Makalah Seminar Pendidikan Matematika Kel 10 [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

MAKALAH SEMINAR PENDIDIKAN MATEMATIKA EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI MASA PANDEMI



Disusun oleh: Kelompok 10



Ni Nyoman Mardiangsih



193020206033



Nina Andriani



193010206008



Putri Istiqomah



193010206018



UNIVERSITAS PALANGKA RAYA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN JURUSAN PENDIDIKAN MIPA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA TAHUN 2021 LEMBAR PERSETUJUAN



i



Judul



EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI MASA PANDEMI



Kelompok 10



Ni Nyoman Mardiangsih



193020206033



Nina Andriani



193010206008



Putri Istiqomah



193010206018



Makalah ini telah diperiksa dan disetujui untuk diseminarkan



Palangka Raya, Pembimbing



Drs. Pantur Pandiangan, M.Pd NIP. 19590121 198603 1 003



ii



KATA PENGANTAR



Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat dan karunia-Nya kami dapat menyelesaikan makalah seminar dengan judul “Efektivitas Media Pembelajaran Matematika Berbasis E-Learning dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Masa Pandemi” Tujuan penyusunan makalah ini salah satunya adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah Seminar Pendidikan Matematika. Keberhasilan penyusunan makalah seminar ini tidak akan terwujud dan terselesaikan dengan baik tanpa ada bantuan, bimbingan dan dorongan yang tak terhingga nilainya dari berbagai pihak baik secara material maupun spiritual. Dalam kesempatan ini dengan segala kerendahan dan ketulusan hati, kami mengucapkan terima kasih terutama kepada Bapak Drs. Pantur Pandiangan, M.Pd selaku pembimbing kami, kepada bapak/ibu dosen di Program Studi Pendidikan Matematika serta semua pihak yang terlibat dalam penulisan makalah seminar ini. Kami selaku penulis menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan dan pembahasan makalah seminar ini masih banyak kekurangan, karena keterbatasan kemampuan yang dimiliki. Untuk itu dengan segala kerendahan hati, kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari segenap pembaca sebagai tambahan pengetahuan dimasa mendatang. Akhir kata, semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi semua pembaca dan bagi penulis.



Penulis



iii



DAFTAR ISI



HALAMAN SAMPUL …………………………………………………………...i LEMBAR PERSETUJUAN …………………………………………………….ii KATA PENGANTAR …………………………………………………………..iii DAFTAR ISI ......................................................................................................... iv BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................1 A. LATAR BELAKANG ..................................................................................1 B. RUMUSAN MASALAH ..............................................................................2 C. TUJUAN PENULISAN ................................................................................2 D. MANFAAT ...................................................................................................3 BAB II PEMBAHASAN ........................................................................................4 A. PENGERTIAN E- LEARNING ...................................................................4 B. MANFAAT E-LEARNING ..........................................................................5 C. PROGRAM PENDUKUNG E-LEARNING .................................................5 D. KOMPONEN E-LEARNING ........................................................................6 E. PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MEDIA E-LEARNING ...7 BAB III PENUTUP ..............................................................................................18 A. KESIMPULAN ...........................................................................................18 B. SARAN .......................................................................................................18 DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................19



iv



BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Dalam proses pembelajaran biasanya siswa selalu dituntut untuk menguasai bahan ajaran yang diberikan oleh guru secara tuntas. Agar materi pelajarannya bisa lebih mudah diterima oleh siswa, maka perlu digunakannya beberapa prinsip pengelolaan kelas, penentuan metode belajar, serta penggunaan media pembelajaran yang efektif, dan efisien. Selama ini, dimana guru lebih banyak menyampaikan materi secara lisan yang membantu fasilitas modul cetak dan papan tulis, masih banyak diterapkan di sekolah-sekolah sehingga kurangnya daya serap siswa terhadap materi yang disampaikan. Metode belajar akan sangat mempengaruhi hasil belajar itu sendiri. Berdasarkan



