14 0 3 MB
LAPORAN PELAKSANAAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI (PRAKERIN) DI PUSAT PENELITIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI ( PPTIK ) - ( ITB ) Tanggal 22 Juli 2020 – 18 Desember 2020 Laporan Ini Diajukan Sebagai Salah Satu Persyaratan Mengikuti Uji Kompotensi Kejuruan Multimedia
Disusun Oleh : NAMA
: RIZKY ANDREAN
Kelas
: XI Multimedia 3
NIS/NISN
: 729/0036339462
Bidang Studi Keahlian
: Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Studi Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika Kompetensi Keahlian
: Multimedia
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN PROVINSI LAMPUNG SMK NEGERI 1 BAKAUHENI 2020 LEMBAR PENGESAHAN
i
Laporan Kegiatan Praktik Kerja Industri ( Prakerin ) yang disusun oleh : Nama
: RIZKY ANDREAN
NIS
: 729
Program Studi Keahlian
: Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian
: Multimedia
Dengan Judul
:
LAPORAN KEGIATAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI SECARA ONLINE DI PUSAT PENELITIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI ( PPTIK ) INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG ( ITB ) Telah diperiksa dan disahkan pada
:
Hari
:
Tanggal
:
Kepala Program Keahlian TKI,
Pembimbing Sekolah,
FRANSISKA LEDYANA N, S.Kom NIP. 198311282014032001
I NYOMAN WINDU WIDIANE
Mengetahui , Kepala Sekolah SMK NEGERI 1 BAKAUHENI
S U K I J O. S.Pd NIP. 19740615 200303 1 006
ii
LEMBAR TIM PENGUJI Laporan hasil Praktek Kerja Industri (Prakerin) pada Pusat Penelitian Teknologi Informasi Dan Komunikasi (PPTIK - ITB) 4th Floor, Gd. Litbang Integrasi dan Aplikasi (PAU) Jl. Tamansari No. 126, Bandung 40132, Indonesia. Telah diuji oleh tim penguji SMK Negeri 1 Bakauheni pada tanggal :
Januari 2021
Tim Penguji 1. Nama NIP Tanda Tangan
: FRANSISKA LEDYANA N S.KOM :19740615 200303 1 006 :
Pembimbing 1. Nama
: I NYOMAN WINDU WIDIANE
NIP
:
Tanda Tangan
:
Bakauheni,
Januari 2021
Mengetahui : Ka Prog.Keahlian,
FRANSISKA LEDYANA N, S.KOM
iii
KATA PENGANTAR Puji syukur kita panjatkan atas kehadirat ALLAH SWT, dengan segala rahmat dan karunia-Nya, yang telah melipahkan hidayah-Nya dan memberi kemudahan untuk Saya menyelesaikan Laporan Praktik Kerja Industri (Prakerin) sebagai siswi Program Keahlian Multimedia. Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan prakerin bagi para Siswa/Siswi SMKN 1 Bakauheni. Dengan ini Saya berterima kasih kepada : 1) SUKIJO S.Pd Selaku kepala sekolah SMK NEGERI 1 BAKAUHENI dan FRANSISKA LEDYANA N, S.Kom selaku Pembimbing Sekolah dalam Pratik Kerja Industri (Prakerin) 2) Pusat Penelitian Teknologi Informasi Dan Komunikasi (PPTIK-ITB) yang selama kurang lebih 5 bulan telah memberikan kesempatan untuk melaksanakan Praktik Kerja Industri (Prakerin) secara Online 3) Kedua orang tua ,terima kasih atas kasih sayang, perhatian dan dukungannya. Doa bapak dan ibu memberikan kekuatan untuk meraih citacita di hari esok. 4) Teman-teman yang mendukung untuk tetap semangat dan Pihak lainnya yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu. Saya juga mengharapkan saran dan kritik demi perbaikan dan penyempurnaan laporan ini.
Bakauheni,
Januari 2021
RIZKY ANDREAN iv
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ......................................................................... i HALAMAN PENGESAHAN .......................................................... ii KATA PENGANTAR ...................................................................... iv DAFTAR ISI ..................................................................................... v DAFTAR GAMBAR ....................................................................... vi BAB I PENDAHULUAN ................................................................ 1 1.1.Latar Belakang ...................................................................... 1 1.2.Dasar Pelaksanaan Prakerin .................................................. 1 1.3.Tujuan Prakerin ...................................................................... 4 BAB II PELAKSANAAN KEGIATAN ........................................ 5 2.1.Gambaran Umum Perusahaan ................................................ 5 2.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan ....................................... 6 2.1.2. Visi dan Misi Perusahaan ......................................... 7 2.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan ................................. 7 2.2 Uraian Kerja .............................................................. 8 2.3 Jadwal Kegiatan ........................................................ 8 BAB III HASIL PEMBAHASAN .................................................. 9 3.1.Kajian Teori .......................................................................... 9 3.1.1. Pengertian Unity ........................................................ 9 3.1.2. Sejarah Singkat Unity ............................................... 10 3.1.3. Pengertian Microsoft Visual Studio .......................... 11 3.1.4. Sejarah Singkat Microsoft Visual Studio ................... 11 3.2.Temuan Studi ........................................................................... 13 3.2.1. Menginstal Aplikasi Absensi PKL Online ................ 13 3.2.2. Basic Tutorial Unity ................................................. 17 v
3.2.3. Movement Series Unity ........................................... 26 3.2.4. Rendering Unity ....................................................... 35
BAB IV PENUTUP ...................................................................... 45 4.1.Simpulan ............................................................................... 45 4.2.Saran ...................................................................................... 46 4.2.1 Untuk Sekolah .................................................................... 46 4.2.2 Untuk Siswa ....................................................................... 46 DAFTAR PUSTAKA .................................................................. x LAMPIRAN ................................................................................. xi
vi
DAFTAR GAMBAR Gambar 1.Struktur Perusahaan ................................................................................ 7 Gambar 2.Interface unity ......................................................................................... 9 Gambar 3.Interface Microsoft Visual Studio ......................................................... 11 Gambar 4.Aplikasi PKL Online ............................................................................. 11 Gambar 5.Aplikasi PKL Online ............................................................................. 12 Gambar 6.Aplikasi PKL Online ............................................................................. 12 Gambar 7.Aplikasi PKL Online ............................................................................. 12 Gambar 8.Aplikasi PKL Online ............................................................................. 13 Gambar 9.Aplikasi PKL Online ............................................................................. 13 Gambar 10.Aplikasi PKL Online ........................................................................... 14 Gambar 11.Aplikasi PKL Online ........................................................................... 14 Gambar 12.Aplikasi PKL Online ........................................................................... 14 Gambar 13.Aplikasi PKL Online ........................................................................... 14 Gambar 14.Jam Analog ......................................................................................... 15 Gambar 15.Jam Analog ......................................................................................... 15 Gambar 16.Jam Analog ......................................................................................... 16 Gambar 17.Jam Analog ......................................................................................... 16 Gambar 18.Jam Analog ......................................................................................... 16 Gambar 19.Jam Analog ......................................................................................... 17 Gambar 20.Jam Analog ......................................................................................... 17 Gambar 21.Jam Analog ......................................................................................... 17 Gambar 22.Jam Analog ......................................................................................... 18 Gambar 23.Jam Analog ......................................................................................... 18 Gambar 24.Jam Analog ......................................................................................... 18 Gambar 25.Jam Analog ......................................................................................... 19 Gambar 26.Jam Analog ......................................................................................... 19 Gambar 27.Jam Analog ......................................................................................... 19 Gambar 28.Jam Analog ......................................................................................... 20 Gambar 29.Jam Analog ......................................................................................... 20 Gambar 30.Jam Analog ......................................................................................... 20 vii
