5 0 2 MB
PENGEMBANGAN MEDIA “KOMIK PELANGI KEN AROK KENDEDES KEKINIAN” BERBASIS PROYEK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENYAJIKAN TEKS CERITA FANTASI DI SMPN 1 TUMPANG
NASKAH PERLOMBAAN KARYA INOVASI PEMBELAJARAN GURU SMP TINGKAT NASIONAL TAHUN 2018
Oleh: NANI NURCAHYANI, S.Pd., M.Pd.
SMP NEGERI 1 TUMPANG Jalan Malangsuko 22 Tumpang KABUPATEN MALANG – JAWA TIMUR
ii
iii
KATA PENGANTAR Penulis bersyukur karena penelitian ini selesai sesuai target. Penelitian berjudul “Pengembangan Media “Komik Pelangi Ken Arok - Kendedes Kekinian” Berbasis Proyek dalam Meningkatkan Keterampilan Menyajikan Teks Cerita Fantasi di SMPN 1 Tumpang” disusun untuk diikutsertakan pada perlombaan di tingkat nasional. Terima kasih atas motivasi dari 1. Syamsul Arifin, S.H., Kepala Seksi Tenaga Teknis SMP Dinas Pendidikan Kabupaten Malang; 2. Drs. Mahmud Asyari, M.Pd., Kepala SMP Negeri 1 Tumpang; 3. guru, karyawan, dan siswa SMP Negeri 1 Tumpang; 4. Suwardoyo, S.Pd., M.M.Pd., Ketua MGMP Bahasa Indonesia SMP NegeriSwasta se-Kabupaten Malang; 5. keluargaku tercinta; 6. teman-teman kuliah S-2 di Unesa dan UM. Penulis menyadari penelitian belum sempurna. Oleh karena itu, dibutuhkan masukan untuk menyempurnakannya. Besar harapan agar hasil penelitian bermanfaat untuk semua kalangan. Malang, 5 Juni 2018 Penulis
iv
ABSTRAK
Kemampuan siswa kelas VII kurang dalam menyajikan teks cerita fantasi karena tidak semua guru mempunyai media yang tepat. Media yang dapat digunakan adalah “Komik Pelangi Ken Arok – Ken Dedes Kekinian”. Tokoh tersebut digunakan untuk menumbuhkan kecintaan terhadap budaya dan kearifan lokal di Kabupaten Malang. Penelitian ini mengembangkan media berbasis proyek dalam meningkatkan keterampilan menyajikan teks cerita fantasi di SMPN 1 Tumpang. Secara khusus, penelitian ini bertujuan mendeskripsikan (1) proses pengembangan media dan (2) kualitas media “Komik Pelangi Ken Arok – Ken Dedes Kekinian” berbasis proyek dalam meningkatkan keterampilan menyajikan teks cerita fantasi di SMPN 1 Tumpang. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan menggunakan model pengembangan Four-D yakni Define, Design, Develop, Disseminate dan kualitas media diukur melalui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Siswa kelas VIID dan VIIH SMPN 1 Tumpang sebagai subjek penelitian. Teknik pengumpulan data proses pengembangan melalui wawancara, dokumentasi, angket, dan catatan pendukung sedangkan kualitas media diuji melalui angket, pengamatan, dan tes. Analisis data proses pengembangan dilakukan melalui teknik deskriptif dan mengukur kualitas media pengembangan dilakukan melalui deskriptif kuantitatif. Data proses pengembangan diperoleh dari deskripsi kegiatan pendefinisian, perencanaan, pengembangan, dan penyebaran sedangkan kualitas pengembangan diperoleh dari hasil data 1) kevalidan 90,3% kategori sangat valid; 2) kepraktisan 86,6% kategori sangat praktis; dan 3) keefektifan 86,6% kategori sangat efektif. Penggunaan media ini valid, praktis, dan efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan menyajikan teks cerita fantasi. Guru akan lebih mudah dalam mengaplikasikan media dan meningkatkan kemampuan menyajikan teks cerita fantasi dengan menggunakan media “Komik Pelangi Ken Arok – Ken Dedes Kekinian”. Kata Kunci: Pengembangan, Media, Komik, Proyek, Teks Cerita Fantasi.
