Laporan Prakerin Cape [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

LAPORAN PELAKSANAAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI (PRAKERIN) DI PUSAT PENELITIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI ( PPTIK ) - ( ITB ) Tanggal 22 Juli 2020 – 18 Desember 2020 Laporan Ini Diajukan Sebagai Salah Satu Persyaratan Mengikuti Uji Kompotensi Kejuruan Multimedia



Disusun Oleh : NAMA



: RIZKY ANDREAN



Kelas



: XI Multimedia 3



NIS/NISN



: 729/0036339462



Bidang Studi Keahlian



: Teknologi Informasi dan Komunikasi



Program Studi Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika Kompetensi Keahlian



: Multimedia



DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN PROVINSI LAMPUNG SMK NEGERI 1 BAKAUHENI 2020 LEMBAR PENGESAHAN



i



Laporan Kegiatan Praktik Kerja Industri ( Prakerin ) yang disusun oleh : Nama



: RIZKY ANDREAN



NIS



: 729



Program Studi Keahlian



: Teknik Komputer dan Informatika



Kompetensi Keahlian



: Multimedia



Dengan Judul



:



LAPORAN KEGIATAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI SECARA ONLINE DI PUSAT PENELITIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI ( PPTIK ) INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG ( ITB ) Telah diperiksa dan disahkan pada



:



Hari



:



Tanggal



:



Kepala Program Keahlian TKI,



Pembimbing Sekolah,



FRANSISKA LEDYANA N, S.Kom NIP. 198311282014032001



I NYOMAN WINDU WIDIANE



Mengetahui , Kepala Sekolah SMK NEGERI 1 BAKAUHENI



S U K I J O. S.Pd NIP. 19740615 200303 1 006



ii



LEMBAR TIM PENGUJI Laporan hasil Praktek Kerja Industri (Prakerin) pada Pusat Penelitian Teknologi Informasi Dan Komunikasi (PPTIK - ITB) 4th Floor, Gd. Litbang Integrasi dan Aplikasi (PAU) Jl. Tamansari No. 126, Bandung 40132, Indonesia. Telah diuji oleh tim penguji SMK Negeri 1 Bakauheni pada tanggal :



Januari 2021



Tim Penguji 1. Nama NIP Tanda Tangan



: FRANSISKA LEDYANA N S.KOM :19740615 200303 1 006 :



Pembimbing 1. Nama



: I NYOMAN WINDU WIDIANE



NIP



:



Tanda Tangan



:



Bakauheni,



Januari 2021



Mengetahui : Ka Prog.Keahlian,



FRANSISKA LEDYANA N, S.KOM



iii



KATA PENGANTAR Puji syukur kita panjatkan atas kehadirat ALLAH SWT, dengan segala rahmat dan karunia-Nya, yang telah melipahkan hidayah-Nya dan memberi kemudahan untuk Saya menyelesaikan Laporan Praktik Kerja Industri (Prakerin) sebagai siswi Program Keahlian Multimedia. Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan prakerin bagi para Siswa/Siswi SMKN 1 Bakauheni. Dengan ini Saya berterima kasih kepada : 1) SUKIJO S.Pd Selaku kepala sekolah SMK NEGERI 1 BAKAUHENI dan FRANSISKA LEDYANA N, S.Kom selaku Pembimbing Sekolah dalam Pratik Kerja Industri (Prakerin) 2) Pusat Penelitian Teknologi Informasi Dan Komunikasi (PPTIK-ITB) yang selama kurang lebih 5 bulan telah memberikan kesempatan untuk melaksanakan Praktik Kerja Industri (Prakerin) secara Online 3) Kedua orang tua ,terima kasih atas kasih sayang, perhatian dan dukungannya. Doa bapak dan ibu memberikan kekuatan untuk meraih citacita di hari esok. 4) Teman-teman yang mendukung untuk tetap semangat dan Pihak lainnya yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu. Saya juga mengharapkan saran dan kritik demi perbaikan dan penyempurnaan laporan ini.



Bakauheni,



Januari 2021



RIZKY ANDREAN iv



DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ......................................................................... i HALAMAN PENGESAHAN .......................................................... ii KATA PENGANTAR ...................................................................... iv DAFTAR ISI ..................................................................................... v DAFTAR GAMBAR ....................................................................... vi BAB I PENDAHULUAN ................................................................ 1 1.1.Latar Belakang ...................................................................... 1 1.2.Dasar Pelaksanaan Prakerin .................................................. 1 1.3.Tujuan Prakerin ...................................................................... 4 BAB II PELAKSANAAN KEGIATAN ........................................ 5 2.1.Gambaran Umum Perusahaan ................................................ 5 2.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan ....................................... 6 2.1.2. Visi dan Misi Perusahaan ......................................... 7 2.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan ................................. 7 2.2 Uraian Kerja .............................................................. 8 2.3 Jadwal Kegiatan ........................................................ 8 BAB III HASIL PEMBAHASAN .................................................. 9 3.1.Kajian Teori .......................................................................... 9 3.1.1. Pengertian Unity ........................................................ 9 3.1.2. Sejarah Singkat Unity ............................................... 10 3.1.3. Pengertian Microsoft Visual Studio .......................... 11 3.1.4. Sejarah Singkat Microsoft Visual Studio ................... 11 3.2.Temuan Studi ........................................................................... 13 3.2.1. Menginstal Aplikasi Absensi PKL Online ................ 13 3.2.2. Basic Tutorial Unity ................................................. 17 v



3.2.3. Movement Series Unity ........................................... 26 3.2.4. Rendering Unity ....................................................... 35



BAB IV PENUTUP ...................................................................... 45 4.1.Simpulan ............................................................................... 45 4.2.Saran ...................................................................................... 46 4.2.1 Untuk Sekolah .................................................................... 46 4.2.2 Untuk Siswa ....................................................................... 46 DAFTAR PUSTAKA .................................................................. x LAMPIRAN ................................................................................. xi



