LIDM 2020 - Divisi I - 0071024 - Baiq - Proposal [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Baiq : Aplikasi Pembelajaran Iqro Berbasis Teknologi Mobile Untuk Penguatan Pendidikan Karakter Religius Siswa Pada Masa Pandemi



Nama Tim : Baiq Anggota : 1. Mochamad Alghifary Syaichul Rijal - 201910370311188 2. Najmuddin Tsaqib



- 201610370311024



3. Adam Titan Yusuf Fernando



- 201910370311177



4. Framesta Fernando Wijaya



- 201910370311166



A. Abstrak Kebijakan pemerintah di bidang pendidikan pada masa pandemi membutuhkan adaptasi pada implementasinya terutama pada pendidikan karakter. Pendidikan karakter merupakan sektor yang adaptasi yang paling besar, implementasi pendidikan karakter pada siswa memerlukan adaptasi dengan kebijakan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi “Belajar Iqro” berbasis teknologi mobile untuk memperkuat implementasi pendidikan karakter religius pada siswa. Aplikasi “Belajar Iqro” (Baiq) dibangun dengan model proses incremental. Model proses incremental merupakan metode pembangunan perangkat lunak secara bertahap dimulai dari fitur utama. Perangkat lunak akan mengalami beberapa iterasi sampai semua fitur bisa terimplementasi. Aplikasi “Baiq” berhasil dibangun dengan dua aktor yaitu ustadz dan santri, aktor ustadz memiliki fitur : a.merekam bacaan iqro untuk diplay oleh santri, b.mendengarkan bacaan santri, c.memeberikan komentar bacaan ke santri, d.menilai bacaan santri, e.menentukan apakah santri bisa lanjut atau ulang f. menentukan apakah santri lulus tingkat selanjutnya. Sedangkan aktor santri memiliki fitur : a.mengirimkan merekam bacaan melalui aplikasi, b.mendengar rekaman bacaan dari ustadznya, c. melihat nilai bacaan, d.melihat komentar bacaan. Aplikasi ini diharapkan mampu memberikan solusi penguatan pendidikan karakter, khususnya karakter religius pada siswa sekolah dasar pada masa pandemi.



B. Latar belakang



Penyakit coronavirus baru (COVID-19) membawa dampak yang luar biasa bagi dunia pada saat ini. Pada tanggal 11 Maret 2020, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) mengoordinasikan upaya global untuk mengelola dampak dan menyatakan COVID-19 sebagai pandemi global. [1]⁠⁠ . Skala dampak yang belum pernah terjadi sebelumnya. Penelitian menunjukan diperlukan lebih dari satu dekade bagi dunia untuk pulih secara sosial dan ekonomi [2]⁠ . Hal ini membahayakan kemajuan Agenda Berkelanjutan (SDG) 2030. Hasil pertemuan pada tanggal 27 Maret 2020, Negara-negara G20 merespon dengan menjanjikan $5 Triliun untuk mempertahankan



ekonomi global terhadap



COVID-19 [3]⁠ , sedangkan PBB meluncurkan Rencana Tanggap Kemanusiaan Global untuk COVID-19 [2]⁠ Sebagai Negara terpadat keempat di dunia, Indonesia diprediksi akan menderita dampak penyakit coronavirus baru dalam periode waktu yang lebih lama jika dibandingkan dengan negara-negara yang berpenduduk kurang padat [4]⁠ . Pada saat coronavirus



