Proposal Andrean [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

PENGARUH NILAI VIRTUAL ITEM, EVENT DAN KEPUASAN GAME TERHADAP INTENSI PEMBELIAN VIRTUAL ITEM DALAM GAME ONLINE “DOTA II” SEMINAR PROPOSAL Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk menyelesaikan Program Strata Satu Program Studi Manajemen



Oleh : ANDREAN NIM : 2016521344



SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI IPWI JAKARTA PROGRAM SARJANA PRODI MANAJEMEN S1 JAKARTA 2020



KATA PENGANTAR



Puji syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas lindunganNya maka laporan tugas Seminar Proposal dengan judul “PENGARUH



NILAI



VIRTUAL



ITEM,



EVENT



TAHUNAN,



DAN



KEPUASAN GAME TERHADAP PEMBELIAN VIRTUAL ITEM DALAM GAME DOTA II” ini dapat diselesaikan tepat waktu. Selain dari pada itu, penyelesaian laporan Seminar Proposal ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, sehingga penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada: 1. Drs. Jayadi, MM selaku dosen pembimbing yang memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis. 2. Dr.Susanti Widyastuti, SE, MM Selaku Ketua Program Studi Sarjana Manajemen S1 STIE IPWIJA 3. Dr.Suyanto, SE, MM, M.Ak selaku Ketua Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi IPWI Jakarta. 4. Civitas Akademika STIE IPWIJA 5. Istriku yang selalu menemani dan memberikan semangat dan doa tanpa henti. 6. Orang tua dan Keluarga Tercinta yang tidak pernah lelah memberikan doa, dukungan dan dorongan semangat. 7. Pihak lain yang tidak bisa disebutkan satu persatu.



Harapan Peneliti semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua sehingga dapat menambah pengetahuan dan wawasan. Peneliti menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu Peneliti sangat mengharapkan segala saran dan kritik bagi para pembaca yang sifatnya membangun guna kesempurnaan laporan ini. Akhir kata penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua, khususnya bagi mahasiswa/i STIE IPWIJA JAKARTA



Bogor, Mei 2020



ANDREAN NIM: 2016521344



DAFTAR ISI



DAFTAR TABEL



DAFTAR GAMBAR



DAFTAR LAMPIRAN



SURAT PERNYATAAN



Bersama ini, Nama



:



ANDREAN



NIM



:



2016521344



Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya ajukan ini adalah hasil karya sendiri yang belum pernah disampaikan untuk mendapatkan gelar pada Program Sarjana ini ataupun pada program lain. Karya ini adalah milik Saya, karena itu pertanggungjawabannya berada dipundak Saya, Apabila di kemudian hari ternyata pernyataan ini tidak benar, maka Saya bersedia untuk ditinjau dan menerima sanksi sebagaimana mestinya.



Bogor, 06 April 2020



ANDREAN NIM : 2016521344



LEMBAR PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI IPWI JAKARTA PROGRAM SARJANA – PRODI MANAJEMEN S1



TANDA PERSETUJUAN SKRIPSI



Nama Mahasiswa



:



ANDREAN



NIM



:



2016521344



Judul Skripsi



:



Pengaruh Nilai Virtual Item, Event Tahunan, Dan Kepuasan Game Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item Dalam Game Online Dota “



Bogor, 06 April 2020 Dosen Pembimbing,



DRS. JAYADI, MM



BAB I PENDAHULUAN



1.1.



Latar Belakang Masalah Pada zaman modern pada masa kini, dunia tengah dilanda perkembangan



dalam bidang ilmu pengetahuan dan tekhnologi. Perkembangan ilmu yang pesat dan di ikuti dengan tekhnologi yang semakin canggih dan modern membawa perubahan dalam banyak hal dalam aspek kehidupan. Salah satu hasil dari perkembangan tekhnologi tersebut adalah internet. Seiring dengan perkembangan jaman tekhnologi internet semakin berkembang pesat, salah satu diantara nya adalah manfaat hiburan, misalnya seperti permainan video game dengan menggunakan jaringan intenet tersebut yang dikenal sebagai game online . Game Online menjadi tren baru yang banyak di minati karena dapat dimainkan bersama puluhan orang sekaligus dalam satu permainan (multiplayer) pada jaringan komputer yang luas yang dapat mencakup berbagai negara (internasional). Berbagai game yang tersambung dengan jaringan internet (online games) ini ternyata lebih diminati oleh banyak orang dan memiliki penggemar yang luar biasa banyak. Menurut Bobby bodenheimer (1999:129), game online dapat diartikan sebagai program permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan secara bersamaan secara kelompok



diseluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik seperti yang di inginkan, yang didukung oleh perangkat komputer .



DOTA 2 merupakan game online yang sudah tidak asing lagi di kalangan gamer Indonesia, permainan ini adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena. Dibuat oleh Valve Corporation yang terbit pada Juli 2013. DOTA 2 dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft Windows OS X dan Linux. DOTA 2 dimainkan oleh 2 tim yang masing – masing beranggotakan 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki bangunan bernama “Ancient”, Dimana tim harus berusaha menghancurkan “Ancient” tim lawan agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter (Hero) yang berfokus untuk dapat menaikkan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk memenangkan pertandingan. Pengembangan DOTA 2 dimulai sejak tahun 2009, ketika pengembang Dota, Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. DOTA 2 menjadi game online yang memiliki aktifitas pemain paling banyak di Steam, dengan puncak pemain mencapai 800.000 user secara bersamaan setiap hari. Dota 2 mengalami perkembangan pendapatan yang paling pesat dibandingkan dengan game lain dan pesaing terberatnya League of Legends yang merupakan game nomor satu dalam most played core pc games di dunia. Terdapat beberapa penelitian yang sudah menguji faktor-faktor yang menimbulkan niat beli produk



