Kertas Cadangan Untuk Kajian Kes [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Peningkatan Kemahiran Menulis Peringkat Mekanis Murid Bermasalah Pembelajaran Menggunakan Pendekatan Pembelajaran Gamifikasi.



MOHD NUR SALAM BIN SAIPIN



IPG KAMPUS BAHASA MELAYU 2018



1



Senarai Kandungan Bab 1.0 : Pendahuluan ........................................................................................................................ 3 1.1



Pengenalan ........................................................................................................................... 3



1.2



Pernyataan Masalah ............................................................................................................ 4



1.3



Tujuan Kajian ........................................................................................................................ 5



1.3.1



Objektif Kajian ............................................................................................................... 6



1.3.1.1 Objektif Umum ................................................................................................................. 6 1.3.1.2 Objektif Khusus ............................................................................................................... 6 1.3.2



Soalan Kajian ................................................................................................................ 6



1.4



Skop dan Batasan Kajian .................................................................................................... 7



1.5



Kepentingan Kajian .............................................................................................................. 7



1.6



Definisi Operasional ............................................................................................................. 8



1.7



Rumusan ............................................................................................................................... 9



Bab 2.0 : Tinjauan Literatur .............................................................................................................. 10 2.1 Pengenalan Kepada Konteks Kajian .................................................................................... 10 2.2 Teori / Model Kajian ................................................................................................................ 10 2.3 Dapatan Kajian lalu ................................................................................................................. 10 2.4 Kerangka Konseptual .............................................................................................................. 11 2.5 Rumusan ................................................................................................................................... 12 Bab 3.0 Metodologi Kajian ................................................................................................................ 12 3.1 Pengenalan............................................................................................................................... 12 3.2 Reka Bentuk Kajian ................................................................................................................. 13 3.3 Persampelan ............................................................................................................................ 13 3.4 Instrumen Kajian ...................................................................................................................... 14 3.4.1 Kesahan dan Kebolehpercayaan ................................................................................... 16 3.5



Kajian Rintis ........................................................................................................................ 17



3.6 Prosedur Pengumpulan Data ................................................................................................ 17 3.7 Prosedur Penganalisisan Data .............................................................................................. 17 3.8 Rumusan ................................................................................................................................... 17 Senarai Rujukan ................................................................................................................................. 18



Senarai Rajah dan Jadual Rajah 1 Menunjukkan Kerangka Konseptual Kajian ............................................................................. 12 Jadual 2: Carta berbagai jenis tulisan dan bentuk tulisan yang tidak dapt dibaca ............................... 15



2



Peningkatan Kemahiran Menulis Peringkat Mekanis Murid Bermasalah Pembelajaran Menggunakan Pendekatan Pembelajaran Gamifikasi. Bab 1.0 : Pendahuluan 1.1 Pengenalan Pendidikan merupakan satu usaha berterusan bagi melahirkan modal insan yang cemerlang dari segi jasmani, emosi, rohani intelek dan sosial (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2013) dan ini semua dapat direalisasikan melalui proses pengajaran dan pembelajaran. Pengajaran ini dirancangkan oleh guru secara yang sistematik dan teliti untuk



melaksanakannya



dengan



kaedah



dan



teknik



mengajar



yang



sesuai,



membimbing, menggalak dan memotivasikan murid supaya mengambil inisiatif untuk belajar demi dapat membantu murid memperoleh ilmu pengetahuan dan menguasai kemahiran yang diperlukan. Pembelajaran pula merupakan proses memperolehi ilmu pengetahuan atau kemahiran dan perubahan tingkahlaku atau kebolehan seseorang yang dapat dikekalkan. Pembelajaran ini uga dilihat sebagai perubahan dalaman yang berlaku kepada seseorang dengan membentuk perkaitan yang baru atau sebagai potensi yang sanggup menghasilkan tindak balas yang baru. Menurut Kementerian Pendidikan Malaysia (2013) pengetahuan ini merangkumi pelbagai aspek kemahiran seperti berfikir, literasi dan numerasi. peringkat asas yang mensasarkan setiap kanakkanak di Malaysia perlu menguasai kemahiran antaranya adalah kemahiran berfikir, literasi dan numerasi. Penguasaan ini selaras dengan aspirasi murid dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM). Perkembangan pesat dalam dunia pendidikan masa kini yang banyak menggunakan teknologi telah banyak memacu perkembangan permainan digital. Permainan (games) merupakan satu konsep yang mempunyai ciri-ciri yang tersendiri jika dibezakan dengan aktiviti lain. Antara yang mempunyai elemen umum bagi sesuatu permainan adalah terdapatnya persaingan dan cabaran untuk mencapai matlamat, peraturan dan batasan tertentu yang perlu dipatuhi dan mempunyai konteks yang khusus (Clark & Mayer, 2008). pula menyenaraikan bahawa Terdapat empat ciri games iaitu ianya dilakukan dengan sukarela, melibatkan inovasi instrinsik dan tidak bergantung kepada ganjaran luar, melibatkan beberapa tahap aktif kebiasaannya fizikal dan penglibatannya yang berbeza dengan aktivti lain dari segi kualiti kepura-puraannya. (Rieber, 1996)