vi



DAFTAR GAMBAR Gambar 1.Struktur Perusahaan ................................................................................ 7 Gambar 2.Interface unity ......................................................................................... 9 Gambar 3.Interface Microsoft Visual Studio ......................................................... 11 Gambar 4.Aplikasi PKL Online ............................................................................. 11 Gambar 5.Aplikasi PKL Online ............................................................................. 12 Gambar 6.Aplikasi PKL Online ............................................................................. 12 Gambar 7.Aplikasi PKL Online ............................................................................. 12 Gambar 8.Aplikasi PKL Online ............................................................................. 13 Gambar 9.Aplikasi PKL Online ............................................................................. 13 Gambar 10.Aplikasi PKL Online ........................................................................... 14 Gambar 11.Aplikasi PKL Online ........................................................................... 14 Gambar 12.Aplikasi PKL Online ........................................................................... 14 Gambar 13.Aplikasi PKL Online ........................................................................... 14 Gambar 14.Jam Analog ......................................................................................... 15 Gambar 15.Jam Analog ......................................................................................... 15 Gambar 16.Jam Analog ......................................................................................... 16 Gambar 17.Jam Analog ......................................................................................... 16 Gambar 18.Jam Analog ......................................................................................... 16 Gambar 19.Jam Analog ......................................................................................... 17 Gambar 20.Jam Analog ......................................................................................... 17 Gambar 21.Jam Analog ......................................................................................... 17 Gambar 22.Jam Analog ......................................................................................... 18 Gambar 23.Jam Analog ......................................................................................... 18 Gambar 24.Jam Analog ......................................................................................... 18 Gambar 25.Jam Analog ......................................................................................... 19 Gambar 26.Jam Analog ......................................................................................... 19 Gambar 27.Jam Analog ......................................................................................... 19 Gambar 28.Jam Analog ......................................................................................... 20 Gambar 29.Jam Analog ......................................................................................... 20 Gambar 30.Jam Analog ......................................................................................... 20 vii



Gambar 31.Jam Analog ......................................................................................... 21 Gambar 32.Jam Analog ......................................................................................... 21 Gambar 33.Jam Analog ......................................................................................... 21 Gambar 34.Jam Analog ......................................................................................... 22 Gambar 35.Jam Analog ......................................................................................... 22 Gambar 36.Jam Analog ......................................................................................... 22 Gambar 37.Jam Analog ......................................................................................... 23 Gambar 38.Moving Sphere .................................................................................... 24 Gambar 39.Moving Sphere .................................................................................... 24 Gambar 40.Moving Sphere .................................................................................... 24 Gambar 41.Moving Sphere .................................................................................... 25 Gambar 42.Moving Sphere .................................................................................... 25 Gambar 43.Moving Sphere .................................................................................... 25 Gambar 44.Moving Sphere .................................................................................... 26 Gambar 45.Moving Sphere .................................................................................... 26 Gambar 46.Moving Sphere .................................................................................... 26 Gambar 47.Moving Sphere .................................................................................... 27 Gambar 48.Moving Sphere .................................................................................... 27 Gambar 49.Moving Sphere .................................................................................... 27 Gambar 50.Moving Sphere .................................................................................... 28 Gambar 51.Moving Sphere .................................................................................... 28 Gambar 52.Moving Sphere .................................................................................... 28 Gambar 53.Moving Sphere .................................................................................... 29 Gambar 54.Moving Sphere .................................................................................... 29 Gambar 55.Moving Sphere .................................................................................... 29 Gambar 56.Moving Sphere .................................................................................... 30 Gambar 57.Moving Sphere .................................................................................... 30 Gambar 58.Moving Sphere .................................................................................... 30 Gambar 59.Moving Sphere .................................................................................... 31 Gambar 60.Moving Sphere .................................................................................... 31 Gambar 61.Moving Sphere .................................................................................... 31 Gambar 62.Moving Sphere .................................................................................... 32 viii



Gambar 63.Moving Sphere .................................................................................... 32 Gambar 64.Rendering Matrices ............................................................................. 33 Gambar 65.Rendering Matrices ............................................................................. 33 Gambar 66.Rendering Matrices ............................................................................. 33 Gambar 67.Rendering Matrices ............................................................................. 34 Gambar 68.Rendering Matrices ............................................................................. 34 Gambar 69.Rendering Matrices ............................................................................. 34 Gambar 70.Rendering Matrices ............................................................................. 35 Gambar 71.Rendering Matrices ............................................................................. 35 Gambar 72.Rendering Matrices ............................................................................. 35 Gambar 73.Rendering Matrices ............................................................................. 36 Gambar 74.Rendering Matrices ............................................................................. 36 Gambar 75.Rendering Matrices ............................................................................. 36 Gambar 76.Rendering Matrices ............................................................................. 37 Gambar 77.Rendering Matrices ............................................................................. 37 Gambar 78.Rendering Matrices ............................................................................. 37 Gambar 79.Rendering Matrices ............................................................................. 38 Gambar 80.Rendering Matrices ............................................................................. 38 Gambar 81.Rendering Matrices ............................................................................. 38 Gambar 82.Rendering Matrices ............................................................................. 39 Gambar 83.Rendering Matrices ............................................................................. 39 Gambar 84.Rendering Matrices ............................................................................. 39 Gambar 85.Rendering Matrices ............................................................................. 40 Gambar 86.Rendering Matrices ............................................................................. 40 Gambar 87.Rendering Matrices ............................................................................. 40 Gambar 88.Rendering Matrices ............................................................................. 41 Gambar 89.Rendering Matrices ............................................................................. 41 Gambar 90.Rendering Matrices ............................................................................. 41



ix



BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Praktik Kerja Industri (Prakerin) adalah suatu model Penyelenggara Pendidikan yang akan diterapkan pada Pendidikan Menengah Kejuruan, khususnya SMK Negeri 1 Bakauheni Kabupaten Lampung Selatan, untuk menciptakan tenaga kerja terampil dan ahli dalam bidangnya sesuai dengan rumpun atau program studi yang mereka mampu. Pelaksanaan prakerin ini merupakan program untuk mendekatkan kesesuaian antara kebutuhan lapangan kerja dan penyediaan tenaga kerja pada industri atau dunia usaha. Dalam pelaksanaannya memerlukan kerjasama yang erat antara Lembaga Sekolah Menengah Kejuruan dengan dunia industri atau dunia usaha serta dukungan yang kuat dari instansi yang terkait baik ditingkat kabupaten ataupun provinsi. Sesuai dengan tujuan pelaksanaan Pendidikan Sistem Ganda dalam bentuk tenaga yang terampil dan kaitannya dengan peningkatan kualitas sumber daya manusia, diharapkan dapat memenuhi kebutuhan tenaga kerja dalam dunia industri maupun dunia usaha.



1.2. Dasar Pelaksanaan Prakerin Dasar pelaksanaan prakerin bagi peserta SMK Negeri 1 Bakauheni, yaitu: 1. Lampiran III Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Nomor 34 Tahun 2018 Tentang Standar Nasional Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan/Madrasah Aliyah Kejuruan Standar Proses Pembelajaran, pada bagian pengertian yang menyatakan sebagai berikut: •



No. 6. Praktik Kerja Industri, yang selanjutnya disingkat Prakerin adalah pembelajaran



dasar-dasar



kejuruan



yang



dilaksanakan di SMK/MAK sedangkan inti kejuruan diperoleh di dunia usaha/industri.