Gambar 31.Jam Analog ......................................................................................... 21 Gambar 32.Jam Analog ......................................................................................... 21 Gambar 33.Jam Analog ......................................................................................... 21 Gambar 34.Jam Analog ......................................................................................... 22 Gambar 35.Jam Analog ......................................................................................... 22 Gambar 36.Jam Analog ......................................................................................... 22 Gambar 37.Jam Analog ......................................................................................... 23 Gambar 38.Moving Sphere .................................................................................... 24 Gambar 39.Moving Sphere .................................................................................... 24 Gambar 40.Moving Sphere .................................................................................... 24 Gambar 41.Moving Sphere .................................................................................... 25 Gambar 42.Moving Sphere .................................................................................... 25 Gambar 43.Moving Sphere .................................................................................... 25 Gambar 44.Moving Sphere .................................................................................... 26 Gambar 45.Moving Sphere .................................................................................... 26 Gambar 46.Moving Sphere .................................................................................... 26 Gambar 47.Moving Sphere .................................................................................... 27 Gambar 48.Moving Sphere .................................................................................... 27 Gambar 49.Moving Sphere .................................................................................... 27 Gambar 50.Moving Sphere .................................................................................... 28 Gambar 51.Moving Sphere .................................................................................... 28 Gambar 52.Moving Sphere .................................................................................... 28 Gambar 53.Moving Sphere .................................................................................... 29 Gambar 54.Moving Sphere .................................................................................... 29 Gambar 55.Moving Sphere .................................................................................... 29 Gambar 56.Moving Sphere .................................................................................... 30 Gambar 57.Moving Sphere .................................................................................... 30 Gambar 58.Moving Sphere .................................................................................... 30 Gambar 59.Moving Sphere .................................................................................... 31 Gambar 60.Moving Sphere .................................................................................... 31 Gambar 61.Moving Sphere .................................................................................... 31 Gambar 62.Moving Sphere .................................................................................... 32 viii
Gambar 63.Moving Sphere .................................................................................... 32 Gambar 64.Rendering Matrices ............................................................................. 33 Gambar 65.Rendering Matrices ............................................................................. 33 Gambar 66.Rendering Matrices ............................................................................. 33 Gambar 67.Rendering Matrices ............................................................................. 34 Gambar 68.Rendering Matrices ............................................................................. 34 Gambar 69.Rendering Matrices ............................................................................. 34 Gambar 70.Rendering Matrices ............................................................................. 35 Gambar 71.Rendering Matrices ............................................................................. 35 Gambar 72.Rendering Matrices ............................................................................. 35 Gambar 73.Rendering Matrices ............................................................................. 36 Gambar 74.Rendering Matrices ............................................................................. 36 Gambar 75.Rendering Matrices ............................................................................. 36 Gambar 76.Rendering Matrices ............................................................................. 37 Gambar 77.Rendering Matrices ............................................................................. 37 Gambar 78.Rendering Matrices ............................................................................. 37 Gambar 79.Rendering Matrices ............................................................................. 38 Gambar 80.Rendering Matrices ............................................................................. 38 Gambar 81.Rendering Matrices ............................................................................. 38 Gambar 82.Rendering Matrices ............................................................................. 39 Gambar 83.Rendering Matrices ............................................................................. 39 Gambar 84.Rendering Matrices ............................................................................. 39 Gambar 85.Rendering Matrices ............................................................................. 40 Gambar 86.Rendering Matrices ............................................................................. 40 Gambar 87.Rendering Matrices ............................................................................. 40 Gambar 88.Rendering Matrices ............................................................................. 41 Gambar 89.Rendering Matrices ............................................................................. 41 Gambar 90.Rendering Matrices ............................................................................. 41
ix
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Praktik Kerja Industri (Prakerin) adalah suatu model Penyelenggara Pendidikan yang akan diterapkan pada Pendidikan Menengah Kejuruan, khususnya SMK Negeri 1 Bakauheni Kabupaten Lampung Selatan, untuk menciptakan tenaga kerja terampil dan ahli dalam bidangnya sesuai dengan rumpun atau program studi yang mereka mampu. Pelaksanaan prakerin ini merupakan program untuk mendekatkan kesesuaian antara kebutuhan lapangan kerja dan penyediaan tenaga kerja pada industri atau dunia usaha. Dalam pelaksanaannya memerlukan kerjasama yang erat antara Lembaga Sekolah Menengah Kejuruan dengan dunia industri atau dunia usaha serta dukungan yang kuat dari instansi yang terkait baik ditingkat kabupaten ataupun provinsi. Sesuai dengan tujuan pelaksanaan Pendidikan Sistem Ganda dalam bentuk tenaga yang terampil dan kaitannya dengan peningkatan kualitas sumber daya manusia, diharapkan dapat memenuhi kebutuhan tenaga kerja dalam dunia industri maupun dunia usaha.
1.2. Dasar Pelaksanaan Prakerin Dasar pelaksanaan prakerin bagi peserta SMK Negeri 1 Bakauheni, yaitu: 1. Lampiran III Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Nomor 34 Tahun 2018 Tentang Standar Nasional Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan/Madrasah Aliyah Kejuruan Standar Proses Pembelajaran, pada bagian pengertian yang menyatakan sebagai berikut: •
No. 6. Praktik Kerja Industri, yang selanjutnya disingkat Prakerin adalah pembelajaran
dasar-dasar
kejuruan
yang
dilaksanakan di SMK/MAK sedangkan inti kejuruan diperoleh di dunia usaha/industri.