virtual dalam online game (Ho dan Wu, 2012). Faktor-faktor yang dimaksud antara lain adalah character identification, playfulness, character competency value, visual authority value, price utility, quality, aesthetics, social self-image expression, dan social relationship support. Secara garis besar faktor-faktor tersebut dapat digolongkan ke dalam tiga indikator nilai konsumsi produk, yaitu : fungsional value, social value, dan emosional value Game Online yang tadinya berfungsi untuk menyediakan layanan hiburan semata, di era modern ini mulai berkembang dengan adanya fitur penjualan virtual item dalam game atau mentrasfer item yang dimiliki kepada pemain lain, yang bertujuan untuk menambah keuntungan dan ketertarikan pengguna. Dikemukakan bahwa alasan dari orang orang untuk memainkan game online adalah menambah teman, menghabiskan waktu luang, dan mencoba hal baru yang menantang, akan tetapi hal yang paling mendasar adalah untuk kesenangan ataupun hiburan. Dalam tulisan Ho (2014) dijelaskan bahwa game online sekarang ini dikenal adanya virtual ekonomi, merupakan keadaan dimana user pemain melakukan sebuah transaksi jual beli virtual item dalam game online menggunakan virtual money / uang rill, virtual ekonomi sekarang sudah menjadi model bisnis dalam industri video game, virtual item tak lagi hanya berguna dalam permainan tetapi juga menjadi asset yang menjanjikan untuk diperjual belikan sesama pemain. Kesuksesan virtual ekonomi ini membuktikan kontroversi dan diskusi tentang mengapa virtual item sampai bisa memiliki nilai komersial meski hanya ada dalam suatu game online.



Virtual item sudah menjadi hal yang sangat penting dalam perkembangan sebuah game, virtual item tidak lagi hanya dapat dipergunakan dalam permainan namun juga telah menjadi sebuah asset yang menjanjikan untuk diperjual belikan kepada sesama pemain. Niat beli muncul dikarenakan pemain game online ingin meningkatkan kemampuan karakter yang dimiliki, mengubah penampilan karakter, atau meningkatkan hubungan karakter dengan karakter lain dalam game online (Ho dan Wu, 2012) Seiring dengan berkembangnya waktu, muncul sebuah cabang olah raga baru yang dinamakan e-Sport (electronic Sport) atau olahraga elektronik, dimana cabang olah raga ini akan mulai masuk dalam SEA GAMES 2018 Jakarta yang dipertandingkan secara resmi. Salah satu game yang dipertandingkan adalah Dota 2, adanya cabang olahraga baru ini disebutkan sebagai salah satu bentuk pengakomodasian dari sangat pesatnya perkembangan e-sport di dunia, terutama di Asia. Fungsional virtual item dianggap sebagai jalan pintas untuk mencapai kesuksesan dalam memainkan game, menurut HO (2007) dalam catatan nya tentang virtual item yang dapat berfungsi mempermudah dan memperlancar proses dalam memainkan sebuah game. Sama hal nya dengan catatan dari Yoon (2008) yang mengatakan tanpa nilai virtual item yang kuat, pemain akan kesulitan dalam memainkan sebuah game. Virtual item tidak hanya berguna ketika pemain menghadapi non-player character dalam game, tetapi juga sangat efektif ketika pemain menghadapi pemain lain. Sesuai dengan pernyataan Yoon (2008) “Fungsional virtual item yang di miliki karakter jauh lebih mempengaruhi hasil Player Versus Player



(PVP) dibanding dengan level atau skill, Hal inilah yang membuat nilai virtual item mempengaruhi Intensi Pembelian virtual item, semakin baik atau tinggi nilai sebuah virtual item semakin tinggi intensi pemain untuk membelinya. Mengenai event marketing turnamen, Jack Morton International (dalam Wood dan Masterman, 2009), memberikan definisi berupa “Live Events dimana penonton berinteraksi dengan produk atau brand secara langsung”. Menurut Behrer dan Lanson (dalam Eckerstein. 2002) Event Marketing memiliki tujuan yang dapat dicapainya. Tujuan dari Event Marketing adalah untuk melakukan komunikasi pesan melalui kejadian yang direncanakan sekaligus menciptakan sesuatu yang berharga pada pelanggan. Umumnya digunakan dalam pendahuluan, atau pertumbuhan jika dikaitkan dengan Product Life Cycle. Event marketing mampu menarik perhatian masyarakat dan menjadi konsumen (Alvan. 2013). Event Marketing memberikan pesan kepada pengunjung dalam sebuah kejadian yang direncanakan. Dengan begitu terjadi interaksi antara event dan pengunjung. Pengadaan dari Event Marketing memiliki tujuan salah satunya adalah meningkatkan penjualan. Media tatap muka langsung merupakan medium yang kuat dan event menghadirkan sebuah saluran yang dapat ditanamkan dalam interaksi-interaksinya, dengan yang telah ada maupun pelanggan baru. (Crowther, 2011) Semakin kreatif dan original dari sebuah event, semakin memungkinkan mereka mendapatkan pengunjung dengan jumlah banyak (Brioschi dan Uslenghi dalam Zarantonello dan Schmitt, 2013). Sehingga fluktuasi dari pengguna game Dota 2 dan CS:GO akan dipengaruhi oleh pengadaan Event marketing Turnamen. Tentu saja fluktuasi dari pengguna game ini berpengaruh juga terhadap pola