No. 7. Pendidikan Sistem Ganda, yang selanjutnya disingkat PSG adalah bentuk penyelenggaraan pendidikan dan pelatihan 1



kejuruan yang dilaksanakan di SMK/MAK dan di dunia usaha/industri secara sistematis dan terpadu. Prinsip Khusus dalam proses pembelajaran SMK/MAK diantaranya sebagai berikut: ▪



mewujudkan iklim belajar sebagai simulasi



dari



lingkungan kerja di dunia usaha/industry; ▪



berlangsung di rumah, di satuan pendidikan, dan di dunia usaha/industry;







melibatkan praktisi



ahli yang berpengalaman



di



bidangnya untuk memperkuat pembelajaran dengan cara pembimbingan saat prakerin dan PSG; Pembelajaran pada Pendidikan Sistem Ganda 1) Perencanaan Guru/instruktur dari SMK/MAK dan pembimbing dunia kerja membuat perencanaan sistem ganda dengan tahapan sebagai berikut: a. melakukan sinkronisasi kompetensi yang akan dicapai berkerjasama dengan dunia kerja, b. menyusun modul dan jadwal pembelajaran dan c. membuat rencana pengujian dan sertifikasi. 2) Pelaksanaan Pelaksanan kegiatan pembelajaran pada PSG dilakukan sebagai berikut: a. pembimbing dunia kerja menyampaikan kompetensi yang akan dicapai peserta didik selama praktik kerja; b. pembimbing dunia kerja menjelaskan prinsip kerja dan keselamatan kerja; c. pembimbing dunia kerja memberi kesempatan kepada



peserta



didik untuk melihat dan



memperhatikan keterampilan kerja yang dilakukan oleh karyawan; d. memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk



melakukan pekerjaan sesuai dengan



kompetensi yang ingin dicapai dengan 2



mengikutsertakan pada kelompok kerja karyawan; e. peserta



didik



membantu



dunia



usaha/industri



melakukan pekerjaan keterampilan tertentu; dan f. pembimbing



dunia



usaha/industri



melakukan



bimbingan kerja terhadap peserta didik untuk mencapai kompetensi kerja. 3) Penilaian Pembimbing dunia usaha/industri melakukan penilaian yang mencakup ranah sikap, pengetahuan, dan keterampilan dengan format yang disepakati oleh guru/instruktur. 2. Salinan Lampiran II Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Nomor 34 Tahun 2018 Tentang Standar Nasional Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan/Madrasah Aliyah Kejuruan Standar Isi, yang menyatakan



standar



kompetensi



lulusan



dan



lingkup



materi



masingmasing bidang keahlian. 3. Salinan Lampiran VII Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Nomor 34 Tahun 2018 Tentang Standar Nasional Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan/Madrasah Aliyah Kejuruan Standar Pengelolaan, Bagian B. Prinsip Pengelolaan SMK/MAK sebagai berikut: No. 4. Kemitraan. SMK/MAK melakukan jalinan kerja sama antara sekolah/madrasah dengan masyarakat, baik individu, kelompok/organisasi maupun dunia usaha/industri, yang dalam hal ini SMK/MAK dan masyarakat dalam posisi sejajar untuk melaksanakan kerjasama yang saling menguntungkan dalam rangka



meningkatkan



kualitas



pendidikan,



termasuk



didalamnya bekerjasama dengan komunitas orang tua peserta didik, lembaga pemerintahan, komunitas masyarakat sipil penggiat pendidikan, komunitas keagamaan.



1.3. Tujuan Prakerin 1. Menghasilkan lulusan sebagai tenaga kerja yang memiliki keahlian di bidangnya dan profesional dalam bekerja. 2. Meningkatkan efisiensi proses pendidikan dan pelatihan tenaga kerja yang berkualitas dan siap kerja. 3



3. Memberikan pengakuan dan penghargaan terhadap pengalaman kerja sebagai bagian dari proses pendidikan. Sedangkan tujuan dari penyusunan jurnal dan laporan praktik ini adalah guna mendukung pelaksanaan pendidikan sistem ganda, dimana SMK bekerjasama dengan industri atau dunia usaha guna meningkatkan kualitas lulusan SMK sebagai sumber daya manusia yang handal dan profesional. Untuk itu pada peserta praktik dan pembimbing sekolah maupun pembimbing dunia usaha perlu mempunyai satu pedoman yang sama yaitu jurnal dan kegiatan praktik industri. Dimana jurnal ini masih bersifat langkah-langkah umum dan penerapannya masih memerlukan penyesuaian bagi pihak industri atau dunia usaha maupun sekolah, mengingat beragam situasi yang dihadapi saat ini.



BAB II PELAKSANAAN KEGIATAN 2.1. Gambaran Umum Perusahaan Pusat Penelitian Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah salah satu pusat penelitian utama yang terdapat di ITB yang dibangun dengan tujuan agar masyarakat dapat memanfaatkan penyebaran TIK yang secara global telah meluas. Menjawab berbagai tantangan baru dari era ITB–Entrepreneurial University , kegiatan PPTIK pada kurun waktu 2015 – 2020 akan berfokus pada: 1) Pemantapan kapasitas organisasi PPTIK untuk berkolaborasi dengan sebanyak mungkin pihak pada berbagai sektor dengan memanfaatkan portfolio teknologi dan solusi yang telah dikembangkan oleh seluruh stakeholder PPTIK. 2) Pemantapan peran PPTIK sebagai pionir dan rujukan dalam pengembangan dan pemanfaatan teknologi dan solusi digital learning dengan menerapan teknologi dan solusi digital learning kepada



4



stakeholder yang semakin luas dan beragam dengan memastikan munculnya inovasi pembelajaran yang berbasis teknologi dan solusi



digital learning dalam bentuk model bisnis maupun startup digital learning. 3) Peningkatan peran PPTIK sebagai pionir dan rujukan dalam pengembangan dan pemanfaatan TIK dan solusi berbasis TIK untuk berbagai sektor aplikasi dengan memastikan munculnya inovasi teknologi terkait yang dapat didemonstrasikan dalam 3 bentuk yaitu publikasi ilmiah, prototype yang berfungsi, praStartup. 2.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan Pusat Penelitian Teknologi Informasi dan Komunikasi (PPTIK) ITB dibentuk pada akhir tahun 2004 berdasarkan SK Rektor No. 174/SK/K01/OT/2004 sebagai organisasi program yang diberi mandat untuk menyelenggarakan