•
No. 7. Pendidikan Sistem Ganda, yang selanjutnya disingkat PSG adalah bentuk penyelenggaraan pendidikan dan pelatihan 1
kejuruan yang dilaksanakan di SMK/MAK dan di dunia usaha/industri secara sistematis dan terpadu. Prinsip Khusus dalam proses pembelajaran SMK/MAK diantaranya sebagai berikut: ▪
mewujudkan iklim belajar sebagai simulasi
dari
lingkungan kerja di dunia usaha/industry; ▪
berlangsung di rumah, di satuan pendidikan, dan di dunia usaha/industry;
▪
melibatkan praktisi
ahli yang berpengalaman
di
bidangnya untuk memperkuat pembelajaran dengan cara pembimbingan saat prakerin dan PSG; Pembelajaran pada Pendidikan Sistem Ganda 1) Perencanaan Guru/instruktur dari SMK/MAK dan pembimbing dunia kerja membuat perencanaan sistem ganda dengan tahapan sebagai berikut: a. melakukan sinkronisasi kompetensi yang akan dicapai berkerjasama dengan dunia kerja, b. menyusun modul dan jadwal pembelajaran dan c. membuat rencana pengujian dan sertifikasi. 2) Pelaksanaan Pelaksanan kegiatan pembelajaran pada PSG dilakukan sebagai berikut: a. pembimbing dunia kerja menyampaikan kompetensi yang akan dicapai peserta didik selama praktik kerja; b. pembimbing dunia kerja menjelaskan prinsip kerja dan keselamatan kerja; c. pembimbing dunia kerja memberi kesempatan kepada
peserta
didik untuk melihat dan
memperhatikan keterampilan kerja yang dilakukan oleh karyawan; d. memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk
melakukan pekerjaan sesuai dengan
kompetensi yang ingin dicapai dengan 2
mengikutsertakan pada kelompok kerja karyawan; e. peserta
didik
membantu
dunia
usaha/industri
melakukan pekerjaan keterampilan tertentu; dan f. pembimbing
dunia
usaha/industri
melakukan
bimbingan kerja terhadap peserta didik untuk mencapai kompetensi kerja. 3) Penilaian Pembimbing dunia usaha/industri melakukan penilaian yang mencakup ranah sikap, pengetahuan, dan keterampilan dengan format yang disepakati oleh guru/instruktur. 2. Salinan Lampiran II Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Nomor 34 Tahun 2018 Tentang Standar Nasional Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan/Madrasah Aliyah Kejuruan Standar Isi, yang menyatakan
standar
kompetensi
lulusan
dan
lingkup
materi
masingmasing bidang keahlian. 3. Salinan Lampiran VII Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Nomor 34 Tahun 2018 Tentang Standar Nasional Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan/Madrasah Aliyah Kejuruan Standar Pengelolaan, Bagian B. Prinsip Pengelolaan SMK/MAK sebagai berikut: No. 4. Kemitraan. SMK/MAK melakukan jalinan kerja sama antara sekolah/madrasah dengan masyarakat, baik individu, kelompok/organisasi maupun dunia usaha/industri, yang dalam hal ini SMK/MAK dan masyarakat dalam posisi sejajar untuk melaksanakan kerjasama yang saling menguntungkan dalam rangka
meningkatkan
kualitas
pendidikan,
termasuk
didalamnya bekerjasama dengan komunitas orang tua peserta didik, lembaga pemerintahan, komunitas masyarakat sipil penggiat pendidikan, komunitas keagamaan.
1.3. Tujuan Prakerin 1. Menghasilkan lulusan sebagai tenaga kerja yang memiliki keahlian di bidangnya dan profesional dalam bekerja. 2. Meningkatkan efisiensi proses pendidikan dan pelatihan tenaga kerja yang berkualitas dan siap kerja. 3
3. Memberikan pengakuan dan penghargaan terhadap pengalaman kerja sebagai bagian dari proses pendidikan. Sedangkan tujuan dari penyusunan jurnal dan laporan praktik ini adalah guna mendukung pelaksanaan pendidikan sistem ganda, dimana SMK bekerjasama dengan industri atau dunia usaha guna meningkatkan kualitas lulusan SMK sebagai sumber daya manusia yang handal dan profesional. Untuk itu pada peserta praktik dan pembimbing sekolah maupun pembimbing dunia usaha perlu mempunyai satu pedoman yang sama yaitu jurnal dan kegiatan praktik industri. Dimana jurnal ini masih bersifat langkah-langkah umum dan penerapannya masih memerlukan penyesuaian bagi pihak industri atau dunia usaha maupun sekolah, mengingat beragam situasi yang dihadapi saat ini.
BAB II PELAKSANAAN KEGIATAN 2.1. Gambaran Umum Perusahaan Pusat Penelitian Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah salah satu pusat penelitian utama yang terdapat di ITB yang dibangun dengan tujuan agar masyarakat dapat memanfaatkan penyebaran TIK yang secara global telah meluas. Menjawab berbagai tantangan baru dari era ITB–Entrepreneurial University , kegiatan PPTIK pada kurun waktu 2015 – 2020 akan berfokus pada: 1) Pemantapan kapasitas organisasi PPTIK untuk berkolaborasi dengan sebanyak mungkin pihak pada berbagai sektor dengan memanfaatkan portfolio teknologi dan solusi yang telah dikembangkan oleh seluruh stakeholder PPTIK. 2) Pemantapan peran PPTIK sebagai pionir dan rujukan dalam pengembangan dan pemanfaatan teknologi dan solusi digital learning dengan menerapan teknologi dan solusi digital learning kepada
4
stakeholder yang semakin luas dan beragam dengan memastikan munculnya inovasi pembelajaran yang berbasis teknologi dan solusi
digital learning dalam bentuk model bisnis maupun startup digital learning. 3) Peningkatan peran PPTIK sebagai pionir dan rujukan dalam pengembangan dan pemanfaatan TIK dan solusi berbasis TIK untuk berbagai sektor aplikasi dengan memastikan munculnya inovasi teknologi terkait yang dapat didemonstrasikan dalam 3 bentuk yaitu publikasi ilmiah, prototype yang berfungsi, praStartup. 2.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan Pusat Penelitian Teknologi Informasi dan Komunikasi (PPTIK) ITB dibentuk pada akhir tahun 2004 berdasarkan SK Rektor No. 174/SK/K01/OT/2004 sebagai organisasi program yang diberi mandat untuk menyelenggarakan
dan mendukung Program
Penelitian Unggulan ITB dalam kerangka menjamin efisiensi proses akumulasi pengetahuan dan pengalaman dalam kecendekiaan integrasi dan aplikasi, serta menjamin efisiensi alokasi dan distribusi sumber daya dalam penerapannya. Hingga usianya yang ke-15 tahun ini, PPTIK telah menjalin kerjasama antara ratusan mitra dalam dan luar negeri, menginisiasi kerjasama berbasis komunitas di berbagai bidang aplikasi, dan menghasilkan puluhan prototipe state-of-the-art pada skala lab maupun skala produksi sebagai dasar nyata dari kerjasamakerjasama tersebut. Dalam setiap bidang yang dikerjakan, PPTIK selalu berangkat dari analisa segitiga People-Process-Technology untuk memastikan ketiga elemen tersebut berada pada kesetimbangan yang harmonis. Sebagai pusat penelitian dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, kegiatan penelitian PPTIK berpusat pada bagaimana mengintegrasikan teknologi-teknologi terkini seperti Internet of Things
dan Human-Content Interaction untuk 5
menghasilkan informasi secara masif namun tetap terjangkau, menyalurkan informasi tersebut ke sistem penyimpanan dan pengolahan untuk dapat disimpan, diolah menjadi informasi baru yang lebih kaya, dan hasil dari proses pengolahan tersebut selanjutnya dapat disampaikan kepada pengguna atau diteruskan kembali ke sistem secara tepat guna dan tepat waktu.
