Pandangan Sosial Psikologis Teori Uses & Gratifications: Jawaban UAS 2014 Teori Komunikasi Massa Soal 2 [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

SOAL 2. Teori klasik "Uses and Gratifications" dari Elihu Katz dkk (1973, 1974, 1983, 2002) antara lain mempunyai 2 (dua) dasar pemikiran sebagai berikut; (1) khalayak pada dasarnya bersifat "aktif", "selektif", dan "berorientasi pada tujuan", dan (2) media berkompetisi satu sama lain untuk memenuhi kepuasan khalayak. Pertanyaan: (a) Berikan pandangan anda tentang kedua pemikiran tersebut dikaitkan dengan perilaku penggunaan media di kalangan masyarakat Indonesia pada saat ini di mana di samping media konvensional seperti radio, tv, surat kabar, dll juga telah hadir berbagai ragam bentuk media baru. Penjelasan anda hendaknya diperkuat dengan ilustrasi faktual. (b) Berikan penjelasan konseptual disertai ilustrasi faktual mengenai faktor-faktor kebutuhan "sosial" dan "psikogis" dari seseorang sebagai pendorong utama bagi dirinya dalam memilih dan menggunakan suatu medium. Penjelasan anda hendaknya mencakup faktor-faktor apa saja yang menurut anda masuk kategori faktor-faktor "sosial " dan faktor-faktor "psikologis", dan berikan ilustrasi/contohnya. (c) Jelaskan disertai ilustrasi kapan seseorang tergolong pengguna medium kategori "instrumental" dan "ritual"? Jelaskan pula apakah seseorang dalam menggunakan suatu medium akan selalu masuk satu kategori "instrumental" atau "ritual" atau kombinasi dari keduanya?



JAWABAN 2.  “Aksi Korea Utara ditujukan untuk meyebabkan kerusakan terhadap entitas bisnis AS dan meredam hak berekspresi dari warga negera AS,” tulis FBI dalam pernyataannya.1



Kutipan di atas diambil dari artikel berita tentang kehebohan AS hingga menurunkan satuan   khusus   FBI   untuk   menginvestigasi   sumber   serangan  cyber  terhadap   studio Hollywood   Sony   Pictures.     Raksasa   bisnis   hiburan   AS   tersebut   mengalami   dampak kerugian besar akibat serangan yang berasal dari pihak yang mengklaim diri bernama Guardian of  Peace. Serangan  ini  disinyalir  terkait  dengan  rencana  Sony merilis   film 1 Dikutip dari Hidayat, Wicak (ed.), Minggu, 21 Desember 2014, FBI Resmi Sebut Korut Dalangi Peretasan Sony Pictures, artikel berita mengutip dari NBCNews, dimuat di situs kanal berita http://tekno.kompas.com/read/2014/12/21/07280147/FBI.Resmi.Sebut.Korut.Dalangi.Peretasan.Sony.Pictur es