masalah



diatas,



untuk



memeperoleh



proses



pembelajaran yang efektif, serta mampu menarik perhatian siswa, maka diperlukan suatu metode pembelajaran yang inovatif, serta mudah dipahami oleh siswa. Yaitu dengan menggunakan media pembelajaran, alat peraga yang diminati siswa. Perkembangan internet semakin hari semakin pesat, hampir semua bidang memanfaatkan internet, termasuk bidang pendidikan. Semakin tingginya penggunaan teknologi maka model pembelajaran pun harus semakin canggih, agar siswa tidak merasa bosan dengan model pembelajaran yang ada. Perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang sangat pesat, merambah pada semua aspek kehidupan, ditambah lagi dengan menyebarnya wabah covid-19 yang telah melanda banyak negara di dunia, memberikan tantangan tersendiri bagi lembaga pendidikan. Untuk mencegah penyebaran covid-19, WHO memberikan himbauan untuk menghentikan acara-acara yang dapat menyebabkan masa berkerumun. Maka dari itu, pembelajaran tatap muka yang mengumpulkan banyak siswa di dalam kelas ditinjau ulang pelaksanaanya. Proses pembelajaran harus diselenggarakan dengan skenario yang mampu mencegah berhubungan secara fisik antara siswa dengan guru



1



maupun siswa dengan siswa (Firman & Rahayu, 2020). Menurut Milman dalam Desya, R., Maesaroh, & Resmita (2021) penggunaan teknologi digital dapat memungkinkan siswa dan guru melaksanakan proses pembelajaran walaupun mereka ditempat yang berbeda. Bentuk pembelajaran yang dapat dijadikan solusi dalam masa pandemi covid-19 adalah pembelajaran daring. Pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang menggunakan jaringan internet dengan aksesibilitas, konektivitas, fleksibilitas, dan kemampuan untuk memunculkan berbagai



jenis



interaksi



pembelajaran.



Pembelajaran



daring



adalah



pembelajaran yang mampu mempertemukan siswa dan guru untuk melaksanakan interaksi pembelajaran dengan bantuan internet (Kuntarto, 2017). Dari permasalahan diatas menimbulkan bermacam-macam model pembelajaran yang inovatif dalam pembelajaran. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika adalah model E-Learning, dimana efektivitas model pembelajaran matematika berbasis e-learning dalam meningkatkan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran. B. RUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah di dalam makalah ini adalah “Bagaimana efektivitas media pembelajaran Matematika berbasis E-Learning dalam meningkatkan hasil belajar siswa di masa pandemi”. C. TUJUAN PENULISAN Tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengetahui seberapa besar efektivitas media pembelajaran matematika berbasis E-Learning dalam meningkatkan hasil belajar siswa di masa pandemi.



2



D. MANFAAT Manfaat dari penulisan ini adalah sebagai masukkan dalam efektivitas pembelajaran matematika berbasis e-learning untuk meningkatkan hasil belajar siswa di masa pandemi.



3



BAB II PEMBAHASAN A. PENGERTIAN E- LEARNING E-learning merupakan singkatan dari electronic learning yang dewasa ini semakin banyak dikembangkan seiring kemajuan teknologi komputer dan internet. Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2007: 206-207), e pada e-learning tidak hanya singkatan dari electronic saja akan tetapi merupakan singkatan dari experience (pengalaman), extended (perpanjangan), dan expended (perluasan). Pengertian tentang e-learning sangat beragam, menurut Daryanto (2010) e-learning merupakan sistem pembelajaran yang dapat membantu kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan media elektronik. Pengertian tersebut memusatkan pengertian e-learning pada sistem pembelajaran yang memanfaatkan penggunaan media elektronik. Menurut Rusman (2012), elearning merupakan segala aktivitas belajar yang menggunakan bantuan teknologi elektronik. Melalui e-learning, pemahaman siswa tentang sebuah materi tidak tergantung pada guru/instruktur tetapi dapat diperoleh dari media elektronik. Teknologi elektronik yang banyak digunakan misalnya internet, intranet, tape video atau audio, penyiaran melalui satelit, televisi interaktif serta CD-ROM (Rusman, 2012). Pengertian tersebut didukung oleh pendapat Elliot Masie, Cisco, dan Cornellia dalam Munir (2009) menyatakan pengertian e-learning adalah pembelajaran dimana bahan pembelajaran disampaikan melalui media elektronik seperti internet, intranet, satelit, tv, CDROM, dan lain-lain. Jadi elearning tidak hanya dapat dilakukan dengan internet, banyak contoh media elektronik yang dapat digunakan, dan internet merupakan salah satu bagian dari e-learning. Beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa e-learning merupakan aktivitas pembelajaran dengan memanfaatkan penggunaan