v
DAFTAR ISI
Halaman SAMPUL NASKAH HALAMAN JUDUL SURAT PERNYATAAN
…………………….
ii
LEMBAR PENGESAHAN
…………………….
iii
KATA PENGANTAR
…………………….
iv
ABSTRAK
…………………….
v
DAFTAR ISI
…………………….
vi
DAFTAR TABEL
…………………….
viii
DAFTAR GAMBAR
…………………….
ix
DAFTAR LAMPIRAN
…………………….
x
…………………….
1
A. Latar Belakang
…………………….
1
B. Rumusan Masalah
…………………….
4
C. Tujuan
…………………….
5
D. Manfaat
…………………….
5
…………………….
7
…………………….
7
1. Pembelajaran Bahasa Indonesia
…………………….
7
2. Media Pembelajaran
…………………….
8
3. Teks Cerita Fantasi
…………………….
9
4. Komik
…………………….
10
5. Pembelajaran Berbasis Proyek
…………………….
11
…………………….
13
BAB I PENDAHULUAN
BAB II LANDASAN TEORI A. Kerangka Teori
B. Hasil Inovasi yang Relevan vi
BAB III KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
…………………….
15
A. Ide Dasar
…………………….
15
B. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran
…………………….
16
C. Proses Penemuan/Pembelajaran
…………………….
17
D. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran
…………………….
23
…………………….
25
…………………….
27
…………………….
32
…………………….
34
A. Simpulan
…………………….
34
B. Saran
…………………….
34
DAFTAR PUSTAKA
…………………….
35
LAMPIRAN
…………………….
36
E. Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran F. Analisis Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran G. Diseminasi BAB IV PENUTUP
vii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Tabel Kevalidan Media Komik
…………….
Tabel 3.2 Tabel Kepraktisan Keterlaksanaan RPP
..…………… 30
Tabel 3.3 Tabel Kefektivan Media Komik
……………
viii
30 31
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Gambar 1. Langkah-langkah PBL
……………………
12
Gambar 2 Pembuatan Tokoh
……………………
17
Gambar 3 Media Komik
……………………
18
Gambar 4 Media Komik
……………………
20
Gambar 5 Kerangka Berpikir
……………………
22
Gambar 6 Diagram Hasil Respon Siswa
……………………
31
Gambar 7 Diseminasi Karya Inovasi Pembelajaran
……………………
32
Gambar 8 Diseminasi Perbaikan Karya Inovasi
……………………
33
ix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 NUPTK
…………………….
36
Lampiran 2 Surat Rekomendasi
…………………….
37
Lampiran 3 Fotocopy Ijazah
…………………….
38
Lampiran 4 Ijazah Asli
…………………….
39
Lampiran 5 Surat Pernyataan
…………………….
40
Lampiran 6 Lembar Pengesahan
…………………….
41
Lampiran 7 Biodata
…………………….
42
Lampiran 8 Berita Acara Seminar
…………………….
44
Lampiran 9 Daftar Hadir Seminar
…………………….
45
Lampiran 10 Berita Acara Diseminasi
…………………….
46
Lampiran 11 Daftar Hadir Diseminasi
…………………….