komedi  berjudul  The  Interview,  yang   bercerita  tentang  upaya   pembunuhan   pemimpin besar Korut, Kim Jong Un.  Berita ini membuktikan telah terjadinya eskalasi di dalam penggunaan media baru (baca: internet) dengan tujuan politis­ideologis yang menyangkut hubungan antar negara. Bahkan  di dalam pengertian  yang lebih  ekstrim,  media  baru telah digunakan sebagai senjata (cyber weapon) untuk berperang (cyber war) dengan dampak kerugiannya yang nyata.2 Tak pelak, situasi ini kemudian membuat presiden Barrack Obama turun tangan dengan mengeluarkan kecaman keras terhadap Korea Utara. Di sisi lain, Obama juga menyesalkan kenapa pihak Sony urung merilis film tersebut.3 Jika benar memang Korea Utara yang berada di balik serangan tersebut, maka negara toriter itu bisa dianggap sebagai pengguna media, seperti yang menjadi dasar pemikiran teori uses and gratifications, yang bersifat aktif, selektif, dan berorientasi kepada tujuan (Katz, Blumler, and Gurevitch, 1974)4. Secara aktif, Korea Utara diberitakan telah mempersiapkan serangan tersebut dengan membentuk ‘pasukan cyber’ untuk melakukan serangan-serangan dengan orientasi tujuan dan sasaran yang jelas5. Di antara berbagai medium, secara selektif pasukan cyber tersebut memilih media internet yang memang memiliki keunggulan tak terbatas di banding media-media lain, baik dalam pandangan negatif maupun positif. A.  Uses   and   Gratifications:   Khalayak   Aktif,   Selektif,   dan   Berorientasi   kepada Tujuan Mungkin ulasan tentang kasus peretasan Sony Pictures Korea Utara dengan pijakan teori uses and gratifications  agak berlebihan. Karena pada dasarnya teori ini beranjak dari pengamatan terhadap perilaku individu sebagai khalayak media massa yang dianggap



2 Sony mengklaim kerugian yang timbul di antaranya bocornya dokumen paspor para artis, kumpulan email, laporan keuangan, film-film, dan koleksi password server bocor. Lihat Hidayat, Wicak (ed.), Jumat, 19 Desember 2014, Pasca Diretas, Kantor Sony Mundur 12 Tahun, artikel, dimuat di situs kanal berita http://tekno.kompas.com/read/2014/12/19/12063117/pasca.diretas.kantor.sony.mundur.12.tahun



3 lihat Sari, Amanda Puspita (ed.), Sabtu, 20/12/2014 03:37 WIB, Obama Sesalkan Sony Batal Rilis The Interview, artikel berita, CNN Indonesia, http://www.cnnindonesia.com/internasional/20141220033754134-19453/obama-sesalkan-sony-batal-rilis-the-interview/



4 lihat West, R. & L. H. Turner, 2004, Introducing Communication Theory: Analysis and Application, 2nd. Ed., NY: McGraw-Hill, NY



5 lihat Jati, Anggoro Suryo (ed.), Sabtu, 06/12/2014 08:56 WIB, Korut Punya Pasukan Elite Khusus Cyber, artikel berita dimuat di kanal berita http://inet.detik.com/read/2014/12/06/085031/2769419/323/korut-punya-pasukan-elite-khusus-cyber



memiliki   tiga   karakteristik   tersebut6.  Elihu Katz pertama kali memperkenalkan pendekatan uses and gratification pada awal tahun 70-an dengan gagasan bahwa seseorang menggunakan media adalah demi keuntungannya. Bersama dua koleganya, Jay Blumler dan Michael Gurevitch, Katz mengembangkan gagasan ini hingga terciptalah teori uses and gratification yang berpengaruh besar terhadap studi-studi mengenai perilaku khalayak dan dampak media massa hingga saat ini. Pengembangan teori ini tetap tidak meninggalkan gagasan dasarnya yakni, khalayak bersifat aktif. Pada masa itu, gagasan ini berkebalikan dengan pemahaman kebanyakan ahli yang menganggap audiens adalah kelompok yang pasif. Uses and gratification mempercayai bahwa khalayak secara aktif menentukan media dan isi (selektif) yang digunakan dengan tujuan yang jelas, yakni memenuhi kebutuhannya.7 Terkait hal ini, mari kita amati beberapa temuan di Indonesia. Laporan yang dikeluarkan perusahaan riset Nielsen pada pertengah 2014 menunjukkan bahwa secara keseluruhan, konsumsi media di kota-kota di Indonesia, baik di Jawa maupun Luar Jawa, menunjukkan bahwa televisi masih menjadi medium utama yang dikonsumsi masyarakat Indonesia (95 persen), disusul oleh Internet (33 persen), Radio (20 persen), Suratkabar (12 persen), Tabloid (6 persen) dan Majalah (5 persen).8 Tren yang sama juga terjadi pada konsumsi media untuk mendapatkan berita. Berdasarkan laporan organisasi Broadcasting Board of Governors (BBG) dan Gallup yang melakukan survey face-to-face pada 1 Juli hingga 1 Agustus 2012 terhadap 3000 responden yang tersebar di berbagai wilayah Indonesia, ditemukan data bahwa media televisi masih dominan (95 persen) digunakan khalayak dewasa untuk mendapatkan berita. Separuh dari para responden (49,8 persen) juga menjawab telepon seluler sebagai media yang mereka pakai untuk mendapatkan berita. Hasil survey ini juga menyimpulkan bahwa lebih dari delapan tiap sepuluh penduduk Indonesia (81 persen) memiliki telepon seluler. Data ini meningkat hampir 20 persen dari tahun 2011 yang menunjukkan kepemilikan telepon seluler di Indonesia mencapai 67 persen penduduk. Peningkatan di dalam kepemilikan telepon seluler ini seiring dengan tumbuhnya tingkat penggunaan internet yang mencapai 20,6 persen penduduk pada tahun tersebut. Penggunaan internet 6 lihat Rossi, E, 2002, Uses & Gratifications/ Dependency Theory, artikel ilmiah dimuat di http://zimmer.csufresno.edu/~johnca/spch100/7-4-uses.htm