3



Secara umumnya perkembangan pendidikan juga sering dikaitkan dengan perubahan generasi. Melalui perubahan pada generasi akan wujudnya perubahan dalam strategi pendidikan. Perkara ini dapat dilihat pada murid masa kini yang digelar sebagai generasi-Z atau Gen-Z yang lahir pada pertengahan tahun 1990-2010. m Menurut Posnick-Goodwin 2013, menyatakan bahawa Gen-Z ini adalah berasaskan kepada digital-native iaitu sentiasa teransang untuk mencuba sesuatu yang baru, suka belajar secara kreatif, interaktif, menyeronokkan serta berfikir di luar kotak selari dengan perkembangan teknologi. Gen-Z adalah berbeza daripada generasi terdahulu kerana adanya perubahan dalam corak penggunaan media. Oleh yang demikian, pembelajaran pada masa kini perlu memberi fokus kepada peningkatan kemahiran teknikal yang tertentu, cara berfikir yang baru, persekitaran pembelajaran yang berbeza serta memerlukan pendekatan pendidikan yang baharu (McGrath, Naomi, & Bayerlein, 2013). Pendekatan / Kaedah ( pilih salah satu ) Gamifikasi yang diaplikasikan dalam strategi pemasaran untuk mecapai objektif yang lebih berkesan namun tidak dapat dinafikan bahawan pendekatan gamifikasi juga mempunyai potensi yang besar dalam pendidikan. (Lee & Hammer, 2011). Menurut Huang & Soman, 2013 menyatakan Hal ini kerana gamifikasi dapat memberikan ruang kepada penghasilan pembelajaran yang lebih inovatif, berkesan dan fleksibel.



Namun demikian, pelaksanaannya dalam bidang



pendidikan masih belum meluas dan secara tidak langsung tidak banyak memberikan laporan empirikal tentang keberkesanannya terhadap pembelajaran murid.



1.2 Pernyataan Masalah Kategori murid bermasalah pembelajaran adalah Sindrom Down, Autisme, Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD), Terencat akal Minimun dan Bermasalah Pembelajaran Spesifik (Disleksia). Murid bermasalah pembelajaran ini menghadapi pelbagai masalah yang berpunca daripada ketidakupayaan pembelajaran telah mempengaruhi pencapaian mereka dalam bidang akademik secara tidak langsung (Yassin, et al., 2010). Golongan ini perlu diberi perhatian sewajarnya agar mereka tidak terasa diabaikan dan dipinggirkan. (Yassin, et al., 2010) Kemahiran yang ditekankan di dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu ialah kemahiran menulis. Menurut Nathesan 2010 (Nathesan, 2010), kemahiran menulis merupakan kemahiran yang agak kompleks dan juga mencabar . Kemahiran ini juga digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran bagi matapelajaran lain. Oleh itu, murid perlulah menguasai kemahiran menulis ini. Kemahiran menulis yang merupakan asas terpenting untuk seorang murid dalam meneroka ilmu di sekolah dan persekitarannya.



4



Kemahiran menulis merupakan kemahiran yang paling tinggi dalam senarai kemahiran berbahasa. Kemahiran ini hanya boleh dikuasai jika seseorang itu menguasai kemahiran mendengar, kemahiran bertutur, dan kemahiran membaca sejajar dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan berusaha yang menekankan untuk melahirkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani, emosi dan jasmani berdasarkan kepercayaan kepada Tuhan. perkembangan unsur intelek, ciri kemahiran asas iaitu membaca,



menulis,



mengira



dan



menaakul



amat



dititikberatkan



(Bahagian



Perkembangan Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia 2013-2025). Masalah menulis merupakan satu isu yang perlu dititikberatkan kerana ianya boleh membantutkan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Isu ini merupakan masalah umum bagi murid di sekolah. Masalah kemahiran tulisan mekanis merupakan satu ciri-ciri yang terdapat pada murid bermasalah pembelajaran (Yusof, 2009). Kanakkanak berkeperluan khas sering terikat dengan masalah Penguasaan Kemahiran Asas iaitu membaca, menulis, mengira dan menaakul. (Yusof, 2009). Menerusi pengubahsuaian dalam proses dan aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang dilaksanakan adalah diharapkan dapat mengembangkan kemampuan murid bermasalah pembelajaran sehingga mencapai tahap yang maksimum. Perkembangan ini bermatlamat supaya mereka dapat menikmati hidup setanding dengan murid normal. Namun begitu, pengubahsuaian yang dilakukan juga perlu mengambil kira kekurangan dan kekuatan yang dimiliki oleh murid bermasalah pembelajaran terutamanya dan perkara ini ada perkaitannya dengan aspek gaya pembelajaran mereka yang berbezabeza. Oleh yang demikian, pengkaji mengharapkan kajian yang dijalankan dapat membantu murid bermasalah pembelajaran untuk meningkatkan kemahiran menulis peringkat mekanis di tahap yang optimum agar motivasi instrinsik mereka terbina untuk lebih berminat terhadap sesi pengajaran dan pembelajaran.



1.3 Tujuan Kajian



Murid bermasalah pembelajaran merupakan kelompok murid yang memerlukan pendekatan pengajaran yang lebih menarik dan kreatif untuk menggalakkan mereka berlajar dengan lebih baik, dan ini bergantung kepada keupayaan guru mengenal pasti gaya pembelajaran mereka.