47
x
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Tumpuan proses pembelajaran adalah siswa sebagai subjek belajar, bukan guru. Menurut Yulianto (2009:1), bahwa pembelajaran yang menyenangkan dan mencerdaskan tidak akan optimal jika orientasi pembelajaran adalah guru. Guru hendaknya tidak boleh mengabaikan hak-hak, pertumbuhan, serta perkembangan siswanya. Pembelajaran yang menyenangkan diharapkan memudahkan siswa dalam menguasai kompetensi guna mencapai tujuan pembelajaran. Selanjutnya, Suyatno berpendapat (2012:4), bahwa subjek dalam paradigma kritis guru adalah siswa. Siswa merupakan pelaku, bukan penderita adalah “fitrah manusia sejati”. Siswa dilibatkan dalam pembelajaran dengan memberi stimulus sehingga siswa aktif sebagai pebelajar. Berdasarkan dua pendapat tersebut di atas, dapat disimpulkan bahwa kedudukan siswa dalam pembelajaran pada kurikulum 2013 adalah sebagai pelaku atau subjek yang mengharuskan siswa aktif. Cakupan pembelajaran bahasa Indonesia adalah pengetahuan kebahasaan dan cara penggunaannya secara efektif. Hal tersebut tertuang dalam Muatan Kurikulum 2013 Badan Nasional Standar Pendidikan (BNSP) tahun 2016. Siswa diharapkan mampu mempraktikkan fungsi Bahasa Indonesia sebagai sarana komunikasi secara efektif; menjadi pemikir (termasuk pemikir imajinatif); membangun dan membina hubungan; serta mengolaborasikan pengetahuan, keterampilan, dan sikap berbahasa dengan kalimat yang baik dan benar. Pembelajaran bermakna dapat diperoleh siswa jika siswa aktif dalam mencari informasi dan mengalaminya sendiri. Siswa diharapkan memiliki keterampilan khusus untuk menjawab tantangan masa depan dan tidak hanya memahami konsep saja melalui pengalaman nyata. Pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan inovatif membuat siswa aktif. Selain itu, pembelajaran bermakna juga ditentukan oleh bakat dan minat siswa.
1
Mata pelajaran bahasa Indonesia mencakup empat keterampilan berbahasa yaitu membaca, menyimak, menulis, dan berbicara. Keterampilan menulis dan berbicara siswa dinilai kurang. Keterampilan menulis dan berbicara memerlukan usaha sadar dalam menulis kalimat lalu mengomunikasikan pesan kepada orang lain baik tulis atau lisan dan tidak diperoleh secara spontan. Muhdini (2017:28), menyatakan bahwa keterampilan menulis dan berbicara bersifat produktif-ekspresif. Kedua keterampilan tersebut berfungsi sebagai penyampai informasi. Fenomena yang terjadi bahwa siswa hanya mampu menuliskan dua paragraf teks cerita fantasi dalam waktu tiga jam pelajaran. Ironi dengan kenyataan bahwa bahasa Indonesia adalah bahasa yang digunakan sehari-hari baik sebagai pengantar pendidikan maupun pergaulan. Permasalahan dalam pembelajaran menyajikan cerita fantasi dinilai terlalu kompleks. Tidak semua guru mampu menjadikan sastra sebagai magnet dalam pembelajaran teks cerita fantasi sehingga siswa malas membaca karya sastra. Keterampilan menulis dan berbicara dipandang sulit oleh siswa. Permasalahan ini juga terjadi di SMPN 1 Tumpang. Alfianika (2016:4) mengemukakan bahwa kendala yang dihadapi siswa adalah sulit menemukan ide, diksi, dan kalimat dalam menyajikan teks cerita fantasi. Bertolak dari pendapat tersebut ada dua persoalan yang tampak dalam menyajikan teks cerita fantasi yang dihadapi guru pertama, kesulitan siswa dalam mencari inspirasi atau ide dalam menyajikan teks cerita fantasi. Kedua, persoalan guru berkaitan dengan pemilihan pendekatan, strategi, model, atau media pembelajaran belum memberikan pemahaman terhadap materi pembelajaran secara optimal. Pemilihan media pembelajaran perlu dipertimbangkan agar materi yang disampaikan kepada siswa tepat sasaran. Pengembangan media “Komik Pelangi Ken Arok - Ken Dedes Kekinian” digunakan ketika menyampaikan materi teks cerita fantasi. Menurut Harsiati, dkk (2016:44) bahwa kreativitas dapat dilatih dengan menulis cerita fantasi. Penulis hebat dimulai dengan berfantasi secara aktif untuk mengasah ide kreatif. Penggalian cerita fantasi didapat dari pengalaman dan nuansa lokal yang ada di sekitar tempat tinggal. Siswa yang kurang tekun dan cenderung
2
takut berkreasi akan menghambat kreativitasnya dalam pembelajaran menyajikan teks cerita fantasi. Berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa menyajikan teks cerita fantasi merupakan dua keterampilan berbahasa, meliputi keterampilan menulis dan
berbicara.