4



teknologi informasi khususnya elektronik seperti internet, intranet, tape video maupun audio, satelit, tv, CD-ROM dan lain sebagainya. Jadi e-learning bisa dilakukan dengan seluruh media elektronik yang mendukung dalam kegiatan proses pembelajaran. B. MANFAAT E-LEARNING Manfaat E-learning antra lain sebagai berikut : 1.



Efisiensi Biaya, E-learning tersebut memberi efisiensi biaya bagi administrasi penyelenggarannya, efisiensi penyediaan sarana serta juga fasilitas fisik untuk dapat belajar serta juga efisiensi biaya bagi pembelajar ialah biaya transportasi serta akomodasi.



2.



Fleksibel, E-learning tersebut memberi fleksibilitas didalam memilih waktu serta juga tempat untuk dapat mengakses perjalanan.



3.



Belajar Mandiri, E-learning tersebut memberi kesempatan bagi pembelajar dengan secara mandiri memegang seluruh kendali atas keberhasilan dalam proses belajar.



C. PROGRAM PENDUKUNG E-LEARNING Dalam



kenyataan



di



lapangan



pembelajaran, e-



learning memerlukan bantuan teknologi. Karena itulah, dikenal dengan istilah computer based learning (CBL), yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer. Namun, pada prinsipnya teknologi dapat dikelompokan menjadi dua, yaitu. Technology based learning dan Technology based weblearning. Tecnolgy based learning terdiri atas Audio Information Technologies (radio,



audio



tape,



voice



Technologies (Video



tape,



Sedangkan technology



based



Information



mail



telephone)



video



text,



web-learning pada



Technologies (bulletion



board,



dan Video



Information



video



messaging).



dasarnya



internet,



adalah Data



e-mail,



tele-



collaboration). Pengertian dari Technology based learning adalah informasi dibagikan melalui audio contohnya tape, telepon, sedangkan bisa juga melalui



5



video contohnya video text. Pengertian dari Technology web-based learning adalah data informasi dapat dikirimkan atau dibaca melalui Email dan internet. D. KOMPONEN E-LEARNING



1.



Infrastruktur e-learning Infrastruktur e-learning merupakan peralatan yang digunakan dalam e-learning yang dapat berupa Personal Computer ((PC), yakni komputer yang dimiliki secara pribadi (Febrian dalam Damai, 2021). Jaringan komputer yakni kumpulan dari sejumlah perangkat berupa komputer, hub, switch, router, atau perangkat jaringan lainnya yang terhubung dengan menggunakan media komunikasi tertentu (Wagito dalam Damai, 2021). Internet



merupakan



singkatan



dari



Interconnection



Networking yang diartikan sebagai komputer-komputer yang terhubung di seluruh dunia dan perlengkapan multimedia alat-alat media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi (Febrian dalam Damai, 2021). Termasuk di dalamnya peralatan teleconference (pertemuan jarak jauh antara beberapa orang yang fisiknya berada pada lokasi yang berbeda secara geografis (Febrian dalam Damai, 2021)) apabila kita memberikan layanan synchronous learning yakni proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar melalui teleconference.



2.



Sistem dan aplikasi e-learning Sistem dan aplikasi e-learning yang sering disebut dengan Learning Management System (LMS), yang merupakan sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional untuk administrasi, dokumentasi, laporan suatu program pelatihan, ruangan kelas dan peristiwa online, program e-learning, dan konten pelatihan (Ellis dalam Damai, 2021). Misalnya, segala fitur yang berhubungan dengan



6



manajemen proses belajar mengajar seperti bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian, serta sistem ujian online yang semuanya terakses dengan internet.



3.