dan mendukung Program



Penelitian Unggulan ITB dalam kerangka menjamin efisiensi proses akumulasi pengetahuan dan pengalaman dalam kecendekiaan integrasi dan aplikasi, serta menjamin efisiensi alokasi dan distribusi sumber daya dalam penerapannya. Hingga usianya yang ke-15 tahun ini, PPTIK telah menjalin kerjasama antara ratusan mitra dalam dan luar negeri, menginisiasi kerjasama berbasis komunitas di berbagai bidang aplikasi, dan menghasilkan puluhan prototipe state-of-the-art pada skala lab maupun skala produksi sebagai dasar nyata dari kerjasamakerjasama tersebut. Dalam setiap bidang yang dikerjakan, PPTIK selalu berangkat dari analisa segitiga People-Process-Technology untuk memastikan ketiga elemen tersebut berada pada kesetimbangan yang harmonis. Sebagai pusat penelitian dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, kegiatan penelitian PPTIK berpusat pada bagaimana mengintegrasikan teknologi-teknologi terkini seperti Internet of Things



dan Human-Content Interaction untuk 5



menghasilkan informasi secara masif namun tetap terjangkau, menyalurkan informasi tersebut ke sistem penyimpanan dan pengolahan untuk dapat disimpan, diolah menjadi informasi baru yang lebih kaya, dan hasil dari proses pengolahan tersebut selanjutnya dapat disampaikan kepada pengguna atau diteruskan kembali ke sistem secara tepat guna dan tepat waktu.



2.1.2. Visi dan Misi Perusahaan VISI : • Setiap warga negara Indonesia harus dapat memanfaatkan TIK untuk kemajuan perikehidupannya. Setiap warganegara dapat berpartisipasi dalam masyarakat pengetahuan dan ekonomi pengetahuan, baik ikut mendapatkan manfaatnya maupun ikut membangunnya. Di tahun 2016 setiap warga negara Indonesia harus bisa mendapatkan jatah secara cuma-cuma. MISI : • Membangun reputasi riset dan peneliti berkelas dunia. Hal ini menuntut selarasnya topik, kompetensi peneliti, kelayakan fasilitas, tingginya aktivitas dan maraknya kemitraan global di bidang penelitian ICT. • Mendorong perkembangan produk komersial, enterpreneurship, dan industri di bidang ICT. Hal ini ditandai juga dengan signifikannya kontribusi sektor ICT bagi revenue ITB.



6



2.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan



Gambar 1.Struktur Perusahaan



2.2. Uraian Kerja 1. Absensi di Aplikasi PKL Online 2. Mempelajari tutorial 3. Mengerjakan dan merekam project 4. Mengunggah video project ke laman Youtube 5. Menyerahkan link video yang telah diunggah



2.3. Jadwal Kegiatan Kegiatan Praktik Kerja Industri (Prakerin) Dilaksanakan selama kurang lebih 5 bulan, Mulai tanggal 22 Juli 2020 sampai dengan 18 Desember 2020, yang dilaksanakan di SMKN 1 Bakauheni, absen setiap hari Senin s/d Jumat pukul 08:00 WIB dan 16:00 WIB, kegiatan prakerin setiap hari rabu dimulai pukul 08:00 WIB s/d selesai



7



BAB III HASIL PEMBAHASAN 3.1. Kajian Teori 3.1.1



Pengertian Unity Unity adalah sebuah game engine yang berbasis crossplatform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah sebuah tool yang terintegerasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, didrag and drop, bisa memilih warna dengan color picker berbasis.NET. Artinya penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.



3.1.2



Sejarah Singkat Unity Unity Technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason (CEO), Nicholas Francis (CCO), dan Joachim Ante (CTO) di Copenhagen, Denmark sesudah game pertama mereka GooBall, gagal lagi dalam meraih sukses. Ketiganya menyadari nilai sebuah engine dan tool dalam sebuah pengembangan game dan berencana untuk menciptakan sebuah engine yang sanggup dipakai oleh semua dengan harga terjangkau. Unity Technologies 8



menerima proteksi dana dari Sequoia Capital, WestSummit Capital, and iGlobe Partners. Pada tahun 2008, Unity melihat kebangkitan iPhone dan menjadi game engine pertama yang melaksanakan dukungan penuh pada platform tersebut. Unity kini digunakan oleh 53.1% developers (termasuk mobile game developer) dengan ratusan game yang dirilis baik untuk iOS maupun Android. Pada tahun 2009, Unity mulai meluncurkan produk mereka secara gratis. Jumlah developer yang mendaftar melonjak drastis semenjak pengumuman tersebut. Pada April 2012, Unity mencapai popularitas yang sangat tinggi dengan lebih dari 1 juta developer.



Gambar 2.Interface unity



3.1.3. Pengertian Microsoft Visual Studio Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak lengkap



(suite)



yang



dapat



digunakan



untuk



melakukan



pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis, aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web. Visual Studio mencakup kompiler, SDK, Integrated Development Environment (IDE), dan dokumentasi (umumnya berupa MSDN Library). Kompiler yang dimasukkan ke dalam paket Visual Studio antara lain Visual C++, Visual C#, Visual Basic, Visual Basic .NET, Visual InterDev, Visual



J++,



Visual



J#,



Visual



FoxPro,



dan



Visual



SourceSafe.Microsoft Visual Studio dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi dalam native code (dalam bentuk bahasa mesin yang berjalan di atas Windows) ataupun managed code 9



(dalam bentuk Microsoft Intermediate Language di atas .NET Framework). Selain itu, Visual Studio juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi Silverlight, aplikasi Windows Mobile (yang berjalan di atas .NET Compact Framework).



3.1.4. Sejarah Singkat Visual Studio 2010 Berikut ini beberapa point penting dalam sejarah perkembangannya : 1) Pertama kali di release dengan nama Visual Basic yang dikeluarkan pada tahun 1991, yaitu Visual Basic yang masih berbasis DOS dan untuk Windows 2) Visual Basic 3.0 dirilis pada tahun 1993 3) Visual Basic 4.0 dirilis pada tahun 1994 dengan dukungan untuk aplikasi 32 bit 4) Visual basic 6.0 dirilis pada akhir tahun 1998 5) Visual basic untuk selanjutnya yaitu versi .Net yang dirilis awal 2002 6) Pada tahun 2003 Visual Studio 2003 dirilis untuk memperbaiki kinerja dari visual Studio 2002 dengan meluncurkan .NET Framework versi 1.1. 7) Pada tahun 2005 Microsoft mengeluarkan Visual Basic Versi 8.0 atau biasa di sebut Microsoft Visual Studio 2005. 8) Pada tahun 2008 Microsoft juga mengeluarkan versi 9.0 atau biasa di sebut Microsoft Visual Studio 2008. 9) Hingga pada tahun 2010 Visual Studio sudah pada versi 10.0 atau biasa di sebut Microsoft Visual Studio 2010, dimana didalamnya sudah ditambahkan bahasa pemprograman yang baru yaitu F# yang merupakan penyempurnaan dari versiversi sebelumnya.