5



Kemahiran menulis perlu dikuasai oleh murid secara berpeingkat-peringkat mengikut kesediaan dan keupayaan mereka. Kemahiran menulis adalah berkait rapat dengan kemahiran membaca. Sebagai contohnya, tulisan yang tidak kemas dan tidak teratur sukar untuk dibaca. Masalah untuk menguasai kemahiran menulis di peringkat tulisan



mekanis



perlu



diberi



perhatian



walaupun



kepada



murid



bermasalah



pembelajaran. Tujuan kajian dihasilkan melalui pernyataan masalah yang telah dikenalpasti oleh pengkaji dan turut merangkumi pembentukan persoalan kajian.



1.3.1 Objektif Kajian 1.3.1.1 Objektif Umum Kajian ini bertujuan untuk meningkatkan kemahiran menulis peringkat mekanis murid bermasalah pembelajaran seterusnya dapat menulis perkataan di atas garisan dengan teratur dan kemas.



1.3.1.2 Objektif Khusus



1. Murid boleh membentuk huruf dengan cara yang betul di atas garisan menggunakan kaedah /pendekatan gamifikasi 2. Murid boleh menulis ayat pendek dengan jarak yang betul antara huruf dengan baik menggunakan kaedah /pendekatan gamifikasi



1.3.2 Soalan Kajian



Kajian ini dijalankan untuk menjawab persoalan kajian berikut : 1. Bagaimanakah pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dapat membantu murid untuk membentuk huruf dengan cara yang betul di atas garisan ? 2. Bagaimanakah pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dapat membantu murid untuk menulis ayat pendek dengan jarak yang betul antara huruf ?



6



1.4 Skop dan Batasan Kajian Skop kajian ini adalah terhad kerana ia hanya akan melibatkan beberapa orang murid bermasalah pembelajaran yang mempunyai masalah dalam kemahiran menulis peringkat mekanis. Fokus kajian adalah berkaitan dengan masalah membentuk huruf dengan cara yang betul, menulis huruf dengan jarak yang sesuai dan menulis huruf di atas garisan semasa menulis.



1.5 Kepentingan Kajian Kepentingan kajian kepada murid bermasalah pembelajaran agar murid boleh menguasai kemahiran menulis huruf dengan cara yang betul dan boleh menghasilkan tulisan yang kemas dengan menggunakan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran. Pendekatan gamifikasi ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan tumpuan murid di dalam kelas dan juga semasa latihan ansur maju untuk meningkatkan kemahiran menulis peringkat mekanis mereka. Hasil daripada kajian amat penting kepada Kementerian Pendidikan Malaysi (KPM) Kajian ini juga yang boleh dijadikan sebagai penambahbaik kepada pihak kementerian pendidikan dalam menyediakan kursus gamifikasi dalam pembelajara kepada guru-guru pendidikan khas, agar dapat dimanfaatkan semasa sesi pengajaran dan pembelajaran murid berkeperluan khas. Perkongsian pintar antara KPM dan pihak-pihak lain dalam mempertingkatkan profesion keguruan seperti latihan dan kursus berfokus mengikut kategori murid bermasalah pembelajaran agar guru-guru lebih berpengetahuan dan mahir dalam pedagogi pengajaran. Kajian ini juga amat penting kepada Jabatan Pendidikan Negeri, kerana hasil daripada kajian ini akan dapat digunakan pada semua sekolah di dalam negeri untuk memperbaiki masalah kemahiran menulis peringkat mekanis murid-murid bermasalah pembelajaran yang dihadapi oleh guru-guru pendidikan khas di sekolah masing-masing. Hasil daripada kajian ini juga penting kepada sekolah pengkaji kerana dapat membantu mengurangkan masalah kemahiran menulis peringkat mekanis yang dihadapi oleh muridmurid bermasalah pembelajaran. Pendekatan pengajaran secara gamifikasi ini juga boleh digunakan oleh guru Bahasa Melayu di aliran perdana terutamanya guru yang mengajar murid tahap 1. (Tahun 1, 2, dan 3)