7 Lihat Rossi, ibid 8 - dikutip dari Nielsen, 21 Mei 2014, Nielsen: Konsumsi Media Lebih Tinggi di Luar Jawa, publikasi hasil survey dimuat di http://www.nielsen.com/id/en/press-room/2014/nielsen-konsumsi-media-lebih-tinggi-diluar-jawa.html



di Indonesia lebih dominan (96,2 persen) untuk mengakses media sosial.9



Berdasarkan pendekatan uses and gratifications, dari data-data ini bisa ditarik gambaran bahwa khalayak media di Indonesia secara aktif lebih memilh mengkonsumsi televisi untuk mendapatkan berita. Besarnya pilihan ini, bisa jadi terkait dengan rendahnya budaya baca di Indonesia. Dari data yang dirilis Unesco pada tahun 2012, indeks minat baca hanya mencapai 0,001, artinya dari seribu orang Indonesia, hanya satu yang memiliki minat baca.10 Jadi bisa dimengerti bahwa dengan latar belakang budaya membaca yang rendah, khalayak Indonesia lebih memilih mengonsumsi televisi yang mengutamakan pesan audio visual untuk mendapatkan berita. Di samping itu, dilihat dari sisi geografis Indonesia, kelebihan televisi adalah jangkauannya yang luas dan hampir merata meliputi seluruh wilayah Indonesia. Hal ini karena pesan televisi ditransmisikan hampir tanpa hambatan melalui satelit sehingga bisa diterima langsung di rumah dengan antena parabola berharga relatif murah. Bandingkan dengan penggunaan surat kabar di Indonesia yang menurut laporan Serikat Penerbitan Surat Kabar (SPS), terus mengalami penurunan, yakni dari 25 persen pada 2006, menyusut hingga 15 persen pada 2011. Hal yang sama juga terjadi pada majalah dan tabloid yang anjlok hingga 8 dan 9 persen pada 2011.



11



Sementara itu, dari



sumber data yang sama, dalam hal penggunaan radio, kendati terjadi penyusutan, namun tidak sebesar media cetak, yaitu sebesar 43,7 persen pada 2007 turun menjadi 30,6 persen pada 2011. Televisi unggul jauh dengan mencapai 93,4 persen. Perilaku memilih dan menggunakan media khalayak di Indonesia khususnya dalam hal kebutuhan berita, tampaknya sudah sesuai dengan karakteristik umum masyarakat kita yang rendah minat bacanya. Sehingga media yang cocok dengan karakteristik ini yakni televisi, unggul di dalam persaingan memperebutkan khalayak, 9 lihat BBG, October 16, 2012, In Indonesia, TV Still Rules, But Mobile, Internet Are On the Rise (Video), publikasi hasil survey dimuat di situs http://www.bbg.gov/blog/2012/10/16/in-indonesia-tv-still-rules-butmobile-internet-are-on-the-rise/