Product Life Cycle dari masing-masing game. Sebagai indikasi awal bahwa tercapainya tujuan dari Event marketing bergantung pada bagaimana Event marketing dilakukan. Keunikan, orisinilitas, tersampaikannya pesan dan “nilai” kepada pelanggan dan liputan dari media akan memicu mekanisme WOM sehingga dapat menarik pengunjung baru, dan pada akhirnya, para pelanggan baru. Perbedaan dari Event Marketing



dapat dilihat dari variabel Keunikan,



Orisinalitas, Promosi Event, dan Pesan. Menurut Kennedy, acara (event) dalam arti sempit dapat diartikan sebagai pameran, pertunjukan, atau festival, dengan syarat ada penyelenggara, peserta, dan pengunjung. Dalam arti luas acara (event) dapat diartikan sebagai suatu tempat agar mereka memperoleh informasi atau pengalaman penting serta tujuan lain yang diharapkan oleh penyelenggara. (Kennedy: 2009). Event juga merupakan salah satu cara yang ampuh dalam menyampaikan pesan sebuah brand, yaitu dengan mengajar customer untuk terlibat secara langsung dalam event yang diselenggarakan oleh suatu instansi perusahaan, Event Marketing yang diselenggarakan perusahaan harus memiliki pengaruh (impact) dan juga memberikan kesan yang mendalam kepada setiap customer maupun potential customer bisa cukup lama mengingat pengalaman yang menyenangkan tersebut dan nantinya akan loyal terhadap merek atau produk tersebut Sedangkan special event merupakan peristiwa khusus sebagai suatu kegiatan Public Relations yang penting dan memuaskan banyak orang untuk ikut serta



dalam suatu kesempatan, mampu



meningkatkan pengetahuan dan



memenuhi selera public. (Soemirat dan Ardianto, 2004) menurut Dorothy I. Doty



(1990) dalam (Wahyuni Pudjiastuti, 2010:21 adalah “Special event is an effective tools of publicity to keep the name of your company, product or service before the public. Special event used for special purposes such as to increase traffic in your store to increase product sales and to improve your company image within your community or industry” dapat disimpulkan bahwa special event adalah alat publikasi yang efektif untuk mengingatkan public pada perusahaan dan produknya. Special event juga digunakan untuk kepentingan khusus, seperti meningkatkan arus perdagangan dan penjualan produk serta memperbaiki citra perusahaan. Event



dapat



juga



didefinisikan



sebagai



suatu



kegiatan



yang



diselenggarakan untuk memperingati hal-hal penting sepanjang hidup manusia baik secara individu atau kelompok yang terikat secara adat, budaya, tradisi dan agama yang diselenggarakan untuk tujuan tertentu serta melibatkan lingkungan masyarakat yang diselenggarakan pada waktu tertentu (Noor, 2009: 7). Definisi event menurut ahli, diantaranya Shone dan Parry (Noor, 2009: 7): Special events are that phenomenon arising from those non-routine occasion which have leisure, cultural, personal or organizational objectives set apart from the normal activity of daily life, whose purpose is to enlighten, celebrate, entertain or challenge the experience of a group of people. Sedangkan menurut ahli lain yaitu Judy Allen (2000), event adalah ritual istimewa, pertunjukan, penampilan, perayaan yang pasti direncanakan dan dapat dibuat untuk menandai acara khusus, atau untuk mencapai tujuan sosial, budaya atau tujuan bersama, Secara umum, dapat diambil kesimpulan



event



sebagai



suatu



kegiatan



yang



diselenggarakan



untuk



memperingati hal-hal penting sepanjang hidup manusia baik secara individu atau kelompok yang terikat secara adat, budaya, tradisi dan agama yang diselenggarakan untuk tujuan tertentu serta melibatkan lingkungan masyarakat yang diselenggarakan pada waktu tertentu. Penelitian yang dilakukan Bong-Won Park dan Ku Chang Lee dalam “Exploring the Value of Purchasing Online Game Items” tahun 2011, dari 384 responden menjelaskan bahwa kesenangan bermain dan autoriti visual pas untuk mendeskripsikan bagaimana pemain game online menilai virtual item dan memengaruhi mereka untuk membelinya. Juga penelitian oleh Emil R., Chien-Shu dan Tay-Sheng dalam “Identifying User’s Behavior on Purchasing Virtual Item” tahun 2011, meneliti sejumlah 111 responden dan menghasilkan control perilaku sangat mempengaruhi intensi pembelian virtual item, para pemain membeli item untuk membentuk dan memodifikasi karakter mereka dalam game semaksimal mungkin agar dapat meningkatkan kompetensi karakter dan menikmati kesenangan bermain game. Lalu penelitian Ting-Yun Wu dan Cheng- Hsun Ho’ dalam “Factors Affecting Intent to Purchase Virtual Goods in Online Game” tahun 2012, meneliti dengan sampling sejumlah 523 pengguna game online. Hasil penelitian menghasilkan bahwa kepuasan dalam game dan teori konsumsi memengaruhi intensi pembelian item pada game online, semakin puasnya pengguna dalam memainkan game online maka semakin tinggi pula intensi pembelian virtual itemnya. Melihat hasil penelitian penelitian tersebut maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa nilai virtual item dan kepuasan game dapat mempengaruhi intensi pembelian virtual item. Peneliti ingin berkontribusi untuk



penelitian penelitian yang telah disebutkan dengan ikut meneliti intensi pembelian virtual item pada salah satu jenis game online yang sedang populer pada tahun 2015 ini, yaitu DOTA II. Berdasarkan hasil studi yang telah dikemukakan maka dapat dijelaskan reearch gap anteseden pembelian yaitu sebagai berikut:



Research Gap



Peneliti



Temuan



Teori kesenangan



Davis et al. (2005);



Game online hanya digunakan



dalam bermain game



Kim et al. (2002)



sebagai sarana hiburan semata.



online dan fakta game



Chen, Jeng dan



90.1%



online sebagai sarana



Kaburuan (2011)



melakukan transaksi jual beli



jual beli virtual item



dari



respondennya



dalam game online.



menggunakan uang



Guodan



riil.



(2009)



Barnes Membahas mempengaruhi



faktor



yang terjadinya



transaksi virtual item dalam game online.



Melihat adanya kesenjangan tersebut penulis tertarik untuk meneliti lebih jauh tentang transaksi jual beli virtual item dalam game online, maka penulis memilih judul: “Pengaruh Nilai Virtual Item, Even Dan Kepuasan Game Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item Dalam Game Online Dota II”



1.2.



Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian ini



adalah sebagai berikut: 1. Apakah nilai virtual item berpengaruh terhadap intensi pembelian virtual item dalam game online “DOTA II” ? 2. Apakah event tahunan berpengaruh terhadap intensi pembelian virtual item dalam game online “DOTA II” ? 3. Apakah kepuasan game berpengaruh terhadap intensi pembelian virtual item dalam game online “DOTA II” ? 1.3.



Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian yang ingin dicapai penulis dalam penelitian ini



adalah sebgai berikut : 1. Untuk mengetahui apakah nilai virtual item berpengaruh terhadap intensi pembelian virtual item dalam game online “DOTA II” 2. Untuk mengetahui apakah event tahunan berpengaruh terhadap intensi pembelian virtual item dalam game online “DOTA II” 3. Untuk mengetahui apakah Apakah kepuasan game berpengaruh terhadap intensi pembelian virtual item dalam game online “DOTA II” 1.4.



Manfaat Penelitian Dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai kalangan.



Adapun manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah: 1. Manfaat Teoritis



a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan khasanah ilmu pengetahuan dibidang manajemen pemasaran. b. Hasil penelitian diharapkan dapat digunakan sebagai referensi bagi peneliti yang akan melakukan penelitian dibidang manajemen pemasaran khususnya yang berkaitan dengan nilai virtual item, event, kepuasan game dan intensi pembelian virtual item. 2. Manfaat Praktis a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai input bagi pebisnis game khususnya dalam menentukan kebijakan-kebijakan yang berhubungan dengan nilai virtual item, event, kepuasan game dan intensi pembelian virtual item.



1.5.



Sistematika Penulisan Penelitian dilakukan dalam rangka penyususan proposal penelitian dimana



sistematika penulisan laporan proposal penelitian ini adalah sebagai berikut: Bab 1 merupakan pendahuluan yang membahas mengenai latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaatt penelitian dan sistematika penulisan.



Bab 2 merupakan kajian pustaka yang membahas mengenai landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pemikiran dan hipotesis penelitian



dimana



landasan teori yang terkait dengan topik penelitian ini mencakup grand teori dan teori mengenai ukuran perusahaan, struktur modal, profitabilitas dan nilai perusahaan. Bab 3 merupakan bab yang membahas mengenai metodologi penelitian yang berisi antara lain tempat dan waktu penelitian, desain penelitian, oprasionalisasi variabel, populasi dan sampel, metode pengumpulan data serta metode analisis dan pengujian hipotesis.



BAB II TINJAUAN PUSTAKA



2.1. Landasan Teori 2.1.1. Intensi Pembelian Virtual Item Intensi adalah niat seseorang untuk melakukan



perilaku tertentu



(Dayakishi & Hudaniah, 2012). Djamaludin Ancok (dalam Dayakishi & Hudainah, 2012). Mengatakan bahwa intensi berkaitan erat dengan pengetahuan dan sikap seseorang terhadap sesuatu hal, serta dengan perilaku ini sendiri sebagai perwujudan dari intensinya. Setyani (2007), mengatakan intensi adalah niat atau keinginan seseorang untuk melakukan suatu perilaku demi mencapai tujuan tertentu yang didasarkan pada sikap orang yang mempengaruhinya untuk melakukan suatu perilaku tertentu. Coleman (dalam Christanti, 2008) mendefinisikan intensi sebagai suatu kecenderungan perilaku yang dilakukan dengan sengaja dan memiliki tujuan. Sedangkan menurut Engel et al. ( dalam Sukirno & Sutarmanto, 2007), intensi adalah kompetensi diri individu yang mengacu pada keinginan untuk melakukan suatu perilaku tertentu. Fishbein dan ajzen (dalam Yuliana, 2004) menjelaskan intensi sebagai representasi kognitifdan konatif dari kesiapan individu untuk menampilkan suatu perilaku. Intensi merupakan penentu dan disposisi dari perilaku, hingga individu memiliki kesempatan dan waktu yang tepat untuk menampilkan perilaku tersebut



secara nyata. Dharmmesta (Sukirno & Sutarmanto, 2007), menyatakan bahwa intensi merupakan perantara faktor-faktor motivasional yang mempengaruhi perilaku. Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa intensi adalah indikasi kecenderungan individu untuk melakukan suatu perilaku dan merupakan anteseden langsung dari perilaku. Dari penjelasan beberapa ahli yang telah dijelaskan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa pengertian dari Intensi adalah niat atau suatu keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu hal, Intensi membeli yang menjadi salah satu variabel penelitian tersebut lebih lanjut didefinisikan oleh Peter dan Olson (sitat dalam Rangkuti, 2002) memberikan batasan intensi membeli sebagai suatu rangkaian aktivitas yang melibatkan perhatian individu sebelum sampai pada keputusan membeli. Intensi membeli merupakan suatu awal dari terbentuknya perilaku membeli yang diawali dengan suatu perhatian terhadap produk, proses psikologis yang melibatkan kepercayaan, sikap terhadap produk yang kemudian menjadi pertimbangan untuk melakukan evaluasi alternatif dan selanjutnya mengambil keputusan untuk memilih produk tersebut. Sedangkan dalam bahasan ini intensi pembelian yang dimaksudkan adalah pembelian terhadap virtual item dalam game online, dimana virtual item merupakan salah satu hal yang sangat penting dalam bermain game online. Maka dapat disimpulkan bahwa intensi pembelian virtual item merupakan niat atau keinginan dari seorang pemain game online untuk membeli barang yang khusus digunakan dalam bermain game online.



2.1.1.1.