7



1.6 Definisi Operasional Terdapat beberapa definisi istilah yang digunakan dalam kajian ini iaitu : Gamifikasi Gamifikasi merupakan istilah yang dipinjam dari bahasa Inggeris iaitu gamification. Deterding et. al. 2011 mentakrifkan gamifikasi ditakrifkan sebagai penggunaan permainan yang mempunyai unsur-unsur reka bentuk dalam konteks bukan permainan. Dalam konteks pendidikan , pendekatan gamifikasi yang menggunakan elemen permainan dapat meransang dan memberikan motivasi kepada pengamalnya agar dapat diintegrasi dalam bentuk permainan (Hussain, Tan, & Idris, 2014). Pendekatan yang menggunakan kaedah permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran ( PdP) (PDP) menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan interaktif, selain menjadikan aktiviti yang pada asalnya bukan permainan sebagai satu aktiviti bermain yang formal dan serius (Cugelman, 2013). Tujuan utama gamifikasi ini adalah untuk memberi motivasi serta merangsang minat, mewujudkan pengalaman menarik kepada pemain serta menggalakkan pembelajaran dan menyelesaikan masalah peringkat permainan. Proses gamifikasi adalah proses yang menjadikan aktiviti sebuah permainan yang dapat mendorong penyertaan dan penglibatan murid dalam pembelajaran. Bunchball 2011 (Bunchball, 2011) telah membahagikan elemen permainan kepada dua komponen iaitu permainan mekanik dan permainan dinamik. Permainan mekanik dapat didefinisikan sebagai kerangka bagaimana sebuah permaian itu dimainkan, mempunyai pelbagai tindakan, tingkah laku, mekanisme kawalan dalam permainan menggunakan sistem mata (points), tahap kesukaran (levels), cabaran (challenges), leaderboard dan hadiah (gifts). Manakala permainan dinamik adalah merujuk keapda tindakan yang mempengaruhi pemain melalui permainan (Bunchball, 2011). Ringkasnya mekanik merupakan satu agen, objek, elemen dan hubungan pengguna dalam permainan (pada asasnya adalah peraturan permainan) manakala dinamik merupakan tingkah laku yang muncul daripada permainan apabila mereka menggunakan mekanik. Merujuk kepada elemen permainan, gamifikasi melibatkan unsur-unsur reka bentuk permainan mekanik, dimana pada dasarnya ia menggunakan ciri-ciri sistem mata (points), tahap kesukaran (levels), cabaran (challenges), leaderboard, lencana pencapaian (badges), pencarian (quest), dan hadiah (gifts). Menerusi permainan dinamik pula, ia merangkumi ciriciri seperti ganjaran (rewards), status, pencapaian (achievements), ekspresi diri (selfexpression) dan pertandingan (competition). Dengan menggunakan permainan mekanik, amalan pendidikan dapat melalui peralihan pembelajaran tradisional seperti kuliah kepada aktiviti yang lebih menarik (Farber & Matthew, 2015). Secara ringkasnya, apa sahaja kandungan pembelajaran yang digunakan bersama elemen permainan dianggap sebagai 8



gamifikasi yang memfokuskan ke arah pembelajaran lebih daripada keseronokan bermain untuk hiburan (Hong & Masood, 2014) Kemahiran Menulis Peringkat Mekanis Tulisan adalah bahasa yang bertulis dengan lambing-lambang bunyi. Tulisan juga merupakan alat untuk melahirkan fikiran dan perasaan. Ia merupakan bahasa yang tersusun yang berupa rangkai-rangkai kata dan ayat-ayat. Menulis ialah perbuatan mencatatkan katakata dengan huruf dan menggunakan alat tulis, melahirkan perasaan atau fikiran melalui tulisan dan catatan yang memakai huruf. Menulis juga bermaksud memzahirkan apa-apa yang ada dalam minda melalui media tulisan agar terhasil teks yang dapat dibaca dan seterusnya difahami oleh orang lain. Setelah kanak-kanak melalui proses pra tulisan, sepatutnya mereka sepatutnya telah faham dan boleh memegang pensel serta cara duduk yang betul dan selesa. Tulisan Mekanis merupakan peringkat kedua yang patut didedahkan kepada murid-murid. Sebagai permulaan untuk memberi kemahiran dalam penulisan mekanis,



murid-murid diminta



membentuk huruf-huruf pada permukaan kertas kosong tanpa garisan. Setelah ada kemajuannya didapati memuaskan barulah latihan membentuk huruf diberikan BBermula dengan ruang garisan yang lebar / luas membawa kepada lembaran bergaris kecil /sempit. Melalui latihan-latihan tulisan mekanis diharapkan murid-murid akan dapat memperoleh kemahiran mengawal dan memegang pensel, meneliti, mengenal, menyalin bentuk-bentuk huruf mengikut urutan serta mendapat kesedaran tentang perkaitan bunyi dengan tulisan. 



Kemahiran mengawal dan memegang pensel.







Meneliti, mengenal, menyalin bentuk-bentuk huruf mengikut urutan.







Mendapat kesedaran tentang perkaitan bunyi dengan tulisan.



1.7 Rumusan Dalam bab ini secara ringkasnya, pengkaji telah membincangkan mengenai, pengenalan terhadap kajian yang akan dilaksanakan, beserta dengan tujuan dan juga objektif kajian. Pengkaji juga mengharapkan agar kajian ini dapat memberikan kesan yang signifikan kepada sampel kajian, apabila kajian dilaksanakan kelak. Kemahiran menulis merupakan salah satu kemahiran yang penting untuk murid-murid berkeperluan khas kuasai agar mereka dapat mengaplikasikan kemahiran ini dalam mata pelajaran yang dipelajari. Dengan menguasai kemahiran ini, murid-murid berkeperluan khas juga akan dapat meningkatkan pencapaian mereka dalam bidang akademik secara optimum.



9



Bab 2.0 : Tinjauan Literatur 2.1 Pengenalan Kepada Konteks Kajian Kajian yang pengkaji ingin laksanakan adalah berdasarkan kepada pendekatan gamifikasi dalam pendidikan yang merupakan antara salah satu daripada teknik pengajaran dalam PdP abad-21. Teknik gamifikasi ini dianggap dapat meningkatkan kemahiran menulis peringkat mekanis oleh pengkaji. Hal ini kerana dengan adanya elemen-elemen game di dalam latihan menulis yang akan dilaksanakans semasa kajian berlangsung, ia akan meningkatkan motivasi dan fokus murid-murid berkeperluan khas kerana hal ini akan dapat dalam meningkatkan motivasi instrinsik mereka.



