで複数の UV設定を使い分けることがで v u



に異なる 〈 きます。



) l l l p. ・ ・ 分けろ ・ を使し 、 i数のU¥" l i.ひとつのすプジェクトで t →( _ (



'"'~'-' :;冤翠扇▲I



~



ジェクトマネ ー ジ ャで CTRL十ド ラ ッグして コ ピー







J~'t. j



する方法が最も簡単 です。以後は名前を変えて区別



ceddybm_L



:;



し、それぞれ必要に応じて UVを編集します。



f



wタグ〉をCTRL十ドラ ッグで コピー v u .〈 4 図 4-



wタグ〉の中身は 、ポリ コンオブジェク v u







トの全ての頂点それぞれの UV座標値を記録したものです。



同じポリコンオブジェクトのコピ ー同士ならば頂点の数と順番が一 致しているので、 オブジェクトから



wタグ〉を移動/ コ ピーして「 UV座標」 を移植できます。 ただし 、 オブジェクトに手 v u wタグ〉を移植しても UV座標 が一致しなくなります。 v を加えるなどして頂点が一致しなく なると 、〈 u



オプ ジェクトヘ 〈



w座標をロック v u w座標を ロ ック〉というオプションがあ ります。 これを オンにし ている と UV座標 v wタグ〉には〈 u v u







が編集できなくなるので 、不用意に UVを変更してしまうことを防げます。



wタグ〉を使 っている場合などは 、 うっかり間違 ったタグを変更し v u wタグ〉はロックしておくといいでしょう 。 v u てしまうことがよくあるので 、設定の済んだほうの 〈 ひとつのオブジェクトで複数の 〈



l['i;c,:~J



.•. L I



teddybear_L



● 冤 副函 :



I



wタグ〉のアイコン (右) v w座標をロ ック〉オプシ ョン(左)、ロックされている 〈u v . 〈u 5 図4 409



uv と は 何 か ?



wタグ〉 が必要にな った場合は 、 オプ v u



複数の 〈



5 .テクスチャ画像に UVポリゴンを描画する B o d y P a i n tでは 、必要に応じてテクス チャ表示ウィンドウに UVポリゴンのワイヤーフ レ ーム が表示で きますが、 P h o t o s h o pなどの外部アプリケー ションで UVテクスチャを作成する 際などは 、画像に UVポ リゴンのガイドが必要に なります 。 00 i l lt < d d y _ ,如 uh_ma,,p,da'"°"t U V メ 9シュレイヤ、 RC ●,....



図 5-1.〈 UVメッシュレイヤ〉を作成 してある Photoshopファ イル



UVポリコン の ガイドを作成するコマン ドは 、 メインツールバーの〈レイヤ〉メ ニューと 、 レイアウト右 下のツールパレ ッ トにあります。新規のレ イヤーとして作成する 〈 UVメ ッシュレイヤを作成〉と、作業中 のレイヤーに描画する 〈 ポリゴンを塗りつぶす〉および 〈 エ ッジ を描画〉で す。



~



[ , , .・[』



•...!.:



"旦 l ↓ 口』 ・ C遠 直



ヽ `晦



g



図5 2 .UVポリゴンのガイドを作成するコマンド



〈 UVメッシュレイヤを作成〉と〈ポリゴンを塗りつぶす〉〈エ ッジを 描画〉では、 描画の結果以外にも操 作 方法や機能が異な っています 。 必要に応じて使い分け ると良いでし ょう 。



410



ツール/モード



どれでも可



UVポリゴン編集 / UVポイント編集



描画対象の UVポリゴン



すべての UVポリゴン



選択されている UVポリゴン



エッジの描線の太さ



常に 1ピクセル



ブラシ設定に従う



描画されるレイヤ



新規レイヤ



選択されているレイヤ



UVの枠からはみ出している部分



描画されない



u方向 ・V方向の繰り返し設定に従う



UVメッシュレイヤを作成〉 〈 UV UVメッシュレイヤを作成〉 は、現在編集中のテクスチ ャ画像に、 「 〈







ポリコンのみを描画したレイヤ」を新規に追加する機能です。 UVポリゴン の選択状態に関わらず、全ての UVポリゴンが描画されます。



〉 コマ ンド UVメッシュ レイヤ を作 成 図 5-3. 〈



〈 ポリコンオブジェクト 〉を選択します。 オブ ジェクトマネージャでは、 UVガイドを作成する 〈



[ E国 『 ヽ



のみの選択では実行できません。



こ,,,: 言 J·.,/ ~ [ : •: ••一j.~~·:



.teddybear 1 .



wタグ〉 v u



が―ぅグ五 ; z ; _ l J 7







~J函 fSJ •.



wタグ〉を持 ってい v u wタグ〉をひとつ v u る場合には 、 さらに描画の対象にする 〈 ポリゴンオブジェクト 〉が複数の 〈 〈



だけ選択します。通常は 、編集中のテクスチャに対して有 効 〈 な



wタグ〉です。 v u



wタグを選択 v .ボリゴンオプジェク トとu 4 図 5UVメッシュレイヤ〉が作成される画像ファイルは 、 そのとき〈テクスチャ表示ウィンドウ 〉に表示され 〈 るテクスチャ画像を対象にします 。



UVメッシュレイヤ〉を追加したい画像をクリ ック マテリアルマネージャで 〈 してアクティブにするか、 テクスチャ表示ウィンドウのテク スチャメニュー



UVメッシュ レイ ヤ〉を追 加する画像 を選択 図 5-5.〈



UVメッシュレイヤ〉という名前で 、 この状態で 、〈 UVメッシュレイヤを作成〉を実行すると 、画像に 〈 UVポリゴンのエ ッジ を描画した新規レイヤが作成されます。



皐 皐



皐 皐



. 〈UVメッシュ レイヤ〉が作 成さ れた 6 図5



411



uvポ リ ゴ ン を 描 画 す る



のリストから選択して表示させて おきます。



テクスチャ画像に



ている画像です。基本的には 、選択されているオブジェクトに 適用されてい



l〈ポリゴンを塗りつぶす〉と〈エッジを描画〉 〈 ポリゴンを塗りつぶす〉と 〈 エ ッジを 描画〉は、 現在編集中の画像のア クティブなレイヤに、 選択され ている UVポリ コン を描画する機能です。先の 〈 UVメッシュ レイヤ〉と異なり 、選択されている UVポリ ゴンのみが対象 となります。 また、現在のレイヤに 上書きで描画されます 。



図5 7 .〈ポリゴンを塗りつぶす〉(左) 、 〈 エッジを描画〉(右)



描画したい UVポリコン を選択し 、テクスチ ャ画像の描画対象とす るレイヤを選択した状 態でコマ ン ドを実行し ます。



羹盛さ皐 図 5-8.描画する UVポリゴンとテクスチャのレ イヤを選択



晶 皐



皐 皐 II 函的幽 図5 -9 〈 ポリゴンを塗りつぶす〉 ( 左) 、 〈 エッジを描画〉 ( 右)



412



鼻 鼻



エ ッジを 描画〉 ポリゴンを塗りつぶす〉では 、選択されている UVポリゴンの内部が塗りつぶされます。〈 〈 では選択されている UVポリ コン のエッジが線として描画されます。



. ―'' '



.,{ー~I 囚..:'~'·' ... ' ` ご , I







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・ ..・ ヽ.



・ ・ ・ :~.l I ' .し 1 . . . .‘ " • ;, • . . ヽ• ヽ, ・ .....」.•.'·. . ヽ.• ・ ・ .



’ 一 、 -. . ヽ . ,. . . . .・ . , , ,



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9●



. --.-ヽ’一



.



-~...



. . . ← .







-



-→



(右 ) 〈 エッジを描画 〉 、 〉 左) 10.〈ボリゴンを塗りつぷす ( 図 5-



〈エッジを 描画〉では、描画される線は 〈ブラシ〉の設定に従います。普通は極細の線で描画するので、 あらかじめ〈ブ ラシ〉設定でブラシサイズを小さく してお く必要があります。



uvポ リ コ ン を 描 画 す る



アクスチ ャ画 像 に



.太いプラシの場合(上)`細いブラシの場合(下) 1 1 図5



413



6 .ひとつのオブジェクトで 複数の UVを使い分ける u v wタグ〉を持つことができます。複数の 〈u v wタグ〉がある場合、 〈テ クスチ ャタグ〉は右側直近の 〈 u v wタグ〉の UV設定を参照します (右にない場合は 一周して左から右へ探 ポリコンオブジェクトは複数の 〈



します) 。



u v w 〉タグを適切に配置すれば、ひとつのポリゴンオブジェクトで複数の UV設



〈 テクスチャタグ〉と 〈



定を使い分けることができます。



L. & ." " ' " ' "



● :. .公遷~ I



図 61 . 〈テクスチャ タグ〉は右側 直近の 〈u v wタグ〉を 参照 する



この例では 、 まずテデ ィベアの全身にベージュのチェ ック模様のテクスチ ャを適用し 、頭と胴体の部 分に限定して縫い目などのテクスチャをアルファ合成で重ねて適用 しています。 ベースとなるチェ ックのテクスチャと 、上に重ねている縫い目などのテクスチャでは、使用している ""―-'''" . .



I I



I



UV設定が異なります。 2つの 〈 テクスチャタグ〉は、 それぞ



u v wタグ〉を参照しています。



れ右隣にある 〈



マテリアルの適用範囲の制限などで関連するタグは 、一 箇所にまとめておくほうが管理しやすいでし ょう。 〈 ポリ コン選択範囲タグ〉については対応関係はタグの「名前」で 参照されるので 、 オブ ジェクトマネージャでの位置 はどこ にあ っても機能はしますが、 あえて離れた位置に置くこと に意義もありません。 図62.頭と胴体にマテリアル をアルフ ァ合成で重ねる



図6-3.ペース のテ クスチャと UV( 左、 ) アルフ ァ合成 で重ねたテクス チャとUV( 右)



414



7ぃ



) A UVの自動展開ワークフロー ( 最適マッピング



、 単純なパラメータ設定に基づいて機械的に UVを配分するのが UVを自動展開で設定する手法のう ち 角度〉の二種類のオプションがあ 立方体〉と〈 最適化」には 〈 最適マ ッピング〉機能です。 「 UVマネー ジャ の 〈 再整列〉は設定済みの UVグル ープ を並 りますが、いずれも単純な処理です。 もうひとつのオプ ション 〈 べ替えるための機能で、個々の UVボリコンの形は変更しません。



最適マ ッピング〉 では 一般に UVポリゴンがかなり細か く分割される傾向があり 、曲面的な形状では 〈



UVポリコンの分割がオブ ジェクト表面の連続性と 一致しません。単純な形状や、 UVポリコンの連続性 を問題にしなくてよい場合に限 っては 、 UV展開 をボタン一発で処理してしまえる便利 な機能です。



最適化(立方体) リコ ンをオブ ジェク ト座標系の XYZ方 向に従 って配分



履恋マッヒング



! J , i l ・ l



l今 i ( d 匂,¥{ ,, , )I. f l J 化(立 /



立方体〉を します。 テクスチャマ ッピングの投影法で 〈



(合 bせる ' , . . l ' 」 (1 ← 面啜を •,I,\ り D 国' H J ' 2



切 i!~ 化(角 I



~



〉 モードは 、 UVポ 立方体) 最適化 ( 最適マ ッピングの 〈



) ' v .-u



w座標を生成〉した場合とよく似てい v u



適用してから 〈



) アの要:{; .' . l . . .、 } ! , I



I 「



:



')フクセーシコンス)ップ



0



:



ますが、 UVの最適マ ッピングでは UVスペース上での



UVポリゴンの最適な配置 まで 自動で行われます。



Jざ阻I



、.



立方 体 ) .最 適化 ( -1 図7



連続した UVポ リコ ンとしてグループ化されます。



□ロロニ□



が適しています。 UVポリゴンはオブジェクトの角になるエ ッジ で分離され、同一平面 にあるポリゴンは



立方 体)〉が適 している .建築物は 〈最適化 ( 2 図7



415



(A)最適マ ッピング



瓢 且 :



□二□[



〉 立方体) 〈最適化 ( 建築物では多くの場合オブ ジェクトの表面 が XYZの各軸に対して直交しているので、



uv の自動展開ワークフロー



投影松 ← ― り UV― りが砂9ス







l 最適化(角度) 〈最適化(角度)〉は、 オプ ジェク トのポリコ ンの角度 を基準に UVポリコンを切り分けて平面展開し ます。 オ ブジ ェクト 上 で、より急な角度で 曲が っている エ ッジ ほど分割されやすくなります。 分割の度合いを決める値が 〈 最大許容歪み〉です。 こ の値が小さいほど UVポリゴンは分割されやすくなり、 個々の UVポリゴングループが小さくなります 。 図 73 .〈最適化 (角度 〉 ) デフ ォル ト設定



左のように 、6角柱の要素で構成されていて角が直 角ではない構造物を 、〈角 度〉で展開してみます。 〈 最大許容歪み〉がデフ ォルトの「 50%」では 、展開の結果、 6角柱の部分 が 1列のみに なる部分と 2列 くっついた状態になる部分ができ 、 UVグループの境界が まちま ちです。 〈 角度〉ではなく〈立方体〉を使っ た場合もおおむねこのよ うな結果になります。 いっぽ う、〈最大許容歪み〉を 「 10%」にすると 、全体的により 細かく分割されるようになり 、 6角柱の各面はすべて 1列ずつ に切り離されます。全体がこなご なになるわけではなく 、 同一 平面にあるボリコンは分割されず に同一の UVポリコングループ のままです。



埓 釦 ゜ =



鼠戸虞靡言冒口=







畠い=



` ` ︱ ︱



fl f n n 丁 三 丁見= 0:



図7 4 .6角柱で構成された構造物



『『言〗 迄少°



曇 令立塁』』冒履[屑u 、 『 雪 鳳 』 』 冒, a t







t : r i月[ill[ill=







n



=﹃



声声逗羞旦昌雲量a g。 匹=芦写写写グ勺 i l恒 口 且 腔I ? ( , )D



昌 声 早 早 詞 詞 宕t ,===l;l



図7 5 .〈 最 大許容歪み 〉が「 50%」 ( 左) 、 「 10%」 (右 )



416







〈 最適化 ( 角度) 〉 による自動展開では 、必要な箇所で UVポリゴンが分離するよう 〈 最大許容歪み〉を調 整 したほうがよいでし ょう。 たとえば、 グローバルイルミネーションなどの照明効果をテクスチャに 〈 焼成〉する場合、 オブジェク ト表面でシ ャープにな っているエ ッジ では UVポリゴンが分離していたほうが良好な結果が得られます。 必要な箇所が分離されるまで 〈 最大許容歪み〉を下げて UVを展開します。



ヽf ヽ



i



〈最大許容歪み〉が大きく、柱の複数の面がつながった UVポリコング



てしまうため 、 エ ッジ でテクスチャがぼけたり 、本来は離れているはず の面との間でテクスチャが混ざ ったりしてしまいます。



UVの状態を変えずに これ を回避するには、〈焼成〉する テクスチャの解 像度を非常に大きくする必要があります。 図 76 .UVポリゴンがエッジにまたがると テク スチャがぽ ける



〈最大許容歪み〉が小さく UVポリゴンクループが柱の角をまたがないよ うに細かく分割してある場合には 、〈焼成〉 されたテクスチャもオプジェ クトの角では っきりと分離します。 さほど高解像度でないテクスチャで も、面の境界をシャ ープに仕上げることができます。



図 77 .UVポリゴンを面ごとに分離するとテクスチャはシャープになる



〈 最大許容歪み〉を調整しても理想的な UV展開にならない場合は、 〈リラ ックス UV 〉で任意の「切れ目」 を指定したうえで 自動展開します。



C→ s . u ¥・ 叫 1 : f , / J展開ワー クフロ ー ( 1 31 リ ラックスじ・ ¥・ ・p. !H l )



417



の自動展開ワークフ ロー ( A)最 適 マ ッピ ン グ



旦〗



L.J



v ,u



ループでは、〈焼成〉されたテクスチャのピクセルが両方の面にまたがっ



l 有機的な形状の場合 表面が連続的な曲面で構成されている有機的な形状の場合、〈最適マッピング〉のいずれの方法でも、



UVポリコンが細かく不規則に分割されてしまうことは避けられ ません。 こうなると 、テクスチ ャ画像に 連続したパターンの貼り付けは非常に困難になります。曲面的な形状では 、 〈 最 対する 2Dでの ペイン トや、 適マッピング〉ではなく〈リラックス UV 〉による方法が適しています。 二の日 1•1J/Jfffl ワークフロー (H' リラックスじ \'···p. llD)



.,,, 胃 [ 『 冒 [ 彎 〉 言 ミ : ~~Jl==戸 三□言,: 喜l~



図 78 .有機的な形状では UVポリコンが細かくなりすぎるため不適



言い二三



` ` / [ \ 亭



ただし、 B o d y P a i n tの 3Dペイントのみでテクスチャ作成が完結する場合には、このような「バラバラ



UV」でも問題ないこともあります。 〈 プロジ ェクション ・ペ イント 〉では オブ ジェクト表面に UVの継ぎ目 3 フロジェクション・ヘインティングによる,: ' : i , ' 1 1 1 1位な叩ヘイン 1p . 1 3 2 い



図 79 .UVがパラパラでも 30ペイントには支陵がない



418



`疇言〗□崎領



(ニー巴団)ヘイン トのワークフロー



``:Jt 〗 ニ ●喜□/三



が現れません。



8 .UVの自動展開ワークフロー (B) リラックス UV



UVを自動展開で設定する手法のうち 、手作業による最適化が可能な手法が 〈リラ ックス UV〉です。 〈リ 〉は UVポリコンを自動で平面展開する機能ですが、 その際に UVポリコンをユーザが指定し ラックス UV た任意のエ ッジ で切り離すことができます。 〈最適化〉マッピングよ り多少手間が増えますが、ユーザの 意図を反映しながらも大部分は自動処理が可能になるインテリジェントな手法です。



〈リラ ックス UV 〉による自動展開を使 った UV設定では、多くの機能を適切に組み合わせて使う必要が あります。 この項では 、 そのワークフローを実際の作業の手順を追 って詳しく説明します。



uvの自動展開ワークフロー



皐 皐











図 8-1 . テティベアのモデル ( 左 )、最適 化された UVポリコン ( 右)



テディベアのモデリングが完了した段階です 。 頭・胴•耳•腕•脚をそれぞれポリコンオブジェクトで作っ



ています。形は左右対称なので 、半分だけ作 って 〈 対称オブジ ェク ト〉で鏡像化しています。ボタン ( 目鼻 パーツ)は UVマッピングしないので、以後はノータッチです。



(B)リラ ック スuv



I ① モデリング完了の段階



; ・^



﹁ ◇







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beol)hbca 称 ヌ ム.^^



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.••••..•••••.•



図8 -2.モデリンク完了段階のテディペア



419



u v wタグ〉を引き継いでい



体のポリコンオブジ ェクトはプリミティブから変換した段階で生成された 〈



ますが、その後にポリコンを編集しているので 、タグに記録されている UV座標は全くあてになりません。 試しにチェ ックのテクスチャを UVマ ッピングしてみると 、やはりグチャグチャです。 ぬいぐるみの 生地を再現するには 、最初から UV座標を作り直す必要があります。



図 83.モデ リングし たままの UV座 標は使えな い



l ② UV設定の方針を決める UV設定にはいろいろなやり方があります。 まず、今回の目的に合わせて作業の方針を決めます。



全身をまとめて UV設定する キャラクターモデルに UV座標を設定する場合、各パーツごとに UVを設定する方法と 、パーツを一体 化して全体にまとめて UVを設定する方法があります。基本的には一体化した方が管理しやすいですが、 パーツの多いキャラクターではいくつかのグル ープに分けておいたほうがいいこともあります ( 左右対称 のパーツと非対称のパーツなど ) 。 また 、 いったんまとめて UV設定した後にオブジェクトを切り離すや り方もあります。 このテディベアの場合、全身に同じチェ ック柄を設定するので、まとめてしま ったほうが都合が良い でし ょう。



途中までは片側のみで UV設定する







左右対称のモデルでは 、モテリングの段階 では半分だけのポリコンオプジ ェクトを作り 、 それを 〈 対称 オブジェクト 〉 で鏡像化するのが定石です。 UV設定も基本的には片側だけの状態で行い、 その後で UV 座標ごとポリコンを複製したほうが二度手間にならず効率的です。左右非対称のテクスチャが必要な場 合には 、 その後でさらに UVを調整し 、左右 で独立した UV座標になるようにします。 今回のテディベアは最終的に左右非対称の柄にしますが、途中までは片側のみで作業します。 したが っ て、ポリコンオブジ ェクトはさしあたり片側のみで、〈対称オプ ジェ クト 〉に入れたままです。



420







パーツの切れ目を想定しておく UV設定を 行う 際、 UVポ リ ゴ ン を い くつかの 「グル ープ」に切り分けることに なるので、事前にどこが「切れ目」になる かをある程度想定しておく必要がありま す。今回のテテ ィベアの場合は 、ぬいぐ るみの縫い 目その ままに切り分けるの で、切れ目は明確に決ま っています。 たいていの場合は切れ目がここま で確 定していることはないので、〈 リラ ック



になります。



,



〉の結果を見て何度か調整すること ス UV



.パーツの切れ目 4 図8



〉自体は自動処理ですが、 ある程度は事前の下準備が必要です。 〈リラ ックス UV







エッシ選択範囲タグ・ポリゴン選択範囲タグの設定 ポリゴ エ ッジ選択範囲〉と、切れ目で分けられた「 UVポリコングループ」となる 〈 まず「切れ目」となる 〈



選択範囲〉タグの記録は必須ではありませんが、記録して ン選択範囲〉をタグとして記録しておきます。 〈



エ ッジ選択範囲〉を作り 、 そのエ ッジの選 ループ選択〉でエ ッジを選択して「切れ 目」の 〈 パス選択〉や 〈 〈 ポリ コン選択範囲〉を作ると簡単です。 選択範囲 を満たす〉を適用して UVグル ープの 〈 択状態に 〈



中、右 ) で UVクルー プのポリコンを選択 ( 選択 範 囲を満たす 〉 左 )、〈 で切れ目 のエッジを選 択 ( 図 8-5.〈ルー プ選択 〉



421



(B }リラ ックスuv



おいたほうが UV編集の作業が楽になることが多いです。



uv の自動展開ワークフロ ー



③ UV設定前の下準備 l



UVグループの 〈 ポリゴン選択範囲〉がわかりや すいようにマテリアルで色分けしています。胴体 ( b o d y ) はこの時点では単独パーツですが、後 で全てのポリコンオブジェクトを一体化するので、胴体全体 をひ とつの 〈 ポリゴン選択範囲〉に記録して おきます。選択範囲タグにはそれぞれ 固有の名前 をつけておきま す( h e a d_l、 h e a d_2など )。



. . . . . . . . L







9 ▼







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•••••••••



図 8-6.マテリアルで色分けした「 UVグループ」 ( 左、 ) オブジ ェク トマネージャの状態(右 )



ポリゴンオプジェクトの一体化 次にすべてのパーツを〈一体化〉でひとつのポリゴンオプジェクトにまとめます。 〈 一体化〉直後のポリ コンオブ ジェク トは 、〈一体化〉前のオブジェクトのタグをすべて引き継いでいて、かな りたくさんのタ グがついています。 また 、一体化後のオブ ジェクトの名前は元のオプジェクトのうち 、 オプジェクトマネージャで最も上 にあった「 h e a d」から 引 き継いでいます。



│ ←. 4 .head. !