Faktor-faktor yang mempengaruhi Intensi Pembelian Menurut Fishbein, sikap dan norma masyarakat tidak secara langsung



mempengaruhi tingkah laku, melainkan menentukan intensi terlebih dahulu yang akhirnya akan merubah menjadi suatu perilaku membeli (Engel, Blackwell, Minniard, 1995). Selanjutnya, menurut Kotler (1998) bahwa intensi membeli merupakan bagian dari proses pengambilan keputusan membeli sehingga faktorfaktor yang mempengaruhi intensi membeli kurang lebih sama dengan faktorfaktor yang mempengaruhi keputusan membeli. Ada lima faktor yang memegang peranan penting dalam mempengaruhi intensi membeli yaitu: 1. Motivasi Proses dorongan atau pengejaran kepuasan kebutuhan yang menyebabkan perilaku 2. Persepsi Proses individu memilih, merumuskan, dan menafsirkan masukan informasi dari panca indera untuk menciptakan suatu gambaran yang berarti mengenai dunia. Persepsi juga merupakan interprestasi dari sensasi dan proses pemilihan informasi akan hal-hal tertentu yang berarti bagi konsumen. 3. Belajar Menurut Mc Carthy dan Perreault (1993), belajar adalah perubahan yang terjadi dalam proses pemikiran seseorang yang disebabkan oleh pengalaman sebelumnya. Belajar memegang peranan penting



dari tingkah laku, terutama bagi mereka yang baru pertama kali membeli suatu barang. 4. Kepercayaan Suatu gagasan deskriptif yang dimiliki seseorang tentang sesuatu, kepercayaan itu mungkin didasarkan akan pengetahuan, pendapat, dan keyakinan nyata. Keyakinan ini membentuk citra terhadap merek dan produk dan ini menyebabkan seseorang akan bertindak sesuai dengan kepercayaan nya. 5. Sikap Sudut pandang seseorang terhadap sesuatu, pada produsen umunya berusaha memahami sikap pelanggan potensial mereka dan berfungsi atas dasar tersebut akan lebih efisien bagi mereka untuk menggunakan sikap pelanggan sebagai landasan bergerak daripada berusaha mengubahnya karena sikap cenderung menetap dan sulit untuk diubah. 2.1.2.



Nilai Virtual Item Nilai adalah esensi yang melekat pada sesuatu yang sangat berarti bagi



kehidupan manusia, khususnya mengenai kebaikan dan tindak kebaikan suatu hal, Nilai artinya sifat-sifat atau hal-hal yang penting atau berguna bagi kemanusiaan. Nilai adalah sesuatu yang bersifat abstrak, ideal, nilai bukan benda konkrit, bukan fakta, tidak hanya persoalan benar dan salah yang menuntut pembuktian



empirik,



melainkan



disenangi,dan tidak disenangi.



sosial



penghayatan



yang



dikehendaki,



Adapun pengertian nilai menurut pendapat beberapa para ahli antara lain: Djahiri (1999), nilai adalah harga, makna, isi dan pesan, semangat, atau jiwa yang tersurat dan tersirat dalam fakta, konsep, dan teori, sehingga bermakna secara fungsional. Clyde Kluckhohn (Parsons and Shills 1965:395), sebuah nilai adalah sebuah konsepsi, eksplisit atau implisit, yang khas milik seseorang individu atau suatu kelompok, tentang yang seharusnya diinginkan yang mempengaruhi pilihan yang tersedia dari bentuk-bentuk, cara-cara, dan tujuan-tujuan tindakan Richard T. Schaefer dan Robert P.Lmm, (1998) Nilai merupakan gagasan kolektif (bersama-sama) tentang apa yang dianggap baik, penting, diinginkan, dan dianggap layak. Sekaligus tentang yang dianggap tidak baik, tidak penting, tak layak diinginkan dan tidak layak dalam hal kebudayaan. Nilai menunjuk pada hal yang penting dalam kehidupan manusia, baik sebagai individu maupun sebagai anggota masyarakat. Dari beberapa pendapat diatasa dapat disimpulkan bahwa seseuatu dianggap memiliki nilai apabila sesuatu tersebut secara intrinsik memang berharga. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa pengertian nilai yang berkaitan dengan virtual item dalam game online adalah, harga atau makna dan kualitas dari sebuah virtual item dalam kegunaannya



dalam game online yang



bersangkutan dan mempengaruhi kelayakan dari kegunaan item tersebut.



2.1.3.



Event Event adalah kegiatan yang dilakukan setiap hari, bulan atau tahun oleh



sebuah organisasi dengan mendatangkan orang-orang ke suatu tempat agar mereka mendapatkan suatu informasi atau pengalaman penting serta tujuan lain yang diselenggarakan oleh penyelenggara, Event atau acara adalah hal atau pokok yang akan dilakukan secara terencana untuk suatu tujuan. Acara ini dilaksanakan atas dasar rencana yang telah disiapkan sebelumnya dan tidak spontan. Menurut



Noor



(2009),



event



merupakan



suatu



kegiatan



yang



diselenggarakan untuk memperingati hal-hal penting sepanjang hidup manusia baik secara individu atau kelompok yang berhubungan secara adat, budaya, tradisi dan agama yang diselenggarakan untuk tujuan tertentu serta melibatkan lingkungan masyarakat yang diselenggarakan pada waktu tertentu. Menurut Allen (2002), Event adalah suatu ritual istimewa penunjukan, penampilan, atau perayaan yang pasti di rencanakan untuk mencapai tujuan sosial, budaya atau tujuan bersama.  Menurut Shone and Parry (2002), Event are that phenomenon arising from those non-routine occasion which have leisure, cultural, personal or organizational objectives set apart from the normal activity of daily life, whose purpose is to enlighten, celebrate, entertain or challenge the experience of a group of people. Event adalah fenomena yang muncul dari kesempatan non rutin itu yang memiliki leisure, kultural, personal atau sasaran dari organisasi di pisahkan dari aktivitas normal untuk kehidupan sehari-hari, dimana tujuannya



adalah untuk memberikan penerangan, merayakan, menghibur atau menantang pengalaman dari sebuah grup masyarakat.  Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa event adalah suatu kegiatan yang dilakukan dalam skala besar ataupun kecil dengan mempertujukan suatu ritual yang istimewa yang direncanakan untuk mencapai tujuan tertentu. 2.1.3.1.