2.1.2. Visi dan Misi Perusahaan VISI : • Setiap warga negara Indonesia harus dapat memanfaatkan TIK untuk kemajuan perikehidupannya. Setiap warganegara dapat berpartisipasi dalam masyarakat pengetahuan dan ekonomi pengetahuan, baik ikut mendapatkan manfaatnya maupun ikut membangunnya. Di tahun 2016 setiap warga negara Indonesia harus bisa mendapatkan jatah secara cuma-cuma. MISI : • Membangun reputasi riset dan peneliti berkelas dunia. Hal ini menuntut selarasnya topik, kompetensi peneliti, kelayakan fasilitas, tingginya aktivitas dan maraknya kemitraan global di bidang penelitian ICT. • Mendorong perkembangan produk komersial, enterpreneurship, dan industri di bidang ICT. Hal ini ditandai juga dengan signifikannya kontribusi sektor ICT bagi revenue ITB.
6
2.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan
Gambar 1.Struktur Perusahaan
2.2. Uraian Kerja 1. Absensi di Aplikasi PKL Online 2. Mempelajari tutorial 3. Mengerjakan dan merekam project 4. Mengunggah video project ke laman Youtube 5. Menyerahkan link video yang telah diunggah
2.3. Jadwal Kegiatan Kegiatan Praktik Kerja Industri (Prakerin) Dilaksanakan selama kurang lebih 5 bulan, Mulai tanggal 22 Juli 2020 sampai dengan 18 Desember 2020, yang dilaksanakan di SMKN 1 Bakauheni, absen setiap hari Senin s/d Jumat pukul 08:00 WIB dan 16:00 WIB, kegiatan prakerin setiap hari rabu dimulai pukul 08:00 WIB s/d selesai
7
BAB III HASIL PEMBAHASAN 3.1. Kajian Teori 3.1.1
Pengertian Unity Unity adalah sebuah game engine yang berbasis crossplatform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah sebuah tool yang terintegerasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, didrag and drop, bisa memilih warna dengan color picker berbasis.NET. Artinya penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.
3.1.2
Sejarah Singkat Unity Unity Technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason (CEO), Nicholas Francis (CCO), dan Joachim Ante (CTO) di Copenhagen, Denmark sesudah game pertama mereka GooBall, gagal lagi dalam meraih sukses. Ketiganya menyadari nilai sebuah engine dan tool dalam sebuah pengembangan game dan berencana untuk menciptakan sebuah engine yang sanggup dipakai oleh semua dengan harga terjangkau. Unity Technologies 8
menerima proteksi dana dari Sequoia Capital, WestSummit Capital, and iGlobe Partners. Pada tahun 2008, Unity melihat kebangkitan iPhone dan menjadi game engine pertama yang melaksanakan dukungan penuh pada platform tersebut. Unity kini digunakan oleh 53.1% developers (termasuk mobile game developer) dengan ratusan game yang dirilis baik untuk iOS maupun Android. Pada tahun 2009, Unity mulai meluncurkan produk mereka secara gratis. Jumlah developer yang mendaftar melonjak drastis semenjak pengumuman tersebut. Pada April 2012, Unity mencapai popularitas yang sangat tinggi dengan lebih dari 1 juta developer.
Gambar 2.Interface unity
3.1.3. Pengertian Microsoft Visual Studio Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak lengkap
(suite)
yang
dapat
digunakan
untuk
melakukan
pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis, aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web. Visual Studio mencakup kompiler, SDK, Integrated Development Environment (IDE), dan dokumentasi (umumnya berupa MSDN Library). Kompiler yang dimasukkan ke dalam paket Visual Studio antara lain Visual C++, Visual C#, Visual Basic, Visual Basic .NET, Visual InterDev, Visual
J++,
Visual
J#,
Visual
FoxPro,
dan
Visual
SourceSafe.Microsoft Visual Studio dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi dalam native code (dalam bentuk bahasa mesin yang berjalan di atas Windows) ataupun managed code 9
(dalam bentuk Microsoft Intermediate Language di atas .NET Framework). Selain itu, Visual Studio juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi Silverlight, aplikasi Windows Mobile (yang berjalan di atas .NET Compact Framework).
3.1.4. Sejarah Singkat Visual Studio 2010 Berikut ini beberapa point penting dalam sejarah perkembangannya : 1) Pertama kali di release dengan nama Visual Basic yang dikeluarkan pada tahun 1991, yaitu Visual Basic yang masih berbasis DOS dan untuk Windows 2) Visual Basic 3.0 dirilis pada tahun 1993 3) Visual Basic 4.0 dirilis pada tahun 1994 dengan dukungan untuk aplikasi 32 bit 4) Visual basic 6.0 dirilis pada akhir tahun 1998 5) Visual basic untuk selanjutnya yaitu versi .Net yang dirilis awal 2002 6) Pada tahun 2003 Visual Studio 2003 dirilis untuk memperbaiki kinerja dari visual Studio 2002 dengan meluncurkan .NET Framework versi 1.1. 7) Pada tahun 2005 Microsoft mengeluarkan Visual Basic Versi 8.0 atau biasa di sebut Microsoft Visual Studio 2005. 8) Pada tahun 2008 Microsoft juga mengeluarkan versi 9.0 atau biasa di sebut Microsoft Visual Studio 2008. 9) Hingga pada tahun 2010 Visual Studio sudah pada versi 10.0 atau biasa di sebut Microsoft Visual Studio 2010, dimana didalamnya sudah ditambahkan bahasa pemprograman yang baru yaitu F# yang merupakan penyempurnaan dari versiversi sebelumnya.