● : JJ~ , 滋砂勅豹籾寛ぶ•



L ▲ ▲



ム • tl •• t:. ••



△ ▲ ▲



図8 7 . 〈一体 化〉後のポリゴンオブジェクト



色分けのための〈テクスチャタグ〉は〈ボリコン選択範囲〉が正しく引き継がれているかどうかのチェ ッ ク用なので 、 チェ ックが済んだら削除してかまいません。



〈 エ ッジ選択範囲タグ〉はひとつにまとめてしまいます。 〈 選択範囲 タク〉の〈現在の選択に選択範囲 を追 加〉 を使 って順次選択していくこともできますが、〈一体化〉の前にそれぞれのポリコンオブジェクト で エ ッジ が選択された状態にしておくと 、〈一体化〉後 も選択状態が引き継がれるので 、 これをこのま ま新 規の〈エ ッジ選択範囲タグ〉として記録してしまう方法もあります。



〈 一体化〉後のポ リコンオプ ジェク トは 〈軸〉の座標も 「 h e a d」か ら引 き継いでいます。 それで特に支障な いこともありますが、適切 な位置に謡整 しておいたほうが安心 です。



4



右) を移動 ( 〈軸〉 、 中) 、 エッジ選択 ( 左) ク ト( ェ ブジ ンオ 直後のポリゴ 一体化〉 8.〈 図 8-







オブ ジェクト〉の子にします。名前も適切なものに変更します。 これで UV設定前の下準備は完了 です。



::~:,, ~i }~ ~ n~r:: b r



. . .. . .. . .. . .. . .. . .. . ▲ .



~・・



1



.下準 備 完 了 の状態 9 図8



uvの自動展開ワークフロー



対称 〈一体化〉されたポリ コンオブ ジェク トを〈 一体化〉前の個々のパーツは削除するかよそに移動し 、 〈



B }リラ ックスuv (



423



l ④ リラックス UVによる自動展開 UV設定の作業に入るために、 CINEMA40のレイアウトを 〈 BPUVE d i t 〉に切り替えます。



図 810.〈 BPUVE d it 〉レイアウト



9 士:: , . _ , ~·}~~



▲▲ ▲ ▲ ▲▲ ▲







オブジ ェクトマネー ジャで 〈 u v wタグ〉を選択すると、 〈テクスチャ 表示〉ウィンドウにそのタグに記 録されている UVの状態が表示され ます。 モデリングの段階から引き継いだ UVはぐち ゃ ぐち ゃにな って います。 これから新しく 、 まっ さらな UVを設定し直します。 図 811.引き継 がれ ているUVはぐちゃぐち ゃ



424



連続した UVを設定し直す







UVポリゴン編集モード〉に切り替えます。 UVを編集するため 、 モードを 〈



図 8-12.UVボリ ゴン編集モード



UVマネージャ 〉で〈投影 〈







法〉 セ ク シ ョ ン を 選 択 し ま



mマッピング



りラックスーuvl •\出'曇■ I UV変形







立方~



UVコマンド



投影法〉は、テ クスチャ す。 〈 投影マ ッピング〉 と タグの 〈



投9劣去



i J } (-



I



『 平ー 一



可 『亡 ( ・セ方体 I ,



,ホックス 2 .



―縮示― ― ' ,



" ,囲に合わせる戸れアジ;グト座襟系 " f V 選択 i 〉 の 〈投影 法〉セク ション 図 8-13. 〈UVマネージャ



同じ方法で UVを設定する機 能 で す。 い ず れ か の ボ タ ン を押すと 、その投影法に従 っ て選択されている UVポ リコ` ンに UV座標を設定します。



正 投影法〉の 〈 、右面ビュー〉をアクテ ィブにした状態で 〈 全てを選択〉ですべての UVポ リコンを選択し 〈 〈



uvの自 動 展 開 ワ ークフ ロー



面〉ボタンを押します。 すると、〈右面ビュー〉で見たそのままの状態で UV座標が設定されます。



B )リラ ックスuv (



右) 左 )、ビューと同じ状態で UVが設定さ れる( 正面 〉に投影 ( 右面ピュー〉で〈 図 8-14. 〈



これで 、 ポリコンオプジェクト上で連続し ている部分は UVポリゴン上でも連続している状態 になり 〉を適用する際に 、 「つなが っている UVを切り離す」ことはできますが ました。 この後に 〈リラ ックス UV 「切り 離 されている UVをつなげる」ことはできないので 、 あらかじめこうして全ての UVがつなが った状 平 行〉でもかまいませんが、 UVが離れる部分が で 投影法〉のタイプは 〈 態 に して おく必要があるのです。 〈 球〉などは不適です。 きて しまう 〈



425



「切れ目」を指定して〈リラックス UV〉を実行 〈リラ ックス UV 〉による自動展開で重要なのは 、 「切れ 目」の指定です。 「切れ目」は 〈 選択された エ ッジ で分離〉で指定します。 これをオンにすると 、 そのとき選択されているエ ッジが「切れ 目」になります。



UV編集には 〈 エッジ〉モード がありませんが、モテリン グの 〈 エ ッジ〉モードでの選択が反映されます。 また 、 〈タグを使う〉を オンにして 〈 エ ッジ選択範囲タグ〉を指定すると 、 エ ッジの現在の選択状態ではな くタグに記録されている範囲が「切れ目」となります。下準備 で「切れ 目」のエ ッジを記録してあるので、 今回は タグを使用します。 「切れ目」で自動展開する場合には 〈 境界ポイントを固定〉はオフにします。 〈 隣接しているものに固定〉 は本来は 影響 ないはずですが、 リラ ックスの結果が多少異な ってくるようです ( 今回はオン ) 。 ドロ ップダウンリス トの 〈 ABF 〉と〈 L SCM〉はリラ ックスに使うアルコリズムです。 たいていは 〈 ABF 〉の ほうが良い結果になりますが、〈 LSCM〉のほうが良いこともあります ( 今回は ABF) 。 〈自動再調整〉 は 、 リラ ックス後の UVグループが重ならないよう再配置する機能です。 オンにし てお きます。



〈 選択ポイン トを固定〉は特定のポイントが リラ ックスによ って移動しないようにするオプションです。 今回は使用しませんが、 リラ ックスの結果に不本意な歪みやサイズ変化が生じてしまう場合の対 策とし て、 また 、〈投影法〉 などで設定した UVを特定の部分で維持したい場合や、全体を厳密に左右対称に展 開したい場合に使います。 リラックス UV 埓界ポイントを王吉







迅I Rホイントを固定







に接しているもか叶I 宇『



r 油r



タグを使う



通! Hされた J . .ッジで分閑



r面雨―



s , : , a m



v '



V タグを使う



自曲再祠": v ' 図8-15 .リ 〈ラックスUV〉の設定



以上の設定で 〈 適用〉ボタンを押して 〈リラ ックス UV 〉 を実行すると 、 このような結果になりました。



UVポ リコン が 「切れ目」 で指定した通りに UVグル ープに分離し 、均等に平面化されています。手作業で 同じ結果を得ようとすると大変な手間がかかるので、この自動展開 機能は非常に有用といえます。



図 81 6 .〈 リラソクスUV〉による自動 展 開



426



自動展開の結果の修 正 CINEMA40のバー 〉 は万能ではなく、部分 的に不都合な結果にな ることがあります ( 〈リラ ックス UV 。 こうい った場合には手作業での修正が必要になり ジョンによ って結果が微妙に異なる 場合もあります ) ます。 このケースでは 、腕のパーツの UVが同位置 で重な っていました。重な っているパーツの一方 を別の 場所に移動してやるこ とにします。



' UVポリコン〉をまとめて選択する必要があります 。 UVグルー プの配置が まず動かすべきグル ープの 〈 入り組んでいるため 、テクスチ ャ表示ウィンドウで普 通に UVポリコンを選択しよう とするとやや面倒 ポリコン選択範囲タグ 〉 を記録してあるので 、 それ ですが、今回の場合は 下準備で UVグルー プごとの 〈 が利用できます。 ポリコンモード〉に切り替わ って しまう ポリ コン選択範囲タグ〉をダブルクリ ックすると モデリン グの 〈 〈 選択範囲を復元〉ボタンで選択していきます 。 これで簡単に UVグルー ので、 ダブルクリ ックではなく 〈



(B }リラ ックスuv



プが選択できます。 _L r ~.A. teddybea



●:



△ •



)A ▲ ,~:; ! A ▲ ▲ ▲ A[



uv の 自 動 展 開 ワ ークフ ロー



.腕 パーツの UVが重複し てい る -17 図8



・・ I



.グルー プごとの 〈ポリゴン 選択範 囲タグ〉 8 1 図 8-



右) 、 対応する 〈UVポリゴン〉が選択さ れる( 左) . 〈ボリゴン 選択範囲タグ〉の機能ボタ ン( 9 1 図 8-



427



腕パーツの内側のほう ( arm二)を選択し、 UVの 空 い て い る ス ペ ー ス に 移 動 し ま す 。 また 、 このパーツ は UVが裏返ってしま って いる(サ ー フェスの裏 側 が UV上では手前を向いている )ので、これも修正しま す。



図 8-20.重なっているパーツを移動(左)、裏返す(右)



UVを裏 返 すには 、〈 UVマネージャ 〉の〈 UV変 形〉を使います。 〈UV



UV変形 咋



UVスケール



1 1 1 1 , ,



l ( , ,



: I X: : l a1



y O



:y



適層



1



変 形〉で〈ス ケール〉の「X 」か「Y 」いずれかを「 1」にして実行すると、選 :



択されている UVグルー プが裏返ります 。



図 821 .〈 UV変形 〉 で 「1」スケールして UVグル ープを坂返す



今 回 は ほ か に 問 題 は み つ か り ま せ ん で し た が、 も っ と 複 雑 な 形 状 に な る と 歪 み や 重 複 が 生 じ る こ と も あります。 その場合は「切れ目」を見直して自 動展開をやり直したり 、 手 作 業 で 個 々 の UVポリコンや UV ポ イ ン ト を 調 整 し て 問 題 箇 所 を 修 正 す る こ と に な り ま す。



l ⑤検査用のテクスチャを貼る これから UVの 配 置 を 調 整 し て い き ま す が、そ の 際 に 、 UVの検 査 用 の ダ ミ ー の テ ク ス チ ャ 画 像 を 使 用 す る と 作 業 が や り や す く な り ま す。 検 査 用 の テ ク ス チ ャ に は 色 分 け し た 市 松 模 様 が 適 し て い ま す 。 30 ビューでは UVの歪みの程度や UVポリコンの密度(個々の UVポリコンのサイズ)が検査でき 、 色を見れ ば UV座 標 の お お ま か な 位 置 も わ か り ま す。 画 像 は 正 方 形 で 、解像度(ピクセル数)は



2の累乗にするのが無難です (この場合は「512x512」 )。 基 本



的 に は ビ ュ ー で 表 示 さ せ る た め の テ ク ス チ ャ な の で 、〈テクスチ ャプレビュサイズ〉は テクスチ ャ画像そ のものと同じにします 。



図 822. UV検 査 用 の テクスチャ (左、 ) テクスチャプレビュサイズを選択 ( 右)



428



. .



画像以外の CINEMA4Dシェ ーダ(チェッカーなど)は、 3Dビュー では表示できますがテクスチャ表 示



ウィンドウで表示させることはでき ません。







蠣集 ― ' 史: f廂 E 盈 ・ 100'



テクスチ ャ表示ウ ィンド ウにテクスチ ャ画 像 を 表 示 す



マテリアル l



フ7ンクシコン



;



るには 、その テクスチ ャ画像を ロードす る(テクスチャ 画 テクスチt・ 像を開< /編 集可能にす る)必要があります。表示したい テ ク ス チ ャ を 含 む マ テ リ ア ル を マ テ リ ア ル マ ネ ー ジ ャで







編集状態にすると、その画像はテクスチャ表示ウィンド ウに読み込まれます 。



-23.マテリアルを編集状態にする 図8



テク スチ ャ表示ウィンドウに読み込まれて いる画像はマテリアルマネー ジャで選択して表示させるこ



オブ ジェク トマネ ー ジャで ポリゴ ンオブジェクト / テクスチャタグ/



wタグ を選択すると、適用さ v u



れているテクスチャがテクスチャ 表示ウィンドウに表示されます。



● :



△ A A A ▲ ·· ~







B )リラ ック ス の自動展開ワークフロ ー (



.teddybear_L i . L.



v 9 u



とができま す。 また 、〈テクスチ ャ〉メ ニ ューにリ スト表示されます。



wタグを選択 v 図 8-24.u



v u



-25.テディペアに検査用のテクスチ ャを貼 り、テクス チャ表示ウ ィン ドウに表示させる 図8



429



. I⑥ UVの最適化 自動展開の結果、個々の UVポリゴンの状態は良好なものが得られました。 以後は、 UVを手作業で最 適化する作業に入ります。



UVグループの再配置 UV座標で乱雑に並んでいる UVグループを整頓します。最終的には左右で独立した UV設定を行うので 、



/巴



現状の片側半分の UVグループは UV上でも半分のスペースに収まるよう再配置します。 作業の目安にするため 、 ポリコンオプジェクトには検査用のテクスチャを使 ったマテリアルを適用し 、 そのマテリアルを編集状態にしてテクスチャ表示ウィンドウに表示さ せておきます。



靡 昌 鬱 曇 疇皐



図8-26.乱雑に並んでいるUVグル ープ(左 )を、整頓して半分 のスペースに 収め る (右)



先ほどや ったように、 〈 ポリコン選択範囲タグ〉を利用し て順次 UVグループを選択し 、〈移動〉と 〈 回転 〉 ツールで並べ変えていきます。 また 、 この段階のように既に UVグループが切り離してある 場合には 、各グループをまとめて選択することができます。



UVビューでは、 〈ライプ選択〉ツール で「 A l tキー」を押しなが らクリ ックすることで 、連続する UVポリ コン をまとめて選択 することができます。 エディタビューでは 、 UVポリコンモードでクループの一部 を選択してから 〈 連続したエレメントを選択〉 (ショートカ ッ ト は U-W)を実行すると、まとめて選択できます。



UVグループを並べ変える際は、い ったん UVの枠外に出して しま ったほうが作業はしやすいでし ょう。



図8-27.それぞれの UVグループを 選 択 、枠 外 に出 して並べ変え る



430



スケ ー いまある UVポリゴンを半分のス ペースに収めるには 、全体的に縮小する必要がありま す。 〈 ルツール〉で拡大縮小する際には、 UVグループごとの大きさがバラバラにならないよう 、必ず全ての UV ポリゴンに対して同時に行うよう にします。 多少余白ができましたが、 むしろこのぐらい隙間があ ったほうがこの後の微調整はやり やすいでしょ う。最終的に隙間を少なく抑えるにしても、 この段階ではまだ無理にギチギチ に詰め込む必要はありま せん。



v , u



⑦鏡像の実体化 対称オ 片側半分の UV設定ができたので 、ボリコンオブジェクトを左右揃 った状態に実体化します。 〈 編集可能にする 〉で実体化する方法と 、ポリゴンを 〈ミラーリング〉で鏡像コピーする方法 プジェクト 〉を〈 がありますが、 どちらでもかまいません。 ここでは簡単なほうの〈対称オブジェクト 〉の実体化を使いま した。







uv



/~; I│ : 臼ご←



I 占~:~,:!:'"



B )リラ ックス の 自 動 展 開 ワ ークフロー (



図 8-28.全 ての UVボリゴンを縮 小 して半分の スペースに収 める



;△ ? :



対称オフジ ェクト 〉を〈編集可 能に する〉で 実体 化 図 8-29.〈



対称オブジェクト 〉 の名残のヌルは不要なので削除し てしま ってかまいません。 ポリコンオブジェク 〈 トの名前も適宜変更しておきます。



t:eud:::ear_ _ ;;~ー~J : I 図 8-30.不 要 なヌル を削 除



431



実体化によ って複製されたポ リゴ ンは、 UV座標も オリ ジナルと全 く同じで 、テ クスチャ表示ウ ィン ドウ では完全に重なっています。 3Dビューでのテクスチャの見た目も 、〈対称オフジェクト 〉を 使 って鏡 像化されていたときと 同 じく完全な左右対称です。 また 、複製 されたほうのポリゴンは元が鏡像なため 、



言言皐



“ “ 皐



UVポリコンがオブジェクトのポリコンに対して 裏向きに なっています。



図8 -31.複製されたボリ コンは UV座標も元と同じ



ここで試しに本番用のテクスチャ を貼 ってみます。 チェ ック柄が完全に左右対称なので 、人工的 で違 和感のある見た目にな っています。 また、頭の部分の 本来ひと続きで あるべきパーツの中央に切れ目 が あ ります。 このあた りを 修正 します。 .,•



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図 8-32.テクスチ ャが完全 に 左 右 対 称で違 和 感がある ( 左、 ) 頭 部 パーツに不要な切れ目 ( 右)



432



IRUVの左右非対称化 左右の UVを独立させたので 、以後は非対称の状態にすることができます。



● 左右を分離 まず、完全に重な っている左右の UVポリ コンを分離します。 UV座標が完全に重な っているので、テ クスチャ表示ウィンドウでは片側だけを選択することができません。 また、〈ポリコン選択範囲タグ〉の 情報も複製に引き継がれているので、 タクを利用して選択しても左右が一緒に選択されてしまいます 。 そこで、 30ビュ ーで UVポリゴンを選択します。 片側半分の UVポリ コン は 30ビュ ーの〈上面〉か〈前面〉で〈長方形選択〉で囲んで選択するといいでし ょ う。この場合は 、 〈触れただけで選択〉と〈可視エレ メントのみ〉の両方をオフにします。元あ ったのがテティ ベアの左側半分 ( テティベア自身から見て )なので、分離するのは 右側半分です。 長方形窯 J.~



長方形選択



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図 8-33.〈長 方 形 選 択 〉 で 右 側 半 分 の UVポリゴンを選択



右側半分の UVポリコン を選択 したら、 〈 UVマネー ジャ〉の〈変形〉 UV変形



f,~' Eコ I'=--: ( I



'y l



'



: 遍用



ると左右反転します。反転すると左右の UVポリコンが逆向きにな るので、テクスチ ャ表示ウィンドウで見分け られるようにな ります。



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図 834.選 択した UVポリコンを左右反 転する



433



B )リラ ックスuv (



X y



を使 って左右を裏返します。先ほどや ったように、「X 」を「 1」にす



の 自 動 展 開 ワー uv フ クー ロ



忙 1 r : ¢



裏返した UVポリゴ ンを、 UVの反対側のスペ ースに移動します。普通に〈移動ツール〉で動かしてもい



9



1 」なので、この場合の いですか、同じく〈変形〉で移動させる方法もあります。 UVスペ ース全体の幅が 「



曇員鳳 靡冒言



」=「0. 5」になります。 また 、今度の「移動」と先ほどの「左右反転」は同時にや ってしまうこと 移動量は「x もできます。



UV変形 移動



UVスケール



f xo .s



: I x1



;i l



Y O



:Y l



;



回駐



o,



;



「 鴻国



図 8-35.UVポリゴンを反 対側 のスペースに移動



左右が分離した UVグループをひとつながりに再設定 次に 、左右が分離してしま っている頭のパー ツの UVを再設定します。 ここは本来はひとつのグルー プにつなが っているべきパ ーツです。手作業でつなげるのは非効率なので、再度 〈投影〉 と 〈リラ ックス



UV〉 を 行い自動展開をやり直し ます。



図 8-36.左右が分離している頭のパーツは UVを再設定する



434



投影法



~; 四 '四四←



·心ゆ郡和 : い如ス~n而月:-: V 選択範囲 に 合わせる ~:{亨ク· ~ 座頃某ー=



まずこの部分の UVグループを選択し ( 選択範囲タグ の範囲復元が使えます、 ) UV設定作業の最初に行った のと同じように 〈 投影法〉の〈正面〉で UVを設定し直し ます。今回は〈上面ビュー〉で投影しました 。



'.士 f.v·~, . L. . I



図 837. 〈 投影法 〉の 〈 正面〉



これで左右で分離してしま って いた UVポリゴンがひとつながりの UVグループにまとまります。



さらに、 同様に 〈リラ ック ス UV 〉で UVポリゴ ンを 平面化します。今回は既に他の部分から独立してい るので 、〈選択されたエ ッジで 分離〉は必要ありません。



l 鬱雷



` 喜喜 9 皇 冒1 :a1 i r



函ぷ 羞 藝 心 ’盤藝記 靡謎 図839.〈リラックス UV〉でUVポリコンを平 面 化



43b



(B )リラ ック ス uv



0詈



uv の自 動 展 開 ワークフロー



図8-38.上面ビューで 〈 正面 〉で投影して UVを再設定



〈リラ ックス UV 〉で平面化 された頭のパーツの UVグループはサイ ズが大きすぎるので、〈スケ ール ツー ル〉で縮小 し、とりあえず元 あったあたりの隙間に収めます。 サイ ズは 3D ビュ ーで検査用の テ クスチャ の柄を見て 、 できるだけ合わせておきます。



図 840.UVグループのサイズを合わせて隙間に収める



UVグループごとの微調整







最後に 、 UVグループ ごとに位置や角度を微調整して、 テデ ィベアの布地の柄 を理想的な状態に持 って いきます。 ここまでの段階では 、左右は分離していても配置は相変わらず完全に対称にな っているので、見た目 が不自然です。 また 、 チェ ック柄が全てパー ツに 対し てま っす ぐに並んでいますが、柄が斜めにな って いたほうがいいパ ーツも あ りそうです。 そこで、 UVグル ープごとに角度を変えたり位置をずらしたりし て調整します。 また 、柄の大きさにばらつきが 目立つ パ ーツがあればそれも修正し ます。 , >



テリアルが適用されてい ない場合は、 この 〈 マテ リアル〉モードからセ ッ トア ップの対象として 選 択すること はできません。



458



この例のテディ ベアのモデルでは 、 30ペイントを行うのは本体部分です。本体のポ リゴンオブ ジェク オプ 」は一対ーで対応しているので、 この場合は 〈 y d o 」とそれに適用されているマテリアル「 b r a e b y d d e 「t ト マテリアル〉モードのどちらで選択 しても結果は同じです 。 ジェクト 〉モードと 〈



② UV設定 l UV設定〉です。 ここでは、 UV設定をウィザードによ って自動処理するかど うかを選び ステ ップ 2は 〈 ます。



UVを再計算〉 をオンにすると 、 UV設定が自動処理で行わ れます。 ここで行われる自動処理のアルゴ 〈 最適マ ッピング〉と同じですが、 オプ ションが省かれているため機能は多少劣りま UV編集〉の 〈 リズムは 〈 す。 ¥I 』遥iマッヒング • Jワークフロー l. f : 廿 諏1 'のI ¥ ' (→ 7.l



.n n BodyPaint3Dセットアッブウィザード r i



vUVを再計賣 ,



) 5 1 1 . p ・



wタグ〉の内容は上 v u UVが再計算 されると 、既存の 〈 〈 UVを再計算〉 wタグ〉がない場合は 、 v u w v 〈u 設定が行われ、 V U がオフであ っても自動処理で



書 きされます。〈 ●



. ・ 遺n 立方体マッピングの a 角虔マッピングの丑遺化







0



'



〉タグの内容は変更 w v u



〉 はオフにしておきます。 〈 計算 されません。



単ーマテリアルモード 〉は、複数のオブ ジェクトで単 〈 テクスチャ画像) を共有させる設定で ーのマテリアル ( 単ーマテリアルモード 〉を使う す。複数オブ ジェクトで 〈 より 、最初からオブジ ェクトを一体化してお くほうが合 4.〈UV設 定〉画面 図 11-



理的なので、この槻能を使うことはおすすめできません。



@マテリアルのオプション I ステ ップ 3はマテリアルについての設定です。 セ ッ トア ップ対象のオブ ジェクトにマテリアルが適用 されておらず、新規作 成が必要な場合は 、〈不足マテリ アルを作成〉をオンにしておきます。 その際、テクスチ ャ を持たせるチ ャンネルと 、テクスチ ャ画像の初期カラー を選択できます。 また 、既存のマテリアルの チ ャンネル にテクスチャを追加/ 削除することもできます。 既存のテクスチ ャがあれば、そのまま使われ ます。〈存 在するテクスチャを再 びスケールする 〉 をオンにしてあ テクスチャのサイズ〉に変 ると 、解像度を下で指定し た 〈 更できます。 マテリアルオ プション〉画面 .〈 図 11-5



459



ペイ ントセ ットア ップ ウ ィ ザ ー ド の 使 い 方



Jうクピーシコン '



タグ〉が新規作成されます。 事前に最適 な UV設定がしてある場合に は 、〈 UVを再



再竪列 !