Jenis-Jenis Event Menurut Noor (2009), terdapat empat jenis event, yaitu Leisure Event,



Cultural Event, Personal Event, dan organizational Event. Adapun penjelasannya adalah sebagai berikut: 1. Leisure Event. Merupakan kategori event yang banyak berkembang dalam kegiatan olahraga, di mana ada elemen kompetisi dan menarik banyak pengunjung. 2. Personal Event. Kegiatan yang didalamnya melibatkan anggota keluarga atau teman di mana kategori acara dapat digambarkan sebagai lebih sederhana. Contoh acara pribadi termasuk mengatur pernikahan, dll. 3. Cultural Event. Merupakan kegiatan yang yang identik dengan budaya atau memiliki nilai sosial yang tinggi dalam jalinan masyarakat. Dengan perkembangan pesat dan kemajuan teknologi, organisasi acara budaya akan lebih menarik dan mampu beradaptasi dengan situasi dan kondisi



zaman



modern,



menghasilkan



campuran



yang



mengesankan. 4. Organizational Event. Bentuk event yang diselenggarakan pada tujuan organisasi. Contoh acara di acara organisasi adalah konferensi di sebuah partai politik, pameran yang diselenggarakan oleh suatu organisasi / perusahaan dengan kepentingan perusahaan.



2.1.3.2.



Karakteristik Event Menurut Noor sebuah event yang menarik harus memiliki karakteristik



dalam penyelenggaraanya, yaitu mempunyai ciri tersendiri dan cenderung memiliki perbedaan antara satu dengan lainnya. Adapun karakteristik event yang bagus yaitu sebagai berikut: 1. Uniquenesses, Kunci utama suksesnya sebuah event adalah pengembangan



ide



sehingga



event



memiliki



keunikan



tersendiri. Acara dengan warna berbeda tidak akan mudah dilupakan oleh kelompok sasaran. Keunikan dapat datang dari peserta yang berpartisipasi, lingkungan, para pengunjung ke acara tersebut dan banyak hal lain yang menjadikan acara tersebut unik dan berbeda dari yang lain. 2. Perishability, Yang dimaksud dengan perishability adalah kemungkinan terjadinya event yang tidak sesuai dengan rencana atau acara tidak hidup sehingga kurang memuaskan.



Jika acara tidak diatur dengan baik tujuan yang ingin dicapai pada acara tersebut tidak akan tercapai. 3. Intangibility, Setelah menghadiri event, yang tertinggal di benak pengunjung adalah pengalaman yang mereka dapatkan dari penyelenggaraan event. Merupakan tantangan bagi penyelenggara untuk mengubah bentuk layanan tidak berwujud menjadi sesuatu yang nyata sehingga bentuk sekecil apa pun yang digunakan pada acara tersebut dapat mengubah persepsi pengunjung. Seperti penggunaan kualitas audio-video yang selalu diingat pengunjung acara. 4. Personal Interaction, Personal interaction merupakan salah satu karakteristik yang penting pada saat event berlangsung. Pengunjung yang datang ke suatu acara juga memainkan peran utama dalam kesuksesan acara tersebut. Misalnya, partisipasi aktif penonton dalam acara konser musik di mana penonton berpartisipasi dalam menyanyi untuk berkontribusi pada kinerja acara. 2.1.3.3.



Manajemen Event Menurut Noor Manajemen event adalah organisasi dari suatu kegiatan



yang diselenggarakan oleh komunitas atau lembaga yang dikelola secara profesional, efisien dan efektif dari perencanaan, pelaksanaan hingga penyelesaian kegiatan. Acara yang sukses terdiri dari lima fase penting yang harus



dipertimbangkan yaitu: research, design, Planning, coordination, dan evaluation. Adapun penjelasan tahapan pelaksanaan event adalah sebagai berikut: 1. Research, Dalam melaksanakan sebuah event terdapat lima pertanyaan (why, who, when, where, what) untuk memutuskan bagaimana mengadakan suatu acara: mengapa suatu acara harus diadakan? Siapa penonton acara tersebut? Kapan acara akan berlangsung? Di mana acara berlangsung? dan apa yang akan ditampilkan di acara tersebut? 2. Design, Ide baru dapat membantu membuat aktivitas yang sesuai dengan tujuan dari pelaksanaan event yang dapat dilakukan dengan cara brainstorming dan mind mapping. Kreativitas harus sangat didukung oleh pengelola acara karena pada akhirnya produk yang ditawarkan adalah seni kreatif. Kreativitas adalah alfa dan omega dalam setiap proses manajemen acara. Brainstorming dan Mind Mapping adalah kegiatan di mana semua anggota dikumpulkan dan ide-ide mereka disampaikan dan kemudian dihubungkan dan disatukan ke dalam filosofi acara yang memperhitungkan aspek keuangan, sosial, budaya dan aspek penting lainnya dari menjalankan suatu acara. Brainstorming berfokus pada tema dan konsep acara yang didekorasi dan dirancang secara artistik, hiburan yang disajikan, strategi komunikasi yang digunakan, dan sebagainya. Dalam fase ini, studi kelayakan untuk acara-



acara juga akan dilakukan untuk menyaring ide-ide kreatif yang muncul. Studi kelayakan ini akan memperhatikan anggaran, sumber daya manusia dan kondisi politik. 3. Planning, Tahap perencanaan adalah tahap paling lama dalam proses manajemen event. Ketika fase penelitian dan desain selesai dengan baik, fase perencanaan dapat dengan mudah diselesaikan. Namun, jika penelitian dan desain tidak dilakukan dengan baik, sangat mungkin bahwa akan ada ketidaksesuaian dalam fase perencanaan dan perubahan pada rencana utama akan



dilakukan



dengan



rencana



penggantian.



Tahap



perencanaan didasarkan pada tiga dasar hukum: waktu, lokasi, dan kecepatan. Pandangan ke depan dalam menggunakan ketiga hal ini akan sangat mempengaruhi hasil dari acara yang sedang diadakan. 4. Coordination, Koordinasi merupakan tahap yang paling banyak dilakukan saat pelaksanaan atau eksekusi pada tahap sebelumnya yakni mengeksekusi rencana yang telah dibentuk dengan matang. Pada tahap ini, peran manajer acara sangat penting ketika manajer acara dihadapkan dengan banyak keputusan



yang



membutuhkan



pengambilan



keputusan



profesional untuk memiliki dampak yang baik pada hasil acara. 5. Evaluation, Evaluasi merupakan tahap dimana dilakukan penilaian pada event dari tahap pertama hingga event telah



selesai



diselenggarakan.