10



Gambar 3.Interface Microsoft Visual Studio



3.2. Temuan Studi 3.2.1. Menginstal Aplikasi Absensi PKL Online Sebelum menginstal Aplikasi pastikan dahulu SmartPhone memiliki koneksi internet dan kapasitas ruang penyimpanan yang cukup. Oke mari kita mulai! 1)



Buka aplikasi” PLAY STORE” atay “APP STORE”.



Gambar 4.Aplikasi PKL Online



2)



Kemudian cari aplikasi “PKL ONLINE”.



3)



Pilih Aplikasi “PKL ONLINE By ITB PPTIK”, Lalu klik “Install” dan tunggu sampai selesai



11



Gambar 5.Aplikasi PKL Online



4)



Setelah terinstal, buka aplikasinya.



Gambar 6.Aplikasi PKL Online



5)



Pilih “Sign Up” karena blm memiliki akun.



Gambar 7.Aplikasi PKL Online



6} Isi data diri dengan baik dan benar, untuk “Registration Code” setiap sekolah berbeda-beda dan bisa didapat dari Pembimbing PKL atau Pihak Sekolah lainnya. Klik “Choose Unit” dan pilih jurusan.



12



7} Klik “Upload KTP/ID Card” dan klik Izinkan (jika meminta persetujuan mengakses kamera)



Gambar 8.Aplikasi PKL Online



8)



Klik “SIGN IN” dan akun kita sudah berhasil terdaftar.



9)



Selanjutya kita tinggal masukan Email dan Password yang tadi didaftarkan kemudian klik “SIGN IN”



Gambar 9.Aplikasi PKL Online



10} Klik “Izinkan” (jika meminta persetujuan mengakses lokasi)



13



Gambar 10.Aplikasi PKL Online



11}Untuk Absensi atau Laporan kegiatan klik tanda + dan klik “Tap”



Gambar 11.Aplikasi PKL Online



12) kemudian foto, pilih keterangan foto dan isi “Today’s Activity” kemudian klik “Report”.



Gambar 12.Aplikasi PKL Online



13) Dan SUCCESS klik Done



Gambar 13.Aplikasi PKL Online



3.2.2. Basic Tutorial Unity 14



“Membuat Jam Analog Dengan Unity” 1)



Buka Aplikasi Unity



2)



Klik “New”



3)



Ubah Project Name menjadi “Clock Analog”, Atur lokasi menyimpan dan atur Template menjadi “3D” lalu klik “Create Project”



Gambar 14.Jam Analog



4)



Klik Menu GameObject – Create Empty, Rename menjadi “Clock”



5)



Ubah Position X, Y, dan Z menjadi 0, atur semua Scale menjadi 1



Gambar 15.Jam Analog



6)



Klik Game Object – 3D Object – Cylinder, Rename menjadi “Face”



7)



Ubah Position X, Y, dan Z menjadi 0, Rotation X = 90, Y = 0, Z = 0, Scale X = 10, Y = 0.2, Z = 10



15



Gambar 16.Jam Analog



8)



Lalu masukan “Face” kedalam “Clock”



Gambar 17.Jam Analog



9)



Klik GameObject – 3D Object – Cube, Rename menjadi “Hour Indicator”



10)



Ubah Position X = 0, Y = 4, Z = -0.25, Atur Position X = 0.5, Y = 1, dan Z = 0.2



11)



Lalu masukan “Hour Indicator” kedalam “Clock”



Gambar 18.Jam Analog



12) Klik kanan pada Mouse pilih Duplicate, Rename Menjadi “Hour Indicator” dan ubah Poisition Y menjadi -4



16



Gambar 19.Jam Analog



13)



Klik “Hour Indicator” yang atas dan tekan “Shift” pada Keyboard lalu klik “Hour Indicator” yang bawah, Klik kanan pada Mouse kemudian pilih “Duplicate”



14)



Pilih “Rotate Tool”, Tekan dan tahan CTRL pada keyboard sambil memutar object



Gambar 20.Jam Analog



15) Kemudian “Duplicate” dan putar lagi seperti tadi 16) Lakukan sampai semua penanda jam selesai



Gambar 21.Jam Analog



17) Rename “Hour Indicator” Sesuai dengan posisi penanda pada jam kemudian dan urutkan posisi “Hour Indicator” pada Tab Hierarchy sesuai posisi penanda jam 17



Gambar 22.Jam Analog



18) Klik GameObject – Create Empety, Rename menjadi “Hour Arm .Pivot” dan ubah Position X, Y, & Z menjadi 0



Gambar 23.Jam Analog



19)



Klik GameObject – 3D Object – Cube, Rename menjadi “Hour Arm”



20)



Ubah Position X = 0, Y = 0.75, dan Z = -0.25, ubah Scale X = 0.3,



21)



Y = 2.5, dan Z = 0.1



Masukan “Hour Arm” kedalam “Hour Arm Pivot”



Gambar 24.Jam Analog



22)



Klik kanan pada Mouse kemudian pilih Duplicate, Rename menjadi “Minute Arm Pivot” dan “Minute Arm” 18



23)



Ubah Position X = 0.2, Y = -0.3, ubah Scale X = 0.2, Y = 4, Z = 0.1



Gambar 25.Jam Analog



24)



Kemudian Duplicate, Rename menjadi “Second Arm Pivot” dan “Second Arm”



25)



Ubah Position X = 0, Y = 1.25, Z = -0.45 dan Scale X = 0.1, Y = 5, Z = 0.1



Gambar 26.Jam Analog



26) Klik kanan pada Mouse – Create – Folder, Rename menjadi “Material” dan Double Click untuk membuka Folder



Gambar 27.Jam Analog



27) Klik kanan pada Mouse – Create – Material, Rename menjadi “Face” dan Atur Warnanya



19



Gambar 28.Jam Analog



28) Tekan CTRL + D pada Keyboard umtuk Duplicate, Rename menjadi “Hour Indicator” dan atur warnanya



Gambar 29.Jam Analog



29) Kemudian Duplicate, Rename menjadi “Hour & Minute Arm”, Atur warnanya



Gambar 30.Jam Analog



30) Kemudian Duplicate lagi, Rename menjadi “Second Arm” dan atur warnanya



20



Gambar 31.Jam Analog



31) Klik and Drag Material kedalam Jam sesuai namanya



Gambar 32.Jam Analog



32)



Setelah Selesai kembali ke Asset



33)



Klik kanan pada Mouse – Create – Folder, Rename menjadi “Script” kemudian Double Click



Gambar 33.Jam Analog



34) Klik kanan pada Mouse – Create – C# Script, Rename menjadi “Clock” Klick Open



21



Gambar 34.Jam Analog



35)



Hapus Bagian atau isi dari public class



36)



Kemudian ketik Script setelah itu Simpan/Save



Gambar 35.Jam Analog



37)



Buka kembali Apk UNITY



38)