10
Gambar 3.Interface Microsoft Visual Studio
3.2. Temuan Studi 3.2.1. Menginstal Aplikasi Absensi PKL Online Sebelum menginstal Aplikasi pastikan dahulu SmartPhone memiliki koneksi internet dan kapasitas ruang penyimpanan yang cukup. Oke mari kita mulai! 1)
Buka aplikasi” PLAY STORE” atay “APP STORE”.
Gambar 4.Aplikasi PKL Online
2)
Kemudian cari aplikasi “PKL ONLINE”.
3)
Pilih Aplikasi “PKL ONLINE By ITB PPTIK”, Lalu klik “Install” dan tunggu sampai selesai
11
Gambar 5.Aplikasi PKL Online
4)
Setelah terinstal, buka aplikasinya.
Gambar 6.Aplikasi PKL Online
5)
Pilih “Sign Up” karena blm memiliki akun.
Gambar 7.Aplikasi PKL Online
6} Isi data diri dengan baik dan benar, untuk “Registration Code” setiap sekolah berbeda-beda dan bisa didapat dari Pembimbing PKL atau Pihak Sekolah lainnya. Klik “Choose Unit” dan pilih jurusan.
12
7} Klik “Upload KTP/ID Card” dan klik Izinkan (jika meminta persetujuan mengakses kamera)
Gambar 8.Aplikasi PKL Online
8)
Klik “SIGN IN” dan akun kita sudah berhasil terdaftar.
9)
Selanjutya kita tinggal masukan Email dan Password yang tadi didaftarkan kemudian klik “SIGN IN”
Gambar 9.Aplikasi PKL Online
10} Klik “Izinkan” (jika meminta persetujuan mengakses lokasi)
13
Gambar 10.Aplikasi PKL Online
11}Untuk Absensi atau Laporan kegiatan klik tanda + dan klik “Tap”
Gambar 11.Aplikasi PKL Online
12) kemudian foto, pilih keterangan foto dan isi “Today’s Activity” kemudian klik “Report”.
Gambar 12.Aplikasi PKL Online
13) Dan SUCCESS klik Done
Gambar 13.Aplikasi PKL Online
3.2.2. Basic Tutorial Unity 14
“Membuat Jam Analog Dengan Unity” 1)
Buka Aplikasi Unity
2)
Klik “New”
3)
Ubah Project Name menjadi “Clock Analog”, Atur lokasi menyimpan dan atur Template menjadi “3D” lalu klik “Create Project”
Gambar 14.Jam Analog
4)
Klik Menu GameObject – Create Empty, Rename menjadi “Clock”
5)
Ubah Position X, Y, dan Z menjadi 0, atur semua Scale menjadi 1
Gambar 15.Jam Analog
6)
Klik Game Object – 3D Object – Cylinder, Rename menjadi “Face”
7)
Ubah Position X, Y, dan Z menjadi 0, Rotation X = 90, Y = 0, Z = 0, Scale X = 10, Y = 0.2, Z = 10
15
Gambar 16.Jam Analog
8)
Lalu masukan “Face” kedalam “Clock”
Gambar 17.Jam Analog
9)
Klik GameObject – 3D Object – Cube, Rename menjadi “Hour Indicator”
10)
Ubah Position X = 0, Y = 4, Z = -0.25, Atur Position X = 0.5, Y = 1, dan Z = 0.2
11)
Lalu masukan “Hour Indicator” kedalam “Clock”
Gambar 18.Jam Analog
12) Klik kanan pada Mouse pilih Duplicate, Rename Menjadi “Hour Indicator” dan ubah Poisition Y menjadi -4
16
Gambar 19.Jam Analog
13)
Klik “Hour Indicator” yang atas dan tekan “Shift” pada Keyboard lalu klik “Hour Indicator” yang bawah, Klik kanan pada Mouse kemudian pilih “Duplicate”
14)
Pilih “Rotate Tool”, Tekan dan tahan CTRL pada keyboard sambil memutar object
Gambar 20.Jam Analog
15) Kemudian “Duplicate” dan putar lagi seperti tadi 16) Lakukan sampai semua penanda jam selesai
Gambar 21.Jam Analog
17) Rename “Hour Indicator” Sesuai dengan posisi penanda pada jam kemudian dan urutkan posisi “Hour Indicator” pada Tab Hierarchy sesuai posisi penanda jam 17
Gambar 22.Jam Analog
18) Klik GameObject – Create Empety, Rename menjadi “Hour Arm .Pivot” dan ubah Position X, Y, & Z menjadi 0
Gambar 23.Jam Analog
19)
Klik GameObject – 3D Object – Cube, Rename menjadi “Hour Arm”
20)
Ubah Position X = 0, Y = 0.75, dan Z = -0.25, ubah Scale X = 0.3,
21)
Y = 2.5, dan Z = 0.1
Masukan “Hour Arm” kedalam “Hour Arm Pivot”
Gambar 24.Jam Analog
22)
Klik kanan pada Mouse kemudian pilih Duplicate, Rename menjadi “Minute Arm Pivot” dan “Minute Arm” 18
23)
Ubah Position X = 0.2, Y = -0.3, ubah Scale X = 0.2, Y = 4, Z = 0.1
Gambar 25.Jam Analog
24)
Kemudian Duplicate, Rename menjadi “Second Arm Pivot” dan “Second Arm”
25)
Ubah Position X = 0, Y = 1.25, Z = -0.45 dan Scale X = 0.1, Y = 5, Z = 0.1
Gambar 26.Jam Analog
26) Klik kanan pada Mouse – Create – Folder, Rename menjadi “Material” dan Double Click untuk membuka Folder
Gambar 27.Jam Analog
27) Klik kanan pada Mouse – Create – Material, Rename menjadi “Face” dan Atur Warnanya
19
Gambar 28.Jam Analog
28) Tekan CTRL + D pada Keyboard umtuk Duplicate, Rename menjadi “Hour Indicator” dan atur warnanya
Gambar 29.Jam Analog
29) Kemudian Duplicate, Rename menjadi “Hour & Minute Arm”, Atur warnanya