Evaluasi



peringkat



itu



sendiri



berfungsi sebagai referensi untuk mengatur acara serupa yang akan terjadi selanjutnya. Evaluasi adalah proses evaluasi yang mengukur efektivitas strategi untuk mencapai tujuan bisnis. Data yang diperoleh dari hasil evaluasi akan digunakan dalam program berikutnya sebagai analisis situasi. Tujuannya adalah untuk melihat keberhasilan acara dan untuk mengenali kekuatan dan kelemahan acara tersebut. 2.1.4. Kepuasan Game Menurut pakar pemasaran Kotler dan Keller (2009), menandaskan bahwa kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang timbul karena membandingkan kinerja yang dipresepsikan produk (atau hasil) terhadap ekspektasi mereka. Apabila kinerja berada di atas presepsi konsumen, maka konsumen akan sangat puas dan demikian pula sebaliknya apabila kinerja yang ada berada di bawah presepsi konsumen, maka konsumen akan kecewa. Menurut Lovelock dan Wirtz (2011:74) “Kepuasan adalah suatu sikap yang diputuskan berdasarkan pengalaman yang didapatkan. Kepuasan merupakan penilaian mengenai ciri atau keistimewaan produk atau jasa, atau produk itu sendiri, yang menyediakan tingkat kesenangan konsumen berkaitan dengan pemenuhan kebutuhan konsumsi konsumen. Kepuasan konsumen dapat diciptakan melalui kualitas, pelayanan dan nilai. Kunci untuk menghasikan kesetian pelanggan adalah memberikan nilai pelanggan yang tinggi



Menurut Zeithaml dan Bitner (2013:75) definisi kepuasan adalah Respon atau tanggapan konsumen mengenai pemenuhan kebutuhan. Kepuasan merupakan penilaian mengenai ciri atau keistimewaan produk atau jasa, atau produk itu sendiri, yang menyediakan tingkat kesenangan konsumen berkaitan dengan pemenuhan kebutuhan konsumsi konsumen. 2.1.4.1.



Aspek Kepuasan Aspek-aspek yang dapat memengaruhi kepuasan pelanggan secara efektif



yaitu : 1. Penanganan terhadap komplain dari pelanggan. Secara statistik hal ini penting untuk diperhatikan, namun seringkali



terlambat



bagi



perusahaan



untuk



menyadarinya. Bila komplain/klaim dari pelanggan tidak secepatnya diatasi, maka customer defections tidak dapat dicegah. 2. Costs of poor quality. Hal ini dapat bernilai memuaskan bila biaya untuk defecting customer dapat diperkirakan. 3. Industry reports. Terdapat banyak jenis dan industry reports ini, seperti yang disampaikan oleh J.D Power dalam Bhote, yakni report yang fairest, most accurate, dan most eagerly yang dibuat oleh perusahaan.



2.2.



Penelitian Terdahulu Berikut ini merupakan beberapa penelitian terdahulu terkait penelitiian ini: Menurut penelitian Aditya Widi Atmaja dan Drs. Muhamad Halilimi MM



(2017) dengan judul



Pengaruh Estetika Karakter, Nilai Virtual Item dan



Kepuasan Game Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item dalam Game Online Dota2 menunjukan bahwa estetika karakter, nilai virtual item dan kepuasan game baik secara parsial maupun simultan berpengaruh positif dan siginifikan terhadap intensi pembelian virtual item dalam game online "DOTA 2". Menurut penelitian Ryan Randi Suryono (2016) dengan judul Perilaku Pemain Game Online Terhadap Pembelian Virtual Item menunjukan bahwa tipologi pemain dapat mempengaruhi motivasi pemain game dalam bermain game dan mengeluarkan sejumlah dana membeli item virtual karena setiap pemain game memiliki tujuan masing-masing dalam bermain. Menurut penelitian Hetty Karunia Tunjungsari (2016) dengan judul Pengaruh Persepsi Nilai Pada Intensi Pembelian Produk Virtual yang Dimediasi oleh Kepuasan menunjukan bahwa baik pada kelompok  MMORPG maupun kelompok MMOBA, terdapat mediasi kepuasan terhadap online game dalam pengaruh persepsi nilai pada intensi pembelian produk virtual. Menurut penelitian Lucky Galih Pradana (2019) yang berjudul Pengaruh Konsumsi Terintegrasi, Identifikasi Karakter Dan Kepuasan Atas Game Terhadap Niat Pembelian Item Game Online menunjukan bahwa nilai konsumsi terintegrasi,



identifikasi karakter, dan kepuasan atas game, berpengaruh signifikan positif terhadap niat pembelian item game online. Menurut penelitian Siska Stefany dan Harisno yang berjudul Pengaruh Motivasi Terhadap Niat Pembelian Online Game dan Barang Virtual yang Disediakan oleh Penyedia Online Games menunjukan bahwa faktor motivasi yang memiliki pengaruh terhadap niat pembelian adalah perceived value, enjoyment story, enjoyment length, enjoyment control dan customization. Sementara purchase intention berpengaruh signifikan terhadap actual purchase behavior. Menurut Bong-Won Park dan Ku Chang Lee (2011) dalam penelitianny yang berjudul Exploring the Value of Purchasing Online Game Items menunjukan bahwa kesenangan bermain dan autoriti visual pas untuk mendeskripsikan bagaimana pemain game online menilai virtual item dan memengaruhi mereka untuk membelinya. Menurut penelitian Emil R Chien-Hsu dan Tay-Sheng (2011) dengan judul Identifying User’s Behavior on Purchasing Virtual Items menunjukan bahwa control perilaku sangat memengaruhi intensi pembelian virtual item, para pemain membeli item untuk membentuk dan memodifikasi karakter mereka dalam game semaksimal mungkin agar dapat menikmati dan merasakan kesenangan bermain game. Menurut penelitian Hee-Wong Kim, Joon Koh dan Hyun Lyung Lee (2009) dengan judul Investigating the Invention of Purchasing Digital Items in



Virtual Communities menunjukan bahwa efek dari intensi pembelian tampak sangat signifikan dalam fungsional, sosial dan emosional nilai dimeensi. 2.3.