要注意なのは 〈自動マ ップサイズの補間〉で す。 これは複数のテクスチャ画像がオプジェクト上で同じ 密度になるよう、 それぞれに異なる サイ ズを指定する機能 です。単ー オブジェクトが対 象の場合には使 う必要はありません。単一のテクスチャ作成でこれを使うと、 テ クス チ ャが半端なサイズ になることが あ ります。



● 目動マップリイズの莉問



〈自動マ ップサイズの補間 〉を オフにすると 、数値パラメータ の内容が 変わります。 〈 テ クスチャのサイズ 〉は固定値となり 、マテ リアルに作成







1024



される テ クスチャ 画像のサイズは指 定した値で固定さ れます。単ーオブ



高さ



1024



▲ .



テクスチャのリイズ



ジェクトを対象にセットアップする場合は、この設定で任意の テクス チ ャ サイ ズを指定します。 一般に、 2の累乗で正方形のサ イズを指定 します。



図 11 6 . 〈テクスチャのサイズ〉を固定 値で指定



④ ウィザードによるセットアップの結果 〈 ペ イントセ ッ トア ップウィザー ド〉による 自動 セ ッ トアップの結果を見てみましょう 。







ウィザードで UVを自動設定した 場合 まず、事前に UV設定をやっておら ず、ウィザ ードの〈 UVの再計算〉による自動処理で UV設定を行っ



た場合で す。



; ` ‘ ` ` ” [



い鱈闊冒 ` /



UVは小さ なグル ープにバ ラバラに 分離した状態にな っていますが、個 々の UVポ リゴ ンには歪みがな く、大きさも オブ ジェク ト上のサイズと 同 じ比率で揃っているので、〈プ ロジェクション・ペインティング〉



`贔 戸〗万



言ヽぐ/言



モード で 3Dペイントを行うぶ んには支障はあり ません。 ただし、通常モードの 3Dペイントや 2Dペイ ント、規則的 なパタ ーンをサ ーフェスに合わせ て貼り付けたりす ることはかなり困 難になります。



鐸迂\三



l i ¥



460



三匠



図1 1 7 .ウィザードで自動処理された UV設定



テクスチャ画像はウィザードで指 定したサイズとカラーで作 成されています。 この時点ではまだテクスチ ャ画像はフ ァイルとしては保存さ れていません。 これ以降にシーンフ ァイル を保存する際に、 同 時にテクスチャ画像を保存するか どうか確認するダイアログが 出るので、そこで保存を選択する ことで初めてテクスチ ャ画 像 がファイルとして保存されます。 また 、 そ れ よ り 先 に テ ク ス チ ャ メニ ュ ー か 右 ク リ ッ クメ テクスチャを保存/別名で保存〉を 実行しても保存で ニ ューの 〈 きます。 この場合はテクスチャ画像の名前 を任意に決められま す。 ウィザードが自動的に命名した名 前が不都合な場合はフ ァ 8.ウィザード によ って作成さ れたテクス チャ 図 11-



ィル名を変更するといいでし ょう。



画像



事前に UVを設定してあ った場合 次に 、事前に最適な UV設定がしてあり 、 それを維持したままウィザードを 実行した場合です。 UVは 最適な設定がしてあるのでそのま まです。 この場合は 、実際にはウィザードを使う必要 はほとんどあり







ペイントセ ットア ップ ウ ィザ ー ド の 使 い 方



ません。







> 宗 u 設 Sr >Ba u-nuRbe



対 A ^ L. L















. a t n Nely e toecl b . . ‘ , t Ie v y 称 butt u H b d d . e t . 0



ば白︱日







極寄~ff~一~f_j~砂•• 夜 傘 覆



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靡 斎 靡曇 J鬱



l言 l l写J l I 皐 皐



II



— 尋



.事前に最適な UV設定がしてあるので UVはそのまま 9 図 11-



i1 : : ! 4



マテリ アルには UV設定の際に使用 したダ ミー のテク スチ ャが設定済みですが、 これは 51 2ピクセ ルで解像 度が小 さいので、 1 024ピク セルに変更しました。 また、 バンプチャンネルのテ クスチャを追加しまし た。 これらについては 、 ウィザ ー ドを使わずに 手作業で やってもたいした手間ではありません。



図1 1-10.ウィザードで解像度変更と新規追 加が行われたテクスチ ャ



ウィザー ドのログ ウィザ ー ドの最後の画面には ログが表示 されるので 、 ここでウィザー ドで行われた処理の 一覧が確認 できます。 また、このテキストは通常の文字列と 同 じようにクリ ップボードに コピーできます。



図 1111.ウィザー ドのログ



I ⑤ 3Dペイント作業 ウィザ ー ドによる 下準備が完了 したら、 3Dペイン ト作業に進みます。



C → 一 1 0 .3 [ )ヘイン l ・ < i )ワ ークフこ了可両り



4 6 t '



pファイルの互換性 o h s o t o h .P 2 1 PSD)ファイルを編集・保 p( o h s o t o h tの P i b 2 3 / t i b 6 1 / t i b 、 RGBまたはグレースケールで 8 tは n i a P y d o B pのすべての機能に対応しているわ けではありません。万全に機能するのは 、 o h s o t o h 存できます。ただし 、P ビッ トマ ップ (ピクセル画像)のレイヤーとアルフ ァチャンネルのみだと考えたほう が安全です。 それ以



t n yPai d tで上書 き保存すると情報が失われてしま うので、 Bo n i a P y d o 外の機能の多くは互換性がなく 、 B 単にマテリアルに読み込むだけで あれば問題あり で編集する PSDファイルでの使用 は避けるべきです ( ません )。 この項では、実際の PSDファイルで互換性をテストしてみ ました。 バージョンは CINEMA40Rl6



pCC(2014lを使用しています。 o h s o t o h tRl6)と P n i a P y d o B (



互換性のある機能 ) アルファチ ャンネ ビッ トマ ップのレイヤ ーとレイヤー マスク 、 レイヤーグループ (レイヤーセ ッ ト、 「塗 _B」)。 レイヤ ーの一部の合成モ ード と at サンプルファイルの「 M ルには 、ほぽ完全な互換性があります (



000 ・表示



Photoshopファイ ル の 互 換 性



りの不透明度」には対応しませんが 、これらの機能が必要な状況は少な いので支障はないでし ょう。 レイヤ



フ9 ンクシコン



・ = ・ し 費 " " ' ・



sd p B. _ y 1 1 l 1 b o t a p m o c _ d s p



コ ー l乍i!~-:ロ . . , ~ i -i _ _ _ 9釣;: 応・ l











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『―瓢~!--,~:-~ ."~ ... P I . ¥ : + ! l l



/D.(a』 l J , a



マ ップレイヤーとアルフ ァチャンネ ルにはほ ぼ完 全な 互換 性がある、 .ビット -1 図 12







. J



' : l : r, ; r a : 1 ,o. ~ 蕊;b



t(右 ) n Pai y d o )B 左、 p( o h os t ho P



互換性はないが上書き保存しても失われない機能 tでは反映されませんが、上書 n i a P y d o pの「パス」 、調 整 レイヤー 、塗りつぶしレイヤーは 、 B o h s o t o h P opで開き直すと 元通 り機能します(サンプル sh o t ho き保存してもデ ー タは失われず、 PSDファイ ル を P ) 。 _C」 ファイルの「 Mat



tで有効に使えるわけでもないので 、 n odyPai これらの機能はデ ー タこそ失われませんが、 かとい って B 使用はおすすめできません。



463



l 互換性がなく上書き保存すると失われる機能 互換性のない機能は、 B o d y P a i n tのレイヤ単位の編集で は反映されず、上書き 保存するとデータが失 わ れる場合があります。 レイヤースタイルは消 失します。 テキスト 、 スマートオブジェクト は ラスタライズ されてビ ッ トマ ッ プレイヤ ーになります。 シェイプレイヤ ーは ベクトルマスク ( パス )がラスタライズされて 、 レイヤーマ スクを持つ塗りつぶし レイヤ ーになります。 これらの変化は B o d y P a i n tで上書き保存すると確 定され、



P h o t o s h o pで開いても元に戻りませ ん ( サンプルファイルの「 Mat_A」) 。 P h o t o s h o pでの編集でこれらの機 能が必要な場合には 、 B o d y P a i n tで編集する PSDファイルは複製を 使用し 、 レイヤをラスタライズ するなど互換性を確保 しておきまし ょう。 オリジナルの P h o t o s h o pファ イルを温存しておけば 、 B o d y P a i n tで作成したテクスチャ をレイヤー単位で取り 込み 、最終的な仕上を



P h o t o s h o pで行うことができます。



図1 2 2.P h o t os h o p nの互換性の ない機能 (上 )はB o d y P a in tでは失われる (下)



464



.UVピーラー 3 1



R16新機能



、 名前の通り「皮をむく」ように UV展開を行う機能です。 ポリコンオブジェクトの「パ は UVピーラー〉 〈 イプ」状になっている領域で四角ポリゴンが格子状に並 んでいる場合、 その「パイプ」部分を選択された エ ッジで切り開き、整然と UV展開することができます。



UVピーラーを実行する UVWタグが複数あ ポリコン〉を選択し ( エ ッジ モード〉で使用します。 UV設定する 〈 UVピーラー 〉は 〈 〈 UVピーラー〉を実行します。 〈 UV編集〉メニューから 〈 、 る場合は 、対象とするタグを選択)



五 uvピーラー (R16新 機 能



〈 UVピーラ ー〉を実行( 右) ) エッジモードで 左、 図 13-1.UV設定前のポリゴン (



UVピーラー〉に切り替えると 、〈 UVピーラー〉で展開できる平行な 〈エ ッジ〉が青色で表示されます。 〈 青色のエ ッジをマウスクリ ックで選択すると緑色になり、このエ ッジ選択範囲は UV展開の「切れ目」と なります。



右) 3-2平行な エッジは青色(左) 、選択 すると「切れ目」とし て指定さ れ、緑 色になる ( 図1



) ' . i.



〈 UVピーラー〉に よ って 展開された



UVポ リ ゴ ン は 、 テ ク ス チ ャ ビ ュ ーの UV枠 の 右 の 外 側 に 並 べ ら れ ま す。 UV の枠からはみ出していますが、ちょう



どU ( X ) が「 l 」だけずれているので、 実際に適用されるテクスチャは UVの 枠内と同じになります。 「切れ目」として指定された エ ッジ選 択範囲が複数あるときは、それぞれが 図 13-3.展開さ れた UVポリゴン ( 右側 )



1つのグループ ( UVアイランド)とし て展開されます。



展開後の UVポリ コンの状態はツールのオプションで設定できます。 デフォルトでは 「 輪切り」となるエ ッジが平行になるよう設定されており 〈 ( リングの長さで固定〉オプ ション)、さらに〈 U を均一〉 〈Vを均一〉の値を上げると、 UVポリゴンは均等な格子に近づいていきます。 「100%」で完全に均等な格子状に整列します。 〈 UVピーラー〉で選択されているエ ッジ選択範囲が複数ある場合は、展開される UVアイランドも複数 になるので 、 それらを単一の UV領域に収める (シングル UVタイル)か、 それぞれを個別に UV領域にす



. . . . . .



るか ( マルチ UVタイル)も選べます。



「 IUVピーラー



オブション 最小 U



0



最大 U



1



最小 V



O



最小 V



1



Uを均ー



100%



Vを均ー



100'6



Uを反転



. .



~I







V を反転 . . .







リングの長さで固定 V



等距麒で均一/



UVアイランド輌減



• シングルUVタイル



マルチ UVタイル



UVアイランドをタイルに限定 V



ツール リアルタイム更新 V



r □遍用



有効なつなぎ目: 2



・ (値会リセヅト `



図 13-4 〈 UVピーラー 〉の設定 ( 左 )、テフ ォルトの展開 ( 右上、 ) 均等に展開(右下 )



UVアイランドの大きさや位置はエディタビュー 上でマウスドラ ックすることでも調整できますが、左・ 中 ・右ドラ ッグと Command/ C t r lのキーコンビネ ー ションを使うことになるのであまりとっつきやす いとはいえません。詳しくは CINEMA40のヘルプを参照してください。



46b



UVピーラーのメリット l 〉と異なるのは 、サーフェス 上の実際のポリゴンの配列 や大きさにか UVピーラー〉が 〈リラ ックス UV 〈 かわらず、 UVポリ コンを 均等に並べ られるということ です。



〉 を使 った UV展開では 、 UVポ リコンの各部分のサイズはサ ーフ ェ パ イプ状の部分で 〈リラ ックス UV イス上のポ リコ ンの大きさに準じ て決まるため 、パイプの細 くな る部分では UVポ リゴンも小さくなり 、 輪切り 」のエ ッジ も直線にならない可能性があります。 結果的に UVが斜めに並ぶ ことに なります。また 、「 〈リ パ イプに沿 ってま っす ぐに模様をつけたいような場合には 、この状態 は望まし くありません。従来は 、 〉の結果が望まし くな かった場合 は、手動で UVを再整列させる必要がありました。 ラ ックス UV



uvピーラー



馴国国国 胃置閂



ラ ックス UV〉を使うと UVは先細 りになる 図 13-5 パイプ部分で〈 リ



ゴンを並べることも 可能 です。 輪切 り」の部分のみ直線に整列し 、 UVポ リコ ンの大 UVピーラー〉のデフォル ト設定では 、パイプの 「 〈



Vを均一〉の 下図左)、〈 Uを均一〉と 〈 きさは元のサ ーフェ イス上のポ リゴ ンの大きさに準じていますが ( 下図右)に近づ けていくことができます。 値を上 げていくことで、完全に均等な格子状 (



3-6.デフォ ルト の展開( 左 )、完全に格子状に整列させた状態(右 ) 図1



46/



6新 機 能 (R 1



UVピーラー〉を使うと 、パイ プの流れに沿 った完全な格子状に UVポ リ それに対し 、パイプの部分で 〈



UVポリコンが完全に均等な格子状になれば、 テクスチ ャ上で単純に水平・垂直な模様を描くだけで、 Uを均一〉と〈Vを均一〉の値を調整すれば、 オブジェクト上ではパイプに沿 った模様が反映されます。 〈 任意の程度で元のポリコンの大きさを反映することもできるので 、細い部分でテクスチャが「伸びる」の を抑制することも 可能です。



闘□ g







三国



'j gか 図1 3 7 .パイプ部分で〈 UVピーラ ー〉を使うと UVは格子状に整列する



468



記 号 英 数1 [ .331.333,338.361 9 2 ・3 ・ ・ ・ .・ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ’透過' ・ ・ . 141-143 0 3 ・1 ・ ・ ・ ・ ・ ・ .• ・ ・ . ・ •...... . 20スナップ . ・ ・ ・. ・ ・.•. .・・ 251 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ .・・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ を表示 ・ 3DGUI



・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 3 0スナップ . ・・



, 160 3 5 l



インタラクティプ作業平面 インポート 陰面消去を使用 ウィンドウをタブ化



索引



・ 129-130,141 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・



,402-403,418,442-443.445-455.457,459. 9 9 396,3 •・ 3 0ペイント ・ 460,462 18



三面ビューをシンクロ 3面以上接続したエッジ BodyPaintのプリセットレイアウト Celシェーダ CINEM A4D('.c4d)インポート キー l r t C HORガンマ . . . HUD.



272-273 ,396 _ ,., . ., , 373 34 ,64,166,186 7 1 308 ,202 2 6 ,1 0 4 5 3 37-38



HUD化 HUD に追加 •••



38



HUDをレンダリング 織布) lrawan( キー L MoText N-gon N-gonsを削除 gonsを作成 NN-gon線のカラー N-gonで生成 N-gon内部を更新 N-gon内部を常に更新 num NURBS OpenGL性能を確認 Photoshopファイル ・・ PSRカーソル RGBからアルファを



40



,172-175 4 ・3 197 42 226-227,262



ウェイト ••



211 ・ 内側のオフセット .232 . ・ ・ ・ . ・ . . . . . . . . . . . . . . . . . .. ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ エッジカット ・ .224-225,235,237 . .・ . .・・・ . .・ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . エッジスライダ .・ . . . . , . . . . 書 .・ . . . . . 422,426 ・ • 220,421・ ・ ・ エッジ選択範囲タグ . ・ .273 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . エッジの集中 ・ . . . . .. .. . . . . ・ エッジを描画 ・ .410-413 . . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・・ ・ .24 . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . .. . . ・



・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ エデイタ表示・ ・



.56-57 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .



・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ エレメントを D ッ ク • ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 円弧の分割数 • ・ 円弧方向の最大角度 •



・ ・



.291 . ・ . .・ . . . . . . .. . . . , . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .290-291 . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ .・ . . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・



, 199,238-241.249.107-108, 111,130, 132.167-168, 195 . 押し出し . ,286,289 3 8 250,256-257,280,2



.94,99 . . . . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . ・ . . . . . . . ... . . . ・ ・ ・ ・ オプジェクト:絶対 ・ ,99 4 .9 . . . . . . . . . . . .・. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ オブジェクト:相対 ・ .95 177 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ オブジェクトごとに操作 ・ ,243,252253 7 3 ,1 6 0 ,1 2 0 1 90,9488・ .・ . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ オプジェク ト座標系 .・ ...105,112 . . . . . . . . . . . . . . .・ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . オプジェクトモード:. .193-194 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . オプジェクトを一体イ七 . . 174, 193-194 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .・ . . . . . オプジェクトを一体化+消去 . 雫



343,360 "169 , 250-251 200-208.212,231,233,285,290-291 202-203



.235-236 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ オフセットモード ・ .. . . ・ ・ .・ . . ・ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ・ ・ ・ .・ . . ・ .342,439 . . . . . ネイアー .・ オレン・ . ・361 . . . . . . . . . . . . . . ・・ . .. . . . . . .・ . . . . . . . . . . オレン • ネイヤー(拡散)



202-204



・ ・・ 208 ・ 285,290 201 ・201 ・ 63 26.108,193,301.409 23 295,306-307.406.410.463-464



d・ n r



47 319 63 ・



, 17、164-167,184,186,265 5 1 tキー f i h S ・・・・380 :内部拡散反射シェーダ ・ 5 5 5 ・ 29 ToDo 409 ・・ ・ uvw座標をロ ック 401,408-409.411,414,420,424,429,459,465 uvwタグ 207,439-444 U V座標の扱い .402-403,409,414.419-424,430-431,435.445-447.457. U V設定 . 462.465 U Vとは U Vピーラー



-・408 465-468



U Vマッピング



402,408,419-420.440



U Vマネージャ



408,415,425.428.433



U Vメッシュ



401



U Vメッシュレイヤを作成



410-411



Uを均一



466-468



Vを均一 Xpresso



466-468 ,66 8 3



.430 8 9 2 296123-124,137



ガイド角度



28



外部参照



,327 4 2 3 ,2 4 1



・ 拡張OpenGL角度しきい値 角度を使う カスタムバンプマップ 画像カラープロファイル カットマル・クラーク ) s n o g N クラーク ( カットマル ・ カメラ カメラ作業平面 カメラの距離 カラーパレット カラービッカー カラープロファイル カラーをランダムに . . ガラスのマテリアル .



218,220 ・218 364,366-367 .84 . . .. . . . . 207 206 ,40 6 ,3 0 ,2 6 15・1 159 19 ,70-71 71 ,308-309,378 5 8 3 ,8 6 2 371 328-341 66



キーフレームの表示 キャップを作成 キャンバスを空臼に



239 437



334-335,341 .180. 183,272.274 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .・ . . . . . . . . . . . . . . . . . 境界エッジ . . . . . . . . . . . . . . . . . .180 . . . . . . . . . . . . . . . . 境界エッジで停止 .



吸収色



・ ・ ・ ・ ・ ・ 境界ループ • ・



.. . . . . . .



.180 . . . . . . . . . . .



・ 294,328-330,346-350.358-359,360-364.382,389 ・ ・ ・ ・ 330,346-347,349,360 .・ . . . . . . . . ・ . . .・ . .・ . . 鏡面反射(レガシー) . . ・ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .z13 . . . . . . . ・ . ・ ・ . ・ . . . 曲面をシャープエッジに . 鏡面反射 •••



あ] [ アウトライン選択 アウトライン表示 アクティブなマテリアルのテクスチャを選択 アニメーションプレビュ アルフアを生成 アルファを使う . . . . . . . . . . . . . . . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ アレンジ ・



か1 【



. . . . . . . . . . . . . . . . . . ・ 16-17 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . . . カーソルモード . ・ 47, 104, 113,117,119,135, 143, 148, 152,165,169, ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 回転 ・



182 -14 317 327 306,319-320 319-320



・ -268,270-271 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ -76 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・・ 一般設定フ ォ ルダを開く•・ .54,405 . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ 一般ポップアップ ... , 6 6 ,1 5 4 ,1 3 4 , 127-128,1 2 2 ,1 7 1 ,1 5 1 ,1 13 ,1 9 0 ,1 9 ,9 8 ,8 7 ・4 移動 ・ 298 ,2971 17 170350 . 異方性反射 .



・ ・ ・ ・ ・ ・ 曲率を保持 ・ 許容値







.237 . . . . . . . . . . . . .・ . . . . . . 255,257 ,2532 7 -



346-356 金属のマテリアル 329-332,337,358,361 屈折率 ・ . . . . . . . . . .377-378,385 1 .7 . . . -. . . グラデーション .…• ・・ 4 4 ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ .・ . . . . . . . . . . . . . . . . ・ ・ ・ ・ .・ . . . . . . グループウィンドウ . .39 . . . . . . . . . . .-. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . . . . . ・ ・ レープを作成 .・ ) グ クローナ— .......................................... . .................