Konten e-learning Konten e-learning merupakan konten dan bahan ajar yang ada pada e-learning sistem (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk misalnya Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif seperti multimedia pembelajaran yang memungkinkan



kita



menggunakan



mouse,



keyboard



untuk



mengoperasikannya) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran yang ada di wikipedia.org, ilmukomputer.com, dsb.). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh peserta didik kapan pun dan dimana pun. Sedangkan ’aktor’ yang ada dalam pelaksanakan e-learning boleh dikatakan sama dengan proses pembelajaran konvensional, yaitu perlu adanya pengajar (guru) yang membimbing siswa yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.



E. PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MEDIA E-LEARNING Penyampaian



pembelajaran



dengan



e-learning



merupakan



pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi internet untuk meningkatkan lingkungan belajar dengan konten yang kaya dengan cakupan yang luas. Elearning merupakan pemanfaatan media pembelajaran menggunakan internet, untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Setiap metode pembelajaran harus mengandung rumusan pengorganisasian bahan pelajaran, strategi penyampaian, dan pengelolaan kegiatan dengan memperhatikan faktor tujuan belajar, hambatan belajar, karakteristik peserta didik, agar dapat diperoleh efektivitas, efisiensi, dan daya



7



tarik pembelajaran (Miarso dalam Sabran & Sabara, 2019). Penyampaian pembelajaran



dengan



e-learning



merupakan



pembelajaran



dengan



memanfaatkan teknologi internet untuk meningkatkan lingkungan belajar dengan konten yang kaya dengan cakupan yang luas. 1.



WhatsApp WhatsApp merupakan aplikasi social media yang pada umumnya dimiliki dan digunakan oleh semua orang untuk melakukan komunikasi jarak jauh. WhatsApp merupakan aplikasi yang dirancang untuk mempermudah komunikasi di tengah perkembangan teknologi saat ini. WhatsApp merupakan bagian dari media sosial yang memudahkan dan memungkinkan semua penggunanya dapat berbagi informasi. Pengguanaan WhatsApp telah dimanfaatkan oleh berbagai kalangan masyarakat karena pengunaannya yang mudah. Seiring dengan pendapat Jumiatmoko (2016:53) bahwa WhatsApp merupakan aplikasi berbasis internet yang memudahkan penggunanya dalam berkomunikasi dengan fitur-fitur yang tersedia serta merupakan media sosial yang paling populer digunakan dalam berkomunikasi. 83 % dari 171 juta pengguna internet adalah pengguna WhatsApp (Astini dalam Wiji Lestari, 2021). Suryadi dalam Wiji Lestari (2021) menyatakan bahwa “ WhatsApp merupakan sarana dalam berkomunikasi dengan saling bertukar informasi baik pesan teks, gambar, video bahkan telepon.” Pendapat tersebut dapat diketahui bahwa WhatsApp memberikan kemudahan dalam menyampaikan suatu informasi. Pendapat Afnibar dalam Wiji Lestari (2021) yang menyatakan penggunaan WhatsApp akan mempermudah penggunanya untuk menyampaikan suatu informasi secara lebih cepat dan efektif. Jadi WhatsApp dapat memberikan keefektifitasan dalam berkomunikasi, berinteraksi dengan mudah dan cepat terutama dalam menyampaian informasi pembelajaran. Dari beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa WhatsApp merupakan aplikasi media social yang berfungsi untuk berkomunikasi, mengirim berbagi pesan, foto, file maupun video yang menggunakan jaringan data sebagai fasilitas pengantar pesannya.



8



Grup



WhatsApp



dapat



memberikan



manfaat



yang



memungkinkan para penggunanya dapat menyebar informasi baik mengenai pembelajaran atau informasi lainnya dan dapat melakukan diskusi secara online. Jumiatmoko (2016, hlm. 54-55) mengemukakan bahwa manfaat pemakaian grup WhatsApp ini dalam pembelajaran yaitu sebagai yang pertama, grup WhatsApp dapat dimanfaatkan ketika kita akan memberi komentar, atau dapat menyebarkan video pembelajaran, gambar maupun dokumen. Kedua, grup WhatsApp menyediakan fasilitas kolaborasi dan pembelajaran online antara guru dan siswa di rumah dan sekolah. Ketiga, grup WhatsApp merupakan aplikasi gratis yang mudah digunakan. Keempat, dapat dengan mudah menyebarluaskan informasi dan juga pengetahuan pembelajaran. Kelima



grup



WhatsApp



memberikan



kemudahan



untuk



mempublikasikan karyanya dalam grup. 2.