Tarik Script ke dalam jam



39)



Sesuaikan



component’Clock(Script) ‘dengan object di Select Transform



Gambar 36.Jam Analog



40} Setelah itu “Play” Dan Jam Analog pun berputar 22



Gambar 37.Jam Analog



23



3.2.3. Movement Series Unity MEMBUAT MOVING SPHERE dengan Unity 1)



Buka Aplikasi UNITY dan klik “NEW”



2)



Rename menjadi “MovementSeries”, atur Location File, Pilih “3D”



3)



Klik “Create Project”



Gambar 38.Moving Sphere



4)



Pilih Edit – Project Settings - Player – Other Settings 5) Ubah Color Space Menjadi “Linear” dan Close



Gambar 39.Moving Sphere



6)



Klik kanan – Create – Folder, Rename menjadi “Material” dan buka



Gambar 40.Moving Sphere



7)



Klik kanan – Create – Material, Rename menjadi “Ground 24



Material” dan atur warnanya



Gambar 41.Moving Sphere



8)



Tekan CTRL + D untuk Duplicate



9)



Rename menjadi “Sphere Material” dan atur warnanya



Gambar 42.Moving Sphere



10)



Tekan CTRL + D (Duplicate)



11)



Rename menjadi “Trail Material” dan atur warnanya



Gambar 43.Moving Sphere



12)



Kembali ke “Asset”



13)



Klik kanan – Create – Folder, Rename menjadi “Script” dan buka



25



Gambar 44.Moving Sphere



14) Klik kanan – Create – C# Script, Rename menjadi “MovingSphere”



Gambar 45.Moving Sphere



15)



Kembali ke “Asset”



16)



Klik kanan – 3D Object – Plane



Gambar 46.Moving Sphere



17) Klik kanan – 3D Object – Sphere, ubah Position X = 0, Y = 0.5, dan Z = 0



26



Gambar 47.Moving Sphere



18) Pilih “Main Camera”, ubah Position X = 0, Y = 10, dan Z = 0 dan Rotation X menjadi 90



Gambar 48.Moving Sphere



19) Ubah “Projection” menjadi “Orthographic”



Gambar 49.Moving Sphere



20) Pilih “Directional Light” dan ubah “Shadow Type” menjadi “No Shadows”



27



Gambar 50.Moving Sphere



21)



Buka Folder “Material”



22)



Klik and Drag Material sesuai nama



Gambar 51.Moving Sphere



23) Pilih Sphere - Add Component - Trail Renderer



Gambar 52.Moving Sphere



24)



Pilih “Materials” dalam “Sphere” Component dan atur “Element 0” menjadi “Trail Material”



25)



Ubah “Width” menjadi 0.10 dan ubah “Cast Shadows” menjadi “Off”



28



Gambar 53.Moving Sphere



26) Klik Add Component – MovingSphere



Gambar 54.Moving Sphere



27)



Buka Folder “Script” dan buka Script “MovingSphere”



28)



Hapus bagian isi “Public Class” dan ketik Scriptnya



29)



Simpan (CTRL + S)



Gambar 55.Moving Sphere



30)



Kemudian Play



31)



Ubah posisi “Sphere” dengan Tombol Panah



32)



Saat ini area yang dapat dilintasi hanya lingkaran kecil, kita akan memperluas Area Lintas dan Kecepatan “Sphere”



29



Gambar 56.Moving Sphere



33)



Buka Script “MovingSphere”



34)



Hapus beberapa Script kemudian tambahkan dan Simpan Script



Gambar 57.Moving Sphere



35)



Kembali ke UNITY, kemudian Play



36)



Ubah posisi “Sphere” dengan Tombol Panah



37)



Kecepatan dan Area Lintas “Sphere” sudah bertambah, selanjutnya



mengubah



Script



agar



dapat



mengatur



Kecepatan & Acceleration dan memberikan batas Area Lintas “Sphere”



Gambar 58.Moving Sphere



38}



Buka kembali Script “MovingSphere”



39} Hapus beberapa Script kemudian tambahkan dan Simpan Script 30



Gambar 59.Moving Sphere



40)



Kembali ke “Unity” dan Play kemudian ubah posisi “Sphere” dengan Tombol Panah



41)



Kini pergerakan “Sphere” dapat mengatur Kecepatan & Acceleration dan memberikan batas Area Lintas “Sphere”, selanjutnya kita akan memberikan efek memantul saat bertabrakan dengan batas area lintas



Gambar 60.Moving Sphere



42} Buka kembali Script “MovingSphere” 43}Hapus beberapa Script dan tambahkan 44}Simpan Script



Gambar 61.Moving Sphere



45} Buka kembali Apk “UNITY” 46} Kita atur batas area lintas “Sphere” 31



Gambar 62.Moving Sphere



47} Kemudian Play 48} Ubah posisi “Sphere” dengan Tombol PPana 49} Kini area lintas’Sphere’sudah dibatasidan’Sphere’sudah memiliki efek memantul.



Gambar 63.Moving Sphere



50} Tutorial “Movement Series” Selesai 3.2.4. Rendering Unity “Rendering Matrices dengan Unity” 1) Buka Aplikasi Unity 2)



Klik “New”



3)



Ubah Project Name menjadi “Matrix Rendering”, Atur lokasi menyimpan dan atur Template menjadi “3D” lalu klik “Create Project”



32



Gambar 64.Rendering Matrices



4)



GameObject – 3D Object – Cube



5)



Ubah Scale X=0.5, Y=0,5 dan Z=0.5



Gambar 65.Rendering Matrices



6)



Tarik dan pindahkan cube ke jendela Asset dan hapus Cube yang berada di Jendela Hierarchy



Gambar 66.Rendering Matrices



7)



GameObject – Create Empty dan Rename menjadi “Transformation Grid”



33



Gambar 67.Rendering Matrices



8)



Klik “Transformation Grid” – Add Component – New Script



9)



Rename menjadi “TransformationGrid” dan klik “Create and Add”



Gambar 68.Rendering Matrices



10)



buka Script “TransformationGrid”



11)



Hapus semua isi Script dan ketik Scriptnya



12)



Simpan (CTRL + S)



Gambar 69.Rendering Matrices



13} Buka kembali Apk “UNITY” 14} Tarik



“Cube”



ke



dalam component



Script



“TransformationGrid” (Prefab) di “TransformationGrid”



34



Gambar 70.Rendering Matrices



15) Ubah Position “Main Camera” X=0, Y=0, dan Z=-25



Gambar 71.Rendering Matrices



16) Kemudian Play



Gambar 72.Rendering Matrices



17)



Klik kanan – Create – C#Script



18)



Kemudian Rename menjadi “Transformation”



35



Gambar 73.Rendering Matrices



19)



Buka Script “Transformation”