Kedua
keterampilan
tersebut
bersifat
produktif-ekspresif.
Keterampilan menulis dan berbicara dapat diasah dengan belajar dengan tekun dan tidak takut berkreasi. Permendikbud nomor 103 tahun 2014 menyatakan bahwa pembelajaran menggunakan pendekatan, strategi, model, dan media mengacu pada karakteristik siswa. Penggunaan media yang tepat diharapkan dapat mencapai tujuan pembelajaran. Media “Komik Pelangi Ken Arok - Ken Dedes Kekinian” digunakan untuk menunjang pembelajaran dengan mempertimbangkan karakteristik dari media yang dipilih ketika proses pembelajaran berlangsung. Media yang dipilih hendaknya mampu membangkitkan stimulus indera sehingga siswa menjadi aktif dalam pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut dipandang perlu untuk pengembangan media “Komik Pelangi Ken Arok - Ken Dedes Kekinian” supaya pembelajaran di kelas menjadi bermakna. Inovasi media “Komik Pelangi Ken Arok - Ken Dedes Kekinian” diharapkan menjadi solusi konstruktif dalam memberikan variasi keterampilan menyajikan teks cerita fantasi. Media mempunyai peran penting dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Media pengajaran yang konstruktif guna memperbaiki proses pembelajaran dan meningkatkan minat siswa dalam mengikuti keberlangsungan pembelajaran. Selama ini, komik yang beredar di Indonesia didominasi oleh komik Jepang. Misalnya Shincan, Chibi Maruko Chan, Detektif Konan, Kaptain Tsubasa, dan masih banyak lagi. Tak sedikit dari komik-komik tersebut memberi dampak negatif. Di Indonesia belum ada komik yang mampu melegenda seperti halnya komik-komik tersebut. Media “Komik Pelangi Ken Arok - Ken Dedes Kekinian” ini penting dikembangkan. Salah satu kunci sukses dalam pembelajaran ialah menyediakan media yang mampu membangkitkan menarik dan memikat minat siswa untuk menyajikan teks cerita fantasi sehingga pembelajaran menjadi bermakna. 3
Tokoh Ken Arok dan Ken Dedes dipilih karena penulis ingin mengangkat kearifan lokal di Kabupaten Malang dan mengenalkan sejarah Malang kepada siswa karena cerita Ken Arok dan Ken Dedes begitu melegenda. Munculnya kesenjangan antara kenyataan dan harapan harus dicari solusinya. Peranan media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan kreativitas dalam menyajikan teks cerita fantasi. Berdasarkan analisis terhadap masalah dan penyebabnya dalam pembelajaran, guru perlu merancang kegiatan pembelajaran yang menarik agar siswa memahami materi dan praktik menyajikan teks cerita fantasi. Adapun solusi penyelesaian yang direncanakan adalah melaksanakan pembelajaran dengan penerapan media yang membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran. Media tersebut adalah “Komik Pelangi Ken Arok - Kendedes Kekinian”. Tujuaannya agar siswa mampu menyajikan teks cerita fantasi. B. Rumusan Masalah 1.
Bagaimanakah proses pengembangan media “Komik Pelangi Ken Arok Kendedes Kekinian” berbasis proyek dalam meningkatkan keterampilan menyajikan teks cerita fantasi di SMPN 1 Tumpang?
2.