SARS-CoV2 menyerang Cina degan kondisi terparah pada bulan



Desember 2019 – Februari 2020, Indonesia tercatat belum ada kasus infeksi sama sekali. Namun pada tanggal 2 Maret 2020, Presiden Joko Widodo mengumumkan dua kasus infeksi COVID-19 pertama yang dikonfirmasi di Indonesia. Pada tanggal 15 Juli 2020, Indonesia melaporkan jumlah kasus yang terkonfirmasi positif 80,094 dengan penambahan kasus baru 1,522, jumlah yang sembuh 39,050, jumlah yang meninggal 3,797 dan jumlah yang dalam perawatan 37,247. [5]⁠[6]⁠⁠ Kehadiran Internet telah mendorong perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang pesat di Indonesia. Pada tahun 2017, pengguna internet di Indonesia telah mencapai 143 juta penguna (~54.68% dari jumlah penduduk) [1]. Perkembangan ini akan meningkat karena dipengaruhi pengunaan dari gawai. Berdasarkan suvei dari Asosiasi Penguna Jasa Layanan Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2017, 50% penduduk Indonesia memiliki gawai. Pengunaan utama gawai digunakan untuk mengakses Internet. Gawai memiliki dampak yang signifikan peningkatan jumlah penguna internet di Indonesia karena layanan akses nirkabel [2]. Terlebih lagi, gawai memiliki banyak kelebihan fungsi antara lain memiliki banyak aplikasi, kamera dengan resolusi yang tinggi dan interaksi layar yang user friendly dibandingkan dengan teknologi telepon terdahulu. Penetrasi jaringan internet yang luas memberikan peluang bagi pengembang aplikasi untuk memberikan solusi terhadap permasalahan kegiatan sehari-hari [3]. Hal ini membuat pengunaan gawai melekat pada kehidupan seharihari[4]. Aplikasi-aplikasi dapat membantu menyelesasikan permasalahan transposasi, logistik, manajemen keuangan, bisnis, kesehatan dan pendidikan. Pada bidang pendidikan telah banyak dikembangkan aplikasi berbasis perangkat bergerak seperti aplikasi pembelajaran Iqro. Metode Iqro adalah salah satu metode pengajaran membaca Al Qur’an yang efektif. Pelaksanaan pembelajaran dengan metode iqro plus kartu huruf dapat meningkatkan kemampuan membaca Alqur‟an [5]. Hasil penelitian [6] Penerapan metode Iqro memiliki dampak yang signifikan terhapan ketrampilan membaca huruf hijaiyyah dari siswa autis di SLB ABC Putra Harapan Kademanan Blitar. Penerapan



metode iqro‟ adalah suatu metode membaca Al-Qur‟an yang menekankan langsung pada latihan membaca. Adapun buku panduan iqro‟ terdiri dari 6 jilid di mulai dari tingkat yang sederhana, tahap demi tahap sampai pada tingkatan yang sempurna. Penerapan yang ada di Iqro‟ cara mengenalkan dan mempraktikan bunyi A, Ba,Ta dst, tanpa mengenalkan istilah “alif” “ fathah” dsb. Santri tidak di suruh menghafal hurufhuruf “alif” sampai “ya”. Setelah santri bisa menyebutkan huruf A dan Ba, mereka supaya membaca sendiri huruf - huruf dibawahnya tanpa dituntun dan seterusnya. Pengembangan aplikasi dan media pembelajaran untuk mendukung metode Iqro telah berkembang pesat. Pengembangan aplikasi mulai dari aplikasi yang berbasis desktop, web dan perangkat bergerak. Beberapa aplikari iqro berbasis desktop antara lain: 1) Aplikasi pembelajaran Iqro berbasis multimedia menggunakan software macromedia flash dan CorelDraw [7]. 2) Pengembangan aplikasi interaktif sebagai media pembelajaran huruf Hijaiyah dengan dukungan fitur animasi, audio, visual dan game lebih efisien dari pada pembelajaran menggunakan buku [8]. Sedangkan ada beberapa aplikasi pembelajaran Iqro yang dikembangkan berbasis web dan perangkat bergerak antara lain: 1) Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Ber-platform Android Untuk Madrasah Baca Tulis Al Quran Al-Fattah Desa Widodaren Kabupaten Ngawi [9], 2) Pengembangan Aplikasi belajar membaca Iqro berbasis mobile untuk level 1 – 4 [10], 3) Pengembangan pembelajaran huruf hijaiyah berbasis mobile menggunakan teknologi augmented reality untuk menarik minat anak dalam berlajar huruf hijaiyah [11], 4) Aplikasi pembelajaran Iqro dikembangkan dengan mengimplementasikan teknologi google speech untuk menentukan level pembelajaran Iqro berbasis perangkat bergerak [12]. 5) Rancang bangun aplikasi pembelajaran Iqro interaktif berbasis mobile yang fitur utamanya sebagai menggunakan voice recognition [13]. Aplikasi Iqro berbasis dekstop, web dan perangkat bergerak berkembang secara pesat beberapa tahun terakhir. Namun menghasilkan Aplikasi Iqro yang yang memiliki interasi antara aktor santri dan ustadz merupakan tantangan utama dalam pengembangan aplikasi Iqro pada perangkat bergerak. Pengembangan aplikasi Iqro pada umumnya hanya fokus pada satu aktor saja yaitu santri. Eksplorasi fitur terbatas pada interaksi aktor santri dan sistem aplikasi sehingga tidak mencerminkan aplikasi Iqro sesungguhnya yang melibatkan aktor santri dan ustadz.