20)



Hapus beberapa Script dan tambahkan



21)



Kemudian Simpan



Gambar 74.Rendering Matrices



22) Klik “TransformationGrid” – Add Component – New Script – “PositionTransformation” – Create and Add



Gambar 75.Rendering Matrices



23)



Buka Script “PositionTransformation”



24)



Hapus beberapa Script dan tambahkan



25)



Kemudian Save



36



Gambar 76.Rendering Matrices



26) Pilih “TransformationGrid” – Add Component – New Script – “ScaleTransformation” – Create dan Add



Gambar 77.Rendering Matrices



27)



Buka Script “ScaleTransformation”



28)



Hapus beberapa Script dan tambahkan



29)



Kemudian Svae



Gambar 78.Rendering Matrices



30) Pilih “TransformationGrid” – Add Component – New Script “RotationTransformation” – Create and Add



37



Gambar 79.Rendering Matrices



31)



Buka Script “RotationTransformation”



32)



Hapus beberapa Script dan tambahkan



33)



Kemudian Save



Gambar 80.Rendering Matrices



34)



Kemudian Play



35)



Ubah Scale, Position, Rotation, jika sudah bisa semua maka Script benar semua



Gambar 81.Rendering Matrices



36) Buka kembali Script “Transformation” lalu tambahkan beberapa script dan simpan



38



Gambar 82.Rendering Matrices



37)



Buka



kembali



Script



“PositionTransformation”



lalu



tambahkan beberapa script dan simpan



Gambar 83.Rendering Matrices



38) Buka kembali Script “ScaleTransformation” lalu tambahkan beberapa script dan simpan



Gambar 84.Rendering Matrices



39)



Buka



kembali



Script



“RotationTransformation”



tambahkan beberapa script dan simpan



39



lalu



Gambar 85.Rendering Matrices



40) Buka kembali Script “TransformationGrid” lalu tambahkan beberapa script dan simpan



Gambar 86.Rendering Matrices



41)



Buka kembali Apk UNITY



42)



Pilih “TransformationGrid” – Add Component – New Script “CameraTransformation” – Create and Add



Gambar 87.Rendering Matrices



43)



Buka Script “CameraTransformation”



44)



Hapus beberapa Script dan tambahkan



45)



Kemudian Save



40



Gambar 88.Rendering Matrices



46) Klik



“TransformationGrid”







klik



kanan



“CameraTransformation” – “Remove Component”



Gambar 89.Rendering Matrices



47)



Kemudian Play



48)



Ubah Scale, Position, Rotation, dan Focal Length jika sudah bisa semua maka Script benar semua



Gambar 90.Rendering Matrices



49) Tutorial Rendering Matrices Selesai



41



BAB IV PENUTUP 4.1. Simpulan Setelah menyusun program Praktik Kerja Industri (Prakerin) serta turut berpartisipasi dalam dunia usaha di PPTIK - ITB. Prakerin dapat menunjang siswa/siswi untuk menjadi tenaga kerja menengah yang ahli dan professional dalam bidangnya yang mampu memenuhi pasar nasional atau bahkan internasional. Maka saya dapat mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Dengan adanya Praktik Kerja Industri (Prakerin) para peserta prakerin cukup banyak mendapatkan pelajaran baru khususnya mengenai software Unity Game Engine sehingga menambah motivasi bagi paserta dalam memperdalam ilmu tentang software Unity Game Engine 2. Setelah pelaksanaan Praktik Kerja Industri dapat disimpulkan bahwa antara teori yang didapat di sekolah dengan praktik kerja di dunia usaha banyak perbedaan. Teori saja akan sulit dipahami dibandingkan dengan praktik secara langsung. 3. Keberhasilan Praktik Kerja Industri ini sangat dibutuhkan oleh para siswa/siswi sebagai syarat untuk mengikuti Uji Kompetensi Kejuruan (UKK). Dengan dibuatnya laporan Praktik Kerja Industri (Prakerin) ini diharapkan dapat dijadikan acuan bagi lancarnya pelaksanaan Praktik Kerja Industri. terutama pada tahap awal kerja berkaitan dengan paket keahlian yang ada di Dunia Industri.



4.2. Saran 4.2.1 Untuk Sekolah 1)



Bagi pihak sekolah diharapkan agar lebih meningkatkan lagi kualitas dan kuantitas belajar para siswa guna kesiapan siswa saat akan melaksanakan kegiatan Praktik Kerja Industri



2)



Pihak sekolah juga diharapkan untuk meningkatkan kegiatan praktik di sekolah. agar siswa/siswinya menjadi lebih terampil dalam bidangnya. 42



3)



Pihak sekolah juga diharapkan untuk banyak memberi pembekalan khusus, agar siswa/siswinya siap terjun di dunia usaha.



4.2.2 Untuk Siswa 1)



Pembekalan yang diberikan oleh sekolah harus diikuti dengan baik dan tertib sehingga memudahkan saat pelaksanaan praktik kerja Industri.



2)



Persiapan



kemampuan



maupun



keterampilan



sebaik



mungkin sebelum masuk dunia kerja. 3)



Selalu mengikuti dan mematuhi tata tertib yang ada di instansi.



4)



Menjaga nama baik sekolah di instansi yang akan dilaksanakan.



43



DAFTAR PUSTAKA Tim Guru Produktif TKI.2020.Buku Panduan Praktik Kerja Industri TP.2020/2021 SMK Negeri 1 Bakauheni. Lampung. Wikipedia.”Pengertian Unity” “Sejarah Singkat Unity”[Diakses pada 26 Desember 2020] Youtube."Andre Frezze' Tutorial Instalasi dan Penggunaan Aplikasi"PKL ONLINE By ITB"11 Oktober 2020



LAMPIRAN



x



DAFTAR NILAI PRAKTIK KERJA INDUSTRI TAHUN PELAJARAN 2020/2021 NAMA SISWA



: RIZKY ANDREAN



KELAS



: XI Multimedia 3



NAMA INSTANSI DU/DI : PPTIK - ITB NO KRITERIA PENILAIAN NILAI (ANGKA)



KETERANGAN



KEDISIPLINAN (MINIMAL 70) 1. Ketepatan Waktu/Disiplin A



2. Sikap Kerja/Prosedur Kerja 3. Tanggung Jawab 4. Kehadiran/Absensi NILAI KETERAMPILAN / PRESTASI KERJA (MINIMAL 70)



B



1. Keterampilan Kerja 2. Kualitas Hasil Kerja KEMAMPUAN BERADAPTASI (MINIMAL 70) 1. Kemampuan berkomunikasi



C



2. Kerjasama 3. Inisiatif LAIN-LAIN (MINIMAL 70)



D



Catatan: Nilai lain-lain (bersifat optional) merupakan nilai kompetensi yang diberikan dari Instansi DU/DI sesuai materi/pekerjaan yang dilakukan siswa selama mengikuti prakerin. Bakauheni, Guru Penguji