Geogebra Geogebra adalah (software) matematika dinamis yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran matematika. Software ini dikembangkan untuk proses belajar mengajar matematika di sekolah yang diamati paling tidak ada tiga kegunaan yakni; media pembelajaran matematika, alat bantu membuat bahan ajar matematika, meyelesaikan soal matematika. Program ini dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep yang telah dipelajari maupun sebagai sarana untuk mengenalkan atau mengkonstruksi konsep baru. a.



Geogebra Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pesatnya perkembangan teknologi komputer saat ini, manfaat komputer telah dirasakan di berbagai sektor kehidupan. Dalam sektor pendidikan misalnya, pemanfaatan komputer sudah berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya dipergunakan untuk urusan keadministrasian saja, melainkan juga dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan media pembelajaran.



Adanya



komputer



multimedia



yang



mampu



menampilkan gambar maupun teks yang diam dan bergerak



9



(animasi) serta bersuara sudah saatnya untuk dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pilihan media pembelajaran yang efektif. Hal semacam ini perlu ditanggapi secara positif oleh para guru sehingga komputer dapat menjadi salah satu media yang dapat membantu dalam mengoptimalkan pembelajaran di sekolah maupun di perguruan tinggi. Menurut Simon dalam Wena (2009) terdapat tiga model penyampaian materi dalam metode pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut: 1) Latihan dan praktik. Dalam model pembelajaran berbasis komputer ini siswa diberikan pertanyaan-pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan, kemudian komputer akan memberi respon (umpan balik) atas jawaban yang diberikan siswa. Metode ini



hampir sama dengan



pekerjaan rumah yang



diberikan pada siswa, kemudian guru memberikan umpan balik. Namun, dalam pembelajaran berbasis komputer, balikan akan diberikan segera pada masing-masing siswa sehingga tahu di mana letak kesalahannya. 2) Tutorial.



Model



pembelajaran



berbasis



komputer



ini



menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks yang berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik. 3) Simulasi.



Model



pembelajaran



berbasis



komputer



ini



menyajikan pembelajaran dengan sistem simulasi yang berhubungan dengan materi yang dibahas. Kusumah dalam Ali Mahmudi (2011) mengemukakan bahwa berbagai manfaat program komputer dalam pembelajaran matematika. Menurutnya, program-program komputer sangat ideal untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran konsep-konsep matematika yang menuntut ketelitian tinggi, konsep atau prinsip yang repetitif, penyelesaian grafik secara tepat, cepat, dan akurat. Berbagai program komputer telah dikembangkan dan dapat digunakan dalam pembelajaran matematika, salah satunya adalah Geogebra.



10



Geogebra



merupakan pendekan dari geometry



(geometri) dan algebra (aljabar). Geogebra



adalah software



matematika dinamis yang mengabungkan geometri, aljabar, dan kalkulus dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran matematika. Software ini dikembangkan untuk proses pembelajaran matematika di sekolah. Tetapi program ini tidak hanya mendukung untuk geometri dan aljabar, tetapi juga mendukung banyak topik matematika di luar keduanya. GeoGebra dikembangkan oleh Markus Hohenwarter pada tahun 2001. Menurut Hohenwarter dalam Ali Mahmudi (2011), GeoGebra adalah program komputer untuk membelajarkan matematika khususnya geometri dan aljabar. Program ini dapat dimanfaatkan secara bebas yang dapat diunduh dari www.geogebra.com. Menurut Hohenwarter & Fuchs dalam Ali Mahmudi (2011), GeoGebra sangat bermanfaat sebagai media pembelajaran matematika dengan beragam aktivitas sebagai berikut. ❖ Sebagai media demonstrasi dan visualisasi. Dalam hal ini, dalam pembelajaran yang bersifat tradisional, guru memanfaatkan GeoGebra untuk mendemonstrasikan dan memvisualisasikan konsep-konsep matematika tertentu. ❖ Sebagai alat bantu konstruksi. Dalam hal ini GeoGebra digunakan untuk memvisualisasikan konstruksi konsep matematika tertentu, misalnya mengkonstruksi lingkaran dalam maupun lingkaran luar segitiga, atau garis singgung. ❖ Sebagai alat bantu proses penemuan. Dalam hal ini GeoGebra digunakan sebagai alat bantu bagi siswa untuk menemukan suatu konsep matematis, misalnya tempat kedudukan titik-titik atau karakteristik parabola. Materi-materi yang memuat konsep geometri, aljabar dan kalkulus dapat menggunakan Geogebra sebagai media pembelajarannya. Namun, semua itu tergantung dari bagaimana