Gambar 30.Jam Analog
30) Kemudian Duplicate lagi, Rename menjadi “Second Arm” dan atur warnanya
20
Gambar 31.Jam Analog
31) Klik and Drag Material kedalam Jam sesuai namanya
Gambar 32.Jam Analog
32)
Setelah Selesai kembali ke Asset
33)
Klik kanan pada Mouse – Create – Folder, Rename menjadi “Script” kemudian Double Click
Gambar 33.Jam Analog
34) Klik kanan pada Mouse – Create – C# Script, Rename menjadi “Clock” Klick Open
21
Gambar 34.Jam Analog
35)
Hapus Bagian atau isi dari public class
36)
Kemudian ketik Script setelah itu Simpan/Save
Gambar 35.Jam Analog
37)
Buka kembali Apk UNITY
38)
Tarik Script ke dalam jam
39)
Sesuaikan
component’Clock(Script) ‘dengan object di Select Transform
Gambar 36.Jam Analog
40} Setelah itu “Play” Dan Jam Analog pun berputar 22
Gambar 37.Jam Analog
23
3.2.3. Movement Series Unity MEMBUAT MOVING SPHERE dengan Unity 1)
Buka Aplikasi UNITY dan klik “NEW”
2)
Rename menjadi “MovementSeries”, atur Location File, Pilih “3D”
3)
Klik “Create Project”
Gambar 38.Moving Sphere
4)
Pilih Edit – Project Settings - Player – Other Settings 5) Ubah Color Space Menjadi “Linear” dan Close
Gambar 39.Moving Sphere
6)
Klik kanan – Create – Folder, Rename menjadi “Material” dan buka
Gambar 40.Moving Sphere
7)
Klik kanan – Create – Material, Rename menjadi “Ground 24
Material” dan atur warnanya
Gambar 41.Moving Sphere
8)
Tekan CTRL + D untuk Duplicate
9)
Rename menjadi “Sphere Material” dan atur warnanya
Gambar 42.Moving Sphere
10)
Tekan CTRL + D (Duplicate)
11)
Rename menjadi “Trail Material” dan atur warnanya
Gambar 43.Moving Sphere
12)
Kembali ke “Asset”
13)
Klik kanan – Create – Folder, Rename menjadi “Script” dan buka
25
Gambar 44.Moving Sphere
14) Klik kanan – Create – C# Script, Rename menjadi “MovingSphere”
Gambar 45.Moving Sphere
15)
Kembali ke “Asset”
16)
Klik kanan – 3D Object – Plane
Gambar 46.Moving Sphere
17) Klik kanan – 3D Object – Sphere, ubah Position X = 0, Y = 0.5, dan Z = 0
26
Gambar 47.Moving Sphere
18) Pilih “Main Camera”, ubah Position X = 0, Y = 10, dan Z = 0 dan Rotation X menjadi 90
Gambar 48.Moving Sphere
19) Ubah “Projection” menjadi “Orthographic”
Gambar 49.Moving Sphere
20) Pilih “Directional Light” dan ubah “Shadow Type” menjadi “No Shadows”
27
Gambar 50.Moving Sphere
21)
Buka Folder “Material”
22)
Klik and Drag Material sesuai nama
Gambar 51.Moving Sphere
23) Pilih Sphere - Add Component - Trail Renderer
Gambar 52.Moving Sphere
24)
Pilih “Materials” dalam “Sphere” Component dan atur “Element 0” menjadi “Trail Material”
25)
Ubah “Width” menjadi 0.10 dan ubah “Cast Shadows” menjadi “Off”
28
Gambar 53.Moving Sphere
26) Klik Add Component – MovingSphere
Gambar 54.Moving Sphere
27)
Buka Folder “Script” dan buka Script “MovingSphere”
28)
Hapus bagian isi “Public Class” dan ketik Scriptnya
29)
Simpan (CTRL + S)
Gambar 55.Moving Sphere
30)
Kemudian Play
31)
Ubah posisi “Sphere” dengan Tombol Panah
32)
Saat ini area yang dapat dilintasi hanya lingkaran kecil, kita akan memperluas Area Lintas dan Kecepatan “Sphere”
29
Gambar 56.Moving Sphere
33)
Buka Script “MovingSphere”
34)
Hapus beberapa Script kemudian tambahkan dan Simpan Script
Gambar 57.Moving Sphere
35)
Kembali ke UNITY, kemudian Play
36)
Ubah posisi “Sphere” dengan Tombol Panah
37)
Kecepatan dan Area Lintas “Sphere” sudah bertambah, selanjutnya
mengubah
Script
agar
dapat
mengatur
Kecepatan & Acceleration dan memberikan batas Area Lintas “Sphere”
Gambar 58.Moving Sphere
38}
Buka kembali Script “MovingSphere”
39} Hapus beberapa Script kemudian tambahkan dan Simpan Script 30
Gambar 59.Moving Sphere
40)
Kembali ke “Unity” dan Play kemudian ubah posisi “Sphere” dengan Tombol Panah
41)
Kini pergerakan “Sphere” dapat mengatur Kecepatan & Acceleration dan memberikan batas Area Lintas “Sphere”, selanjutnya kita akan memberikan efek memantul saat bertabrakan dengan batas area lintas
Gambar 60.Moving Sphere
42} Buka kembali Script “MovingSphere” 43}Hapus beberapa Script dan tambahkan 44}Simpan Script
Gambar 61.Moving Sphere
45} Buka kembali Apk “UNITY” 46} Kita atur batas area lintas “Sphere” 31
Gambar 62.Moving Sphere
47} Kemudian Play 48} Ubah posisi “Sphere” dengan Tombol PPana 49} Kini area lintas’Sphere’sudah dibatasidan’Sphere’sudah memiliki efek memantul.