Kerangka Pemikiran



1. Pengaruh Nilai Virtual Item Terhadap Intensi Pembelian Clyde Kluckhohn (Parsons and Shills 1965:395), sebuah nilai adalah sebuah konsepsi, eksplisit atau implisit, yang khas milik seseorang individu atau suatu kelompok, tentang yang seharusnya diinginkan yang mempengaruhi pilihan yang tersedia dari bentuk-bentuk, cara-cara, dan tujuan-tujuan tindakan Nilai virtual item yang berkaitan dengan game online adalah, harga atau makna, juga kualitas isi suatu virtual item dalam kegunaannya dalam game online yang bersangkutan, yang memengaruhi layak tidaknya virtual item tersebut digunakan. Suatu virtual item dikatakan bernilai tinggi jika dapat menambah status karakter menjadi optimal. Menurut penelitian yang dilakukan Menurut penelitian Aditya Widi Atmaja dan Drs. Muhamad Halilimi MM (2017) dengan judul



Pengaruh Estetika



Karakter, Nilai Virtual Item dan Kepuasan Game Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item dalam Game Online Dota2 menunjukan bahwa Nilai Virtual Item baik secara parsial maupun simultan berpengaruh positif dan siginifikan terhadap intensi pembelian virtual item dalam game online "DOTA 2".



2. Pengaruh Even Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item Menurut Allen (2002), Event adalah suatu ritual istimewa penunjukan, penampilan, atau perayaan yang pasti di rencanakan untuk mencapai tujuan sosial, budaya atau tujuan bersama.  Event yang berkaitan dengan game online adalah Menurut penelitian Pheter Christian Panjaitan dan Febrina Rosinta (2014) dengan judul Event Marketing Terhadap Keputusan Pembelian Produk Fhasion menunjukan bahwa Event Marketing berpengaruh terhadap Keputusan Pembelian. 3. Pengaruh Kepuasan Game Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item Kepuasan adalah suatu sikap yang diputuskan berdasarkan pengalaman yang didapatkan. Kepuasan merupakan penilaian mengenai ciri atau keistimewaan produk atau jasa, atau produk itu sendiri, yang menyediakan tingkat kesenangan konsumen berkaitan dengan pemenuhan kebutuhan konsumsi konsumen. Kepuasan konsumen dapat diciptakan melalui kualitas, pelayanan dan nilai. Kunci untuk menghasikan kesetian pelanggan adalah memberikan nilai pelanggan yang tinggi (Lovelock dan Wirtz , 2011:74). Menurut penelitian Lucky Galih Pradana (2019) yang berjudul Pengaruh Konsumsi Terintegrasi, Identifikasi Karakter Dan Kepuasan Atas Game Terhadap Niat Pembelian Item Game Online menunjukan kepuasan atas game berpengaruh signifikan positif terhadap niat pembelian item game online.



Berdasarkan uraian di atas, maka kerangka pengaruh antar variabel dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut: Gambar 2.1 Kerangka Pemikiran



Nilai Virtual Item



H1 H2



Event



H3



Intensi Pembelian Virtual Item



Kepuasan Game



2.4. Hipotesis Penelitian Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah dapat dinyatakan dalam bentuk kalimat pernyataan (Sugiyono, 2013:96). Sesuai dengan kerangka pemikiran yang telah diuraikan di atas, model penelitian layak untuk menjelaskan pengaruh Nilai Virtual Item, Event dan Keuasan Game Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item Dalam Game Online “Dota 2”. Oleh karena itu hipotesis yang diajukan pada penelitian ini adalah: -



H1 : Nilai Virtual Item berpengaruh positif terhadap Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item Dalam Game Online “Dota 2”



-



H2 : Event berpengaruh positif terhadap Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item Dalam Game Online “Dota 2”



-



H3 : Kepuasan Game berpengaruh positif terhadap Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item Dalam Game Online “Dota 2”



BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN



3.1. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini akan dilakukan di LION Net Magelang dan dilaksanakan pada bulan April 2015 sampai selesai. Tabel 3.1 Rencana Penelitian



Kegiatan



I



Juni 2020 II III IV



I



Juli 2020 II III IV



Agustus 2020 I II III IV



Penelitian Pendahuluan Penyusunan Proposal Pengumpulan Data Analisis Data Penyusunan Laporan



3.2. Desain Penelitian Penelitian



ini



merupakan



penelitian



asosiatif



kausal



dengan



menggunakan pendekatan kuantitatif. Penelitian asosiatif kausal adalah penelitian yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh antara dua variabel atau lebih (Umar, 2005). Penelitian ini menjelaskan hubungan mempengaruhi dan dipengaruhi dari variabel - variabel yang akan diteliti. Menggunakan pendekatan kuantitatif karena data yang akan digunakan untuk menganalisis hubungan antar variabel dinyatakan dengan angka atau skala numerik (Kuncoro, 2003). Penelitian ini menganalisis pengaruh nilai virtual item, event



dan kepuasan game terhadap intensi pembelian virtual item dalam game online DOTA II. Didalam penelitian ini terdapat 4 variabel yaitu: 3 varibel independen dan 1 variabel dependen. Adapun variabel independen yang dimaksud adalah, Nilai Virtual Item (X1), Event (X2) dan Kepuasan Game (X3). Dan variabel dependen yang dimaksud adalah Intensi Pembelian Virtual Item (Y). Kerangka pengaruh variabel independen terhadap variabel dependen pada penelitian ini adalah sebagai berikut: Gambar 3.1 Rencana Penelitian



X1



H1(Sig) H2(Sig)



X2



X3



Y H3(Sig) R2 (Sig)



3.3. Oprasionalisasi Variabel Definisi konseptual dan operasionalisasi variabel pada penelitian ini adalah sebagai berikut: