Multimedia Learning (Richard E. Mayer) [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

MULTIMEDIA LEARNING ( Richard E. Mayer ) Bab 1 Janji-Janji Multimedia Learning  Apa Itu Multimedia ? Multimedia merujuk pada presentasi materi dengan menggunakan kata-kata dan gambargambar.  Kasus Yang Medukung Multimedia Learning Suatu pesan instruksional adalah komunikasi yang ditujukan untuk meningkatkan pembelajaran. Dalam mempresentasikan suatu pesan instruksional pada murid, para perancang pesan punya dua pilihan format utama: kata dan gambar.  Tiga pandangan Tentang Pesan-Pesan Multimedia



1. Media pengiriman 2. Mode presentasi 3. Modalitas sensori  Dua Pandangan Tentang Desain Multimedia



1. Pendekatan yang berpusat ke teknologi Pedekatan ini menanyakan, “Bagaimana kita menggunakan kapabilitas-kapabilitas ini dalam mendesain presentasi multimedia?” Pendekatan ini pada umumnya terfokus pada kecanggihan dalam teknologi multimedia. 2. Pendekatan yang berpusat pada murid Bagaimana kita mengadaptasi teknologi multimedia untuk membantu kognisi manusia?  Dua Metafora Bagi Multimedia Learning



a. Multimedia learning sebagai akuisisi informasi Pandangan ini membawa asusmsi tentang nature apa yang dipelajari, nature si murid, da nature gurunya, serta tujuan-tujuan presentasi multimedia. b. Multimedia learning sebagai konstruksi pengetahuan Menurut pandangan konstruksi pengetahuan, multimedia learning adalah aktivitas sensemaking atau penalaran masuk akal – orang yang belajar berusaha membangun representasi mental yag koheren dari materi yang disajikan.  Tiga Jenis Hasil Bagi Multimedia Learning Tidak ada pembelajaran maka tidak ada pengetahuan, menghasilkan tes retensi yang jelek dan tes transfer yang jelek. Pembelajara hafalan maka pengetahua terpisah-pisah menghasilkan tes retensi yang bagus dan tes transfer yang jelek. Meanigful learning maka pengetahuan yang terpadu menghasilkan tes retensi yang bagus dan tes trasfer yang bagus.  Dua Jenis Pembelajaran Aktif Aktivitas kognitif rendah Aktivitas rendah perilaku tinggi



Tidak



tinggi



meningkatkan



hasil



meaningful learning Tidak



meningkatkan



meaningful learning



hasil



Meningkatkan hasil meaningful learning



Meningkatkan hasil meaningful learning



Bab 2 Pesan-Pesan Istruksional Multimedia Pelajaran tentang sistem perapasan manusia adalah animasi bernarasi sepanjang 45 detik, yang menjelaskan langkah-langkah menghirup udara kedalam paru, mempertukarkan oksigen denga karbodioksida diantara butir paru dengan aliran darah, dan mengembuskan udara keluar dari paru. Pertanyaan transfernya adalah: “Anggap saja anda ilmuwa yang mencoba



memperbaiki sistem pernapasan seseorang. Bagaimana anda bisa mendapatkanlebih bayak oksigen kedalam aliran darah secara lebih cepat?” Pelajaran tentang generator listrik adalah teks 2000 kata tentang berbagai jenis pembangkit listrik. Serangkaian ilustrasi berketerangan ditempatkan disebelah paragraf terkait. Persamaan yang dapat diperoleh dari tiga pesan instruksional multimedia ini adalah Pertama, masing-masing adalah message atau pesan, yakni komunikasi pada pihak yang sedang belajar. Secara khusus, penulis fokus pada jenis komunikasi spesifik, yakni penjelasan tata cara sistem fisik, mekanik, atau biologis bekerja. Masing-masing penjelasa mengambil bentuk rantai sebab-akibat, dengan satu perubahan terhadap satu bagian dalam sistem akan menyebabkan bagian lain ikut berubah, dan seterusnya. Penulis fokus pada penjelasanpenjelasan – yakni, pesan-pesan tentang sistem sebab-akibat. Alasannya, ini adalah jantung bagi banyak presentasi edukasional tentang topik-topik yang terbentang luas dari sains hingga sejarah. Kedua, masing-masing adalah instruksional, yakni: tujuan komunikasinya adalah untuk meningkatkan pembelajaran. Secara khusus, penulis mengukur pembelajaran melalui tes retensi – yakni, bisa mengingat langkah-langkah dalam penjelasan – dan tes transfer – yakni, bisa menggunakan penjelasan itu untuk menyelesaikan masalah-masalah baru. Penulis lebih fokus pada tes transfer karena penulis sangat tertarik dalam meingkatkan pemahaman murid terhadap pesan-pesan instruksional. Ketiga, masig-masing didasarkan pada multimedia karena komunikasinya disajikan dengan menggunakan kata-kata dan gambar-gambar. Untuk presentasi berbasis buku, kata-katanya berbentuk teks cetak dan ilustrasi. Untuk presentasi berbasis komputer, kata-katanya berbentuk narasi dan gambar-gambarnya dalam bentuk animasi. Saya fokus pada pesan-pesan yang bisa menata kata-kata dan gambar-gambar karena penulis sangat tertarik pada menemukan cara-cara produktif untuk menambahkan gambar-gambar pada kata-kata – suatu pendekatan yang berkembang dari ketertarikan penulis dalam mengeksploitasi potensi caracara visual bagi pembelajaran.



GRAFIK KOMPUTER DAN MULTIMEDIA : APLIKASI, MASALAH DAN SOLUSI ( John DiMarco ) BAGIAN SATU: DESAIN DIGITAL



Bab Satu, Pengajaran Grafis Komputer dan Multimedia: Sebuah Prac-vertikal Ikhtisar, menganalisa dan mengidentifikasi masalah dan solusi yang dihadapi profesional mengajar digital. Teks mengembangkan dialog untuk baru dan yang sudah ada di-structors untuk memahami dan memanfaatkan dalam mengajar digital mereka. Prinsip-prinsip menjadi-hind bab ini memandu pembaca ke pemahaman praktis dari rudimen-tary perangkap, strategi sukses, masalah teknologi, dan komunikasi teknologi-tehnik yang penting untuk mengajar materi pelajaran digital.



Bab Dua, Digital Prepress: Isu dan Solusi untuk preparasi-tion dari Media Cetak, membahas perubahan yang terjadi di industri desain cetak sebagai hasil dari revolusi digital. teks berfokus pada media cetak dan persiapan di dunia teknologi digital. Bab ini tinggi-lampu masalah umum dan kekhawatiran yang hadir dalam desain, produksi-tion, dan output dari media cetak.



Bab Tiga, Screenspace, penulis mengambil perjalanan yang mempesona melalui lanskap Tokyo untuk mengungkap Screenspace dan Cellspace yang melanda kehidupan orang Jepang. ponsel sepenuhnya interaktif dan jumbo LED display telah menjadi biasa dalam kehidupan perkotaan. salib bab ini terikat-aries ke multimedia dan akhirnya menjelaskan teknis, virtual, dan digital desain ulang dari lingkungan hidup dan budaya sebagai akibat dari mengintegrasikan technol-ogy ke dalam kehidupan sehari-hari. Teks ini juga menempatkan layar ke dalam konteks yang benar menempati dalam kehidupan nyata.



Bab Empat, Cara Menggunakan Photoshop untuk Meningkatkan Gestalt dari Image, mengembangkan pemahaman tentang komunikasi visual melalui gambar. Bab ini membahas komposisi bentuk dalam gambar memiliki struktur, atau Gestalt untuk membawa konten melalui proses persepsi pengguna akhir untuk keadaan pemahaman. Diskusi disertakan pada penggunaan Adobe Photoshop untuk membersihkan sampah visual yang mengganggu seperti debu, rambut, goresan atau objek yang tidak diinginkan. arah sistematis dan contoh menjelaskan seluruh proses.



BAGIAN KEDUA: ILMU KOMPUTER



Bab Lima, Adaptive Narasi Virtual Lingkungan, akan mengeksplorasi teknologi dan isu seputar Adaptive Presentasi Manajemen untuk Narasi Virtual Lingkungan. Diskusi juga akan memeriksa subjek dalam konteks yang lebih luas, berkaitan dengan rencana untuk peningkatan dan masa depan sys-tems untuk membuat VE teknologi lebih mudah diakses untuk berbagai aplikasi yang lebih luas di berbagai bidang seperti pendidikan dan pelatihan, visualisasi, dan com-munication , dan bahkan untuk mengaktifkan jenis baru hiburan dan permainan. Beberapa dari beban mengelola presentasi harus diangkat dari desainer dan pengguna, dan ditempatkan di komputer.



Bab Enam, Isoluminance Kontur: Cepat A, Model sederhana untuk 4D Animated Visualisasi, menyajikan informasi latar belakang penting pada visualisasi 4d. Bab ini menyoroti Model Isoluminance Contour yang tidak hanya menyediakan metode cepat dan mudah untuk menghasilkan gambar, tetapi juga dra-matically mengurangi jumlah kerja yang dibutuhkan oleh komputer grafik-ics metode tradisional. Bab ini memperkenalkan ICM untuk visualisasi, kronik temuan penelitian yang sukses dan menyajikan hasil yang nyata.



Bab Tujuh, Content-Based Indexing Video dan Retrieval, kemajuan terbaru pra-sents di kompresi video digital dan jaringan. sistem pengambilan video berbasis konten ditinjau dan kerangka kerja baru yang disebut ClassView diusulkan untuk membuat beberapa kemajuan terhadap pengambilan video berbasis konten yang lebih efisien. Bab ini menyoroti beberapa



kemajuan dalam pengambilan video. Kerangka yang diusulkan meliputi analisis efisien konten video, skema representasi hirarkis, dan struktur pengindeksan database yang video.



Bab Delapan, Mengevaluasi Grafik Menggambar Estetika: Mendefinisikan dan Menjelajahi Lokasi Penelitian Baru empiris, menggambarkan sebuah proyek jangka panjang untuk menyelidiki keabsahan prinsip-prinsip desain yang banyak algoritma tata letak grafik otomatis didasarkan, tidak dari perspektif efisiensi komputasi, tapi dari perspektif pemahaman manusia. Bab ini merangkum semua pekerjaan empiris penulis telah dilakukan pada efektivitas 2D estetika grafik menggambar. Hal ini juga menjelaskan proses memulai daerah penelitian eksperimental baru, dan mengembangkan kerangka kerja untuk empiris pejantan-ies di kawasan tersebut, dengan referensi khusus untuk metodologi eksperimental dan isu-isu analisis statistik yang terlibat.



BAGIAN KETIGA: MULTIMEDIA / NEW MEDIA



Bab Sembilan, Konsep Client dan Server Side Programming Incor-porating Macromedia Flash, menjelaskan bahwa gerak grafis dan authoring paket lebih dari program seni grafis. Aplikasi ini memungkinkan de-penandatangan untuk membuat antarmuka pengguna grafis yang benar dan unik (GUI). GUI ini dapat tepat diprogram untuk mendukung pengguna akhir interaktivitas. Flash tidak terbatas pada World Wide Web, bagaimanapun, telah ditemukan pengobatan yang luar biasa di arena ini. Perspektif umum dari bab ini adalah untuk membahas Macromedia Flash sebagai alat untuk pengiriman konten multimedia melalui World Wide Web. Selain itu, pemrograman berorientasi objek dan server-side scripting juga akan dibahas dalam dan terkait dengan konteks aplikasi ini. tutorial singkat akan memperkuat materi pelajaran. Ini akan meningkatkan understanding pembaca dalam memperoleh perspektif yang lebih dalam Flash. Bab ini juga akan membahas tempat Flash di banyak jalan dan kebingungan dari web applica-tions.



Bab Sepuluh, Semuanya yang Bisa Berkomunikasi Will: Aspek Digital Asset Alignment dan Manajemen, berkaitan dengan konsep menyelaraskan-ing dan mengelola aset digital sebagai



reaksi evolusi digital produksi-tion dan jaringan digital. Bab ini menyoroti manajemen aset digital yang berkaitan dengan nilai dan pentingnya dalam peran likuiditas digital, digital conti-nuity, dan kelangsungan hidup digital.



Bab Sebelas, Analisis Konten Musik di Digital Audio, dis-cusses bagaimana analisis otomatis audio digital dengan konten musik adalah diffi-kultus tetapi tugas penting untuk berbagai aplikasi di komputer musik, audio com-pression dan pengambilan informasi musik. Bab ini berisi ulasan singkat dari analisis audio yang berkaitan dengan musik, diikuti oleh tiga studi kasus dari sistem re-cently dikembangkan yang menganalisis aspek-aspek tertentu dari musik.



Bab Dua Belas, Aspek tertentu dari Machine Vision dalam Seni, di-menggoda untuk mempertimbangkan konsekuensi dari teknologi visi mesin untuk peran gambar dalam seni visual. Setelah pengenalan singkat dengan topik, ayat ini memberikan gambaran praktis dari teknik pengolahan citra yang rel-Evant dalam pengawasan, instalasi dan praktek informasi seni. Misalnya bekerja dengan praktisi di lapangan mengkontekstualisasikan ini deskripsi yang lebih teknis dan menunjukkan bagaimana pendekatan komputasi untuk citra digital secara radikal dapat memperluas penggunaan gambar dalam seni.



Judul buku



: Grafik komputer dan Multimedia; Aplikasi, Masalah dan Solusi



Judul asli



: Computer Graphics and Multimedia; Applications, Problems and Solutions



Penulis



: John DiMarco



Penerbit



: Penerbitan idea group



ISBN



: ISBN 1-59140-196-8 (hardcover) ISBN 1-59140-197-6 (ebook)



Tahun cetakan : 2004



ANALISIS BUKU 2 Buku yang berjudul Grafik komputer dan Multimedia; Aplikasi, Masalah dan Solusi yang ditulis oleh John DiMarco. Dalam buku ini tampak bahwa penulis merasa ikut bertanggung jawab secara moral dalam memikirkan dan memberikan kontribusi pemikiran, demi khazanah dalam dunia pengajaran untuk memahami terkhususnya dalam topik Grafik komputer dan Multimedia; Aplikasi, Masalah dan Solusi. Dalam buku ini tidak ada target khusus yang ingin ditujukan, buku ini berguna untuk umum terutama bagi pembaca yang ingin lebih memahami tentang grafik komputer dan multimedia. Aspek tampilan buku Buku yang deriview berjudul Grafik komputer dan Multimedia; Aplikasi, Masalah dan Solusi dengan tampilan sampul yang sederhana. Aspek isi buku Pembahasan isi buku terkhususnya pada topik Aplikasi, Masalah dan Solusi dibahas secara detail, saling berkaitan antara topik yang satu dengan yang lainnya. Disusun secara sistematis, pada setiap bab terdapat abstrak di awal bab dan kesimpulan di akhir bab yang memudahkan pembaca melihat tujuan penulisan tanpa harus membaca bab secara keseluruhan. Setelah abstrak terdapat juga pengantar, isi, dan referensi untuk memperkuat argumentasi penulis. Didalam buku ini juga dicantumkan beberapa gambar dan grafik yang membantu menggambarkan isi yg terkait sehingga pembaca lebih mudah memahami arah dari topik yang dibahas. Di halaman akhir buku memuat biodata penulis apabila kita ingin mengetahui riwayatnya. Terdapat juga indeks yang akan mempermudah kita untuk mendapatkan informasi letak halaman suatu kata atau istilah tertentu. Aspek tata bahasa Dari segi tata bahasa, meskipun buku ini merupakan buku terjemahan namun bahasa yang digunakan cukup mudah dipahami.