2.2 Teori / Model Kajian Teori yang boleh digunapakai dalam kajian ini ialah teori behaviorisme (Skinner ) yang



berkaitan



dengan



peneguhan



positif.



Dalam



pendekatan



gamifikasi



dalam



pembelajaran oleh guru haruslah seiring dengan teori tersebut. Dalam Kajian yang akan dijalankan ini juga menggunakan teori yang merangkumi peringkat kemahiran menulis juga digunapakai sebagai model untuk melaksanakan kajian ini. Kanak-kanak Murid disediakan dengan aktiviti menulis sebelum dapat menulis huruf dengan kemas dan betul. Selain itu, murid yang akan menjadi sampel kajian juga akan disediakan dengan aktiviti menulis sebelum dapat menulis huruf dengan betul. Selain itu, murid juga akan diberikan latihan otot tangan dan jari serta koordinasi tangan dan mata diberikan keapda murid.



2.3 Dapatan Kajian lalu Terdapat pelbagai kajian yang dilakukan untuk menentukan pendekatan terbaik untuk pengajaran kemahiran menulis, terutamanya dalam kemahiran menulis peringkat mekanis. Terdapat kepercayaan dalam kalangan guru dan ibu bapa bahawa murid rabun yang tulisannya tidak jelas harus diajar untuk menulus dengan kod braille. Antaranya ialah Kajian yang dijalankan oleh Lee Chee Peng (2015) yang telah mengkaji mengenai kemahiran menulis secara mekanis keapda murid rabun Kajian ini berfokus kepada kepentingan mengajar kemahiran menulis secara mekanis keapda murid berpenglihatan terhad ataupun rabun teruk. Terdapat kepercayaan dalam kalangan guru dan ibu bapa bahawa murid rabun yang tulisannya tidak jelas harus diajar untuk menulus dengan kod braille. Sebaliknya kajian ini membuktikan bahawa kepercayaan ini tidak semestinya betul kerana murid rabun boleh diajar untuk menulis dengan jelas. Antara tindakan yang didapati amat berkesan hasil daripada kajian beliau adalah, pelaksanaan aktiviti menyurid, latih tubi, 10



penggunaan kertas tiga garis dan penggunaan jari untuk menjarakkan perkataan. Pihak pengkaji berpendapat kemahiran menulis harus diberikan penekanan yang serius oleh golongan pendidik. Antara kajian lepas yang menyentuh mengenai kemahiran menulis ialah memberi tumpuan kepada kesan penggunaan bahan yang dibina mampu untuk meningkatkan penguasaan murid terhadap tata cara menulis dengan betul dan kemas. Menurut Yusof B. Hj Mahlie dan Walter Alvin Jiniti (2010) menyatakan bahawa masalah murid dalam pembelajaran terutamanya yang melibatkan penulisan merupakan satu isu yang perlu dititikberatkan kerana hal ini boleh membantutkan proses pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah. Masalah penulisan tangan terutamanya tulisan tangan buruk, tidak konsisten dan seragam, masalah dalam penggunaan ruang-penjarakkan huruf, perkataan atau ayat tertinggal dan kesilapan dalam memasukkan huruf-huruf yang sesuai dalam ayat selalunya dikaitkan dengan disgrafia. Definisi bagi disgrafia lazimnya ditakrifkan sebagai masalah pembelajaran yang sering dikatkan dengan kesukaran dalam mengeja, tulisan tangan yang tidak kemas, tidak betul dan sukar dibaca serta bermasalah dalam memindahkan maklumat pada kertaas. Hal ini kerana menulis memerlukan satu set kemahiran motor halus dan kemahiran memproses maklumat.



Selain itu, kajian tindakan



lain yang dirujuk pengkaji dalam menangani maslah murid dalam kemahiran menulis mekanis adalah kajian Siti Aida Abd. Hana (2012) yang bertajuk ‘Penggunaan Smart Writing Kit Dalam Meningkatkan Kemahiran Menulis Dan Mengenal Huruf a Hingga Z’. Beliau menggunakan kaedah menekap huruf bagi memberikan pendedahan awal untuk mengawal pergerakan tangan murid. Hasil kajian yang dijalankan oleh beliau telah meningkatkan kemahiran menulis huruf a hingga z sehingga 100%.



2.4 Kerangka Konseptual Kerangka kajian merupakan landasan bagi sesuatu kajian dengan menjelaskan pendekatan yang digunakan dalam kajian tersebut. Ia boleh dianggap sebagai tempat rujukan yang menyediakan konteks bagi meneliti masalah atau soalan yang menjadi fokus sesuatu kajia. ( Pa, 2008) . Berdasarkan konteks kajian peningkatan kemahiran menulis peringkat mekanis dengan pendekatan gamifikasi dalam konseptual kajian dibentuk seperti dalam rajah dibawah



11



pembelajaran, kerangka



Rajah 1 : Kerangka Konseptual Kajian



Pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran



Teori Behaviorisme



Instrumen kajian



Elemen Gamifikasi Diaplikasikand dalam pengajaran



Peningkatan kemahiran menulis peringkat mekanis dalam kalangan murid berkeperluan khas



2.5 Rumusan Dalam bab ini pengkaji telah membincangkan mengenai konteks kajian yang akan dilakukan serta tinjauan literatur yang telah dilaksanakan sebelum melaksanakan kajian kes ini. Pengkaji juga telah membina kerangka konsep kajian yang akan dapat membantu pengkaji untuk memudahkan lagi proses pengumpulan data dan analisis data yang didapati daripada hasil kajian.