Bagaimanakah media “Komik Pelangi Ken Arok - Kendedes Kekinian” berbasis proyek dalam meningkatkan keterampilan menyajikan teks cerita fantasi di SMPN 1 Tumpang yang dikembangkan? a. Bagaimanakah kevalidan media “Komik Pelangi Ken Arok - Kendedes Kekinian” berbasis proyek dalam meningkatkan keterampilan menyajikan teks cerita fantasi di SMPN 1 Tumpang yang dikembangkan? b. Bagaimanakah kepraktisan media “Komik Pelangi Ken Arok - Kendedes Kekinian” berbasis proyek dalam meningkatkan keterampilan menyajikan teks cerita fantasi di SMPN 1 Tumpang yang dikembangkan? c. Bagaimanakah keefektifan media “Komik Pelangi Ken Arok - Kendedes Kekinian” berbasis proyek dalam meningkatkan keterampilan menyajikan teks cerita fantasi di SMPN 1 Tumpang yang dikembangkan?
4
C. Tujuan 1. Mendeskripsikan proses pengembangan media “Komik Pelangi Ken Arok Kendedes Kekinian” berbasis proyek dalam meningkatkan keterampilan menyajikan teks cerita fantasi di SMPN 1 Tumpang 2. Mendeskripsikan kualitas media “Komik Pelangi Ken Arok - Kendedes Kekinian” berbasis proyek dalam meningkatkan keterampilan menyajikan teks cerita fantasi di SMPN 1 Tumpang yang dikembangkan. a. Mendeskripsikan kevalidan media “Komik Pelangi Ken Arok - Kendedes Kekinian” berbasis proyek dalam meningkatkan keterampilan menyajikan teks cerita fantasi di SMPN 1 Tumpang yang dikembangkan. b. Mendeskripsikan kepraktisan media “Komik Pelangi Ken Arok Kendedes Kekinian” berbasis proyek dalam meningkatkan keterampilan menyajikan teks cerita fantasi di SMPN 1 Tumpang yang dikembangkan. c. Mendeskripsikan keefektifan media “Komik Pelangi Ken Arok Kendedes Kekinian” berbasis proyek dalam meningkatkan keterampilan menyajikan teks cerita fantasi di SMPN 1 Tumpang yang dikembangkan. D. Manfaat 1. Manfaat Teoretis Hasil penelitian ini secara teoritis dapat memberikan sumbangan terhadap ilmu pengetahuan bahasa khususnya dan pembelajaran bahasa pada umumnya. Sumbangan referensi, informasi baru pada guruan, dan melengkapi media pembelajaran bahasa Indonesia siswa kelas VII. 2. Manfaat Praktis a. Penelitian ini diharapkan membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran bahasa Indonesia melalui media yang kreatif, inspiratif, dan menyenangkan. 5
b. Penelitian ini diharapkan mempermudah guru dalam melaksanakan pembelajaran
yang
efektif
dan
menyenangkan
sehingga
tujuan
pembelajaran tercapai. c. Penelitian ini diharapkan menambah media pembelajaran bahasa Indonesia di SMPN 1 Tumpang dan dapat digunakan sekolah-sekolah lainnya.
6
BAB II LANDASAN TEORI A. Kerangka Teori 1.