Januari 2021



Guru pembimbing



_______________________



I NYOMAN WINDU



IDENTITAS PESERTA PRAKTIK KERJA INDUSTRI xi



Nama Nomor Induk



: RIZKY ANDREAN : 729



Jenis Kelamin



: LAKI LAKI



Tempat/Tgl Lahir



: PENENGAHAN 26-09-2003



Alamat Rumah



: Penengahan Rt.02/Rw.02, Ds.Penengahan, Kec.Penengahan, Kab.Lampung Selatan, Lampung



Nomor Telpon/Hp



: 081368984920



Nama Orang Tua/Wali



: Hendra Kesuma Rimba



Alamat Orang Tua/Wali



: Penengahan Rt.02/Rw.02, Ds.Penengahan, Kec.Penengahan, Kab.Lampung Selatan, Lampung



Nomor Telepon



: 085357392002



Bakauheni,



Januari 2021



Photo RIZKY ANDREAN



DATA TEMPAT PRAKTIK KERJA INDUSTRI



xii



NAMA PERUSAHAAN



: Pusat Penelitian Teknologi Informasi Dan Komunikasi (PPTIK - ITB)



JENIS USAHA



: INFORMASI DAN KOMUNIKASI



ALAMAT



: 4th Floor, Gd. Litbang Integrasi dan Aplikasi (PAU) Jl. Tamansari No. 126, Bandung 40132, Indonesia



NOMOR TELPON/HP



: +62-22-4254034 / 0811 2298 086



NAMA PIMPINAN



: Dr. Ary Setijadi Prihatmanto, ST., MT.



NAMA INSTRUKTUR



: Agus Sukoco dan Tim PKL online PPTIK-ITB



TANGGAL MULAI PRAKTIK



: 22 Juli 2020



TANGGAL SELESAI PRAKTIK



: 18 Desember 2020



Komentar tentang siswa :



INSTRUKTUR DU/DI



AGUS SUKOCO NIK.



LAMPIRAN xiii



Catatan Kegiatan Praktek Kerja Industri HARI/TANGGAL Sabtu s/d Rabu, 15 – 19 Agustus 2020



CATATAN PEKERJAAN - Mendaftar Prakerin Online di Forum PPTIK



Jumat, 21 Agustus 2020



- Mengganti Profil judul user title di Forum PPTIK



Jumat, 28 Agustus 2020



- Mengisi data peserta Prakerin Online



Kamis, 3 September 2020



- Pembagian kelompok siswa Prakerin



Jumat, 4 September 2020



- Menginstal Aplikasi Absensi PKl Online



Senin s/d Jumat, 7 -11 September 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



Senin s/d Jumat, 14 – 18 September 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



Senin s/d Jumat, 21 - 25 September 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



Senin s/d Rabu, 28 - 30 September 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



Kamis, 1 Oktober 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Mengambil Surat Pernyataan Orang tua



xiv



PARAF /CAP



HARI/TANGGAL



Jumat, 2 Oktober 2020



CATATAN PEKERJAAN



- Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



Senin, 5 Oktober 2020



- Mengumpulkan Surat Pernyataan Orang tua - Bimbingan Prakerin tentang aplikasi PKL Online Pukul 12:30 WIB s/d Selesai



Selasa, 6 Oktober 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Membuat video Tutorial Instalasi dan penggunaan aplikasi PKL Online



Rabu s/d Jumat 7 - 9 Oktober 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



Senin s/d Jumat 12 - 16 Oktober 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



Senin s/d Selasa 19 – 20 Oktober 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



xv



PARAF /CAP



HARI/TANGGAL



CATATAN PEKERJAAN



Rabu, 21 Oktober 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Bimbingan Prakerin tentang Pengenalan Aplikasi Unity (Tool dan pemakainnya) Pukul 09:00 WIB s/d Selesai



Kamis s/d Jumat, 22 - 23 Oktober 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



Senin s/d Selasa, 26 – 27 Oktober 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



Senin s/d Selasa, 2 – 3 November 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



Rabu, 4 November 2020



- Bimbingan Prakerin pengerjaan Basic Tutorial proyek (animasi Jam Dinding) Pukul 09:00 WIB s/d Selesai



Kamis s/d Jumat, 5 – 6 November 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



Senin s/d Selasa, 9 – 10 November 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



xvi



PARAF /CAP



HARI/TANGGAL



CATATAN PEKERJAAN



Rabu, 11 November 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Bimbingan Prakerin pembuatan video Basic Tutorial (animasi Jam Dinding) Pukul 09:00 WIB s/d Selesai



Kamis s/d Jumat, 12 – 13 November 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



Senin s/d Selasa, 16 – 17 November 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



Rabu, 18 November 2020



- Bimbingan Prakerin pengerjaan proyek dan pembuatan video Movement Series (animasi Moving Sphere) Pukul 09:00 WIB s/d Selesai



Kamis s/d Jumat, 19 – 20 November 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Batas pengumpulan video Basic Tutorial (animasi Jam Dinding) - Pengisian data (Nama, NISN, dan Tempat Tanggal Lahir) sesuai Ijasah SMP untuk Serifikat PKL



Senin s/d Selasa, 23 – 24 November 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB xvii



PARAF /CAP



HARI/TANGGAL



CATATAN PEKERJAAN



Rabu, 25 November 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Bimbingan Prakerin pengerjaan proyek dan pembuatan video Rendering (animasi Rendering Matrix) Pukul 09:00 WIB s/d Selesai



Kamis s/d Jumat, 26 – 27 November 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Batas pengumpulan video Movement Series (animasi Moving Sphere)



Senin s/d Jumat, 30 November – 4 Desember 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



Senin s/d Selasa, 7 – 8 Desember 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



Rabu, 9 Desember 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Bimbingan Prakerin penyelesaian semua tugas (bagi yang belum) Pukul 09:00 WIB s/d Selesai



Kamis s/d Jumat, 10 – 11 Desember 2020



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



xviii



PARAF /CAP



HARI/TANGGAL



Senin s/d Rabu, 14 – 16 Desember 2020



CATATAN PEKERJAAN



- Absensi di aplikasi PKL Online setiap pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB - Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



Kamis, 17 Desember 2020



Jumat, 18 Desember 2020



- Batas pengumpulan video Rendering (animasi Rendering Matrix) - Absensi di aplikasi PKL Online pukul 08:00 WIB dan jam 16:00 WIB



xix



PARAF /CAP



FOTO KEGIATAN PRAKERIN



Gambar 91.Kegiatan prakerin



xx



Gambar 92.kegiatan prakerin



xxi