Bab 3.0 Metodologi Kajian 3.1 Pengenalan Dalam



penyelidikan,



Metodologi



penyelidikan



merupakan



bahagian



yang



memerlukan ketelitian penyelidik dalam mengumpul dan menganalisis data. Metodologi penyelidikan merupakan kaedah dan teknik memilih reka bentuk, mengumpul, menganalisis data supaya dapat menghasilkan bukti yang dapat menyokong sesuatu kajian dan merumuskan perkara yang telah dikaji. Selain itu, metodologi kajian juga merujuk kepada penerangan atau cara sesuatu masalah yang dikaji dan sebab sesuatu kaedah dan teknik tertentu digunakan dalam kajian tersebut.



12



Secara keseluruhannya, metodologi merupakan satu rancangan cara kajian akan dilaksanakan. Tujuan metodologi adalah untuk membantu penyelidik memahami dengan lebih luas dan terperinci tentang pengaplikasian kaedah dengan membuat huraian tentang proses kajian. Di samping itu, metodologi kajian akan menyediakan rangka kerja penyelidikan sesuatu kajian. Secara keseluruhannya, metodologi merupakan satu rancangan cara kajian akan dilaksanakan.



3.2 Reka Bentuk Kajian Reka bentuk dalam sesuatu kajian merujuk kepada perancangan yang disediakan untuk menjalankan kajian. Perancangan amat penting untuk membantu pengkaji menjalankan kajiannya melibatkan



aktiviti



dengan



pemilihan



lancar. kaeda



Pelaksanaan sesuatu kajian,



persampelan,



perancangan kajian pengumpulan



data,



penganalisisan, dan penulisan laporan. Dalam kajian ini, pengkaji menggunakan reka bentuk kajian kes. Reka bentuk ini adalah digunakan untuk memahami subjek yang dikaji dengan mendalam. Memfokuskan proses berbanding dengan output, mementingkan penemuan, dan bukan pengesahan sesuatu teori atau dapatan. Kajian kes biasanya melibatkan seorang individu, sekumpulan manusia, sebuah masyarakat ataupun satu bilik darjah. Reka bentuk kajian kes merupakan kajian deskriptif secara menyeluruh. Pengkaji akan membuat kajian ini secara terperinci dan insentif terhadap satu unit kecil sosial. Sebagaimana dalam kajian ini, pengkaji akan mengkaji murid bermasalah pembelajaran yang mempunyai masalah dalam kemahiran menulis mekanis. Dalam kajian ini, pengkaji akan melaksanakan kajian dengan dua kaedah iaitu, melalui pemerhatian penyertaan dan pemerhatian tanpa penyertaan. Proses melaksanakan kajian kes ini melibatkan langkah-langkah sistematik yang khusus. Setiap langkah perlu diikuti dengan teliti bagi membolehkan satu kajian mendalam dilakukan.



3.3 Persampelan Sampel kajian yang pengkaji akan gunakan adalah murid berkeperluan khas yang mempunyai masalah dalam kemahiran menulis peringkat mekanis. Hal ini kerana sampel akan dipilih secara sistematik bukannya secara rawak, untuk memastikan objektif kajian dapat dicapai pada tahap maksimum.



13



3.4 Instrumen Kajian Terdapat beberapa instumen kajian yang digunakan untuk menghasilkan data deskriptif agar gambaran yang lebih menyeluruh tentang proses yang berlaku dalam kajian ini diperoleh. untuk tujuan tersebut Pengkaji menggunakan tiga teknik instrumen utama iaitu : 1. Pemerhatian. Untuk memahami dan mengkaji proses yang berlaku dalam bilik darjah, pemerhatian merupakan teknik berkesan dalam pengumpulan data. Lazimnya, dalam pemerhatian, pengkaji akan memerhati dan bertanya untuk mendapatkan maklumat serta untuk memahami apa yang berlaku di dalam bilik darjah. Melalui pemerhatian pengkaji juga akan dapat merapatkan diri dengan sampel kajian. 2. Temu bual. Pengkaji juga menggunakan teknik temu bual dalam bilik darjah. Temubual yang dijalankan adalah antara guru pendidikan khas dan juga sampel kajian iaitu murid yang dikaji oleh pengkaji.



3. Bukti Dokumen. Di samping teknik pemerhatian dan temubual, pengkaji juga memperolehi data daripada dokumen-dokumen



yang



berkaitan.