10 lihat Hazliansyah, 02 November 2013 22:20 WIB, Perpusnas: Minat Baca Masyarakat Indonesia Masih Rendah, artikel berita dimuat di http://m.republika.co.id/berita/nasional/daerah/13/11/02/mvmvq4perpusnas-minat-baca-masyarakat-indonesia-masih-rendah



11 lihat Rachman, Taufik, 21 October 2011 20:07 WIB, SPS:Pembaca Koran Tinggal 15 Persen, artikel berita dimuat di http://m.republika.co.id/berita/nasional/umum/11/10/21/ltf33z-spspembaca-koran-tinggal15-persen



diikuti radio yang mengandalkan pesan audio dan terakhir media cetak. Khusus di dalam penggunaan media baru, meskipun tumbuh cukup pesat, namun sangat dominan digunakan untuk mengakses media sosial. Peran media sosial tampaknya sangat signifikan mendorong pesatnya penggunaan internet di Indonesia di samping semakin terjangkaunya harga perangkat smartphone. Namun pendekatan uses and gratifications yang menekankan kepada motivasi khalayak di dalam memilih dan menggunakan media tidak cukup ampuh untuk membedah lebih jauh terkait dampaknya terhadap khalayak. Beranjak dari data-data yang tersaji di atas, uses and gratifications hanya bisa menjelaskan mengapa media televisi paling dipilih khalayak Indonesia, namun teori ini akan tumpul untuk memprediksi dampak psikologis, sosial, dan kultural terhadap khalayak kaitannya dengan meningkatnya penggunaan media elektronik atau dengan menurunnya minat membaca surat kabar. Hal ini bisa dianalogikan seperti melihat seorang perokok aktif hanya dari sisi latar belakang dan motivasinya. Padangan ini kurang mampu mempertimbangkan dan memprediksi akibat yang ditimbulkan dari rokok terhadap orang tersebut maupun lingkungan sosialnya, selain bahwa si perokok telah terpenuhi atau terpuaskan dari tindakan mengisap rokok yang dipilihnya. B. Faktor-Faktor Kebutuhan Menurut Uses and Gratifications Hubungan antara kebutuhan khalayak dan media adalah salah satu subyek utama di dalam kajian teori uses and gratifications. Kebutuhan adalah faktor utama yang mendorong seseorang untuk menggunakan media. Dengan kata lain orang menggunakan media tidak lain hanya untuk memenuhi kebutuhannya. Onong Uchjana mengutip Katz dkk menguraikan bahwa kebutuhan manusia dipengaruhi oleh lingkungan sosial, afiliasi kelompok, dan ciri-ciri kepribadian sehingga terciptalah kebutuhan manusia yang berkaitan dengan media meliputi kebutuhan kognitif, kebutuhan afektif, kepribadian secara integratif, kebutuhan sosial secara integratif dan kebutuhan pelepasan ketegangan.12 Kebutuhan yang bersifat psikologis adalah kebutuhan kognitif, kebutuhan afektif, dan kebutuhan pelepasan ketegangan. Ketiganya kita uraikan sebagai berikut: 1. Kebutuhan kognitif. Kebutuhan ini berkaitan dengan peneguhan informasi mengenai pemahaman dan lingkungan. Kebutuhan ini didasarkan dengan hasrat untuk memahami dan menguasai 12 lihat Uchjana, Onong, 2003, Ilmu, Teori dan Filsafat Komunikasi, Bandung: PT Citra Aditya Bakti.



lingkungan dan memuaskan rasa keingintahuan kita. Bisa kita amati pada tiap pemilu, pilpres, maupun pilkada, khalayak Indonesia yang hendak menggunakan hak pilihnya sangat membutuhkan berita-berita tentang kedua kandidat presiden. Berita-berita politik tersebut dikonsumsi untuk memenuhi kebutuhan kognitif, yakni informasi dan pengetahuan sebagai referensi atas sikap yang mereka ambil. Kondisi ini tentu menyebabkan kenaikan jumlah penggunaan media sebagai pemenuhan kebutuhan kognitif khalayak. Data yang dirilis perusahaan riset media AGB Nielsen (saat ini Nielsen) pada 2009 bisa menjadi rujukan. Dari survey mereka di 10 kota di Indonesia menunjukkan bahwa jumlah pemirsa televisi berita (Metro TV dan TV One) pada kelompok pria 40 tahun ke atas meningkat sebesar 28 persen pada masa pemilu dan pilpres, April hingga Juni 2009. Sementara jumlah kepemirsaan di televisi-televisi non berita relatif tetap. 13 Hal yang sama juga terjadi pada surat kabar. Pengalaman selama ini, pemilu selalu membuat oplah media cetak naik 10 sampai 20 persen. 14 2. Kebutuhan afektif. Kebutuhan ini berkaitan dengan peneguhan pengalaman-pengalaman yang menyenangkan secara emosional. Kebutuhan ini bisa dipenuhi dengan menonton program-program hiburan seperti musik, sinetron, atau program jenis lain yang menghibur. Televisi tentu menjadi media yang paling dominan di dalam pemenuhan ini karena keunggulannya pada pesan audio-visual yang lebih bisa menghibur dibanding media lainnya. Dominannya televisi sebagai media yang digunakan khalayak di Indonesia membuat kita bisa memprediksi bahwa kebanyakan khalayak Indonesia menggunakan media untuk memenuhi kebutuhan afektifnya alias huburan. Hal ini juga tergambar dari urutan peringkat televisi-televisi nasional berdasarkan jumlah pemirsanya di mana peringkat teratas selalui diduduki stasiun televisi yang dominan menayangkan hiburan. Rilis hasil survey Nielsen pada 2013 menunjukkan bahwa penonton Indonesia menghabiskan 24 persen (197 jam) dari total jam menonton mereka, selama setahun, untuk menyaksikan tayangan hiburan sinetron. Tayangan hiburan lain seperti acara pencarian bakat, komedi, musik, atau permainan, memperoleh porsi jam menonton 13lihat Nielsen, 2014, publikasi hasil survey yang diunduh dari situs http://www.agbnielsen.com/Uploads/Indonesia/AGBNielsenNewsletterJunInd09.pdf



14 pernyataan ini dikutip dari tulisan seorang praktisi media cetak, Lantoni, Syahrir, 21 December 2007, Pertama Bikin Politik Lokal Jakarta, dimuat di blognya http://syahrirlantoni.blogspot.com/2007_12_01_archive.html?m=1



terbesar kedua dari pemirsa, yakni sekitar 20 persen atau 168 jam selama setahun.15 3. Kebutuhan pelepasan ketegangan. Kebutuhan ini berkaitan dengan upaya mengurangi tekanan psikologis atau stress dan juga hasrat untuk mencari pengalihan dari stress tersebut. Bermain game online, menonton siaran olah raga, adalah dua di antara beberapa cara pemenuhan kebutuhan ini. Terkait dengan penggunaan game online, menarik untuk membaca analisis yang dimuat di kanal berita Business Weekly Indonesia tanggal 3 November 2014 lalu. Analisis tersebut memperkirakan 20 persen pengguna internet di Indonesia juga memainkan game online. Mengingat jumlah pengguna internet di Indonesia saat ini telah mencapai kurang lebih 82 juta orang—maka pemain game online saat ini diperkirakan telah mencapai 16,4 juta orang, tumbuh pesat hampir 50 persen dari tahun 2010.16 Kebutuhan akan acara olah raga untuk khlayak pengguna televisi Indonesia juga termasuk dominan. Data yang dirilis Nielsen menunjukkan bahwa program terpopuler di tahun 2012 adalah pertandingan sepak bola. Siaran langsung pertandingan sepak bola AFF Suzuki Cup Malaysia vs Indonesia yang lebih dari 5,8 juta orang, dengan poin rating 10,9; Hassanal Bokiah Trophy Indonesia vs Brunei, ditonton 5,1 juta orang dengan rating 9,6; dan Pertandingan Persahabatan Indonesia vs Inter Milan yang ditonton lebih dari 4,6 juta pemirsa dengan rating 8,8.17 Kebutuhan-kebutuhan yang dikategorikan sebagai kebutuhan sosial adalah kebutuhan pribadi secara integratif dan kebutuhan sosial secara integratif. Keduanya akan kita uraikan berikut ini. 1. Kebutuhan pribadi secara integratif. Kebutuhan ini berkaitan dengan kredibilitas, kepercayaan, stabilitas, dan status individual yang diperoleh dari pemenuhan hasrat dan harga diri. Pengunggahan status dan foto-foto pribadi oleh kebanyakan para pengguna media sosial di Indonesia patut diduga sebagai upaya pemenuhan kebutuhan ini. Demikian juga dengan penggunaan situs pribadi atau blog. Di sisi lain, penggunaan jenis media berdasarkan merk tertentu di Indonesia, juga cenderung lebih dilandasi kebutuhan pribadi akan status dan kredibilitas. 15 lihat Pingit, Aria, Rabu, 6 Maret 2013, 17:37 WIB, Acara TV Ini Paling Digemari Penonton Indonesia, artikel berita dimuat di situs http://m.tempo.co/read/news/2013/03/06/090465467/Acara-TV-Ini-PalingDigemari-Penonton-Indonesia



16 lihat Kusnandar, Viva, 3 November 2013, Perkembangan Pesat Industri Game Online, dimuat di situs http://m.businessweekindonesia.com/article/read/7434/perkembangan-pesat-industri-game-online



17 lihat Pingit, Aria, op. cit.



Banyak ditemui di kalangan pengguna yang memilki perangkat media seluler terbaru dengan harga yang mahal, namun rupanya mereka kurang memahami kelebihan fitur-fitur perangkat tersebut. Bisa dicurigai, penggunaan perangkat ini lebih dimotivasi oleh faktor non-teknis. 2. Kebutuhan sosial secara integratif. Kebutuhan ini berkaitan dengan peneguhan kontak bersama keluarga, teman dan dunia. Penggunaan berbagai jenis media sosial seperti Facebook, Twitter, Path, dan lainlain adalah salah satu upaya pemenuhan kebutuhan jenis ini. Kebutuhan sosial khalayak pengguna internet di Indonesia sangat tinggi. Hal ini bisa dilihat dari data yang sudah ditulis di atas, yaitu 96,2 persen khalayak cenderung menggunakan internet untuk mengakses media sosial. Jika mengacu kepada perkiraan jumlah pengguna internet di Indonesia sebesar 83 juta orang, maka jumlah pengguna media sosial di Indonesia saat ini hampir 79 juta orang. Facebook Indonesia sendiri mengklaim bahwa saat ini, ada lebih dari 69 juta pengguna Facebook di Indonesia yang aktif tiap bulannya, 61 juta di antaranya berasal dari perangkat seluler.18



18 lihat Wahyudi, Reza, Senin, 22 September 2014 15:20 WIB, Facebook Ungkap Jumlah Penggunanya di Indonesia, artikel berita dimuat di situs http://tekno.kompas.com/read/2014/09/22/15205237/Facebook.Ungkap.Jumlah.Penggunanya.di.Indonesia