11



kreativitas dan kemampuan guru mengolah materi menjadi lebih menarik menggunakan Geogebra, dan tentunya dengan model, metode dan strategi pembelajaran yang juga cocok. Hal ini, Geogebra digunakan dalam pembelajaran matematika pada fungsi linier, fungsi kuadrat, fungsi polinom dan fungsi logaritma. Menurut Ali Mahmudi (2011) bahwa pemanfaatan program Geogebra memberikan beberapa keuntungan, di antaranya adalah sebagai berikut: •



Lukisan-lukisan yang biasanya dihasilkan dengan cepat dan teliti dibandingkan dengan menggunakan pensil, penggaris, atau jangka.







Adanya fasilitas animasi dan gerakan-gerakan manipulasi (dragging) pada program Geogebra dapat memberikan pengalaman visual yang lebih jelas kepada siswa dalam memahami konsep matematika.







Dapat dimanfaatkan sebagai balikan/evaluasi untuk memastikan bahwa lukisan yang telah dibuat benar.







Mempermudah



guru/siswa



untuk



menyelidiki



atau



menunjukkan sifat-sifat yang berlaku pada suatu objek matematika. Hal ini Geogebra digunakan sebagai alat bantu bagi siswa untuk menemukan suatu konsep matematis, misalnya tempat kedudukan titik-titik atau karakteristik grafik parabola.



12



Gambar 1. Tampilan Awal Geogebra Tampilan depan dari geogebra sangat sederhana terdiri dari: 1) Menu: terdiri dari berkas, ubah, tampilan, opsi, peralatan, jendela, dan bantuan; 2) Tool Bar: berisi icon-icon atau symbolsimbol; 3) Jendela Kiri: di jendela ini tempat ditampilkannya bentuk aljabar; 4) Jendela Kanan: yaitu tempat ditampilkannya grafik; 5) Masukan: yang terletak di kiri bawah; 6) Simbol: berisi daftar simbol. Opersai dasar yang biasa digunakan dalam matematika khususnya pada materi fungsi kuadrat adalah penjumlahan, penngurangan, perkalian, pembagian dan pemangkatan. Berikut ini daftar operasi dasar dan tombol pada keybord yang harus ditekan antara lain (penjumlahan +, pengurangan -, perkalian * atau tombol spasi, pembagian /, dan pemangkatan ^). b.



Contoh



Aplikasi



Program



Geogebra



Dalam



Pembelajaran



Matematika Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa contoh aplikasi program Geogebra, dalam pembelajaran matematika yakni untuk menentukan grafik fungsi linier, grafik fungsi kuadrat, fungsi polinom, dan fungsi logaritma.



13



c.



Grafik Fungsi Linier Fungsi linier adalah suatu fungsi yang variabelnya berpangkat satu atau suatu fungsi yang grafiknya merupakan garis lurus. Oleh karena itu fungsi linier sering disebut dengan persamaan garis lurus dengan bentuk umumnya adalah



f (x)= ax + b. Perintah untuk menggambar



grafik fungsi linier adalah pada bilah masukan ketiklah f (x)= 4x + 2. Maka grafik yang dihasilkan adalah sebagai berikut.



Gambar 2. Grafik Fungsi Linear d.