C. Tujuan dan manfaat Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Menganalisa kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional dari perangkat lunak aplikasi Iqro berbasis mobile. 2. Menganalisa kebutuhan fungsional interaksi antara Santri dan Ustadz. 3. Mendesain antarmuka perangkat lunak aplikasi belajar Iqro untuz santri dan ustadz. 4. Mengimplementasi dan menguji secara fungsional perangkat lunak aplikasi belajar Iqro. Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah peningkatan interasi pembelajaran iqro antara santri dan ustadz pada aplikasi belajar Iqro dengan menggunakan perangkat mobile. Sehingga satri dapat mempelajari bacaan Iqro dapat dilakukan tanpa dibatasi tempat dan waktu. Dan Ustadz dapat mengkoreksi bacaan santri dengan efesien sehingga aktifitas pembelajaran Iqro dapat berjalan baik.



D. Metode Saat



ini



terdapat



lunak diantaranya development, mobile Methodology



bermacam-macam



adalah mobile application



application development



metode



pengembangan



development lifecycle



process,



perangkat wireless



model(MADLC), Agile



for Mobile Software Development, MASAM methodology, Mobile



Application Development Methodology, dan Mobile Development (Mobile D) [20]. Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode pengembangan mobile application development lifecycle model (MADLC). Metode MADLC memiliki 7 tahapan yaitu : 1. identification phase, 2. design phase, 3. development phase, 4. prototyping phase, 5. testing phase, 6. development phase, dan 7. maintenance phase, seperti gambar :



Gambar2. Metode pengambangan MADLC [21] Metode MADLC seperti yang diperlihatkan pada Gambar 3 dapat dijelaskan pekerjaan setiap fase sebagai berikut [22]:



(1) Identification phase: fase ini memiliki tujuan utama mendapatkan ide baru dengan cara melakukan brainstorming. Ide yang dihasilkan selanjutnya divisualkan dalam bentuk diagram kebutuhan fungsional perangkat lunak. Dalam penelitian ini ide yang dihasilkan akan digambarkan dalam bentuk UML diagram yaitu berupa use case diagram.



(2) Design phase: fase ini menerjemahkan ide awal menjadi desain storyboard untuk interaksi antarmuka pengguna. Hasil desain akan digunkan untuk melakukan implementasi dalam lingkungan pengembangan mobile. Dalam penelitian ini desain yang



akan



dibuat berupa



desain antarmuka



pengguna



aplikasi berdasarkan



kebutuhan fungsional perangkat lunak sesuai dengan yang digambarkan pada use case diagram.



(3) Development



phase:



fase



ini



dilakukan



pengkodean



berdasarkan



hasil



perancangan yang dilakukan pada fase desain. Dalam penelitian ini pengkodean dilakukan mengacu pada hasil perancangan antarmuka pada fase sebelumnya menggunakan visual studio untuk android.



(4) Prototyping phase: fase ini dilakukan analisis untuk masing-masing hasil pengkodean berupa fungsional prototype. Dalam penelitian ini prototype diuji dan dikirim kepada stakeholder untuk mendapatkan umpan balik. Setelah umpan balik diterima maka dilakukan perbaikan sesuai dengan umpan balik yang diberikan. Ketika prototype kedua telah siap, maka dilakukan integrasi dengan prototype pertama lalu diuji dan kemudian dikirim ke stakeholder. Proses tersebut dilakukan terus menerus sampai dengan selesainya aplikasi.



(5) Testing Phase: fase ini adalah salah satu tahapan paling penting dari setiap pengembangan perangkat lunak. Pengujian dapat dilakukan pada emulator / simulator dan juga dilakukan pengujian pada perangkat nyata. Dalam penelitian ini pengujian perangkat lunak dilakukan pada perangkat nyata berupa melakukan installasi perangkat lunak pada perangkat mobile dengan sistem operasi android dengan beberapa versi android. Selain itu juga pengujian dilakukan untuk melihat tampilan terabaik perangkat lunak pada ukurang-ukuran layar perangkat mobile.



(6) Deployment phase: fase ini merupakantahap akhir dari proses pengembangan. Setelah



pengujian



selesai



dan



umpan



balik



yang



terakhir



diperoleh



dari



stakeholder, aplikasi siap untuk disebarkan dengan cara dilakukan packaging ke dalam file installer berdasarkan sistem operasi yang diinginkan. Dalam penelitian ini dilakukan khusus untuk perangkat mobile dengan sistem operasi android.



(7) Maintenance pengembangan.



phase:



pemeliharaan



Pemeliharaan



adalah



adalah



proses



tahap



yang



akhir



dari



proses



berkesinambungan.



Dalam



penelitian ini pemeliharaan dilakukan berdasarkan masukkan yang diberikan oleh pengguna perangkat lunak, jika ada masukkan maka akan dilakukan perbaikan



Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak



Model



proses



pengembangan



perangkat



lunak



yang



digunakan



adalah



incremental/bertahap. Model proses incremental digunakan karena berkaitan dengan karakteristik aplikasi yang dibangun yang terdiri dari beberapa sub sistem. Pada model proses incremental kebutuhan pengguna diprioritaskan dan prioritas tertinggi dimasukan incremental awal. Pada saat pengembangan increment dimulai maka kebutuhan dibekukan dahulu sampai tahap increment berikutnya dimulai. Sedangkan keuntungan penggunaan model proses incremental adalah (1) nilai penggunaan dapat ditentukan setiap awal increment sehingga fungsionalitas sistem dapat disediakan sejak awal, (2) increment awal berupa prototype untuk membantu memahami kebutuhan pada increment berikutnya dan (3) Memiliki risiko lebih rendah terhadap keseluruhan pengembagan sistem. Adapun tahapan pengembangan sistem model proses incremental seperti pada gambar 4. Sedangkan gambar 5 menjelaskan rancangan metodologi penelitian dengan mengacu pada model proses incremental.



Gambar 3 Model Proses Incremental [23]



Gambar 4 Diagram Alir Metodologi Penelitian



E. Desain model



Interface – Login / Daftar Akun



Interface – Dashboard



Ustadz



Santri



Interface – Santri Mendengar Bacaan Ustadz



Sebelum



Setelah



Interface – Santri Merekam Bacaan



Sebelum



Setelah



Interface – Santri Menyetor Bacaan Setelah Menekan Tombol



Interface – Santri Melihat Nilai Bacaan



Interface – Santri Melihat Feedback



Interface – Ustadz Merekam Bacaan



Sebelum



Setelah



Interface – Ustadz Melihat Data Santri



Sebelum



Interface – Ustadz Mendengar Bacaan Santri



Setelah



Interface – Ustadz Menilai Bacaan Santri (Feedback, Nilai, Kelulusan)



F. Analisis fungsional dan cara kerja •



Aktor Santri a. Mengirimkan merekam bacaan melalui aplikasi b. Mendengar rekaman bacaan dari ustadznya c. Melihat nilai bacaan d. Melihat komentar bacaan







Aktor Ustadz a. Merekam bacaan iqro untuk diplay oleh santri b. Mendengarkan bacaan santri c. Memeberikan komentar bacaan ke santri d. Menilai bacaan santri e. Menentukan apakah santri bisa lanjut atau ulang f.



Menentukan apakah santri lulus tingkat selanjutnya



G. Rencana implementasi



No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.



Nama Kegiatan



1



Minggu 2 3



Identification phase design phase development phase prototyping phase testing phase development phase maintenance phase



H. Tautan video proses pengembangan model karya inovasi https://youtu.be/5H3s4MFXqYQ I. Daftar pustaka [1] WHO, “Critical preparedness, readiness and response actions for COVID19,” 2020. [2] U. Nations, “Launch of global humanitarian response plan for COVID-19,” 2020. [3] G20, “Extraordinary G20 Leaders’ Summit Statement on COVID-19,” 2020.



4



[4] ADB, “ADB approves $3 million grant to support Indonesia’s fight against COVID-19,” 2020. [5] M. of Health, “Kementerian Kesehatan Republik Indonesia,” 30-Mar-2020. [6] G. T. P. P. COVID-19, “Peta Sebaran Kasus COVID 19 di Indonesia,” Gugus Tugas Percepatan Penanganan COVID-19, 2020. [Online]. Available: https://covid19.go.id. [Accessed: 16-Jul-2020]. [7] D. Kusumawati and D. Setiyani, “Aplikasi Pembelajaran Iqro Berbasis Multimedia Pada TK Islam Terpadu Al Mubarak Palu,” Elektron. Sist. Inf. dan Komput., 2017. [8] L. A. Dini, S. Muryani, and K. Nisa, “Aplikasi Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah Sebagai Media Pembelajaran Anak,” J. MEDIA Inform. BUDIDARMA, 2019, doi: 10.30865/mib.v3i4.1381. [9] Ika Purwanti, “Perancangn Aplikasi Pembelajaran Berplatform Android,” Semin. Ris. Unggulan Nas. Inform. dan Komput. FTI UNSA 2013, 2013. [10] M. Sobri and L. A. (Bina D. U. Abdillah, “Aplikasi belajar membaca iqro’ berbasis mobile 1),” in Seminar Nasional Teknologi Informasi & Multimedia (Semnasteknomedia), 2013. [11] R. F. Rahmat, F. Akbar, M. F. Syahputra, M. A. Budiman, and A. Hizriadi, “An Interactive Augmented Reality Implementation of Hijaiyah Alphabet for Children Education,” in Journal of Physics: Conference Series, 2018, doi: 10.1088/17426596/978/1/012102. [12] F. Arifin, F. Marisa, and I. D. Wijaya, “Implementasi Google Speech Untuk Penentuan Level Pembelajaran Iqro’ Berbasis Android,” JOINTECS (Journal Inf. Technol. Comput. Sci., 2016, doi: 10.31328/jointecs.v1i1.403. [13] A. Septary and A. Hadi, “RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA’ INTERAKTIF BERBASIS MOBILE,” VoteTEKNIKA J. Vocat. Tek. Elektron. dan Inform., 2019. [14] Budiyanto, Prinsip-prinsip Buku Iqro’. Yogyakarta, Team tadarus AMM. Yogyakarta, 1995. [15] C. N. Quinn and D. Ph, “Mobile Learning : The Time Is Now,” 2012. [16] O. Zawacki-Richter, “Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training,” Int. Rev. Res. Open Distrib. Learn., 2009, doi: 10.19173/irrodl.v10i4.751. [17] S. Behera, “E-and M-Learning: A comparative study,” Int. J. New Trends Educ. Their Implic., 2013. [18] J. C. Sánchez-Prieto, S. Olmos-Migueláñez, and F. J. García-Peñalvo, “Informal tools in formal contexts: Development of a model to assess the acceptance of mobile technologies among teachers,” Comput. Human Behav., 2016, doi: 10.1016/j.chb.2015.07.002. [19] S. Kumar Basak, M. Wotto, and P. Bélanger, “E-learning, M-learning and D-learning: Conceptual definition and comparative analysis,” E-Learning Digit. Media, 2018, doi: 10.1177/2042753018785180. [20] Z. Stapic, M. Mijac, and V. Strahonja, “Methodologies for development of mobile applications,” in 2016 39th International Convention on Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics, MIPRO 2016 Proceedings, 2016, doi: 10.1109/MIPRO.2016.7522228. [21] T. Vithani and A. Kumar, “Modeling the mobile application development l ifecycle,” in Lecture Notes in Engineering and Computer Science, 2014. [22] U. Ependi and S. Suyanto, “Implementasi Location Based Service Pada Aplikasi Mobile Pencarian Halte BRT Transmusi Palembang,” J. Inf. Syst. Eng. Bus. Intell., 2016, doi: 10.20473/jisebi.2.1.33-39. [23] R. S. Pressman, Software Engineering : A Practitioner’s Approach, Seventh Edition. 2010.