268,271



386,392,394,417 344,347.384・ .・・ . . グローバルイルミネーション . 269-270 ・ ・ ・ ・ ・ . ・ . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ クローンモード ・ ...79 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ・ . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 検索機能 ・



・261,267,345,348,358



減衰 子オブジェクトをリセット 固定作業平面 コマンドマネージャ コマンドをカスタマイズ ゴム 孤立ボイント 混合モード



l 0 3 1 5 3 1 5 4 ,15 9 1 61 3 8 ,5 0 ,5 2 ,54 49-50 264 273 2 9 5 .3 7 4 .381



[ さ】 サーフェイス



264266



サーフェスの表哀 •



1 9 5 1 9 9 ,373 416-417



最大許容歪み 最大角度 霞適化(角度) 最適化(立方体) 最適マッピング



・ 354 ・ 416-417 406,415 4 0 2 ,4 [ 5 4 1 8 ,455,459



再投影 • ・352-355.369 作業平面モード ・ 1 0 5 .1 5 1152 作業平面をYに整列 155,1 6 1 .163 作成ツール 168 座標系の切り換え ・99,1 0 1 座標値 9 0 ,93,1 1 2 ,1 63 座標変換を固定 9 3 9 4 ,99 座標マネージャ .…・ ・3 1 ,4 1 4 2 ,8 9 ,9 3 9 9 , 152,156.163,1 7 8 .255 サブディビジョンサーフェイス -・ -205・ 2 0 7 ,221 2 2 7 ,2 3 0 .256,273, 439-445



サブディビジョンサーフェイスウェイト 参照ポイント サンプラー



226-227 1 3 6 ,138-140



356 2 9 4 2 9 5 ,318,381.385 ジェネレータ • ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・1 0 8 ,1 1 0 ,199,209,229,278,287,301,408 軸・ ・・ ・ ・・ ・ ・4 7 ,8 8 1 2 1 ,1 2 4 1 2 7 ,1431 4 9 ,1 6 5 1 6 6 ,1 6 9 ,1 7 7 ,297-298 軸作業平面 . . .・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・.・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 160 軸ツー)レ . . . . . . . . . .,•••.•••••••• ・ ・・. . ・. . . . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ •••·••• 120 軸の延長・ ,・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .、 .1 0 6 ,1 4 3 1 4 5 ,147149 シェーダ ••



●●• ● •



軸の編集 • ・



・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・・1 0 0 ,1 0 5 ,1 1 1 1 1 3 ,1 1 5 1 1 6 ,1 1 8 ,1 2 6 1 2 7 , 169 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ IOI 自動結合 … 2 3 4 .2 8 2 2 8 3 ,286 自動作業平面 1 5 3 .1 59 自動スナップ ・1 4 1 .144 自動反転 257258 自動マップサイズの補間 ・ ・ ・ ・ ・・ 460 芝生シェーダ 387394 シフト 238 シャープエッジを使う 230 シャドウマップ 391 十字カーソル ・ ・20 終了端の角度 247 終了端のスケール 247 焼成 . . . . .・ ・・ ・ 417 ショートカットフィルタ ・ 50 ショ ートカットをメニューに表示 46 初期の表示 1 5 除去 233-234 初期レイアウトとして保存 ・・ 45 徐変フィレット ・ ・ ・ . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .・. . . . . . . . . . . . . . . .2 2 4 ,227 軸のロック • ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . .・・・・・• ・ ・ ・ ・ ・・ ..•• ・ ・ ・ ・ ・. , ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・・・ ・



シングルスキャッタリング 384 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ : : : : : : : :: : : : : : : : : : :: : : : : : : : : : :: : :: : :: : : :: : : :104 スイープ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ••.••.••••.••• , ••••••••••••••.••••••••••••••••••••.•.••• 242248 数字キー・ . . . . . ., •••••••••••.••• , ••••.••••••••• ••••••••• , •••. , •••••••••••••••••• 169



ジン/ゞ)レ回転 •



スクラッチ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 3 5 0 3 5 1 .360 スケー)レをリセット • ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ . ., . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 スナップ. .・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . , . .. , . . . . . . . . .. . . . . . . . , . .. . . . . . . . .. . . . . . . . .1 2 1150 スナップ設定 • ・ ・・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ , ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ 1 2 3 ,129 スナップ対象 . . .・ 1 2 2 ,1 2 4 1 2 6 ,1 2 9 1 3 3 ,1 3 8 1 3 9 ,1 4 1 1 4 2 ,1 44-146 スナップ半径 •・ ・・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・1 2 3 ,1 30 1 3 3 ,1 4 0 1 4 1 .287 スプラインオブジェクト ・ ・ ・ ・ ・・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 1 72 ,1 7 4 1 7 5 ,178,249,269 スペキュラ—プリン(レガシ ー) ························· 331, 3 46-347,361 スペキュラ ・Phong(レガシー) •• ••••••••• ••••••••• ••••••• ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 361



スペキュラ強度 すべてリセット



3 3 0 3 3 1 .3 3 8 ,3 4 7 3 4 9 .364



65 -227-230 スムージング角度 227-230 スムーズタグ スライダで入力できる値 6 1 制限 237 248 成長率 制御スイ ッチ・ ヽ . .. . . . . . . . .・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . .・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . . . . . . . . . .[ 0 9 ,115 選択エレメントを作業平面に合わせる . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-156-158 選択範囲タグ . . . . . . . .1 8 8 1 9 1 .194,220,300-301、 3 0 5 ,4 1 4 ,421-422, 4264 2 7 ,4 3 0 ,433,435 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189-190 427 選択範囲を復元 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . 選択範囲を変換 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .186-187 . . . . . .. .. . . . . . . . . , . . . . . . . . . ・ 182,421 選択範囲を満たす ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . .・ . . . .. . . . . . . . . . .14 選択:ワイヤーフレーム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .



屈性マネージャ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・2 5 ,3 1 ,5 6 7 1 .7 4 ,8 9 91 ,9 3 9 4 ,258,294,323 属性マネージャでの選択数の上限 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・65 屈性マネージャ 1 こ表示 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .・ ・ ・ ・ ・・ 317 素材と一緒にプロジェクト保存... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .311.313 ソフトシャドウ ・. . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .391 .393 ソフト選択 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .•••・ . . . . . .260-267 ソロビュー ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ •・ . . .. . . . . . .•・ . . . . . .・ . . . .••・ . . . . . . . .276-279



[ たl 対応する Ifラメータ 1 こペースト ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・60 対称オブジェクト …••• ・ ・ ・ ・ ・ ・7 2 .1 0 2 ,1 0 7 1 0 8 ,2 5 2 2 5 9 .4 2 0 ,431-432 対称面1 こポイントを固定 ・ ・・ ・ ・ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . .257 . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. 257 対称面のポリゴンを削除 . . . . . . タイリング . . .・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・・ ・ ・ ・ . . . . .・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 304



タイル 縦方向 ( V )のスケール 単位 単位の自動換算 単位を表示 ••••••



断面スプライン チャンネル 中心モード ツール別に



370-372 370 ・3 ・1 ,3 3 . 3 4 32 31-34 2 4 2 2 4 4 ,246 24,294,315 1 6



123 次に限定する •• • 53 . . ,i. — 吊 _. . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .3 9 ディスプレイカラーブロファイ)レ ・・ ・ ・・・ ································· · ·•·· 83



テキストスプライン . . . . . . . . .・ . . . . . .••・ . . . . . . . . . . . . . . .. ・. . . . . .. . . . . . . .250-251 . . . . .. . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .180 できるだけ長く . . . . . .. . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .399,403 テクスチャ画像の編集 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . テクスチャ画像ファイル ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 295,310-31 9 ,3 9 8 ,4 0 6 4 0 7 ,448 テクスチャ検索 ス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .310-312,314 テクスチャ軸モード . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112



, r



テクスチャタグ . . . . . . .6 8 ,1 1 2 1 1 3 ,1 7 6 ,1 8 8 ,1 94,196,250,2 9 6 3 0 5 , 323-324.3 6 0 ,370-373、4 0 1 .409,414,422,425 テクスチャチャンネ J レ・ ・ . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . .. .399.447-448 テクスチャ表示ウィンドウ . . . . . . .3974 0 1 ,4 0 3 ,4064 0 8 ,4 1 0 41 1 .4 2 7 , 4 2 9 4 3 3 ,4 3 7 4 3 8 ,451-455 1 7 6 ,3 2 6 .4 2 8 ,4 3 8 ,450 テクスチャプレビュサイズ テクスチャモード 1 0 5 ,1 1 2 1 1 3 ,297 デフォルトスペキュラ • ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・329-331,333,338,346,360-361 デフオ)レト設定... .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ., ••••••••• •••• •••••.••• •••.••••• • 72.75 デフオ)レトとして設定.... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72 デフオ)レト 1 こリセット ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・65 デフオ)レトライト •・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . .・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・・ 2 1 ,41-42 テンプレート . . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . ., ••••••••• 172-175 投影平面を分離 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ·············• ·· 454 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 投影法 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・・ ・ ・・・ 2 9 7 ,3 2 3 3 2 4 ,3 5 2 ,3 7 1 ,4 0 9 ,4 2 5 4 2 6 ,435 . .. .. . . . . . . . . . .・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・2 8 2 ,287288 投影モード ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・. 投影を適用 • ・ ・ ・ ・ ・ . . . .・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . . 、 . . . .・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ 454 透過チャンネ)レ ・ ・・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . .・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . ,・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . .・・・ ・ ・・ 329



( な) ナイフ ナビゲーション 名前フィルタ



1 2 8 ,1 40,2 0 0 ,231 2 3 2 ,236 1 6 ,1 8 ,20 5 0 5 1



8 3 8 4 ,308-309



入カカラープロファイル 布のマテリアル ノイズ ノットを均等に



360 390-391 無限遠 . . . ・272-275 メッシュチェック •・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ メJ レ ト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .・ . . . . . . . . . . . . . . .2 0 2 ,23I ,2 3 3 ,285



1 7 2 ,175



モデリング軸 ・ ・・ "1 0 0 ,1 1 5 ,1 1 6 1 2 1 ,1 2 6 1 2 7 , 143,149,169,178 モデリング設定 ・ . . . . . . . . . . . . . . . ... . .1 2 2 1 2 3 ,1 3 7 ,150,164,272,287



[ はl



マルチレイヤ構造



モード •



コ 自 C早 忠



1 8 3 1 8 4 ,421



パス選択 パスに沿ったライン



・1 831 8 4 3 8 1 3 8 2 ,385 47 1 07-109 302,373



パスの長さ バプルヘルプを表示 •



パラメトリックオブジェクト ・ 貼る面 半円で生成 lゞンク ・ ・ ... . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .



383



マルチプルスキャッタリング



342-345 3 2 7 ,366-368,376-378 7 1



290 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .. . .244・245



● ● ● ・ ・................ ・.... ・ ・.. ・.. ・..........



・5 6 5 8 ,l 0 5 ,2 6 2 ,266.269



モデJ レモード ・ ・ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 0 5 ,1 1 0 l l l ,1351 3 6 ,1 5 3



[ やl .38,66



ユーザデータ



370



横方向 ( U )のスケール



【 ら]



反射チャンネル 3 2 9 ,3323 3 3 ,3 3 8 ,3 4 3 3 4 4 ,3 4 6 ,3 5 0 ,3 5 8 ,360-369 ・ . . ... . . . .. . . .. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .257-259 反転 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . ... . . .. . . .... . . . . .. . . ... . . . . . . . .354 /ゞンプ強度 ・ ・ ・ ・ ・ . . .



ラン/ゞート . . . . .. .. .. .. .. . .. . . .... . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . .. . ・ ・・ ・・ 342



. ・ - -. . . . . . .. . .. . . . . . .. --. . . . .・ . . .-69、323



リニアワークフロー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .・ ・ -8 1 8 5 ,3 0 8 ,376-379 . . . . .・ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 5 0 ,1 6 4 1 6 7 ,178 望 子イヒ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . . .・ リラックス UV. . . . . . . . . . ... . . . . . . .184,402,417,419-439,447,455,467 リング選択 ・ ・ .. . . . . . .. . . . . . . .. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . .. . .1 8 1



ピックモード . •



ビットマップシェーダ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ -8 4 ,2 9 5 ,3 0 6 3 1 0 ,318,320,327,378 s l F平面ポリゴン ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . ... . .. . .. . . . . . . ., . . . . . . . .. .. . ., . . ., .,•.•••••• •, . . . . .275



. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . -454 ビューウィンドウを固定 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ビュークリッピング ・ . . . .・ . . . . . . . . . . . . .- . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 表示の折リ因み/展開 . . . .・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . . .. .. . . . . . .. . .. . . . . . . . . . ・ ・ ・・ 68 標準レンダラー .・ . .. . . . . .- . . . . . . . .3 3 9 ,3 5 6 ,3 6 5 ,389-390.392-394 表面粗さ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 3 0 ,3 3 8 ,349-350,3 5 6 ,3 6 0 ,3 6 4 ,368



比例 . . .. .・ ・ . . . . .・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ • ・. - -. . . . . . . . . -. . . .. . . 236 フィジカルレンダラー ・・ . .-. . .-.-.・3 3 8 3 3 9 .3 5 6 ,3 6 5 ,3 9 2 ,394 ・ ・・ . . . . . . . .. . .. . . . . . . . . .20,67.162,200,403.450 フィルタ . . . . . . . . .-・ ・-. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .308,322 フィルタシェーダ . ・2 0 9 2 2 7 ,301



フィレット フィレットの分割数 フェーズファンクション



複製 ・



361 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..2 1 0 ,2 6 7 ,269



ラン/ゞ—卜(拡散) ··· ··· · ········ · ···· ·· · ·· ·· ·· · ···.... . ... ..... . . ... .. ....... .



リアルタイムに更新.. . . . . . . .. .



. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ・ . . . .・ . . .1 79-183 ループ選択 . . .・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ レイアウトを固定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 レイアウトを別名で保存 • ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . . . . . . . . . . . .



. . . . . . . . . . . . . . . ..••• • .45



•・ ・ .••・ . .••••••・ . . . .・ . . . . . .・ . .・3 3 0 3 3 1 .3 6 3 3 6 6 ,369 レイヤ効果 . . ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . .3 1 8 ,321 レイヤカラ— ·......



レイヤサンプリング ・ ・・・ ・ ・・ ・ . .・ . .・ . . . . . . . . . . . . . .・ . . . . . . . . . .・ . .・ 3 3 8 ,3 5 6 ,365 レイヤシェーダ . . . . . . . . . . . . . . . .



. . . . . . . . . . . . . . . .3 0 3 ,306,318-32I .375



320 レイヤの合成モード . . . . . . . .. , . . . . . . . .. . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . .352 レイヤセットを選択 ····· · ··········•·· · ·· · ··········· · · · ···· · • ·· · ·306-307,



・ 229 ・ 384



レイヤフレネル ・ . .・ . .. . . . . .3 3 0 ,3 5 8 3 5 9 ,3 6 2 3 6 3 ,3 6 5 3 6 6 ,3 6 8 ,382



2 2 5 ,2 3 6 2 3 8 ,268 271 .274



レイヤマネージャ(拡張コンI f ク ト ) ・ ・・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 398 レー)レスプライン . . . . . . . ... . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 4 2 ,245-246



レイヤマスク ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .・ 3 0 7 ,3 1 8 ,3 2 0 ,362-363,3 6 5 ,368



不正なポリゴン ・ 1 83 フリーパス . フレネル ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ••••••・ 3 2 93 3 3 ,3 4 2 ,3 5 7 3 5 9 ,3 6 6 .3 6 8 ,439 プレビュ ・・ . . . . . • •••••••••• •••• •••••••• •• . ••••••••••• ••• •••• ・ . . . . .・261 .265



迎続したエ レメ ントを選択 ・・・・・ ・ ・・ ・ ・. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ・ 185,430 連続描画モード..•••••••••• •• ••.• ••••• •••• ••••• ••••• •••• ••••••••• •••• • 283,286



プロジェクションペインティング・ ・4 0 0 ,443,445.449,4 5 1 4 5 6 ,460 プロジェクトスケー)レ・ • •• ••••••• •••• ••••• •••••••・ . .•••.••. •••••・ 2 5 .31 .33-34



ワー)レドグリッド ・ ・・ ・・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 3 6,88



プロジェクト設定 . . . .・・・ ・・・ ・ 2 2 ,2 5 3 1 .3 3 3 4 ,8 1 ,3 0 8 3 0 9 ,376 . . . . . .・ . . . . . . . . . .・ ・ ・ ・ ・ 336 プロジェクトの設定… . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ヘアレンダ— ·



・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・・ ・ ・・ ・ ・ 3 8 9 3 9 0 .392



ペイントセットアップウィザード ・・ ・ 403,409,4 4 6 4 4 7 ,4 5 5 ,457-461 ベースグリッド . . . • ••• ••.•••••.••• ••••••• ••••• •• ••• . •• .•••••• • .•• 162-163



. . . . . . . . . . . . . . .192193 別オブジェクト 1こ分離 . ••• •· •••·••••·•••·••••••·••••• . ベベ)レ ・ ・ ・・ ·•••••••• ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・2 0 9 2 1 4 .216-219 ,221-225 2 0 9 ,217-220.223



ベベルデフォーマ



・ ・107.109-111.169.178 109,305,431 62 103 , . . . .1 9 5



編集可能オプジェクト 編集可能にする 変数「X」 ポイントを補正 法線の向き 法線を反転 , 他のテクスチャに加閃 補間.. . . . . . . ぼけの分割数(最大) ホットキー ポリゴングループを別オプジェクトに ポリゴンブラシサイズ ポリゴンペン ポリゴンを塗 リつぶす



1 9 8 1 9 9 ,240,250 303,360 3 0 ,378 339,356 16 4 1 7 1 , . . . . . .. . 192193 291 231、2 3 4 ,280-287 ・・ ・ 4 1 0 4 1 3 ,439



[ まl マグネット







マテリアル一括岡換 マテリアルマネージャ マルチパス マルチパスレンダリング マルチプライヤ



2 6 0 ,265-267 323-324 294,3 2 4 3 2 5 .3 9 7 4 0 3 ,4 2 9 .448-449 8 5 ,3 9 0 ,392 3 5 9 ,363 363



【 わI ワールド座標系 . . .3 3 ,9 4 1 0 1 ,1 0 5 ,1 3 6 [ 3 7 ,l 5 4 ,1 5 9 ,l 6 3 ,177,243,



253



CINEMA4D目的別ガイドプック PARTl 作業環境・モデリング・マテリアル&テクスチャ ・BodyPaint30編



2014年 12月 22日 初 版 第 1刷 発 行 著者



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薮 内 康一



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シナノ印刷株式会社



c コンノヒロム



MAXONC o m p u t er 株式会社ティーエムエス



※本祖の一部または全部について個人で使用するほかは、著作権上(株)ピー・エヌ ・エヌ新社および著作権者の承諾を得 ずに無断で複写、複製することは禁じられております。 ※本苔について電話でのお問い合わせには一切応じられません。 ご到問等ございましたら、氏名と連絡先を明記の上`はがき、 FAX、e m a i lにてご連絡下さい。 ※乱 T本 ・落丁本はお取り替えいたします。 ※定価はカパーに記載されております。



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P r i n t e di nJ a p a n



CINEMA4D r " " " " ' I研 , _ _ , , l " ' : l o < " I



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PART2



I レンダリング・アニメーション・グローバルイルミネーション編



I



c コンノヒロム /MAXONComputer/株式会社ティーエムエス 本笞とこれに対応するソフトウェアの著作権は保護されています。 MAXONComputerGmbHの世面による明確な許可なく、円類の 一部もしくは 全てを、翻訳、変更、複写 すること、および形態や方法が電子的または機械的であるかを問わず、また 目的 を問わず、再配布することは禁じら れています。 NEMA40COE2068891, R 950459; ヨーロッパ連合、ロシア連邦、 オーストラリアで登録)、 CI 商標 MAXON(DEl 139896,CTM4639191.I R664160,JP4 385968, KR40-2008-0033230; ヨーロッパ連合、 スイス連邦共和国、ロシア連邦、アメリカ合衆国、日本、 CTM 4959698, I



;ヨーロッパ連合で登録) 大韓民国、中華人民共和国で登錢)、 MAXONFORM(CTM4518569;ヨー ロッバ連合で登録)、MOGRAPH(CTM492677l .がそれらの商標権ならびに、 そ nc は、MAXONComputerGmbHの登緑商標です。 さらに、 MAXONComputerGmbHもしくは MAXONComputerI )をさまざま領域にて、所有しています。 E. . E . F . F . .O の他の商標(たとえば、 BodyPaint30、RayBrush、C rは、米国とその他の国々で有効なアドピ社の登 o t a r t s u l l r、 I o t c e r i handD s a l , Photoshop、 F r e d a e tR a b o r c t、A p i r c s t s o tのロゴ、 P a b o r c t、A a b o r c A Type、米国とその他の国々で有効な Appleコンピ ュー e u r k、ColorSync、MacOS,Quicklime、Macintosh、T l a t、AppleT p i r c 録商標です。Apple、AppleS t、Windows、WindowsNTは、 f o s o r c i cklimeと Quicklimeのロゴは 、ライセンス下において使用されている 登録商標で す。 M タの登録商標です。 Qui dだけにライセンスされている 登録商標です。 また、 t enCompanyL Xは X/Op 米国とその他の固々で有効なマイクロソフ ト社の登録商標です。 UNI



このマニュアルに表示されているその他すぺての商標や製品名も 、 それを所有する会社の商標または登録商標であることをここに明記します。 oより下位のプロダク トをお使いの場合は、使用できない機能が i d u t oRl6を使用して執箪しております。 そのため、 S i d u t NEMA4DS 本打は、 CI



あります。 あらかじめご了承下さい。 本告の内容は 、執筆時点での情報をもとに笞かれています。個々のソフトウエアのアップデート状況や、使用者の環境によって、本行の記載と 異なる場合があります。 本円に記載されている URL、サイトの画面構成は 、本摺執韮後に変更される可能性があります。



はじめに



本書は CI NEMA40に標準で付属するヘルプドキュメントを補うた めに 作られたガイドブ ックです。 ヘルプの説明だけではわかりにくい 事柄について 、ユーザの視点 から 「目的別」に 整理して解説する内容と な っています。逆に、ヘルプの説明で十 分と思われる機能は取り上げ ていないので 、本書の内容にはかなり偏りがあります。 あくまでヘル プと併用することを前提とした内容なので 、全くのビギナーの方はま ずヘルプで基本操作をマスターして 、 自分が「何をやりたいか」が明確 にな ってからのほうがいいでしょう 。 本書で扱う内容は 一般的に使う機会の多そうな基本機能に重点を置



NEMA40P r i m eでも使用可 いており 、 ほとんどは基本グレ ード の CI 能です。 また 、大半の項目ではサンプルファイルを用意しているので、 実際にファイルを触りながら読むことをおすすめします。 目次を見るとわかりますが、本書の構成は「辞書」的なものにな って おり、必要に応じてそれぞれの項 目を参照するという使い方を想定し ています。手の届くところに置いて 、 お役に立てていただければ幸い です。



2014年 11月



コンノヒロム



目次



..



6 l 0



本i 1 ]の使い方



66 ll 0 0



本 柑 のショートカ ッ トの表記について •



参考ファイルダウンロードについて



Chapter1 レンダリング l .〈 1 1 l i 1像 表 ぷ 〉ウィン ドウ



018 ・ 018



表示ウィンド ウ スポイト機能 / 画像表示の変更



ナビゲータとヒストグラム



020



ヒストリ



020



Aと Bを比較 する . . .022



情報 レイヤ .



022



フィルタ



023



ステレオ



024



動画を再生する ( RAMプレーヤ)



025



RAMキャッシュの容量 の問題



2 . レンダリン グ 設 定 を使 い 分 ける



026



シーンファイルのレンダリング設定



026



太字の設定項 目



ユーザのプリセ ッ ト • •



028



3 .マ ル チ バ ス レン ダリング



029



マルチパスの基本設定 〈 反射〉バスをマテリアルごとに分離する



029 RIG新凛能



030



合成チャンネル



033



〈 デプス 〉 •••



034



〈 オブジェクトパッファ 〉



035



マルチパス画像の保存



036



リニアワーク フロー



マルチパスの注意点



037



抱和した領域と 〈 色深度〉/ チャンネル合成のエッジ



マルチパス画像を編集する



039



ポスト処理の 〈 被写界深度 〉



, J.HDRレンダリン グ _ 32b i tフォーマ ットの選択 ・ ・



041 ・ 041



32bitでの表示



042



色補正を反映して保存



042



5 .コンポジッ トタ グを 活 川 す る



043



可視性のオプション ・



043



〈 カメラから見える〉をオフにする /〈影 を落とす〉 をオフにする



. 044



〈オフジェクトパッファ〉でマスクを出力 •• コンポジットタグ〉の設定 /〈レンダリング設定 〈



の出力と使用例 オプジェクトパッファ〉 マルチパス〉の設定 / 〈



048



〈背景に合成〉で実写合成 l罷 l l i f oのみ)/〈モーショントラッカー〉 (Rt6l i d u t ,S e z i al u s NEMA40Vi グローパルイルミネーションと〈背穀に合成〉 / 〈カメラキャリブレータ〉 (CI oのみ) i d u t NEMA40S CI



のプレビュー イト .ラ 6



052



放射タイプ〉と詳細 設定 の〈 イト .ラ 7



054 054



各タイプで共通の設定 の影響 放射タイブ〉の選択 /〈減哀〉のタイプ/〈リニアワークフロー〉 〈



. . 全方向〉タイプ . 〈



057



〈スボット〉タイプ



058



イプ 平行スポット〉ク 角度〉/ 〈 スボットの 〈



059



〈無限遠〉タイプ 平行〉タイプ 〈



060



イプ エ リア〉タ 〈 エリア形状 / サンプル数 /Z方向のみ / 減哀の角度



064



1ze/Stud10のみ) V1sual ESタイプ ( I



.ライ ト の 〈 影のタイプ〉―~ 8



065



(ソフト) プ シャドウマッ



065



レイトレース(ハード)



066



. . エリア .



066



エリア形状〉/ エリアシャドウのレンダリング時問の短縮 放射タイプ〉/ エリアシャドウのばけ具合と 〈 エリア〉シャドウと組み合わせる 〈 〈



.環 燒 光 — 9



071



〈環境〉 オブジェクト



071



トの〈環境照明〉 オプション ライ



072



0.特定のオプジェクトだけを照 らす 1



ト ー―しライ ! らさな、 月



073



〈除外〉と〈含む〉の慟き



073



特定のライトの影を消すために〈除外〉を使う



074



レンズ効 果〉 ― j〉と〈 J l l j ( ! 可 視! の〈 イト .ラ 1 1



075



〈光を放射しない〉 オプション 可視照明 レンズ効果( レンスフレア)



075 075 076 ・



レンズ効果〉のマルチバスレンダリング 〈



2.カメラの祝野設 定 1 〈焦点距離〉と視野 ・



079 079



広角∼標準の視野 / 望遠の視野



カメラの視野は「横方向」が基準



カメラ .クーゲット 3 1 ターゲ yトカメラのオプション



081 ・



083 084



フォーカス距却 〉にタ ーゲットオプジェクトを使う アップペクター / ビッチ/ 〈



. . . . . ト . ターゲyトライ



085



eのみ) z i l sua ,Vi , Broadcast o i NEM A4D Stud 〈カメラク レーン〉 (CI と メラモーフ〉 カ 〈



086



ルムオフ七ット フィ 4.カメラの「あおり補正」= 1



087



松を抑える 'i l .〈レンダー インスタンス〉で メモリ i 5 1



089



レンダーインスタンス ・ ・



・・ 089



1 6 .レンダリン グ 時 間 の 短 縮



091



個別の設定



091



グローパルイルミネーション / エリアシャド ウ / マテリアルの 〈 ぼけた屈折〉と〈 表面相さ〉/ レンダーインスタンス



フィジカルレンダラー



094



Team Render



094



1 7 . 〈外 部 参 照 〉オプジェクト



095



〈マスターシーン〉と〈参照シーン〉



095



〈 外部参照〉 のメリット=オプジェク トの共有



096



〈 外部参照〉を作成する



097



オブジェクトを〈外部参照〉に変換 / 新規 〈 外部参照〉を追加 / 空の〈外部参照〉オブジェクトを作成



〈 外部参照〉の設定



100



オプジェクトを表示 / 読み込み / ジェネレーク



.101



〈外部参照〉のコマンド 代理に差 替 / 再読込 /l i f tいて捐集/オプション



34 00 ll



〈 参照シーン〉の 〈 プロジェクト設定〉 〈 外部参照マネージャ〉



1 8 . リニアワークフロ ー



105



Rl1 . 5以前のデータを使う場合



106



旧パージョン互換でレンダリングする / 旧パージョンのシーンファイルに 〈 リニアワークフロー〉を添入する



1 9.ライ トとカメラの 〈色 温 度 〉設 定



108



ライトの 〈 カラー〉の 〈 色温度〉設定



108



カメラの〈カスタ ム色温度〉設定 ・



109



カスタム色温度の〈ライト にのみ影樅〉オプション



109



ライトの 〈色温度〉 とカメラの 〈 カスタム色温度〉の組み合わせ ・



II0



一般のカラーを 〈 色温度〉で設定する方法



111



ライトの 〈 カラーポックス〉からコピー&ペースト / XPressoを使う



2 0 . 〈TeamRe n d e r〉と〈レ ン ダ ー キ ュ ー 〉



R16改良点



112



CINEMA4D本体から 〈 TeamRender〉を使う /〈TeamRenderS e r v e r 〉を使う /〈TeamRender)と〈 グローパルイルミネーション〉



静止画の 〈 Team



Render 〉



lI4



静止画レンダリングの高速化の実例



アニメーションの 〈 TeamRender〉



116



〈 画像表示〉で分散 レンダリングする / 〈レンダーキュー〉で分散レンダリングする /〈TeamRenderSer v er 〉で分散レンダリングする / 「歯抜けレンダリング」 は 〈S e r v e r〉のみ可能/アニメーションレンダリングの高速化の実例



2 1 .フィジカルレンダラ ー メリ ッ ト① サンプリ ングの最適化 •



120 121



アンチエイリアスの高速化/ モアレ軽減 / グローパルイルミネーション 〈 QMC〉の忘速化 / その他



メリット② フィジカルカメラ



l23



被写界深度 / モーションプラー



フィジカルレンダラーの設定 サンプラーの選択/クイ ックプレピュ/ レイトレースエンジン



129



Chapter2 アニメーション



134



.ア ニ メ ー シ ョ ン の 邸 本 1



134



アニメーション=パラメータの時間的変化 バラメ ー タ先頭の 3 は 〈 キーフレ ー ムド•ノ ト 〉 Rl6 変更点



136



キーフレームによるアニメーション キー〉を記録 / 自動で〈キー〉を記録/タイムライン 手動で 〈



140



エク スプレッションによるアニメーション



o s s e r P 受動的なエクスプレッション / 能動的なエク スプレッション/X 142



アニメーションのレンダリ ング



143



2 回転の座標系



. 143 .



ジンバルロックとは ジンパルロソクの実例と〈ジンパル回転〉スイ ッチ/ HPB回転のトリック



149



ョ ンの問 題 回転 アニメーシ 回転アニメーションの蛇行 / 回転アニメーションと動作する〈軸〉



153



解決策 D)〈座標変換を固定〉 l 〈回転の順序〉を変更する / ( C oのみ) / (8)アニメーションを階屈化する / ( udi NEMA40St CI ) 〈クオータニ オン〉を使う ( A ( lターゲット コンストレイントを使う E する / (



.簡 単 な ア ニ メ ー シ ョ ン の 制 作 3



166



.アニメーションの下準備:オプジェク トの階府と〈軸 〉 1



166



2.モー ショ ンを記録する : 時間の移動とキ ー フレームの記録 •



167



キーフレー ムの記銭 / タイムラインの階恩構造 / 時問の移動/プロジェクトの時問を長くする / アニメーションパス / アニメーションを再生してチェック



3.テンポを調整する:キーフレームの移動



172



4.モーションを調整する:キーフレームの「補間」属性の変更



173



カーブを折る /〈 自動接線〉を オフにする スムーズな「補問」が適さないケース/ デフォルトの〈キー捕間〉設定 / F



177



固定〉オプション キーフレームの 〈 .モーションの途中 で静止させる: 5 固定〉オブションの慟き 〈



.アクションの挿入:キーの移動、アニメ ーションの階恩化 6



・181



マーカーを使う/ キーフレームの時間調整 / スケールのための〈軸〉=階府の追加 /スケール値にキーを記録



188



デフォーマ〉の使用 7.モテルの変形: 〈 テフォーマの作成と配醤 / デフォーマの変形の設定 / デフォーマのアニメーション /〈アニメーションエレメントを表示〉でタイムラインの表示を紋り込む / モーションの微調整



194



固定カメラと移動カメラ 8 カメラの設定: トの作成① シーンの設定/ カメラオブジェ ク



固定カメラ/ オブジェク トマネージャでのカメラ切 り替え/ カメラ オプジェクトの作成②



移動カメラ / 〈この



ピューをレンダリング〉設定



.カ メ ラ の切り替 え : 〈ステージ オプジェ クト 〉 の使 用 9



199



••



の無効化 ステージオブジェクトの園き / カメラ切り替えのアニメーション /〈 ステージオプジェクト〉



使い分け



10.テストレンダリング



201



テス トレンダリングの設定 / テスト レンダリングのチェック/テストの結果を反映した修正



.本番 レンダリング 1 1



207



カット毎に分けてレンダリングする方法



oの祁入 s s .XPre 4 soを使うメ リット・ s e XPr o〉タグの適用 s es XPr 〈



209 ・209 209



o編 集 〉ウィンドウ s s re XP 〈



210



ト 〉ノード オブジェク 〈



212



トの作成 / ポートで接続さ れた項目の表示 / 「位図」「角度」と「絶対位四」「絶対角度」 /〈 参照〉リンクのモード オプジェクト〉ノードの作成 / ポー 〈



ユ ー ザ デー タ の 使 用 . . .



215



その他のノード



216



一般的なノード/ モニタするための 〈結果〉ノード/〈 データタイプ〉と〈変換〉 グループのノード/(角度の変換〉ノード XPressoの動作不良



220



単に設定が問違っている/〈未定義〉ボートがある/データがループしている /〈 Xf 憂先廂位〉が不適切



5 . X似先 / I 伯位



222



〈 X優先順位〉と実行の順序



223



カテゴリによる実行順/各カテゴリ内 での 1 曼先順位の数値 / オブジェクトマネージャでの並び順



〈 X i 曼先順位〉による調整が必要な例



224



「ジェネレータ」カテゴリで動作させるぺきエクスプレッション / エクスプレッション同士の 〈 X優先順位〉の調整



6 .X P r e s s oの実例



228 228



自動ドア 自動ドアのモデリングと階阿構造 / ユーザテータの 作 成 /XPressoタグの作成と 〈 XP r e s s o編集〉ウィンドウ /〈 オプジェクト 〉 ノードの作成 /ボー トを開(/ 〈計紅〉ノードをはさむ/「より単純な方法」を選ぶ スピードメーター ・



238



〈 位四の速度〉の取得 /〈数式〉ノードによる単位の変換 /〈ユーザデータ〉で速度を表示する/〈ユーザデータ〉 を HUD化 / 「スピードメーター」の再利用 / 注釈を吾き込む



7 .ア ニ メ ー シ ョ ン を プ レ ビ ュ ー す る



245 245



ビュー で の アニ メーション再生 丙生スピードの設定



246



アニメーションの再生を軽くする方法 ピューの 〈 表示〉 〈 オプション〉と〈表示タグ〉/サプディピジョンサーフェイスの表示/不要なオプジェク トを非表示にする/ 不要 なアニメーションをオ フ (こする /不要なエクスプレッションをオフにする/動画とサウンド



248



プレビューレンダリング プレピューレンダリングの 2つの方法/プレビューモード



8 .ウ ォ ー ク ス)レ ー ア ニ メ ー



レンダラー/〈画像表示〉ウィ ンドウでの再生 / 外部の動画プレーヤー での再生



251



ションの制作



1 .シ ー ン の 準 備



251



プロジェクト設定 / HUDで〈フレーム〉を表示



2 .カメラの移動 … •



253



〈 スプラインに沿う〉エクスプレッション /〈バススブライン〉の作成 /〈スプラインに沿う〉 の動作テスト



3 .カ メ ラ の 移 動 速 度 の 調 整



258



〈 Fカープ〉モード / Fカープの編北 / Fカープでのキーの追加 / XPressoによる速度チェック



4.カメラの向きの調整







267



〈接線方向を向く〉をオフに / カメラの 「 角度 .H」にキーを記録



5 .ド ア の 開 閉



269



ドアの開閉動作の設定/ 開閉のタイミング調整 / 開閉モー ションのコピー



6 .カメラのチェ ック と 微 調 整



. . .274



プレピューレンダリ ング/カメラ に上下の動きをつける



7 .GI を使うレンダリンク



・277



GIモードの選択 / ウ ォークスルーアニメーションのための穀定 / 静止画でテストレンダリングし、設定を詰める /フ レームレンジとファイル保存の設定 /〈拡



故照明のみ〉 でレンダリングし、キャッシュを保存する/キャッシュを再利 用して最終レンダリング



Chapter3 グローバルイルミネーション l .1 凶 )jに 設 定 す る 項 I



286



レンダリング設定



286



リニアワークフ ロ―



287



G I の情報を コ ンソー ル に表示 •



287



2 .



〈 レンダラー〉の選択



288



〈保存〉の〈色深度〉を〈 3 2 8 , t〉に



289



m ,止 圃 レ ンダリングのクイックスクー ト



290



シーンが明るいほど設定は簡単 . . . . . . . .



290



屋外のシーン / プロダクト系など / 明るい屋内のシーン / 暗い屋内のシーン



・293



サンプルシーンと基本設定 サンプルシーン / レンダリングの手順 / 事 前の設定 /方式は〈イラティアンスキャッシュ〉



① ライ ティングとマテリアルの調整 . . . . . .



294



テストレンダリング用の設定変更 / テストレンダリング用の G I設定/テストレンダリング



②GI の詳細設定



・ . . 296



(レコード密度〉の調整/〈サンプル〉の詢整/ディテールの問題



最終レンダリング



301



〈 イラディアンスキャッシュ〉の再利用 / 画像の色補正



3 .グローバルイルミネーション 〈一 般 〉の 設 定



303



〈計豆方式〉の選択/〈サンプル〉設定



プリセット



304



〈プライマリの方式〉と 〈 セカンダリの方式〉



305



プライマリの方式/セカンダリの方式 / 組み合わせによる特性



拡散反射 回 数 • •



309



シーンの明るさへの影響 / レンダリング時問への影醤



312



〈 カンマ〉、〈強度〉、 〈 サチュレーション〉 カンマ/強度/サチュレーション



4 .Gl サンフリング~



314 314



〈 サンプル〉の自動判定 必要な(サンブル数〉はシーンによ って異なる/自動判定の例 / 初回は自動判定でテストする



317



〈サンプル〉設定の手順 〈 カスタムサンプル数)を調整する / コンボジットタグによる 「個別対応」 /〈拡散照明のみ〉でチェックする



個別サンプリングの設定



320



半球状サンプリング / G Iエリアを個別サンプリ ング/ 空/スカイを個別サンプリング



5 . 〈G Iエリアライ ト〉と〈G Iポ ー ク ル〉



324



〈 GI エリアライ ト〉と 〈 GI ポータル〉は何をやっているか ・ ・ ・ ・ ・・ ・・・



324



〈サンプル数〉を固定している場合/〈サンプル数〉を自動判定している場合



GI エリアライト



325



GI ポータル



327



全ピクセルでサンプル



あまり意味がないケース



.. . ... 329



G . 〈イラディアンスキャッシュ〉 〈レコ ード密度〉を選ぷ



330 ・ -331



〈 スクリーンスケール〉はオフにする /〈プレバスのみ〉でチェックする/たいていは〈低〉か〈 中〉で十分/ 一部のオプジェクトや特定の領域のみ設定を変更 する



〈 レコード密度〉の詳細設定 . . . .....



335



〈最小レート〉と〈最大レート 〉/〈密度〉/〈最小問隔〉と〈最大問娼〉



〈スムージング〉



338



〈陰影の改善〉



339



〈 I R〉の弱点



340



7 . 〈ライトマッフ〉 〈 LM〉の特性



- 342 342



やや有利: 〈 拡故反射回数〉が多い / 有利:多数の込み入 ったオプジェクトがある / 不利:繊細なディテールがある



343



〈 ライトマップ〉 の設定 〈 バス数〉/ 〈サンプルサイズ〉 と〈 スケール〉 / 〈直接照明を含む〉/〈プレフ ィルタ〉と〈 捕問〉/〈モード〉/ その他の設定



〈 ライトマップ〉設定の手順



352



ライ ティング / GIの詳細設定は 〈 LM〉から / 〈 LM)キャッシュを再利用して 〈I R〉を鯛整 /〈 I R+I R〉との比較



8 .〈キャ ッシュファイル〉 〈 キャッシュファイル〉の設定項目



355 355



自動保存 / 自動読み込み / プレバスをスキッブ( I Rのみ)/ キャッシュを消去 / プレバスのみ ( I Rのみ )/ フルアニメーションモード



〈 キャ ッシュファイル〉が再使用できるケース



359



G I設定を調整する / 異なるカメラアングルの 〈 キャ ッシュファイル〉の統合 /〈 出力解像度〉の変更



〈 キャッシュファイル〉の再使用で問題が出るケース



362



オブジェクトの変更 /ライトやマテリアルの変更



363



まとめ



9 . 〈コ ン ボジッ トクグ〉 の G I設定



364



〈イラティ アンスキ ャッシュ〉を調整する



364



その他のオプション



365



強制 QMCサンプリング/強度の倍率 / その他



〈 GI から見える〉をオフにする



1 0 .3 2B it レン ダ リン グ



ー―-



368



369



32 Bit レンダリングのメリ ッ ト ••



369



CI NEMA40の〈画像表示〉ウィンドウでの色補正と保存



369



P h o t o shopでの色補正



・370



〈 HDRトーン〉による補正 / 〈 CameraRawフィルタ 〉による補正



1 1 . デ ィテ ー ル 耕j ' l fを 向 上 さ せ る



373



アンビエントオクルージョン



373



影の描写のディテール向上



374



〈 陰影の改善〉/〈GIエリアライト〉の 〈 全ピクセルでサンプル〉



GI コースティクスのディテール向上



376



陰影の改善 /〈GIボータル〉の 〈 全ピクセルでサンプル)



〈 プライマリの方式〉 を 〈 QMC〉 にする



1 2 . ジ オメトリラ イトを使う



378



379



サンプルシーンについて



ライ トオブジェクトによる「ジオメトリライト」



380



エリアライ トの設定 / 天井のライト直近のマテリアル /〈影)のクオリティを落としてテストレンダリング/ エリアライトの設定を調整/影のクオリティの調整 / アンチエイリアスの問穎



発光するオブジェクトによる「ジオメトリライト」



388



マテリアルの設定 / テストレンダリング/〈 G Iエリアライト〉のデメリットを補う



まとめ



1 3 .イメー ジ ベ ーストライティン グ ハイダイナミソクレンジ (HOR)イメージ



393



395 395



シーンの配置



396



GI の〈方式〉による違い '



397



〈 IR+I R〉/ 〈 QMC+ I R〉



ライトオブジェクトを併用する



1 4 .G Iア ニ メー ション アニメーションの内容と〈フルアニメーシ ョンモード〉のオン /オフ



400



402 402



403



カメラア ニ メーション ••



カメラアニメーションの実例



フルアニメーション



406



フルアニメーションの実例



1 5.Team Rende r G Iを使った静止画の 〈 TeamRender〉・



~



410 411



〈 キャ ッシュを分配〉は必ずオンに/ 分散に伴うオーパーヘ ッド/ 経 過チェックの制約



GI アニメーションの 〈 TeamRender〉 キャッシュファイルは 「 保存J も「読み込み」もされない / プレパスが表示されない / 「 カメ ラ アニ メーション」は不可



412



本 書 の使い方 本書は CINEMA4D に標準で付屈するヘルプドキ ュメン トを補うために作られた「目的別チュートリアル」です。標準ヘルプは CI NEMA4Dの機能を完全に網羅していますが、ユーザが自分の求める用途から情報を探すには少々不便なところがあります。 そ



こで本書では、ユーザが「何をやりたいか」「どの設定を決めるか」といった「目的」から出発して、必要な機能や手順が探せるように 内容を構成しました 。同時に、数多くある機能の中から一般的に使う機会の多そうなものに重点を絞 ったり、 特にわかりにくい事 柄については具体例を挙げて詳しく説明するなどして 、実地で役に立つ情報を集めることを目指しています。 実際に CINEMA4D で作業をしていて、ヘ ルプではピンとこない、何から手をつけていいのかわからない、いまの状況で役に立つ機能を探したいといっ た場合なとに、本書を参考にしてみてください。 それぞれの項目の内容は目次に出ています。 また 、関連のある事柄については相 互に参照先が示してあります。 PDFファイルを特定のキーワードで検索することもできます。 CI NEMA40Rl6チュー トリアル」 ※本書は、現在「 MAXONサービス契約」 (MSA) を契約されている ユーザに配布され ている PDF 「



の「0 5」



「0 7」と同じ内容となり 、書筋用にレイアウト等を変更したものとなります。



本書のショートカットの表記について CI NEMA4Dのキーポー ドショー トカ ッ トは 、 Macでも Wi ndowsでも同じです。 そのため、本書 ではキーボードショートカッ ト



については Macと Windowsで表記を分けず、以下のように統一 しています。 Windowsでのキー



本書での表記



Macでのキー



C tr l



c o n t r ol ,command



A l t



o p t i o n( a l t )



Al t



Shi f t



s h i f t



Shi f t



C t rl



o n t r olキー と commandキーのどちらを使っても同じです。 ただし、一般設定の〈入カデバイス〉で〈c o n t r aトクリック Macでは、 c



を右ク リック扱 いに〉を有効に した場合には「cont r o l+クリック」が右クリック( コンテクストメ ニュー)になるので、ショー トカ ッ トでは commandキーのほ うを使うことになります。



参考ファイルダウンロードについて 本書では必要に応じて、 サンプルファイルとムービー ( ア ニメ ーション編のみ)を用意しています。下記 URLから 、参考ファイ ルダウンロード用の webページにアクセスし、圧縮ファイルをダウン ロード してください。各ファイルは、解凍してからお使いく ださい。 また、具体的なファイル名を指定する必要がある項目については 、本文中に「参照ファイル」等としてファ イル名を記載し ています。



http://www. bnn .co. j p/dl / c4d-pp2/



1 .〈 画像表示〉ウィンドウ 〈画像表示〉ウィンドウは、レンダ リングした画像を表示・管理する多機能なウィンドウです。 ここでは 、 主な機能のみを紹介します。詳しい機能と操作方法については CI NEMA4Dのヘルプで確認してください。



図1 1 . 〈画像表示 〉ウィンドウ



I 表示ウィンドウ 画像を表示します。 レンダリングされた画像だけでな く 、 画像フ ァイルを 〈ファイル〉メ ニ ューから開 いて表示することもできます。



スポイト機能







「 C t r l」キ ー を押していると、マウスポインタの位置にあるピクセルの座標 ( X J Y )と輝度 ( R / G / B )の情報が ウィン ドウ 下部のステータスバーに表示されます。 これは数値の表示のみで、カラーピッカ ー としての 機能はありません。



図1 2 .C t r lキーを押すとスボイト機能



018







画像表示の変更 画像表示部分でダプル ク リックすると、「 100% で表示」と「ウィン ドウサイ ズに合わせて表示」が交互



に切り換わります。



図1 3 .任 意サイズ ( 左 )→



100%( 中)→



ウィン ドウサイ ズ (右)







また 、右クリ ックで表示されるメ ニューで背景カ ラー を変更できます。 •重●



︿画 像 表 示 ﹀ウィンドウ



~ !t:~-可疇"







図1 4 .右 クリ ックメ ニュー(左 ) 、 〈 背 景を黒に 〉 ( 中) 、 背景を カス タマ イズ〉で50%グレー に ( 右)



019



ナビゲータとヒストクラム 1 ナビゲー タ〉は、 画像の一部分を拡大表示した際に 、現在表示されている領域を 示す小さ なウィンド 〈



pと同 o h s o t o h ウです。表示領域を示す四角形を 直接ドラ ッグ して移動することもできます。要 するに P じです。



RGB」のほか「 R」チャン ネルのみ等、任 、 画像の輝度分布を棒グラフで示す 機能で 、 「 は 〈ヒストグラム〉 意のチャンネルを選んで表示させ ることもできます。



〉右 ) ) 、〈ヒストグラム ( (左 . 〈ナビゲータ 〉 5 図1



臼 画像表示〉ウィンドウでは 、 レンダリングされた画像の履歴が 〈ヒストリ 〉として保持されます。 〈レン 〈 INEMA40を終了するまではこ ダリング設定〉で保存先を指定して いない場合でも 、手動 で削除するか C



のウィンドウに保持され、 データ自体はハードディスクにキ ャッシュ されています。 情報〉 保持され ている 画像は 〈ヒストリ 〉のリストから選択して表示でき 、レンダリングに関する情報は 〈 セクショ ンに表示されます。 また、そのとき表示している画像 は任意にファイルとして保存で きます。











しイヤフィルタステレオ



ヒストリ



. . 'h~'J



「 PS~ ;'".fll(l



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I



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120x240 ● 00:0000 120x240 ● 00:00DO G40x480 ● 00:0001



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00 00: 640x480 ● 00:



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li40x480 ● 00.0000



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G40x480 ● 00.00DC



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(i40x480 ● 00:0000 G40x480 ● 00:0000 (右 ) 別名で保存... 〉 左 )、〈 . 〈ヒストリ 〉のリスト( 6 図1



020







AとBを比較する 〈ヒストリ 〉 に保持されている履歴から 2つを選び、 ウィンドウ上で比較することができます。 2つの



画像を交互に切り換えるよりも格段に比較しやすくなります。



'



比較 する画像の指定やオ プ ション設定は 〈 比較〉メニ ューや 〈ヒストリ 〉の右クリ ックメニューから行い ます。 「 A」 と「 B」の境界線は 、「 横」と「 縦」を切り替えたり 、マウスドラ ッグで位置を動かしたりも で きます。



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: . 1 4 _ f u l lanlm_tes t _1 _ 0129. Jpg



P. Y



0 R.l O• 頬



" ' 5.X l



HPB



R.8 0 °







( ' IR .11 0 °



順序 'HPB 図3 2 9 .フレーム「 120」で 「角度 .P」を「 O」にしてキーを記録



筋単なア



これで UFOは 「縞陸後、その場で停止し たまま姿勢を直す」 と いう モー ションになりました 。



_メ 一 —ションの制作



図3 3 0 .姿勢を直す UFO







〈固定〉オプションの働き ここで行われている 「 UFOが停止し たまま姿勢を直 す」と いう動作では 、キーフレ ームの〈固定〉オプショ



ンが貢献しています。







図3 3 1 .キーフレームの 〈固定 〉オプシ ョン



177



試しに UFOが 「 停止」している間の 5番 目と 6番 目の 2つのキ ーフレー ムで〈固定〉を オフ にしてみる とどうなるでし ょうか。







i " i ゜



, u上[..メント)



キー 設定 . C ・―, , " l時



1 に 1



時間、と固宇



く<帽飲の量:







実数〉を使用す ると、 「 ベクトル」値を 3つの 「 実数」値に変換



できます。



図 4-28. 〈ベクトル-> 実 数 〉ノード



〈角度 の変換〉ノード







角度の単位には「ラジア ン」と「度」の 2種類があ ります。属 性マネー ジャの 「座標」で表示される角度の 単位は「度」ですが、 X P r e s s o編集では 「 ラ ジアン」が使われ ます。 〈 オフジェクト 〉ノー ドか ら入 出力 される 角度の単位も「ラジアン」です。 たとえば、 属性マネ ージャでの座標値 で 「 60 °」と表示され ている角度は、 XPr e s s oで取得すると 「1 . 0 47 ラジアン」という表示になります。 また、 ユー ザデータを「度」単位で作成しても、 XP re s s oで取得された 値は単位が「ラジアン」にな っています ( 4 5°が 0.785ラジアンに。 )



● 円柱オブジェクト[円柱l 基本







,~



キャップ



スライス



スムーズ



謳蠣 ●



P.X Om m







P• Y Om m



:•







P.Z Om m



, • S.Z 1



: ● S.X 1



S.Y 1







~ 一 図 4-29.厖性マネージャでは「度」、 XPressoでは「ラジアン」



218



283ラジアン」 「ラジアン」は 「叫を使えば数学的には扱いやすいのですが、実数で見ると「一回転が約 6. 角度の変換〉 ノー ドを使うことで、角 度の となり 、感覚的には扱いにくくな ってしまいます。 そこで、 〈 単位を「ラジアン」と「度」の間で相互変換できるようにな って います。



「 ラジアン->度」 モードで変換すると 、以後は「度」 「ラジアン」で取得した角度を〈角度の変換〉ノ ー ドの



.047ラジ アン」として取得された角 オブジェク ト〉ノ ード から「 1 で扱うことができます。 この例では、 〈 °」に変換しています。 度の値を「 60 日 角度の変換オペ レータ[角度の変撓1 茎本



国 : I I



ノードの●性 .> 虔 ● 角度の変換 ,ラジアン :







」に変換 -30. 〈角 度 の 変 換 〉ノードで「 1.047ラジアン」を「 60° 図4



ドの「角度」ポ ー トに入力すると 、入力での単位は「ラジアン」と見なされてしまいます。



" e



" ︾



度」に変換したまま〈 オブジェク ト〉ノー o内では角度の単位は本来は「ラジアン」なので 、角度を 「 s s e r P X



オブジェク ト〉ノード に入力したために 、実際の オ 」とな って いる角度をそのまま 〈 ° この例では、「 75 XPressoの 導 入



」と して反映されて しまって いま す。 4297.185° 75ラジ ア ン」= 「 ブジェクトでは 「







31. 「度」の ままで入 力すると「ラ ジアン」と見なさ れてしまう 図 4-







角度」ポー トに入力 する前に再度〈角度の変 オフジェク ト〉ノー ドの 「 いったん「度」に変換した角度は 、 〈 ラジ ア ン」に戻 す必要があります。 度 ->ラジ ア ン」変換 して「 換〉ノードで 「







璽 i釦 豆 炉 豆 ヘ レ ー タ I角店の笈 1¢¥) l



a



応 匿置



ヰ ノー ドの辰 I







_!£,Iか Jヽ 'Z 曲·~『→'ラジアシ



; ―. ー ヤ _ __







32.「度->ラジアン」変換してから〈オブジェクト〉ノードに入力する 図 4-



219



I XPressoの動作不良 XP r e s s oが期待通りに動作しない場合、い くつかの原因が考えられます。







単に設定が間違っている



おそらく 最 も多いのはこれです。 リンク 切れや式に無効な文字を入力 していると い った 明白なエラー ではノ ード が黄色になるので 見落とすことは ないでしょうが、 ノー ドのオプション設定を間違えて意図 した動作と 異なる 結果に な っていることはよ くあ ります。 ヘルプでノ ードの説明をよ く読み 、 ひとつひ とつ設定をチ ェッ クしてみたほうがいいでし ょう 。



図4 -33.明白なエラーではノードが黄色く表示される



〈未定義〉ポートがある







X P e r s s oの中に 〈 未定義〉 にな ってしま ったポ ートが あると 、 たとえそれがどこにも連結されてい ない ノー ドであ って も、X P r es soは動作しなくなります。 この場合にはエラーの黄色表示はな いので見落とし がちで すが、 XP re s s oが動作していなければ〈結果〉ノ ード の値が空 白に なるので、そこで判別 できます。



図434. 〈未定義〉ポートがあるために動作していない状態では 〈結果 〉ノードが空白になる ( 左、 ) 問題なく動作中 ( 右 )



データがループしている







ノードのワイヤ連結自体はループ できないようにな っていま すが、 同 じオプジェク トが複数の〈 オブ ジェク ト〉ノードにリンクされているような場 合には 、結果的にデータの流れがループす る場合がありま す。 この例で は 、 2つの 〈 オブ ジェク ト〉ノードは同じ「立方体」にリンクされ てお り、「 角度 . H」に対する〈加 算〉がルー プになっ ています。そのため 、アニメーション再生 を停止し た状態でも、 ビュー の再描画 (ショー トカ ッ ト= A)を行う度にオブ ジェク トが回転し、ア ニ メー ション の結果が不定にな って います。



図4 -35.同じオブジェク トの値がループしている



220







〈 X優先順位〉が不適切 複数の X P r e s s o、 あるいは X P r e s s oと他のエクスプレ ッションが連携している場合、 それぞれの 〈 X優



先順位〉が適切に設定されていないと、期待通りの動作をしない場合があります ( 単なる偶然や、 フェイ ルセーフのためのデフ ォルト設定によ って回避されることもあります) 。



X優先順位〉 によ って問題が生じると、ア ニ メーションのタイミングがずれたり 、 ビューでの操作中 〈 に振動したりすることがあります。 この場合も 、アニ メーションの停止直後に 1フレーム分動いたり 、 コマ送り後に再描画すると動いたりとい った現象が起こるので、 それで見当がつけられます。



X優先順位〉については 、別項で説明しています。 〈



(→ 5.Xf優先 J l if 立 ・・ p 2 2 2)



, XPressoの 導 入



221



5 .X優先順位 〈 X優 先 順 位〉 は、 エクスプレ ッションがアニメーションの 1フレームの間のどのタイミングで実行さ れるかという設定です 。 一般のエクスプレ ッションにも XPressoにもあります 。







ターゲットエクスプレッション[ターゲットエクスプしッション l



ロ ヨグ タ 墓本



名前



ターゲットエクスプレッション



~。



レイヤ .



ビュー操作で再計算



心:i 澤誓; 一



…•. .



XPre~so タグ [XPresso ー自動運行l



基本 名前 ..•



XPresso-自動運行



-







レイヤ







ピュー操作で再計算



、 非面t ............... 図 51 .〈 X優先順位 〉



アニ メーションは 、 レンダリングされる 1フレーム を 1サイクルとし て、ま ずタイムラインで定義さ れたア ニ メーションが実行され 、 次に エ クス プ レ ッシ ョンが実行され 、最後 に ジ ェネレータオプジ ェク トによるジオメトリの生成などが行われ 、 そこ で レンダリ ング (またはビュー表示が更新)される 、 とい う順序で処理されています。 しかし 、 エクスプレ ッションには他のオブ ジェ クトの変化によ って受動的 /二次的に動作するものが あります 。 それが正確に機能するためには 、必要とするオブ ジェク トの変化よりも「後に」実行されなく てはな りません 。 そのため 、 エクスプレ ッシ ョンに関しては 、〈X優 先 順 位〉 を指定することで実行のタ イ ミングを前後に調整できるようにな ってい ます。 より後に実行されると先に実行されたものの結果を 上書きすることになるの で、 「 優先順位が高い」ことになり ます。



222



l 〈 X優先順位〉と実行の順序 〈 X優先順位〉は、大きくはカテゴリで分けられており、さらにカテゴリ内での優先順位の数値があり ます。必要があればカテコリを変更し、同じカテゴリ内での調整には数値を指定します。 カテコリと数値が全く 同じエ クスプレ ッションが複数ある場合には、実行順は「オブジェクトマネ ー ジャ上の並び順」で機械的に決定されてしまいます。



■ カテゴリによる実行順 カテコリによる実行順は、属性マネージャに表示されるリストの表示の順番の通りで、以下のようにな ります。



. 使用する



エクスブレッショ' 初期



岱-



0



~



①初期







X優先順位



② アニメーション



アニメーション



③ エクスプレ ッション



エクスブレッション



④ Dynamics(R11.5)



Dynami~(Rll.5)



⑤ ジェネレ ータ



ジェネ レータ



この場合の「ア ニ メー ション」は 、狭義に「タイムラインが実行される段階」を意味します。 「 Dynamics ( R1 1 . 5 )」は旧バ ージョンのダイナミクスに割り当てられていたカテ ゴリ で、現行バ ージョンでは使用さ



れていません。 「ジェネレータ」はジェネレ ー タオブジェク トによりジオメトリの生成される段階です。 また 、〈デフォーマ〉による変形も「ジェネレ ータ」の段階で実行されます。 「最初」は「アニメ ー ション」よ りさらに早い段階です。 エクスプレ ッションのカテコリは、デフォルトでは「エクスプレ ッション」にな っています。 これは、 「タ イムラインが実行された後、 ジェネレータが実行されるより前」に実行されるということです。







各カテゴリ内での優先順位の数値 個々のカテ コリの内部 では、数値が小さいほうが先に実行されます。 つまり 、 「10 」は「O」より後に実



4 9 9」から「499」までの値が設定可能です。 行されます。 デフ ォルトは「 O」で、「同時に多数のエクスプレ ッションを使用していると 、 ある エ クスプレ ッションが動作するための「前提 条件」として別のエクスプレ ッションの「動作結果」か必要なことがあります。その場合には 、エクスプレ ッ ション同士の間で優先順位の数値を調整して 、正しい順序で実行されるように設定します。



■ オプジェクトマネージャでの並び順 〈 X優先順位〉が全く 同じエクス プレ ッション同士では、オブジェクトマネ ージャで上にあるほうが先 に実行されます。 同一のオブ ジェクトに複数の エクスプレ ッションタグが設定されている場合は、左か ら順に実行されます。 この「並び順による序列」は、あくまで「 CINEMA4Dが機械的に優先順位を決定する」ためにあるものだ と考えておくべきです。 たまたま上手く動作することもありますが、 オブジ ェクトマネ ー ジャ上でオフ ジェクトやタグの配置を入れ換えると動作が変わ ってしまう 可能性があるので 、 これだけでは確実な 「 設 定」とはいえません。相関のあるエクスプレ ッション 同士では 、基本的に〈X優先順位〉による調整が必要 だと考えてください。



223



x優 先 順 位



図5 -2. 〈 X優 先 順 位 〉のカテゴリ



l 〈 X優 先順位〉による調整が必要な例 以下 に 、 〈 X優先順位〉 で実 行順を 調整 する必要のある エクスプレ ッションの具体例 を挙 げます。 サ ン プル ファイ ル も参照してください。



「ジェネ レー タ」カ テゴリで動作させるぺきエクス プレ ッション







サンプルファイル:05_XPresso_p r i o r i t y_l.c4d



このシ ーンでは、 〈 球状化デフ ォーマ〉が時間とともに 〈 平面〉 を変形させ、







その表面に 〈 球体〉がく っついて動いています。 〈 球体〉は、親の ヌルオ フジ ェ ク トに適用 された〈限定コ ンストレイ ント 〉エクスプ レッション が「限定」の対 象を〈平面〉オブ ジェク トにしていることでく っついています ( サーフ ェス コン ス トレ イン ト。 )



図5 -3 .デフ ォーマ で変 形 する サーフ ェスに拘束さ れた〈球体〉 が動く



前述のように 、〈デフ ォーマ〉が実行 されるのは「ジェネ レータ 」の段階です。 〈 サーフェス コンス トレ イ ン ト〉の動作に 〈 球状化テフォ ーマ〉の結果を 反映させるためには 、 〈サーフ ェスコンス トレ イン ト〉の実行 が〈 球状化デフ ォーマ〉よりも後にならなくてはならないの で、〈X優先順位〉を「ジェネ レー タ」に変更し ています。



X優先順位〉の数値はデフ ォル トの「 0」ですが、これがきり ぎりの値 です。値を「1 」にすると 、 〈 デフォ ー 〈 マ〉より先に動いてし まいます。



ヽコンストレイン ト [コンストレイント)



ロ3







基本 名前



コンストしイント



•O



レイヤ







x 優先顛位 ! ` 使用する



ジェー ネレ ータ







0



ピュ ー操作で再計算



/



図 54.サー フェ スコンストレイ ントの〈 X優 先 順 位 〉を「ジェネ レータ」の「 0」にしてある



224



〈 サーフェスコンストレイント 〉の〈X優先順位〉を〈ジェネ レータ 〉に変更してあるので、〈球体〉は 〈 球状 化デフ ォーマ〉によるサーフェスの変形に遅れず追従し 、正確にくっついています。







もし〈X優先順位〉が「エクスプレ ッション」カテコリのままにな って いると 、 〈サーフェスコンストレイ ント〉のほうが〈球状化デフ ォーマ〉よ りも先に実行されることになります (数値ではカ テゴリによる順序 を超えられません) 。











図 55 .〈 球1 本〉がサ ーフェスに正確にく っついている



このとき 〈 サーフェスコンストレイント 〉が参照するサーフェスは「 lフレーム前の状態」であり、 〈 サー



ダリング(あるいはビュ ー表示の更新)が行われます。 結果として 、球体は変形するサーフェスに正確に追従せず、めり込んだり浮き上が ったりします。 また、 アニメーションを停止し て ビューの再描画を行うと 、ヌルオブジェクト(と球体)が不正な位置に移動す るなど 、誤動作が起きます。







図5 6 . サーフェスコンストレイントの〈 X優先順位〉が「エクスプレ ッション」では結果が不正に







あまり多くはないですが、 このように 〈 X優先順位〉を「エクスプレ ッション」以外のカテゴリに変更す る必要が生じる場合もないわけではありません。



225



x優 先 順 位



フェスコンストレイント 〉が実行された後から 〈 球状化デフォーマ〉がサーフェスを変形させ 、 そこでレン



エクスプレッション同士の〈 X優先順位〉の調整 c4d y_2. t i r o i r : 05_XPresso_p ル イ サンプルファ



ー ロ 9 ¥ / / [







〉によって 円運動している〈球体〉を、〈タ ーゲ ッ トエクスプレ ッション〉 によ っ o s s e 〈XPr このシーンでは 、 て動かされている「矢印」が追跡しています。











¥ ’ ' │ (



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•'ノ







圏L ' 29 9



1







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烈﹃一?ら



印 矢



跡 追



自 ・



3し よ日



で追踪 ン〉 ョ XPresso〉で回転する球体を〈ターゲットエクスプレッシ .〈 7 図5



〈X優先順位〉はデフォルトのままで問題なく動作 o〉、〈タ ーゲ ッ トエ クスプ レッション〉 とも 、 s s e r XP 〈 してい ますが、実は〈タ ーゲッ トエク スプレッション〉の〈X優先順位〉は、 デフ ォルトで「エ クスプ レッショ タ ーゲ ッ トエクス プ レッション〉は「他のオブジェクトを追いかける」ための 」にな っています。 〈 ン」の「 10 機能なので、他のエク スプレッションの動作 を「待つ」こと を想定してテフ ォルトで実行順 を遅ら せてあ るようです。 ターゲットエクスプレッション[ターゲットエクスプしッション I







グ 日タ ロ 基本 名前



ターゲットエクスプレッション



レイヤ X年 順 位 ●



使用する



エクスブレッション /



こ E] ・



•O ビュー操作で再計算



〈 X優先順位〉はテフォルトで「 10」 の ターゲットエクスプレッション〉 図5-8.〈



ターゲ ッ トエクスプレ ッション〉の〈X優先順位〉を 〈 〉と同じ「エ クスプレ ッション」の「O」にすると 、 o s s re XP 〈 「矢印」に よる追跡は lフレーム 分遅れます(何か操作し て ビューが再描画されると追い付 きますが、ア ニ メー ションの再生中や、 コマ 送りしているときには 1フレー 。 ム分遅れています)



にすると 1フレーム遅れる X優先順位〉を「 O」 .〈 9 図5



226



オプジェクトマネ ー ジャで、 エクス プ レッションタグの適用されているオプジェクトの上下の位置を 入れ換えると 、矢印の追跡の遅れはなくなりますが、これは 、両者の 〈 X優先順位〉が同じであるために 、



會曹



9リ



。・



. 圏 滋9



J



,.,‘•。・‘



/りりり



~: ,/ l J "• 1











..:







L● 球 体



~:







-1 2自動回転



I會



体浬印 年球印



I



巴L 巴 L よ日



1 門.矢印—追跡 ~; 圏 ▲. 矢 印 ~: 、 . , ー,



自・矢.A



機械的に 「 上 から順に」実行されている結果です。 たまたまうまく動いているに過ぎません。



図 5-10. 〈 X優 先 順 位 〉が同じならば、 オプジェク トマネー ジャの「 上から順に」実行され る



設定しても問題が生 じにくくな っています。 しかし、他のエクス プ レッションや 自作し た X P r e s s oでは 、 すべて「 O」で並んでしまうことがほとんどです。複数が相関するエクスプレ ッションを確実に動作させる ためには、それぞれに〈X優先順位〉で適切な数値を 指定し ておく必要があります。



,



〈ターゲ ッ トエク スプレッシ ョン〉は 〈 X優先順位〉の デ フォルトが「 10」にな っているので、意識せずに



例外的に 、 「 I K」と「コンストレイント」は処理が特殊なため 、連動する全ての エ クスプレ ッシ ョンが「エ



合もあります ) 。



227



x優 先 順 位



クスプ レッション」の「 0」で揃 って いても 、問題なく動作する場合もあります ( 優先順位の調整が必要 な場



.XPressoの実例 6 oをアニメーションで使っている例を 2つ紹介します。 いずれも 〈ウォークスルー s s e r P この項では、 X アニメーション〉の項で実際に使用 しています。



C→



25]) . ) J .ウt -クスル ーアニメーションの制作 " 8



oの設定やアニメーションの操作に ついては 、本書の別の項 s s e r P ここでは要点だけ説明しています。 X や CINEMA40のヘルプを参照してください。



自動ドア l d 4 c . r o o d o t au 6_ サンプルファイル: 0 自動ドアが開閉するアニメーション 自体は 、 ドアが単一の軸で「移動」するだけなので 、難しいもので 通常のオプジェクトア ニ メーションとして動かそうとすると、動かすべきオプジェ はありません。ただし 、 クトと軸を選択し、移動距離をぴ ったり合わせ 、左右のドアの動きを同期させる 、といった操作が開閉 の度に必要になり、作業がやや面 倒になります。



0から 100%」のスライ ユーザデータ 〉に 「 oを使 って開閉の コント ローラをつけます。 〈 s s e r P そこで 、X oで接続し、単一のパラメ ー タだけでドアを開閉できるようにし ます。 s s e r P ダを作 って X ) L R T C _ or o d 凹 ヌル [



茎 ユーザデータ ·•· door 0%



オプジェクト



座橿



置 塁 昌Ea E



I :



. 〈ユーザテータ 〉で 作成した自動ドアの開閉スライダ 1 図 6-



自動ドアのモデリングと階層構造







イ まず自動ドアを モデ リングします。両開きのドアなので 、左右にドアがあります。 片側の複製には 〈 対称〉オプジェクト ンスタンス 〉を使っています。左右の扉がテクス チャまで含めて完全に対称であれ ば 〈 を使 ってもいいのですが、後から非対 称に改造する必要が生じた場合に 備えてこうしています。非対称 編集可能にする 〉で 実体化して編集します。 インスタンス 〉を〈 に改造するときは、 〈



. . :



. 自動ドアのモデル 2 図6



228



r . . r 警●







一[



lR



▲ ム ・



u oror k orwadodo o d %



巴出TLL 上



. . . , _ 、 r~J .~J . ..



~~J



モデリングが終わ ったら、まず ドアのオブジェクト「 d oo r _ L」と「d o o r _R」それぞれの 〈 座標〉で、〈座標変 換を固定〉の〈全 て固定〉を実行 します。 すると 〈 座標〉の値が リセ ッ トされ、初期状態で「位置」と「角度」が 「 O」、 「 スケ ール」が「 1 」という状態にな ります。 「 do o r _L 」の場合は 「 位置」の Xと z が 0 とな ります。 〈 固定〉する前の座標値は 〈座標変換を固定〉のほうに保持されており、 〈 全て解除〉を 実行することで元 に戻すこと もできます。



. .



. ..ポリゴンオブジェクト ( d o o r _ L I



~ 1•



ロ : ■ス ム ー ズ ・ ・



, ' ● P.X Om m



:'●



s . x1



: .•: R.H 0



1 , i ;P. Y



:• S .Y 1



,~ R . P 0



:·~ S.Z



,•' R. B 0・



,,



Om m



P.Z 0mm



l



順序



J f ip s--:



~遍饗胃



――’星



,







図 63 . 〈座標 変換を固定 〉で〈座標 〉の値を リセット



ドアを開閉した際のドアの移動距離がそのまま「位置 .X 」の座標値となります。



XPressoの 実 例



この状態では、



嗣 :2出し~ 閥 寵



: 、P.Z O







:'•. S. Z 1



mm



:● R.B 0・ 順序



f H P a---:' • ~



'¥座鑽変績を固定 _ー―---- ---- - -



(全て固定



「全て鱗蒻.











・ . ;P• X -780m m :r S.X 1



: 『● R.H 0



; i ,P. Y 0mm



s.Y 1







:•,e; 5 .Z 1



,



: 、P.Z



9



1 5m m



:.•·



r—位●を固定-



fスケニ元乞 一固定 —



ヽR.B 0・ ,角一 度を固定 _



図 64 .ドアを動かすと移動距離と「位 置 .X」の座標値が一致する



Rl1 . 5以前のバ ージョンでは 、座標値を取り出すオブジ ェク トを「同位置の親オブジェクト」に入れる ことで同様の結果を得ていましたが、 Rl2からはこの 〈座標変換を 固定〉を使うことでより簡単になりま した。



X P r e s s oでオプ ジェク トの座標を コン トロ ールす る場合、このように 対象 となる オブ ジェク トの座標値 の初期状態を リセ ッ トし ておくのが定石で す。座標値がそのまま 「 移動した距離」や「回転した角度」と な り、数値で管理しやすくなります。



229



_R」が「 750」 r o o d 」、「 」が「-750 _L r o o d 」の値をチェ ックしておきます。 「 ドアを全開にしたときの「位置 .X 」が同 じ値になるようにできますが、今回はこの 角度」の値を操作すれば「位置 .X です。 いずれか一方の 「 ままにし ておきます。 ..ポリゴンオプジェクト .



I L _ r o o d [



u • □;■ スムーズ



J R _ r o o d bインスタンスオブジェクト [ . J . ~ オブジェク



基本 謳●



謳●



● P.X -750m m : • S.X l



9







P.X 750m m : • S.X l







P.Y Om m



Y l : • S.



• P.Y Om m



Y l : • S.







P.Z Om m



: • S.Z l



● P.Z Om m



: • S.Z l



と 「750」 750」 .ドア が全 開したときの「位 置 .X」の値は「 5 図6



. .



ユーサデータの作成







」に、自動ドアをコントロールするためのスライダを作成 r o o 自動ドアをまとめたヌルオブジェクト「 d











卜—」



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.ふ「 , . 、 ; •



, '-~ _, '-~ ; ' 4



•.







ユーザデータ







~,ii4';



/



A%



占T



o ▲ d .











ユーザデータを追加...〉を選択します。 ユーザデータ 〉メニュ ーから 〈 します。属性マネージ ャの 〈



I



9 、( 、 ;' ' 4 ヽ I ー— ,_ヽ



J r o o d ,l ). 凹 ヌ



I



|ユーザデータを追加--~ ...!.―•汀ータそ閂可.



` 本



r」にユ ーザデータを追加 o o 「d 6.ヌルオブジェク ト 図 6-



ユーザデータを管理するためのダイアログが出るので 、 目的に合わせてオプションを設定します。 データタイプ〉を「浮動小数」 、〈 インターフェイス 〉を「ボ ックスとスライダ」 、〈単位〉は「パーセ ン まず 〈 ト」とします。 これで、 マテリアル等で使われている 、 おなじ みの数値スライダを作成できます。



0%」とします。 これはドアの開閉の使い 「 100%」、〈デフォルト値〉を「 「0%」、〈最大〉を また 、〈最小〉を 勝手を考慮 したものです。 」としておきます。 r 「 doo ユーザテー タの名称は機能がわかりやすいものにします。 ここ では



ヨ鋼 口



I



二 -



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・ c o ... d .



' , J < ! , ; 1



JCJ'



D I



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fv ァ-メーシ]ン可 i テータタイフ



クフ・クフ 屯·~



ス 1ー



ぽ_ 罰I i . " l







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n訪 "7;(をスーライダ-~--訂でせジ下-~-



スiノフ







.ユーザデータの オプション を設定する 7 図6



230



-~~



- ~ - ---- -→て



ス:,-fグる小←



, , ライダ;;;、1、 : ス



ユーザデ ータが作成されると、 オブジェクトの属性には 〈 ユーザデータ 〉セクションができ 、 そこに先 程設定したスライダが表示されます。 これだけではこのスライダは数値を表示するだけで、実質的な桟



r e ss oを作成して 、 このスライダに接続する必要があります。 能は何もありません。機能さ せるには 、XP



凹 ヌル [ door _CTRL j



基本



座榎



オブジニクト -



ユーザテータ ●



%



~I



door O



図6 8 .ユーザデータで作成された「 d o o r」スライダ







このヌルオブジェクトの名前をここで 「 d o o r _CTRL 」と変えます。 〈 X P r e s s o編集〉ウィンドウやタイムラ



^し T卜 o dょ



インでは名前だけでオプジェクトが区別できなくてはいけないので、 このオプジェクトにコントローラ がついているということを明確にするためです。 また 、 レイヤにも登録すれば色つきでマ ークされて見 つけやすくなります。



D



',



^ 髪







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. .A ~ ri , _ 、 , 、 , . . . .



. .1•



XPressoの 実 例



. ,



・ "



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t-



,



L R



r



T c



O



門出



. , イ 。



, . , .



~ £. I疇‘



~-ヽ



v



図 6-9名前を「 d o o r_ CTRL」にし、 レイヤ に登録する



● XPressoタグの作成と〈 XPresso編集〉ウィンドウ



まず X P r e s s oの「いれもの」となる X P r e s s oタグが必要です。 タグを適用するのはスライダを作 ったヌル



o o r _ C TRL 」です。 「 door_CTRL」を選択し 、 オブジェクトマネージャの 〈 タグ〉メニューから オフジ ェクト「d











;・— ” ー *



臼 ~ゃ



•• •• .



C T



L R



≪3



/







~



r 。







I



Ci n e m a nタグ ! ・ l a i r タグ Mo G ra p hタグ S k e t chタグ







do . A. ▲ 髪一



CINEMA40タグ



団 占T 卜 し



I







X P r e s s o〉を選択すると 、〈X P r e s s o 〉タグが作成されます。 〈



図6 1 0 .タグメニューで〈 X Pr e s s o〉を選択、タグが作成される



231



X P r e s s oタグが作成されると 、〈X P r e s s o編集〉ウィンドウが開きます。以後、このウィンドウで X P r e s s o を組み立てていきます。



X P r e s s o編集〉 ウィンドウはなぜかウィンドウメ ニューから表示させることができませんが、X P r e s s o 〈 タグを作成またはダプルクリ ックするといつでも開くことができ、レイアウトにド ッキングもできます。 属性マネージャと異なり、 X P r e s s oタグを選択しただけではウィンドウの内容が切り替わりません。複 数の X P r e s s oタグを編集しているときは 、表示したいタグをダブルクリ ック して内容をウィンドウに表 示させます。



図 611 .〈 X P r e s s o編集〉ウィンドウ







〈オブジェクト〉ノードの作成 この X Pr e s s oでは、 「 d o o r _CTRL」 のスライダの値を取得し、その値を



o r _L 」と 「 d o o r _R」の「位置」座 元に「 do 標の変更を行います。 関連するオプ ジ ェ ク ト は こ の 3つ な の で 、 こ れ



l



ム勇計算



らのオブジェクトに対応する〈オプ ジェクト〉ノードを作成します。



, c " " '



〈オブジェクト 〉ノ ードは 、 オプ ジェクトマネ ージャから〈XP r e s s o編 集〉ウィンドウヘオブジェクトをド ラ ッグ&ドロ ップすると 、 ワンアク ションで作成できます。



図6 -12.オブジ ェクトを〈 X P r e s s o編 集 〉ウィンドウヘドラ ッグ&ドロソプ



232



~



3つの〈オブジェク



o縮 果 s s . e r P X



000



ト〉 ノードが作成 でき ました。



oの デ ー タ は s s e r P X 左 か ら 右 へ流 れ ま す。 _CTRL」がスター r o o d 「 トなので 、 これを左端 に配置します。



ノ ード .3つの〈オブジェク ト〉 3 1 図6 ,







ポートを開く ません。 ノードの角をクリ ックして表示されるメ ニュ ーから 、必要なパラメ ー タを選択してポ ー ト 出 入力〉ポー ト、右=赤が 〈 を開きます。左=青が 〈 カ〉ポートです。 」は 、〈ユーザデー r o o 」のスライダ「d door_CTRL 「 出力〉ポ ー トとし タ〉グル ープにあります。 これを 〈



r」 o o .〈ユーザデータ 〉にある「 d 4 1 図6



て開きます。



位置 .X」で ドア の移動に必要なパ ラメータは 「 入 力〉ポートと R」でこれを 〈 _ r o o 」と「d _L door す。 「 絶対位置」はワールド座標系にお して開きます。 「 、 間違えないよ うに 気 をつ け ける位置の値なの で てください。



.ドアの「位置 5 1 図6



X」の 〈入力 〉ポートを開く



233



XPressoの 実 例



オブ ジェクト 〉 ノー ドには最初は ポー トがあり 〈



これで 3つの 〈 オプジ ェクト 〉ノードに必要なポ ー トが開きました。



図 61 6 .必要なポートが作成された ( 右)



〈計算〉 ノードをはさむ







さて 、 「 d o o r _CTRL 」のスライダが出力する値は 「 0から 100%」ですが、 ドアのオブジェクトに入力す べ き「 位置



x 」の値は 「 door _L 」が 「 0から



-750」、 「 door _R」が 「 0から 750」です。 つま り、〈出力〉と〈 入力〉を



直結しても意図した動作は しません。中間に数値を調整 するノ ー ドをはさんでやる必要があ ります。



〈 オ プジェク ト 〉 ノ ー ド以外のノードの作成は 、〈X Presso 編集〉 ウィンドウの 〈X—プー ル〉 からの ド ラ ッ グ



&ド ロ ップ、ま たは右クリ ックメ ニューからの選択でできます。



数値 を操作するタイプのノードは 〈 計算 〉 カテ コ リにあります。 まず 〈 マ ップ変換〉ノー ドを作成します。



図 61 7 . 〈マップ変換〉ノ ードを作成



234



上限〉を設定し、その範囲内で値を 割り当てて 下限〉と 〈 マ ップ変換〉は、入 力側と出力側にそれぞれ 〈 〈 NEMA40のヘル 送り出すノ ー ドです。用途に応じてさまざまなオ プションが使用可能です(詳しく は CI



プを参照してください) 。



マ ップ変換〉では、 入力が「door」スライダの範囲の「 0から 100%」、 出力がドアのオブジェ 今回使う 〈 と 50」となるよう設定します。 この 〈マ ップ変換〉ノードを「 door_CTRL」 ク トの移動距離の範囲の「0から 7 door_R」の間にはさんでポートを連結します。 「 目 マッブ変換オベレータ[マップ変撲l 基本



' 塁 塁 E I I I I D I I I



ノードの属性 •



テータタイプ



c



入力範囲



パーセント



● 出力範囲



ユーザ定義







' 実数



下を切る



鬱 上を切る 余



反転







スブラインを使う r



,











バラメータ 入力の下限



6 09







入力の上限



100%







出力の下限







出力の上限







XPressoの 実 例







750



右) 「 door_R」の問にはさんで連結 ( と door_CTRL」 、 「 ) 左 . 〈マップ変換〉ノー ドの設定 ( 8 図 6-1



」のスライダを動かすと、 ちょうど「 100%」で右のドアが全開になります。 これで右側のド door_CTRL 「 アは OKです。



J CTRL _ r doo 巴 ヌル [







淫檬



オプジェクト



冒 詈 ma



ユーザテータ



: door 100% 1



: - - - 図 6-19.スライダ値「 100%」で右のドアが全憐



235



左側のドアは「位置 . X」の範囲が「0から 750」です。 もうひとつ 〈 マ ップ変換〉ノードを作成して出力の 範囲を「750から 0」としてもいいのですが、 この場合は 〈 反対の数〉ノードを使うほうが簡単です。 〈 反対の数〉ノードは 、入力された値の正負を逆にして出力します。先程の 〈 マ ップ変換〉の 〈 出力〉ポー トに連結すると 、入力が「 0から 750 」の範囲なので、出力は「0から 7 5 0」の範囲となるわけです。 これ を 「door _L 」に入力すれば、 「 d o o r _CTRL」の「 0から 100%」が「 0から 7 5 0」として伝わることになります。



図6 2 0 .〈反対の数〉で〈マップ変換 〉の出力の 正負を逆にする



ユーザデータ「 door 」のスライダを動かすと 、値が「 100 %」で左右のドアが全開になります。 もちろん 、 途中の段階 でのドアの移動距離も完全に左右対称にな っています。



ば ヌル [ d o o r _ C T R L ) 1



平に



座標



,オプジェクト



a



’ ’ 日 塁



ユーザテータ



1 :d o o r 100%



: - - 図 621 .スラ イダ値 「1 00%」で左右 のドアが全開



これで自動ドアの XPres s o作成は完了です。ユーザデータ「d o o r」に「 0%」から「 1 00%」のキーフレーム を記録するだけで、 自動ドアの開閉するア ニメーションが設定できます。



236







「より単純な方法」を選ぶ 反対の数〉ノードを使用しました 。 R」で正負 が逆の数値を入力するために 〈 _ r o o 」と「d _L r o o 今回は、「 d



もし 、〈出力〉の正負を逆に設定した〈マ ップ変換〉を 2つ作成したとすると、後で設定を変更する必要が 生じた場合に二度手間になります。 また 、〈マ ップ変換〉が もっと複雑な設定だ った場合には、 両者の設 反対 反対の数〉であ ればそういうことがないので、 ここで 〈 定が食い違うミスを犯す危険も出てきます。 〈 の数〉を選択したことには、単にノ ード作成が簡単という以上に 重要な意味があります。



, XPressoの 実 例



-



瓢鵬 璽鵬



上 )、〈マップ変換〉を 2つ使 った場合( 下 ) . 〈反 対の数 〉を使った場合 ( 2 2 図6



oの組み立てにおいて複数の選択肢がある場合には、“より単純な方法"を選択するようにしま s s e r P X しょう 。



237



l スピードメーター サンプルファイ ル : 06 _s p e e d o m e t e r . c 4 d



オブ ジェク トの移動速度を測る「スピード メータ ー」を XPressoで作り ます。 アニメ ーションで移動す るオブジェクトの速度を「 km/h」単位でヒュー上にリアルタイムに表示します。



Z



〈位置の速度 〉の取得 まず、速度を測る対象のオフジェクト「移動体」に XPressoタグを適用します。 タグの名前は機能がわ



かるよう「X_スピ ー ドメーター」とし ておきます。







・ ;



’°,•



v>



固 62 4 . 〈オブジェク ト〉ノー ドから 〈 位箇の速度 〉を出力



99,



iし







...







如 ^







門自 占



、 :







図6 -23.アニ メーションで移動 するオブジェ ク ト [移動体」に XP ressoタグを適用



オブ ジェクト「移動体」の〈 オフジェク ト〉ノードを作成し、 〈 出力〉ポートに 〈 位 置の速度〉を作成します。 この値は 、 オプ ジェクトの 1フレ ームごとの移動速度 です。 ここから取得できる速度の単位は 、距離は CINEMA40の 〈ドキュメント設定〉 で定義されている 〈ドキュメントスケール〉の単位、時間が「秒」です。 〈ドキ ュメ ントスケ ール〉が 「 m m」であれば、 「ミリメートル毎秒 ( m m/ s )」になります。



〈位置の速度〉はそのオプジェク トの「 ローカル座標系での位置の変化」から算出されます。親 オブ ジェ クトの移動に従 っているだけのオブジェクトでは 〈 位置の速度〉はゼ ロになるので、 「スピ ード メーター」 の計測対象はそれ 自体が移動しているオブジェク トである必要があります。



〈 位置の速度〉を 〈 結果〉ノードに入力すると 、値 がモニ タできます。〈XPresso編集〉ウィンドウの 〈 再計 算〉で〈 アニメーションにしたが って再計算 〉 をオンにし、ビューでアニメーションを再生すると 、1フレー ムごとに 〈 結果〉ノー ドに表示される速度の値が更新されているのが確認できます。







図 6-25. 〈アニメーションにしたが って再計算〉 (左) 、 〈 結果 〉ノードに表示される「 m ml s」の値 ( 右)



238



ただし、この方法ではめまぐるしく値が変化してほとんど目で追うことができないうえに、 ビューで アニメ ー ション再生を停止 すると直後に値が「O」に戻 ってしまいます。 フレーム毎の値を確認するにはア ニ メー ションを 1コマずつ送るといいでし ょう 。 初期」に変えると、アニメ ー ション再生を また、 XPressoの〈X優先順位〉を「 エ クスプレ ッション」から 「 」にならずに保持されます(ただし速度計測のタイミングが 1フレ ーム分遅れること 停止しても数値は「0 になります) 。



. .



••• X l ' r e s s oタグ (X_スピードメーター1



基 名前 . . . . Xー スピード メ ーター



― 一







・O



レイヤ



X 勧顛位内胡—



、 使用する



― -, -; :Io



:. - ビュー操作で再計算



V



図 6-26.コマ 送りで確認(左)、 X優先順位を「初期」に(右)



また 、アニ メー ションをエディタビュ ーで再生している場合には、途中でフレー ,



ムがスキ ップされると速度の数値が不正確になります。 アニ メーションメ ニ ュー



の 〈フレ ームレ ー ト〉で〈全てのフレ ーム〉を オンにするとコマ落ちが起きないので



図 6-27.〈 全てのフレー



な数値は得られません。 アニメーションの特定の時間をチェ ック したい場合は 〈コ



ム〉をオンに



マ送り〉ボタンを使ってください。







〈数式〉ノ_ドによる単位の変換 速度の単位が 「ミリメ ー トル毎秒 ( m m/ s )」では感覚的にわか りにくいので、〈数式〉ノー ドを使 って単位



数式〉ノ ー ドは XPressoの〈計算〉グル ープに を「時速」つまり「キロ メー トル毎時 (km/h)」に変換します。 〈 ありま す。 〈 数式〉 ノ ードに 1つめの 〈 入力〉ポ ー トを開きます。名前は



- 墨i



Vl〉となります。 「スピ ー ドメーター」の 〈 出力〉ポー 自動的に 〈



ト〈 位置の速度〉を〈Vl〉に連結します。



図 6-28. 〈 位置の速度 〉を〈 致式〉の 〈 Vl〉に連結



〈 数式〉ノードの属性に必要な数式を入力します。 入力される「 mm/s」に 3600( 1時間-;-1秒)をかけて、 100万 (1km-;-1mm)で割ると「 km/h」になります。 デフ ォル トでは〈入力〉ポート〈Vl〉の値は「 $1」と記述



するので、 ここに入力する数式は 、 「 ($1* 3600)/1000000」となります。 目 数式オペレータ[数式 I



応 匿昌置



一 ノードの属性



, . 数式 . 一 .• • ..• . .. (S1'3600)/1000000



9 ボート名を変数名に 『 , _ . ,角度の単位 ______ , ; 度 図 6-29.mm/sをk m / 1 1に変換するための数式を入力



239



XPressoの 実 例



確実です。 また、当然ながらタイムスライダをランダムシ ー クしたときにも 正確



これで「時速」が取得 でき ます。〈 数式〉ノードの 〈 出力〉を〈 結果〉 ノ ードでモニタすると 、「 m m/ s 」 が 「 km/ h」 に変換されているのが確認できます。



■置駐 図6 3 0 .〈数式〉ノードの 〈 出力 〉を〈結果〉ノー ドで モニタ



〈ユーザテータ〉で速度を表示する







ここまでの段階では 、 「時速」はまだ XPre s s oの〈結果〉ノ ー ドでしか見ることができません。見やすい ところに表示す るためには、〈ユーザテ ータ 〉に連結する必要があります。



〈 ユーサテータ〉は 、 オブジェク トではなくこの X P r e s s oタグ「X_スピードメーター 」に作成します(理由 は後述) 。 〈 テータタイプ〉と〈インタ ーフェイス〉を「浮動小数」に 、 〈単位〉を「 実数」に設定します。 〈最小 値〉は「O」、 〈最大値〉は表示する最大速度の上限より大きければいくらでもかまわないのでテフォルトの 「 1000」のままにしてお きま す。 h 」とし ます。 〈 名 前〉 は HUDに表示したときわかりやすいよう「 km/ "'XP r e s s oタ グ [X スピードメ-タ J



alamilm 基本



Xー ス ピードメータ ー



名前.



. 0



レイヤ X優先順位



初期







0



ピュー操作で再計算



一 : 使用する ,



/



ユーザデータ



図6 3 1 .XPr e s s oタグに作成し たユーザデータ 「 km/ h」



この X P r e s s oタグの〈オブジェクト〉ノードに〈入力〉ポ ート として〈ユーザデ ータ〉の「 km/h」を開き、〈数 式〉の結果を連結します。 〈 ユーザデータ 〉 の「 km/h」 に〈 数式〉から 出力された「時速」の値が表示されるよう になります。







. .



••• X P r e s soタ グ (X_スピードメーター l



鵬•鵬 図6 3 2 .ユーザデータに「時速」が表示される



240







mmJ



ユーザデータ , km/h 1 4 .7 0 3



,







〈ユーザデータ〉を HUD化 〈 ユーザテ ー タ〉の「 km/h」 を ビューにドラ ッグ &ドロ ップすると、 HUDとして表示されるようになりま



す。



集 ・ . .



罪モード



ユーザデータ



•• • X J > r e s ! i oタグ ( X スピ-ドメー一 夕 l



mi.i&







ユーザテータ : i km/h 14.703



~



テフォルトでは HUDの表示は「オブジェクト選択時」にな っています。 これを「常に」にすると、 HUD はオプジェクトの選択状態にかかわらず常に表示されるようになります。 また、見やすいように〈要素〉 カラ ー〉背景〉 を 赤にしました 。



,



図 6-33 〈ユーザデータ〉をビューにドラ ッグ&ドロ; ; プ して HUD化



XPressoの 実 例



図 6-34.表示を「常に」、背景を赤に



透視



オン'ジェクト.移動体 ~ ●



これで移動するオフジェクトの「時速」 をビュ ーに表示 できるようになりました 。



x_スピードメーター . km/h. 40.331







ビュー でア ニ メー ション 再生し ながら の速度チェ ックや、 プレビュ ー レンダリ E-



↑ ’



・ ー



J



r ,



'.9



f



















/







:







いった目的で活用できます。







、 ︵



ングで動画上に「時速」を記録しておくと











98























,'



r



/



> '



フレー J _ , :20 図 6-35.ビューに HUDで表示されている「 km/h」



241



「スピードメーター」の再利用







せっかく作った「スピードメーター」なので、他のオブジェクト、他の シーンファイルでも再利用したいところです。



X P r e s s oの内容は〈X -プール〉に登録することもできますが、その方法 ではシ ーンのオプジェクトとの関連付けはやり直しになります。そこで、 図6 3 6.「スピードメーター」の X P r e s s o



今回はこのタグをコピーして再利用します。



タグ



先程、〈ユーザデータ〉で「 k m/h」を作成する対象として、オブジェクトではなく X P r e s s oタグ自身を選



P r e s s oタグに〈ユーザデ ータ〉があれば、タグを コピーしたと んだのは 、この再利用の便宜のためです。 X きに自動的に〈ユーザデータ〉もついてきます。 残る要素は速度計測の対象、つまり〈位置の速度〉を出力するオフジェクトです。 このオブジェクトは 当然 、 再利用するごとに対象が変わります。



麗 図6 3 7 .〈位置の速度〉を出力するオフジェクトは自動的に変更される



〈 オフジェク ト 〉 ノ ー ドは「移動体」を参照しています。〈参照〉リンクはデ フォル トでは「絶対位置」に なっ



e s s oタグをどこへ移動しても常にこの 「 移動体」がリンクされます。 てお り、XPr



この〈参照モ ー ド〉を「位置関係」に変更します。 オプションの〈関係〉はモード切り替え直後には「このオ ブジェクト」になっているので、このままにしておきます。 こうすると、いま現在の〈参照〉リンクの対象



P r e s s oタグを移動すると、対象は「そのときタグが適用されているオブジェクト」に は変化しませんが、 X 変わります。



oオブジェクトオペレータ(オプジェクト ] 工 図置置







移動体



ユ ー凸 趾!u



!







~







;p



図6 38 .〈参照モード〉を〈絶 対 位 匹〉 から 〈位 證 関 係 〉に変更する



なお、参照モ ー ドが「相対位置」でも 同様の設定は可能です。



242



実際にタグを複製してみます 。 ヌルオプジ ェクトを新規に作成し、 X P r e s s oタクをそちらへ CTRL十ド ラ ッグして複製します 。 すると 、複製されたほうの X P re s s oの〈オブジェクト〉ノードでは、〈参照〉 リン クは「ヌル」に変わります。 HUDの設定もそのまま複製されます ( ただし表示位置も同じなので 2つの HUDが同位置で重なりま



す)。 このように 、 同ーシーンファイル内で「スピードメーター」を再利用する場合には 、単にタグを複製す るだけでよいことになります 。



,



一 昏 兄 図6 -39.タグを複製すると 、タグが適用さ れたオブシェク トがそのまま速度計測の対象になる



がいいでし ょう。 タグを右クリ ックして 〈タグ プ リセ ッ トを保存...〉を選択すると 、 タグの設定が 〈コンテ



User 〉ティレクトリに保存されます。 ンツプラウザ〉の 〈



k ! l ヌJ し



— ⑲ 四滋



.. •: 戸屯~



.



.



~



•: v. 占●I暉 ふ L 4 暉• :v,• ふ



新弔レイヤに追加



レイヤマネージャ...



全て展開 全てたたむ



臼~=心 図6 4 0 . 〈タクプリセッ トを保存



er 〉に保存される ( 右) 〉(左 )でコンテンツ プラウザの〈 Us



243



XPressoの 実 例



他のシ ー ンフ ァイルで再利用するには 、 この X P r e ss oタグ を〈 コンテンツブラウザ〉に保存しておくの



この X P r e s s oタクをオブジ ェク トに適用す るには、オフジェク トを選択 した状態で 〈コンテンツブラウ ザ〉のこの項目をダブルクリ ックします。



km/ h 」の HUDもそのまますぐに表示 このタグが適用されたオプジ ェクトが速度計測の対象と なり 、 「 されます。



図 64 1 .コンテンツブラウザからタグを適用し 、「 ス ピートメー ター」を再利用



注釈を書き込む







〈 ユーザデータ 〉は、 〈テータタイプ〉を「文字」にすると、文章を書き込むこともでき ます。 ライブラリ 化して再利用する X P r es s oでは 、使用上の注意などを書いておくと便利です。 •• • X P ' r e s s oタグ [ X _ スピードメーター



墓 *



・臼••一 x _



名前....



スピードメーター



; o



レイヤ.



x 優先順位勺り雨――,●



使用する



-



. .



0



~,, ピュー操作で再計算



v



ユーザデータ : Jk m/h



I ● 注憲



o 計測するのは親オブジェクトとの相対速度



4 2 .〈 ユーザデータ 〉 の〈 文字〉 で注意書きをつけておくと便利 図6



244



1



7ぃ



アニメーションをプレビューする



アニメ ー ションの制作 では、常に 「 動き」をチェック しながら 作業 を進める必要があ ります。 チェック する手段としては 、 「ビューでのアニ メーシ ョン再生」のほか、 「プレビ ューレ ンダ リング」す る方法もあ ります。 それぞれ 一長一短あるので 、特性 を理解 して使 いこなしてく ださい。



l ビューでのアニメーション再生 ビューでのア ニ メー ション再生は 、基本的 なチ ェック 方法です。







再生スピードの設定 再生のスピード は〈 フレームレート 〉 メ ニ ューで設定できます。 〈フレームレート 〉 メ ニ ューは 〈アニメー



ション〉メ ニューとタイムラインツールバー右端のアイコンにあります ( 見た目が違うだ けで内容は同じ







です) 。 '‘-ム



アニメー ションをプ レビ ューする







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図7 1 .〈 フ レーム レート〉設定メ ニュー、〈ア ニメ ーション〉ツー ルバー から(左)、タイムラインのアイコンから(右)



〈 全てのフレーム〉設定が意味 を持つのは 、 アニ メー ション再生の処理 ( 計算)が追い付か なくなっ た場 合の みで す。 これ がオンにな っていると、再生の処理が追い付かなければ 1フレ ーム毎に表示するのにかかる時間 が長くなるため 、再生速度が低下し 、 アニメーシ ョンがス ローに なります。 また、処理の軽いところと 重いところで再生速度が変化します。 オフの場合は 、処理が追い付かなければ途中でフレームをとばして 、全体の再生速度を維持します ( い わゆる 「コマ 落ち」状態) 。 再生が追い付かない場合は、モーションの細部をチェ ックするべきか、全体のテンポをチェ ックする べきかで 、設定を選ぶといいでしょう 。 または単に〈フレ ームレート 〉の数値を落として、安定したス ロ― 再生にする方法もあります。 〈 フレームレート 〉が〈プロジ ェクト 〉の場合は 、再生フレームレートは 〈 プロ ジェク ト設定〉に従います。 それ以外の数値の再生フレー ムレ ート を選択 すると、スローまたは早送りになり ます。早送りに設定し て処理が追い付かなくなった場合は、前述のように速度低下 または コマ 落ちになります。



245



l アニメーションの再生を軽くする方法 複雑なシーンになると 、 アニメーション再生の処理が追い付かず、本来のフレ ームレートで再生でき なくなります。 その場合、表示する要素を簡略化すれば速度は改善します。



ビューの〈表示〉〈オプシ ョン〉と〈表示タグ〉







ビューの表示モ ー ドは 、 なるべく軽いものに変更します。 〈グーローシ ェーディング〉 では表示するライトか少ないほうが軽くなります。 また 、性能の低いビデ 。〈 詳 オカードでは 〈 拡張 OpenGL〉を無効にしたほうか軽い場合があります (ヒュー表示は簡素になります ) 細レベル〉を下げると 、〈 ジェネレータ 〉オフジェクトや〈サブディビジョンサ ー フェイス 〉のポリコン表示 が簡略化されます。 閾フイルタパネル : : .;·."·.·:;•;:;:·



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詳細レベル 一た







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酉タグ 陸テクスチャ . . , .匹 果 ・ ・ ・ - デフォルトライト... 冒 設 定 . . . 討 ’ 全てを設定... 図 72.ビューの 〈 表示 〉メニ ュー( 左) 、 〈 オプシ ョン〉メニ ュー( 右)



ビューでの表示は〈表示タグ〉を使うとオプジェク ト単位で変更することもできます。



a 表示タグ[表示l 茎に







タグの属性 ● ’ 使う v



細部を表示する必要のないオフ ジェクトに〈表示〉タグを適用し 、



ゴースト



表示を「ボ ックス」などに変更しま







表示モード ,.--- ---- -~--~



図7 3 . 〈表示 〉タク



246



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す。 ポ リ コ ン 数 の 多 い オ ブ ジ ェ ク トでは特に有効です。



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サブディビジョンサーフェイスの表示







〈 サブティビジョンサーフ ェイス〉はスイ ッチをオフにするか、〈エディタでの分割数〉を 「 0」にします。 :~ : サブデイビジョンサーフェイス(サプデイビジョンサーフェイス]







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オプジェクトの属性



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図7 4 . 〈サプティ ビジョ ンサーフ ェイス 〉 を オフ ( 左 )または〈 エディタでの 分割数〉を「 O」 (右 )



不要なオプジェクトを非表示にする







アニ メーションでチェ ックする必要のないオブジェクトは非表示にします。 また 、 さしあたり不要な オフジェクトをい ったん削除したり 、単純なダミ ーに置き換えるのも有効です。











動かす必要のない要素は 、 タイムラインでアニメーシ ョンをオフにすれば、



この例ではカメラ 1つ だ け な の で ほ と ん ど 意 味 が あ り ま せ ん が、複雑な



キャラクタア ニ メー ション等ではかなり差が出ます。



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図7 5 .タイムライン でアニメー ションを オフ







不要なエクスプレッションをオフにする エクスプレッションも複雑なものは処理速度に影響 します。不要なエクスプレ ッションはオフにして



おくといいでしょう 。







動画とサウンド 背景 ( 背景オブジェクトに貼 ったテクスチャ )で動画を再生していたり 、 サウンドを再生していたりす



ると 、 それだけでかなりア ニ メー ション再生が重くなります。動作のチェ ックに必要でなければ無効に します。



テクスチャに動画を使用している場合、 テクスチャの解像度が小さいほうが再生は軽くなります。再 生が重いようであれば、途中の作業では本番よりも低解像度のテクスチャ画像を使うといいでしょう 。 また 、動画フ ァイル ( .movや . a vi )を使用するよりも連番静止画フ ァイル ( .j p gなど )を使用するほうが 再生は軽いようです。



247



アニメーシ ョンをプレビ ューする



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■ 不要なアニメーションをオフにする



l プレビューレンダリング ビュー での再生では スムーズに動かず十分なチェ ックができな い、 あるいはプレビ ュー を動画フ ァイ ルとして残しておきたいという場合には 、 プレビューレ ンダ リングで動画を出力し 、アニメー ションの チ ェッ クは動画を再生 して行います ( 連番静止画での出力も可能ですが、 プレビュ ー目的 であれば動画 ファイルのほうが扱いが楽です ) 。 プレビューレンダリ ング は、基本的に「ハードウェア プ レビ ュ」モードで行います。通常のレ ンダリン グよりはるかに高速に動画を出力 でき るので 、 ちょうどビ ューでの再生と通常のレンダリン グの中間的 な手段 といえます。 プレビ ューレンダリ ングの動画は 、CINEMA40の 〈 画像表示〉ウィン ドウと外部の動画プレーヤーソフ トのどちら でも再生できます。



プレビューレンダリングの 2つの方法







プレビューレンダリ ングには 、 レンダリンクメニューの 〈 プ レヒ ュー作成〉で出力する方法と 、通常の レンダリングと同様に 〈 画像表示にレンダリング〉で出力する方法とがあります。出力の結果そのものは どち らも同じです。



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図7 6.メニ ューの 〈 画像表示 にレンダリング〉と〈 プレビュー作 成〉 ( 左) 、 〈 プレビュ ー作 成〉ダイアロ グ( 右)



〈 プレビュ ー作成〉では以下の点が 〈 画像表示にレンダリング〉とは異なります。



・出力の途中経過が 〈 画像表示ウィンドウ 〉に表示されない ( 進捗度のみ情報バーに表示) • 動画は「 p r e v i e w . m o v (. a vi ) 」という名前の 一時フ ァイルとして出力され、履歴は保存されない



〈 プレビュー作成〉 では 、古い出力が順次消去されてしまうので 、結果を残しておきたい場合は最初か ら〈 画像表示にレンダリング〉を使うほうがいいでしょう 。 また 、 〈 プレビュー作成〉にはキャンセルのコマンドがありません。途中で キャンセルするには 、再度 メニューから 〈 プレビュー作成〉を選択します。中止の警告ダイアログが出たら「はい」を選択すればキャ ンセルされます。



248







プレビュ_モ_ド/レンダラ_ プレビュ ー作成〉と〈画像表示にレンダ リング〉のいずれも 、 レンダリング品質が選択でき ます。 〈 プ レピュー作成



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) レンダリング設定の〈レンダラー〉設定(右) 左、 プレビュー作成 〉のダイアログ ( .〈 7 図7



を 有効にするためには、あらかじめ 〈レンダ リング設定〉の 〈レンダラ ー〉で〈ハー 〉 拡張 OpenGL します。 〈 〉と必要なオプションを有効にしておく 拡張 OpenGL ハー ドウェア〉セクションで 〈 ドウ ェア〉を 選択し、 〈 必要があります。 ソフトウェア表示) 」は、 OpenGL表示に問題がある場合の対策として用意さ 「ソフトウェ アプレビュ ( れている モー ドです。 ピデ オカードに依存 しませんが、 HUDが表示されない、表示品質が悪いなど 、機 ハ ー ドウェアプレビュ 」に問題がなければ、この モードを使う必要はありません。 能的に制約があります。「 「フルレンダリング」では 、出力は通常のレンダリングと同じになります。当然、出力時間短 縮の効果 はありません。



を オンに オプション〉で〈 HUDをレンダリンク〉 を レンダリンクするには 〈レンダ リング設定〉の 〈 HUD〉 〈 標 ハー ドウェア〉等では〈オプション〉が表示されなくなりますが、 〈 しておく必要があります。 モー ドが 〈 準〉等での設定が引き継がれます 。



右 )でオンにしておく 〈 標準〉 ( . 〈オプション 〉の〈 HUDをレンダリンク〉(左)、〈ハードウェア〉では出ないので(中) 、 8 図 7-



249



ュ ーする アニメーションをプ レビ



」は エディタビュ ーの OpenGL表示をそのまま動画として出力 OpenGL表示) 「ハードウェアプレビュ (



〈画像表示〉ウィン ドウでの再生







プレビュ ーレ ンダリングされた動画は 〈 画像表示〉ウィンドウに表示され、すぐに再生できます。



ただし 〈 、画像表示〉ウィンドウで動画をスムーズに再生するには 、いったんデ ータを RAMにキ ャッ シュ する必要があり ます。動画のサイズ ( 解像度とフ レーム 数)やメモリの状況によ っては 、 スムーズに再生 できない可能性 があ ります。



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図7 9 .緑色のパーがキャッシュされて いる範囲



外部の動画プレーヤーでの再生







動画フ ァイル本体は 、〈画像表示ウィンドウ 〉の 〈ヒス ト リ 〉項 一 図7 -1 0 .〈 ヒスト リ の項 目から動画フ ァイル本体を



目の右 ク リックメニューからす ぐに見つけることができ、外部 の動画プレーヤー で再生できます。



見つ ける



動画 プ レーヤーソフトは一般にハ ー ド ディスクドライプからの逐次読み出しで 動画を再生するので、 CI NEMA40の〈画 像表示〉ウィンド ウのよ うに大量のメ モリ を必要としません。 ある程度以 上大 きな 動画や多数の動画 を再生する場合は 、 こ ちらのほうが快適でしょう 。







図7 -11.QcuikTimeP la y e rで再生



外部の動画プレ ーヤー ソフ トで再生する場合には 、保存する動画フ ァイルの コーデ ックに注意が必要 です。 プレビ ュー用 の動画には 、 「フォ ト」PEG」のようにフ レーム単位で任意の品質の画像圧縮ができる コーデ ックが適しています。 無圧縮やそれに近い高画質の コーデ ックでは 、 ファイルサイ ズが非常に大きくなるため 、 HDDの読み 出し 速度がポ トルネ ックにな ってスムーズに再生 できない場合があり ます。逆に、 MPEG4 ( H.264)のよ うな 前後のフレーム間で差分圧縮を行う高圧縮率の コーデ ックは 、 ランダムに時間を移動する再生には 向い ておらず、CPU負荷も高い ので 、やは り不適です。



250



.ウォークスルーアニメーションの 8 制作 この章では、建築 CGで多く見られるウォ ークスルー(フライスルー)ア ニ メー ションの作成手順につ いて説明します。 ウォークスル ーアニメーションでは、動くのはカメラのみ、またはカメラの他に はド アなど少数のオブジェクトのみであることがほとんどなので 、 アニメーションとしては 筋単な部類とい えます。



シーンファイルはあらかじめ設定済みのものを使い、ア ニ メー ション関連の設定のみ行います。 ウォ ー クスルーア ニ メー ションのためのレンダリング設定については説明しますが、それ以 外のマテリアル、 ライティングなどについては説明しません。 それらについてはシーンファイルを開いて綱べてみてくだ



,



1シーンの準備 . 1 さい。



り省略されており、ウォークスルーアニメーションの範囲内しか作 ってありません。



ン .ウォークス ルーア ニメーシ ョンで使 用するマンシ ョ 1 図8



コンテンツブラウザ〉にあるものを使い NEMA40の 〈 ラウ ンジに配置しているソファとテ ーブルは、 CI oと i d u t NEMA40の S e」カテコリなので 、収録されているのは CI z i l a u s i ました。 ただしこのモデルは「V eのみになります。 z i al u s i V



251



ウォークスル ーア 一 メーションの制作



シーンファイルには 、 マンション外部と敷地、 1階の玄関 と通路、ラウンジがあります。細部はかな



■ プロジェクト設定 アニメーション全体ではそれなり の長さになります。〈 プ ロジェクト設定〉でフ レームを「O」から「 1800 」 までに伸ばしておきます。 3 0fpsなので 60秒分になりますが、最終的には前 後を詰めるのでもう少し短 くなります。



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図8 2 .プロジェクト設定で全体の長さを設定







HUDで〈フレーム〉を表示 アニ メーション設定を行う場合には 、〈 ビュー設定〉の 〈 HUD〉で〈 フレーム〉をオンにしておいたほう が



便利です。 ビューの右下に現在のフレームが表 示され、 アニメー ションの状況が把握しやすくなりま す。 また、この〈フレ ーム〉表示をレンダリングしたムービー に入れることもできます。



図 83 .〈 フ レーム〉 を オン ( 左、 ) ビューの右下に 〈 フレーム〉が表示される ( 右)



252



I 2 .カメラの移動 ウォ ー クスルーの要点であるカメラの移動には、〈スプラインに沿う〉エクスプレッションを使います 。







〈 スプラインに沿う〉エクスプレッション 〈スプラインに沿う〉 エクスプレ ッションは、タグが設定されているオブジェクトを〈パススプライン〉



にリンクされた〈スプ ライ ンオプジェクト〉の線に沿って移動させる機能を持っています。 タグの〈スプライン 上 の 位 置〉の「%」の値を時間的に変化させることでオフジェクトをア ニ メーション させます 。 "+ ' スブラインに沿うエクスプレッション[スブラインに沿う]







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図 8-4. 〈スプライン に沿う 〉エクスプレ ッショ ン



今回は 、〈 スプラインに沿う 〉タグをカメラオブジェクト自体ではなく 、 その親のヌルオフジェクト「カ メラ親」に設定します 。 スプラインが地面に敷かれているレ ール、「カメラ親」がレール上を走る台車で、



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その上にカメ ラが乗 っているような状態だと考えてください。















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図85.〈スプライン に沿う〉 はカ メラの親に設定す る



こうすることで 、 レール上の移動は 〈 スプラインに沿う 〉エクスプレ ッションで行い 、 さらにカメラを 回転させたり高さを変えたりする操作はカメラオプジェクト自体にと、分けて設定することができます。



253



メーシ ョンの制作 ウ ォークスルーア ︳



● セグメント垂号.



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〈パススプライン〉の作成







まず、カメラの軌道となる 〈 パススプライン〉 を 作成します。 〈 パススプライン〉として使用するスプラインは、タイプを 〈ペジェ〉 にします。 〈ベジ ェ〉はスプライン 曲線が常にポイン ト上 を通過 し、ハンドルによ って厳密にコント ロールすることもできるからです。 また、〈補間法〉は〈均等〉にしま す。他の タイプでは〈スプラ インに沿う〉の 「 %」の値が実際の長さの比 率と 一致しない場合があるためで す。 〈分割数〉はテフォ ルトより細か く「1 6」 と しています。



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分 ぽ : 窓 _ 一 ・ ・ ・ 硝 、 , ' ,長 . . . .



図8 6 .パススプラインの設定



スプライ ンは地面(床面)と 同じ高 さの平面上 に作成します。 カメラの高さは、スプライン自体の高さ ではなく 、〈スプラインに沿う 〉で動かされる「カメラ親」の子の階層でのカメラオフジェク トの位置で調 整します。



図 87.スプラインは地面と同じ高さに作成する



254



スプラインオプジェクトのポイント順は、始点がカメラの移動のスタート側になるようにします 。 〈 ス プライ ンに沿う〉 エクスプレッションでの〈ス プライ ン上の位置〉の値は、スプラインオフジェク トの始点 が 「 0%」、終点が「 100%」 と なりますが、スプライ ンの全長はカメ ラの移動距離より長くても(前後 が余 っ ていても )かまいません。



, カメラはマンションの入 口で右折してエント ランスを入り、 2つの自動ドアを通 って左折、 ロビー に 入 ってから旋回し て周囲を見 回し 、 ロビー を出て左折、裏手のエレ ベーター前で停止し ます。



この例ではスプラインが最初から完成形にな っていますが、実際にはカメラの動作を見ながら段階的 に作り込んでいくことになります。







〈スプラインに沿う〉の動作テスト 作成したスプラインオブジェクトを 〈 スプラインに沿う 〉の 〈 パススプライン〉リンクに登録します。 エ



クスプレ ッシ ョンが作動し 、 タグが設定されている 「カメラ親」がスプラインの始点の位置に移動します。 `



スプラインに沿うエクスブレッション(スブラインに沿う ]



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図8 9 . 〈スプラ インに沿う 〉エクスプレッション



255



ウォークスル ーア ー メーションの制作



図 88.カメラパス になる スプライン



〈スプラインに沿う〉で〈接線方向を 向く 〉をオンにすると、「カメラ親」は 自動的にスプラインの進行方 向を向きます。後でカメラの角度のアニメーションを設定する際に オフにしますが、とりあえずはこれ で進行方向に向かせておくことにします。



図 8-10.エクスプレ ッションが作動し 、 〈 カメラ親 〉がスプラインの始点に 移動、進行方向を向く



この状態で〈スプライン上の位置〉の値を変更すると、それに応じて「カメラ親」がス プラインの線上を 移動します。ビューを 〈 カメラ 〉に切り換えると 、 移動する〈カメラ〉の視点でシ ーンを見ることができます。







この動作を時間に沿 って行うと 、 ウォークスルーア ニメーションになるわけです。 続いて 、〈スプラインに沿う 〉でア ニメーションさせるため 、〈スプライン上の位置〉の値にキーを設定



します。 まずタイムスライダを先頭のフレーム ( この場合は「O」)に移動し 、カメラがウォークスルーの「始点」と



して適切な位置になるよう〈スプライン上の位置〉の値を調整します。 ここで属性マネージャの 〈 スプライン上の位置〉の左にある 0( キーフレームド ッ ト)をクリ ックすると 、 「現在の時間」 ( フレーム 0)と「現在の値」 ( 12%)でキ ーが記録されます。







図8 -1 1 .フレーム 「 O」のカメラ位 醤



256



次にタイムスライダを最後のフレ ーム ( この場合は「 1 800」)に移動し、カメラがウォ ークスルー の「終 点」として達切な位置になるよう〈スプライン上の位置〉の値を調整します。同じよ うにクリックしてキー を記録します。



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図 8-12.フレーム「 1800」のカメラ位 置







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カメラの移動経路に不都合があれば、パススプラインの形状を修正します。パススプラインの修正は、 これ以降の工程でも必要に応じて随時行います。



なお、 自動ドアはこの時点では全開の状態にしてあります。 自動ドアのアニメーションは後で設定し ます。 ここまでの参照ファイ ル : 08 _wal k t h r o ugh _Ol. c4d



257



ー メーションの制作



図 8-13.アニメ ーションツールバー



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ンを再生したり 、任意にタイムスライダを移動して 、 カメラの動作を確認します。



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これでとりあえず最初と最後のキーが設定され、カメラが動くようになります。 ビューでアニメーショ



I 3 .カメラの移動速度の調整 カメラの軌道が決 まったら、次は 「 カ メラの移動速度」、言い換えると「カメラが各所を通過するタイミ ング」を調整します。



〈 Fカーブ〉モー ド







〈タイム ライ ン〉を〈 Fカーブモード〉に切り換えま す。〈 スプライン上の位置〉トラ ックを選択し、 〈フレー ム/ シーケンスをウィンドウに表示〉(ショ ートカ ッ トH)を実 行す ると、〈スプライ ン上の位置〉の値の変 化 がウィン ドウ いっぱいに表示されます。 この状態では 、左右方向が「時間」、上下方向が 〈 スプライン上の位置〉の「値」とな っているので 、 その ままカメラの移動距離を表すグ ラフ として読むことができ ます。



図8-14.〈Fカー ブモ ード〉で表示 した 〈スプライン 上の位置〉



もし 〈 スプラインに沿う 〉ではなく 、 カメラに通常のオブ ジェクト アニメーシ ョンを設定した 場合には 、 カメラの移動は「X軸の値」と「z 軸の値」の 2つの トラ ックに分かれます。 カメラの位置は X軸と Z軸の 座標値を合成しなければわからないので、移動距離や速度の変化を視覚的に把握することが非常に困難 になります。 これも 〈 スプラ インに沿う 〉を使用する大きな理由のひとつです。



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40000 図 8-15.カメラに通常のオブシェクトアニメーシ ョンを設定すると 、移動距離の値が「 X」 と 「z 」に分か れてしまう



258







Fカープの編集 Fカーブはペジェ曲線なので、ポイントの移動とハンドル操作でカ ー ブの状態を編集できます。 手動



でポイント・ハンドルを操作する他に、目的に合わせてスイ ッチを切り換えたり コマンドを使用するこ ともできます。



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図8-16.タイムラインにある Fカーフ編集ツールアイコン



デフォルトの設定で「開始」と 「 終了」の両端の みキ ーを記録して あると、 Fカープはスム ーズな S字カ ー プになります。



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これは 、作成されたキ ーの〈自動接線〉と〈固定〉がオンにな っているためです。 この 2つのスイ ッチが オンにな って いると 、2つのキーの間の値が S字カーブになります。 キーが作成されるときのデフォル トの値は 〈 プロジェクト設定〉の 〈 キー補間〉で設定されています。



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図 81 8 .作成されたキー(左)は〈プロジェクト設定〉のデフォルト設定に従っている(右)



このま まの 状態では 、 ウォー クスル ーでのカメラの移動速度は 一定ではなく 、最初が非常に遅く 、 中 程で速くなり 、最後でまた非常に遅くなるという速度の変化が生じます。



259



ウォークスル ーア ー メーションの制作



図 8-17.スムーズな S字カーブにな っている



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