Grafik Fungsi Kuadrat Fungsi yang ditentukan oleh f (x)= ax + bx + c dengan a, b, dan c adalah konstanta-konstanta serta a ≠ 0. Disebut bentuk umum dari fungsi kuadrat. Perlu diketahui pula, bahwa grafik dari sebuah fungsi kuadrat disebut parabola. Untuk menggambar sketsa grafik fungsi kuadrat, seringkali diperoleh dengan menentukan dulu beberapa buah titik yang terletak pada grafik fungsi kuadrat itu, kemudian gambarlah kurva yang mulus melalui titik-titik tersebut, maka diperolehlah sketsa grafik fungsi kuadrat yang diminta. Selanjutnya, agar memahami cara-cara membuat sketsa grafik sebuah fungsi kuadrat dengan menggunakan program Geogebra, pelajarilah keterangan serta contoh-contoh berikut.



14



Perintah untuk menggambar grafik fungsi kuadrat adalah f (x) = ^2 + + .Pada bilah masukan ketiklah f (x)= x^2 - 4x + 3. Grafik yang dihasilkan adalah sebagai berikut.



Gambar 2. Grafik Fungsi Kuadrat Berdasarkan gambar di atas, grafik fungsi kuadrat dengan persamaan f (x)= x^2 - 4x + 3 yang mempunyai titik koordinat A (2, -1), B (1, 0), C (0, 3), D (4,3), E (3,0), F (-1,8) dan G(5,8). e.



Grafik Fungsi Polinom Fungsi polinom merupakan fungsi suku banyak order atau pangkat n, n merupakan bilangan bulat positif. Fungsi tersebut dapat dinyatakan dengan f (x)= anxn + an - 1xn - 1 +. . . + ax + 1. Bentuk perintah menggambar grafiknya sama dengan fungsi kuadrat, yaitu untuk menuliskan pangkat dengan menekan tombol “^”. Contoh akan menggambar grafik fungsi 𝑓(𝑥) = 3𝑥 3 + 2𝑥 2 − 3𝑥 + 1, maka pada bilah masukan ketilah f (x) = 3x^3+2x^2-3x+1. Diperoleh gambar grafik sebagai berikut:



15



Gambar 3. Grafik Fungsi Polinum



f.



Manfaat Geogebra Geogebra merupakan program yang cukup efektif dan efisien untuk membantu menvisualisasikan objek-objek matematika khususnya pada materi fungsi dan grafik. Pemanfaatan program Geogebra memberikan beberapa keuntungan yakni; lukisan-lukisan yang biasanya dihasilkan dengan cepat dan teliti, program Geogebra dapat memberikan pengalaman visual yang lebih jelas kepada siswa dalam memahami konsep matematika,



dapat



dimanfaatkan



sebagai



balikan/evaluasi



untuk



memastikan bahwa lukisan yang telah dibuat benar, dan mempermudah guru/siswa untuk menyelidiki atau menunjukkan sifat-sifat yang berlaku pada suatu objek matematika.



16



3.



Class Room Menurut Abdul Barir Hakim dalam Ernawati (2018), google classroom adalah layanan berbasis internet yang disediakan oleh google sebagai sebuah sistem e-learning. Perangkat lunak ini telah diperkenalkan sebagai bagian dari Google Apps for Education (GAFE) sejak 12 Agustus 2014. Google classroom merupakan sebuah aplikasi yang diciptakan oleh google yang memungkinkan terciptanya ruang kelas di dunia maya untuk mempermudah interaksi antara siswa dan guru. Google classroom adalah aplikasi yang dibuat oleh google yang bertujuan untuk membantu guru dan peserta didik dalam melaksanakan proses belajar lebih mendalam, mengorganisasi kelas serta berkomunikasi dengan peserta didik tanpa harus terikat dengan jadwal pembelajaran di kelas. Disamping itu guru dapat memberikan tugas dan langsung memberikan nilai kepada peserta didik.