Pengutipan



maklumat



daripada



dokumen



ini



membolehkan pengkaji menambah, membandingkan dan memperkukuhkan lagi data-data yang diperoleh daripada teknik pemerhatian dan teknik temu bual. Dokumen ini kemudiannya akan di analisis oleh pengkaji untuk melihat bentuk, pola dan trend yang berlaku selain daripada menyediakan bukti kukuh untuk menguatkan kredibiliti teknik temu bual dan pemerhatian. Untuk kajian ini, dokumen utama yang menjadi rujukan pengkaji adalah hasil kerja murid. Data yang pengkaji perolehi terutamanya data dokumen iaitu hasil kerja murid dalam bentuk tulisan akan dianalisis berdasarkan carta yang dinamakan Pressey Chart for Diagnosis of Illegibilities in Handwriting. Carta ini boleh disediakan berdasarkan penyelidikan tulisan murid yang menunjukkan berbagai-bagai jenis tulisan dan bentuk tulisan yang tidak dapat dibaca. Antara bentuk-bentuk yang tidak dapat dibaca berdasarkan carta tersebut adalah seperti yang ditunjukkan dalam jadual di bawah.



14



Jadual 2: Carta berbagai jenis tulisan dan bentuk tulisan yang tidak dapt dibaca



Kesalahan Tulisan



Catatan / Semakan



1. Perkataan terlalu rapat 2. Terlalu condong 3. Oerkataan berpecah 4. Huruf-huruf terlalu dekat 5. Barisan terlalu dekat 6. Tidak menulis di atas garisan 7. a seperti u 8. e tertutup 9. a seperti ol 10. b seperti li 11. b seperti l 12. b seperti k 13. b seperti f 14. n seperti u 15. c seperti e 16. c seperti i 17. d seperti cl 18. d seperti a 19. e seperti o 20. f seperti b 21. g seperti y 22. h seperi l 23. i seperti c 24. i tanpa titik 25. k seperti h 26. l tertutup 27. m seperti w 28. n seperti v 29. n seperti s 30. o seperti a 31. o seperti u 32. r terlalu kecil 33. r seperti n



15



34. r seperti e 35. s tidak jelas 36. s seperti r 37. s seperti c 38. t tangkai jauh 39. t tiada tankat 40. t tangkai di kanan 41. t tangkai di kiri 42. u seperti oi 43. v seperti n 44. w seperti v 45. w seperti m



3.4.1 Kesahan dan Kebolehpercayaan Kesahan dan kebolehpercayaan instrumen amat penting bagi mempertahankan kejituan instrumen agar tidak terdedah kepada kecacatan. Semakin tinggi nilai kesahan dan kebolehpercayaan, semakin jitu data-data yang diperoleh bagi menghasilkan kajian yang baik dan berkualiti. Kesahan sesuatu instrumen soal selidik ataupun senarai semak juga boleh didefinisikan sebai ketepatan, bermakna, dan kebolehgunaan instrumen yang membolehkan data-data diterjemahkan mengikut konteks kajian. Untuk mendapatkan kesahan senarai semak / soal selidik yang dibina, pengkaji merujuk kepada pakar untuk mengesahkan instrumen yang dibina. Dalam menentukan kebolehpercayaan, terdapat dua jenis kebolehpercayaan yang sering diberikan perhatian oleh seorang penilai, iaitu kestabilan dan kesetaraan. Pengkaji perlu memastikan ukuran ketekalan adalah mengikut peredaran masa bagi sampel yang sama. Selain itu, ukuran kesetaraan antara skor bagi dua ujian yang setara iaitu ujian yang berbeza tetapi mengukur kandungan yang sama adalah perlu bagi mendapatkan kebolehpercayaan yang tinggi terhadap instrumen kajian yang digunakan oleh pengkaji.



16



3.5 Kajian Rintis Kajian rintis ialah kajian yang dibuat sebelum kajian sebenar dilaksanakan. Kajian ini bertujuan untuk memastikan alat-alat kajian mempunyai kebolehpercayaan dan kesahan yang tinggi serta dapat menyelesaikan masalah-masalah yang mungkin dihadapi semasa kajian sebenar dilakukan. Dalam kajian ini, pengkaji akan menjalankan pilot test kepada murid-murid pemulihan LINUS dan guru-guru pendidikan khas. Tujuan utama pengkaji menjalankan kajian rintis ini adalah untuk mengenal pasti ( ejaan rapat / jarak ) soalan-soalan yang mungkin sukar untuk dijawab ataupun langsung tidak dapat dijawab oleh responden. Selain itu, ia juga bertujuan untuk menghalusi lagi soalan-soalan yang akan ditanya semasa menjalankan temubual.



3.6 Prosedur Pengumpulan Data Dalam pengumpulam data kajian, pengkaji seharusnya mengetahui dan memahami menganai prosedur pengumpulan data sebelum menjalankan kajian dan semasa menjalankan kajian. Pengkaji akan memohon surat kebenaran daripada institusi tempat pelaksanaan kajian daripada pihak sekolah yang akan dipilih. Setelah itu pengkaji boleh membuat kajian dan mengumpulkan data mentah yang diperlukan. Data mentah yang diperoleh akan diproses terlebih dahulu untuk mendapatkan latar belakang kajian. Seterusnya pengkaji akan mula menganalisis data kajian untuk menjawab soalan-soalan kajian yang dijalankan.



3.7 Prosedur Penganalisisan Data Pengkaji akan mengumpulkan data secara kualittatif yang Pendekatan kualitatif ini menenkankan kepentingan subjektif individu yang perlu dianalisis secara kualitatif dan mempunyai makna tertentu yang bersifat subjektif dan personal. Pengkaji akan mengumpulkan data secara lisan melalui temubual atau pemerhatian. Selain itu, pengkaji juga akan turun ke lapangan dan akan turut serta di dalam kajian mereka. Hal ini kerana data yang diperolehi akan memberikan makna kepada kajian ini seterusnya dapat mencapai tujuan utama kajian ini dilaksanakan.