Gambar 63.Moving Sphere
50} Tutorial “Movement Series” Selesai 3.2.4. Rendering Unity “Rendering Matrices dengan Unity” 1) Buka Aplikasi Unity 2)
Klik “New”
3)
Ubah Project Name menjadi “Matrix Rendering”, Atur lokasi menyimpan dan atur Template menjadi “3D” lalu klik “Create Project”
32
Gambar 64.Rendering Matrices
4)
GameObject – 3D Object – Cube
5)
Ubah Scale X=0.5, Y=0,5 dan Z=0.5
Gambar 65.Rendering Matrices
6)
Tarik dan pindahkan cube ke jendela Asset dan hapus Cube yang berada di Jendela Hierarchy
Gambar 66.Rendering Matrices
7)
GameObject – Create Empty dan Rename menjadi “Transformation Grid”
33
Gambar 67.Rendering Matrices
8)
Klik “Transformation Grid” – Add Component – New Script
9)
Rename menjadi “TransformationGrid” dan klik “Create and Add”
Gambar 68.Rendering Matrices
10)
buka Script “TransformationGrid”
11)
Hapus semua isi Script dan ketik Scriptnya
12)
Simpan (CTRL + S)
Gambar 69.Rendering Matrices
13} Buka kembali Apk “UNITY” 14} Tarik
“Cube”
ke
dalam component
Script
“TransformationGrid” (Prefab) di “TransformationGrid”
34
Gambar 70.Rendering Matrices
15) Ubah Position “Main Camera” X=0, Y=0, dan Z=-25
Gambar 71.Rendering Matrices
16) Kemudian Play
Gambar 72.Rendering Matrices
17)
Klik kanan – Create – C#Script
18)
Kemudian Rename menjadi “Transformation”
35
Gambar 73.Rendering Matrices
19)
Buka Script “Transformation”
20)
Hapus beberapa Script dan tambahkan
21)
Kemudian Simpan
Gambar 74.Rendering Matrices
22) Klik “TransformationGrid” – Add Component – New Script – “PositionTransformation” – Create and Add
Gambar 75.Rendering Matrices
23)
Buka Script “PositionTransformation”
24)
Hapus beberapa Script dan tambahkan
25)
Kemudian Save
36
Gambar 76.Rendering Matrices
26) Pilih “TransformationGrid” – Add Component – New Script – “ScaleTransformation” – Create dan Add
Gambar 77.Rendering Matrices
27)
Buka Script “ScaleTransformation”
28)
Hapus beberapa Script dan tambahkan
29)
Kemudian Svae
Gambar 78.Rendering Matrices
30) Pilih “TransformationGrid” – Add Component – New Script “RotationTransformation” – Create and Add
37
Gambar 79.Rendering Matrices
31)
Buka Script “RotationTransformation”
32)
Hapus beberapa Script dan tambahkan
33)
Kemudian Save
Gambar 80.Rendering Matrices
34)
Kemudian Play
35)
Ubah Scale, Position, Rotation, jika sudah bisa semua maka Script benar semua
Gambar 81.Rendering Matrices
36) Buka kembali Script “Transformation” lalu tambahkan beberapa script dan simpan
38
Gambar 82.Rendering Matrices
37)
Buka
kembali
Script
“PositionTransformation”
lalu
tambahkan beberapa script dan simpan
Gambar 83.Rendering Matrices
38) Buka kembali Script “ScaleTransformation” lalu tambahkan beberapa script dan simpan
Gambar 84.Rendering Matrices
39)
Buka
kembali
Script
“RotationTransformation”
tambahkan beberapa script dan simpan
39
lalu
Gambar 85.Rendering Matrices
40) Buka kembali Script “TransformationGrid” lalu tambahkan beberapa script dan simpan
Gambar 86.Rendering Matrices
41)
Buka kembali Apk UNITY
42)
Pilih “TransformationGrid” – Add Component – New Script “CameraTransformation” – Create and Add
Gambar 87.Rendering Matrices
43)
Buka Script “CameraTransformation”
44)
Hapus beberapa Script dan tambahkan
45)
Kemudian Save
40
Gambar 88.Rendering Matrices
46) Klik
“TransformationGrid”
–
klik
kanan
“CameraTransformation” – “Remove Component”
Gambar 89.Rendering Matrices
47)
Kemudian Play
48)
Ubah Scale, Position, Rotation, dan Focal Length jika sudah bisa semua maka Script benar semua
Gambar 90.Rendering Matrices
49) Tutorial Rendering Matrices Selesai
41
BAB IV PENUTUP 4.1. Simpulan Setelah menyusun program Praktik Kerja Industri (Prakerin) serta turut berpartisipasi dalam dunia usaha di PPTIK - ITB. Prakerin dapat menunjang siswa/siswi untuk menjadi tenaga kerja menengah yang ahli dan professional dalam bidangnya yang mampu memenuhi pasar nasional atau bahkan internasional. Maka saya dapat mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Dengan adanya Praktik Kerja Industri (Prakerin) para peserta prakerin cukup banyak mendapatkan pelajaran baru khususnya mengenai software Unity Game Engine sehingga menambah motivasi bagi paserta dalam memperdalam ilmu tentang software Unity Game Engine 2. Setelah pelaksanaan Praktik Kerja Industri dapat disimpulkan bahwa antara teori yang didapat di sekolah dengan praktik kerja di dunia usaha banyak perbedaan. Teori saja akan sulit dipahami dibandingkan dengan praktik secara langsung. 3. Keberhasilan Praktik Kerja Industri ini sangat dibutuhkan oleh para siswa/siswi sebagai syarat untuk mengikuti Uji Kompetensi Kejuruan (UKK). Dengan dibuatnya laporan Praktik Kerja Industri (Prakerin) ini diharapkan dapat dijadikan acuan bagi lancarnya pelaksanaan Praktik Kerja Industri. terutama pada tahap awal kerja berkaitan dengan paket keahlian yang ada di Dunia Industri.
4.2. Saran 4.2.1 Untuk Sekolah 1)
Bagi pihak sekolah diharapkan agar lebih meningkatkan lagi kualitas dan kuantitas belajar para siswa guna kesiapan siswa saat akan melaksanakan kegiatan Praktik Kerja Industri
2)
Pihak sekolah juga diharapkan untuk meningkatkan kegiatan praktik di sekolah. agar siswa/siswinya menjadi lebih terampil dalam bidangnya. 42
3)
Pihak sekolah juga diharapkan untuk banyak memberi pembekalan khusus, agar siswa/siswinya siap terjun di dunia usaha.
4.2.2 Untuk Siswa 1)
Pembekalan yang diberikan oleh sekolah harus diikuti dengan baik dan tertib sehingga memudahkan saat pelaksanaan praktik kerja Industri.
2)
Persiapan
kemampuan
maupun
keterampilan
sebaik
mungkin sebelum masuk dunia kerja. 3)
Selalu mengikuti dan mematuhi tata tertib yang ada di instansi.
4)
Menjaga nama baik sekolah di instansi yang akan dilaksanakan.
43
DAFTAR PUSTAKA Tim Guru Produktif TKI.2020.Buku Panduan Praktik Kerja Industri TP.2020/2021 SMK Negeri 1 Bakauheni. Lampung. Wikipedia.”Pengertian Unity” “Sejarah Singkat Unity”[Diakses pada 26 Desember 2020] Youtube."Andre Frezze' Tutorial Instalasi dan Penggunaan Aplikasi"PKL ONLINE By ITB"11 Oktober 2020
LAMPIRAN
x
DAFTAR NILAI PRAKTIK KERJA INDUSTRI TAHUN PELAJARAN 2020/2021 NAMA SISWA
: RIZKY ANDREAN
KELAS
: XI Multimedia 3
NAMA INSTANSI DU/DI : PPTIK - ITB NO KRITERIA PENILAIAN NILAI (ANGKA)
KETERANGAN
KEDISIPLINAN (MINIMAL 70) 1. Ketepatan Waktu/Disiplin A
2. Sikap Kerja/Prosedur Kerja 3. Tanggung Jawab 4. Kehadiran/Absensi NILAI KETERAMPILAN / PRESTASI KERJA (MINIMAL 70)
B
1. Keterampilan Kerja 2. Kualitas Hasil Kerja KEMAMPUAN BERADAPTASI (MINIMAL 70) 1. Kemampuan berkomunikasi
C
2. Kerjasama 3. Inisiatif LAIN-LAIN (MINIMAL 70)
D
Catatan: Nilai lain-lain (bersifat optional) merupakan nilai kompetensi yang diberikan dari Instansi DU/DI sesuai materi/pekerjaan yang dilakukan siswa selama mengikuti prakerin. Bakauheni, Guru Penguji
Januari 2021
Guru pembimbing
_______________________
I NYOMAN WINDU
IDENTITAS PESERTA PRAKTIK KERJA INDUSTRI xi
Nama Nomor Induk
: RIZKY ANDREAN : 729
Jenis Kelamin
: LAKI LAKI
Tempat/Tgl Lahir
: PENENGAHAN 26-09-2003
Alamat Rumah
: Penengahan Rt.02/Rw.02, Ds.Penengahan, Kec.Penengahan, Kab.Lampung Selatan, Lampung
Nomor Telpon/Hp
: 081368984920
Nama Orang Tua/Wali
: Hendra Kesuma Rimba
Alamat Orang Tua/Wali
: Penengahan Rt.02/Rw.02, Ds.Penengahan, Kec.Penengahan, Kab.Lampung Selatan, Lampung
Nomor Telepon
: 085357392002
Bakauheni,
Januari 2021
Photo RIZKY ANDREAN
DATA TEMPAT PRAKTIK KERJA INDUSTRI
xii
NAMA PERUSAHAAN
: Pusat Penelitian Teknologi Informasi Dan Komunikasi (PPTIK - ITB)
JENIS USAHA
: INFORMASI DAN KOMUNIKASI
ALAMAT
: 4th Floor, Gd. Litbang Integrasi dan Aplikasi (PAU) Jl. Tamansari No. 126, Bandung 40132, Indonesia
NOMOR TELPON/HP
: +62-22-4254034 / 0811 2298 086
NAMA PIMPINAN
: Dr. Ary Setijadi Prihatmanto, ST., MT.
NAMA INSTRUKTUR
: Agus Sukoco dan Tim PKL online PPTIK-ITB
TANGGAL MULAI PRAKTIK
: 22 Juli 2020
TANGGAL SELESAI PRAKTIK
: 18 Desember 2020
Komentar tentang siswa :
INSTRUKTUR DU/DI
AGUS SUKOCO NIK.
LAMPIRAN xiii
Catatan Kegiatan Praktek Kerja Industri HARI/TANGGAL Sabtu s/d Rabu, 15 – 19 Agustus 2020
CATATAN PEKERJAAN - Mendaftar Prakerin Online di Forum PPTIK
Jumat, 21 Agustus 2020
- Mengganti Profil judul user title di Forum PPTIK
Jumat, 28 Agustus 2020
- Mengisi data peserta Prakerin Online
Kamis, 3 September 2020
- Pembagian kelompok siswa Prakerin
Jumat, 4 September 2020
- Menginstal Aplikasi Absensi PKl Online
Senin s/d Jumat, 7 -11 September 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
Senin s/d Jumat, 14 – 18 September 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
Senin s/d Jumat, 21 - 25 September 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
Senin s/d Rabu, 28 - 30 September 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
Kamis, 1 Oktober 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Mengambil Surat Pernyataan Orang tua
xiv
PARAF /CAP
HARI/TANGGAL
Jumat, 2 Oktober 2020
CATATAN PEKERJAAN
- Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
Senin, 5 Oktober 2020
- Mengumpulkan Surat Pernyataan Orang tua - Bimbingan Prakerin tentang aplikasi PKL Online Pukul 12:30 WIB s/d Selesai
Selasa, 6 Oktober 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Membuat video Tutorial Instalasi dan penggunaan aplikasi PKL Online
Rabu s/d Jumat 7 - 9 Oktober 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
Senin s/d Jumat 12 - 16 Oktober 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
Senin s/d Selasa 19 – 20 Oktober 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
xv
PARAF /CAP
HARI/TANGGAL
CATATAN PEKERJAAN
Rabu, 21 Oktober 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Bimbingan Prakerin tentang Pengenalan Aplikasi Unity (Tool dan pemakainnya) Pukul 09:00 WIB s/d Selesai
Kamis s/d Jumat, 22 - 23 Oktober 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
Senin s/d Selasa, 26 – 27 Oktober 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
Senin s/d Selasa, 2 – 3 November 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
Rabu, 4 November 2020
- Bimbingan Prakerin pengerjaan Basic Tutorial proyek (animasi Jam Dinding) Pukul 09:00 WIB s/d Selesai
Kamis s/d Jumat, 5 – 6 November 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
Senin s/d Selasa, 9 – 10 November 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
xvi
PARAF /CAP
HARI/TANGGAL
CATATAN PEKERJAAN
Rabu, 11 November 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Bimbingan Prakerin pembuatan video Basic Tutorial (animasi Jam Dinding) Pukul 09:00 WIB s/d Selesai
Kamis s/d Jumat, 12 – 13 November 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
Senin s/d Selasa, 16 – 17 November 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
Rabu, 18 November 2020
- Bimbingan Prakerin pengerjaan proyek dan pembuatan video Movement Series (animasi Moving Sphere) Pukul 09:00 WIB s/d Selesai
Kamis s/d Jumat, 19 – 20 November 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Batas pengumpulan video Basic Tutorial (animasi Jam Dinding) - Pengisian data (Nama, NISN, dan Tempat Tanggal Lahir) sesuai Ijasah SMP untuk Serifikat PKL
Senin s/d Selasa, 23 – 24 November 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB xvii
PARAF /CAP
HARI/TANGGAL
CATATAN PEKERJAAN
Rabu, 25 November 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Bimbingan Prakerin pengerjaan proyek dan pembuatan video Rendering (animasi Rendering Matrix) Pukul 09:00 WIB s/d Selesai
Kamis s/d Jumat, 26 – 27 November 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Batas pengumpulan video Movement Series (animasi Moving Sphere)
Senin s/d Jumat, 30 November – 4 Desember 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
Senin s/d Selasa, 7 – 8 Desember 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
Rabu, 9 Desember 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Bimbingan Prakerin penyelesaian semua tugas (bagi yang belum) Pukul 09:00 WIB s/d Selesai
Kamis s/d Jumat, 10 – 11 Desember 2020
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
xviii
PARAF /CAP
HARI/TANGGAL
Senin s/d Rabu, 14 – 16 Desember 2020
CATATAN PEKERJAAN
- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
Kamis, 17 Desember 2020
Jumat, 18 Desember 2020
- Batas pengumpulan video Rendering (animasi Rendering Matrix) - Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB
xix
PARAF /CAP
FOTO KEGIATAN PRAKERIN
Gambar 91.Kegiatan prakerin
xx
Gambar 92.kegiatan prakerin
xxi