17



BAB III PENUTUP A. KESIMPULAN Berdasarkan pembahasan di atas proses pembelajaran matematika dengan berbasis media-media pada E-Learning sangatlah efektif di masa pandemi ini tetapi juga hal ini menuntut siswa untuk lebih giat dalam mencari materi-materi untuk bahan ajaran. Guru juga di model-model ini sudah sesuai dengan ketentuan kurikulum yaitu untuk memfasilitasi siswa dalam proses belajar, sehingga efektivitas model pembelajaran matematika berbasis elearning dalam meningkatkan hasil belajar siswa SMP



dapat terus



dikembangkan dalam proses pembelajaran, sehingga semakin berkembangnya proses pembelajaran dengan media e-learning membuat hasil belajar siswa juga akan semakin meningkat di tambah dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajarannya.



B. SARAN Berdasarkan hasil makalah yang telah dipaparkan, dapat diberikan saran yang semoga dapat membangun, diantaranya: 1.



Sebelum dilaksanakannya program pembelajaran jarak jauh yang berbasis e-learning perlu dipersiapkan fasilitas pendukung, kompetensi serta pelatihan terlebih dahulu kepada siswa, guru dan orang tua.



2.



Selama proses pembelajaran jarak jauh orang tua turut serta mendampingi siswa, untuk mempersiapkan kegiatan pembelajaran sehingga siswa dapat mengikuti pembelajaran E- Learning ini.



3.



Seharusnya pemerintah



dan manajemen sekolah mengupayakan,



memudahkan, dan mengoptimalkan segala fasilitas dan kebutuhan pembelajaran jarak jauh baik bagi guru maupun bagi siswa agar kualitas pembelajaran yang dilaksanakan masih terjaga kualitasnya.



18



DAFTAR PUSTAKA



Damai, I Wayan. 2021. Inovasi Pembelajaran E-Learning Matematik Melalui Flatform Era Covid 19. Prosiding Webinar Nasional IAHN-TP Palangka Raya. No.1 172-Article Text-569-1-10-20210814.pdf (diunduh pada 10 Oktober 2021). Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Ernawati. 2018. Pengaruh Penggunaan Aplikasi Google Classroom Terhadap Kualitas Pembelajaran dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI di Man 1 Kota Tangerang Selatan. Jakarta. ERNAWATI-FITK.pdf (diunduh pada 10 Oktober 2021). Firman, & Rahayu, S. 2020. Pembelajaran Online di Tengah Pandemi Covid-19. Indonesian Journal Of Education Science. Vol 2 No 2. DOI: https: //doi.org/ 10.31605/ijes.v2i2.659 Jumiatmoko. 2016. WhatsApp Messenger dalam Tinjauan Manfaat dan Adab. Wahana Akademika. Vol 3 (1). 54-55. Kuntarto, E. (2017). Keefektifan Model Pembelajaran Daring Dalam Perkuliahan Bahasa Indonesia di Perguruan tinggi. Journal Indonesian Language Education and Literature, 3(1), 53–65. http://www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/jeill/%0APEMBELAJARA N Lestari, Wiji. 2021. Pemanfaatan WhatsApp Sebagai Media Pembelajaran dalam Jaringan Masa Pandemi Covid-19 di Kelas VI Sekolah Dasar. Universitas Jambi. SKRIPSI WIJI LESTARI repository.pdf (diunduh pada 10 Oktober 2021). Mahmudi, Ali. 2011. Pemanfaatan GeoGebra dalam Pembelajaran Matematika. http://staffnew.uny.ac.id/upload/132240454/penelitian/Makalah+17+Semn as+LPM+UNY+2011+_Pemanfaatan+GeoGebra+dalam+Pembelajaran+ Matematika_.pdf (diunduh pada 10 Oktober 2021). Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.



19



Rhamadani, D., Maesaroh, & Resmita Putri. 2021. Proses Pembelajaran Secara Daring Selama Pandemi. Journal Peningkatan Kompetensi Mahasiswa Melalui Program Vokasi untuk Memenuhi Kebutuhan Dunia Industri. Vol. 1 No. 1 Rusman. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi: Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. Sabran, & Edy Sabara. 2019. Keefektifan Google Classroom Sebagai Media Pembelajaran. Prosiding Seminar Nasional Lembaga Penelitian Universitas Negeri Makassar. *8256-19222-1-SM.pdf (diunduh pada 10 Oktober 2021). Sukmadinata, Nana Syaodih. 2007. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Rosdakarya. Wena, Made. 2009. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta: Bumi Aksara.



20