3.8 Rumusan Dalam bab ini pengkaji membincangkan mengenai metodologi kajian yang akan digunakan untuk melaksanakan kajian, iaitu reka bentuk kajian kes. Selain itu pengkaji juga telah menerangkan mengenai instrumen kajian yang akan digunakan dalam kajian. 17



Beberapa kaedah pengumpulan data telah dipilih oleh pengkaji untuk melaksanakan kajian, antaranya ialah, pemerhatian, temu bual dan bukti dokumen. Pemilihan metodologi kajian amat penting kerana ia akan mempengaruhi cara ataupun hasil kajial yang diharapkan dapat mencapai objektif kajian oleh pengkaji. Kesalahan dalam memilih metodologi kajian akan menyebabkan sesuatu kajian itu boleh dianggap gagal.



Senarai Rujukan Bunchball. (2011). An introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. Chicago: Bunchball.Inc. Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2008). e-Learning and the Science of Instruction : Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning (2nd ed.). San Francisco: Pfeiffer. Cugelman, B. (2013). Gamification : What It Is and Why it Matters to Digital Health Behavior Change Developers. Serious Games for Health and Medicine, 50-62. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. E. (2011). Gamification : Using Game Design Elements in Non-Gaming Context. 1-4. Farber, & Matthew. (2015). Gamify your Classroom. Britis Journal of Educational Technology, 46. Hong, G. Y., & Masood, M. (2014). Effects of Gamification on Lower Secondary School Students' Motivation and Engagement. International Journal of Educational and Pedagogical Sciences, Vol:8 No: 12. Huang, W. H.-Y., & Soman, D. (2013). A practitioner's Guide to Gamification Of Education. Toronto: Rotman School of Management University Of Toronto. Hussain, S. Y., Tan, W. H., & Idris, M. Z. (2014). Digital game-based learning for remedial mathematics students : A new teaching and learning approach in Malaysia. International Journal of Multimedia Ubiquitous Engineering, 325-338. Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, Vol. 5 No. 1 . Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification In Education : What, how, why bother ? Academic exchanfe quaterly,, 142. McGrath, Naomi, & Bayerlein. (2013). Engaging online students through gamification of learning materials. The Present and The Future., 573-577. Nathesan, S. (2010). Pendekatan dan Teknik Pengajaran Bahasa Melayu. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. Nurhuda Ahmad, F. K. (2017). Kesan Gamifikasi dalam Pendidikan Mempengaruhi Tahap Motivasi dan Penglibatan Pelajar. Pembelajaran Abad ke-12 : Trend Integrasi Teknologi, 157-163. Pa, N. A. (2008). Kedinamikan Pengertian Nilai Dalam Penyelidikan dan Pendidikan Matematik. Jurnal Akademik, 2-10. 18



Posnick-Goodwin, S. (2010). Meet Generation Z. Californina: California Teachers Association. Rahman, A. A., Hussin, I., Abidin, T. M., & Fauzi, A. A. (2017). Gamification in Islamic Education Based on Global Zakat Game : Bijak Zakat 1.0 . International Journal of Islamic Studies, 2-9. Rahman, S. N. (2017). Pendekatan Gamifikasi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Terhadap Murid Tingkatan 2 Bagi Topik Ungkapan Algebra. Jurnal Penyelidikan Pendidikan UTHM, 6-13. Rieber, L. P. (1996). Seriously Considering Play : Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations and games. Educational Technology Research & Development., 43-58. Rosly, R. M., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi : Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan. Bangi: Fakulti Pendidikan UKM . Yassin, M. H., Tahar, M. M., T., L., Amin, M., R., F., & Kamarudin. (2010). Kaedah e-suara dalam peperiksaan murid-murid pendidikan khas. Jurnal Teknologi, 83-94. Yin, L. C., Yassin, M. H., & Tahar, M. M. (2012). Genggaman Pensel Kanak-Kanak Bermasalah Pembelajaran Dalam Meningkatkan Kemahiran Menulis. Jurnal Penyelidikan Bahasa Melayu, 65-78. Yusof, A. B. (2009). Perluasan Makna Perkataan Dalam Bahasa Melayu : Sumbangan Data Korpus. Jurnal Pendidikan, 1-24.



Nota:1. Sila baiki tulisan berwarna merah bergaris tebal kerana terdapat kesilapan ejaan. 2. Perkataan bergaris merah nipis adalah kesalahan dan tidak perlu dalam tulisan. Sila buangkan. 3. Baiki semua dan hantar semula yang telah dibaiki. Jgn lupa yang asal yang telah saya semak kali pertama, sertakan untuk saya buat rujukan samada awak telah baiki atau tidak. 4. Cuba rujuk pensyarah yang mengajar kajian, untuk cara tulis rujukan berhubung penulis dari malaysia dan terbitan dari malaysia juga. Adakah nama mereka perlu ditulis penuh atau singkatan sahaja nama bapa seperti Yusof, A.B ( 2009) dll.



19