Pembelajaran Bahasa Indonesia Pendekatan mata pelajaran bahasa Indonesia pada kurikulum 2013 “berbasis
teks”. Pengungkapan makna kontekstual melalui teks sebagai satuan bahasa dalam mengungkapkan makna. Pada pendekatan ini siswa diharapkan mampu mengolah dan menggunakan teks sesuai dengan tujuan dan fungsi sosialnya. Hal ini berarti, guru harus mampu membawa siswa dalam pengalaman nyata dan bisa menggunakan bahasa dalam kebutuhan komunikasi sehari-hari. Menurut Mahsun (2014:99) bahwa pola pikir yang sistematis, empiris, kritis dan terkontrol yang hanya dapat dicapai dengan pembelajaran teks berpendekatan saintifik atau ilmiah. Teks merupakan aktualisasi dalam pembelajaran bahasa Indonesia. “Prinsip pembelajaran bahasa Indonesia berbasis teks adalah (1) bahasa bukan semata-mata kumpulan kata-kata atau kaidah-kaidah kebahasaan tetapi teks;” (2) pengungkapan makna dalam penggunaan bahasa merupakan proses pemilihan bentuk-bentuk kebahasaan; (3) bahasa bersifat fungsional; dan (4) bahasa merupakan sarana pembentukan kemampuan berpikir manusia. Ilmu pengetahuan dikontruksi siswa melalui kemampuan mengobservasi, mempertanyakan, mengasosiasikan, menganalisis, dan menyajikan hasil analisis secara memadai.” Terdapat berbagai macam teks yang diajarkan di kelas VII. Jenis-jenis teks tersebut yaitu deskripsi, cerita fantasi, prosedur, laporan hasil observasi, fabel, dan surat. Penyajian teks cerita fantasi dianggap sulit. Adapun yang menjadi pertimbangan dalam pemilihan teks cerita fantasi dalam penelitian ini melalui sumber wawancara siswa dengan hasil sebagai berikut. Pertama, teks cerita fantasi 7
merupakan materi pembelajaran baru dan hal baru bagi guru dan siswa siswa SMP. Kedua, kesulitan siswa dalam menyajikan cerita fantasi baik tulis maupun lisan. Guru memerlukan adanya rancangan media yang membantu siswa dalam menyelesaikan masalah pembelajaran. Simpulan yang dapat diambil dari pendapat para ahli tersebut bahwa mata pelajaran bahasa Indonesia dapat memberikan pengalaman bermanfaat dan menjadi pembelajaran bermakna melalui beberapa pendekatan konsepsi, apresiasi, dan kreasi siswa. Ketiga hal tersebut dapat diperoleh melalui pengembangan media pembelajaran. Media pembelajaran komik dapat dijadikan sarana penyampai pesan, pendidikan, hiburan, dan peningkatan kreativitas dalam menyajikan teks cerita fantasi. 2.
Media Pembelajaran Media digunakan untuk mempermudah siwa memahami pembelajaran bahasa
Indonesia karena media dapat membuat pembelajaran menarik dan menyenangkan. Siswa tidak akan mudah bosan dan termotivasi serta terstimulus dan semangat untuk belajar. Arsyad (2013: 10), menyatakankan bahwa media adalah alat menyampaikan pesan sehingga siswa dapat tertimulus perhatian dan minatnya. Selaras dengan pendapat Sadiman (2015:83), menyatakan bahwa media pembelajaran adalah alat berupa alat-alat grafis, visual, elektronik, dan audio dapat digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran. Stimulus pikiran, perhatian, perasaan, dan minat siswa dalam pembelajaran merupakan peranan media pembelajaran. Pendapat lain dari Susilana (2008:8), bahwa “media adalah alat untuk memberikan stimulus kepada siswa supaya aktif dalam pembelajaran”. Media sebagai sarana penyalur ide dalam pembelajaran. Simpulan pendapat para ahli tersebut bahwa media sebagai alat penyampai pesan sehingga media dapat menstimulus perhatian, pikiran, perasaan, dan minat siswa. Pembelajaran riil akan menjadi konkret melalui media. Menurut Arsyad (2013:35), bahwa klasifikasi media menjadi dua jenis yaitu media tradisional dan modern. Media tradisional terbagi atas berbagai jenis yaitu 8
audio, visual, multimedia, cetak, permainan, dan realita. Media modern terbagi atas dua jenis, yaitu media berbasis telekomunikasi dan mikroprosesor. Berdasarkan pendapat beberapa ahli tersebut, disimpulkan bahwa manfaat media yaitu menjadikan pembelajaran menjadi menarik, bermakna, dan bervariasi disesuaikan tahap perkembangan fisik dan mental siswa. Manfaat
media
pembelajaran
menurut
Susilana
(2008:19),
yaitu
“(a)
meningkatkan motivasi siswa dalam penyamaan persepsi; (2) berinteraksi langsung dengan sumber belajar; dan (c) melatih kemandirian dan kreativitas siswa”. Langkah-langkah memilih media pembelajaran yang tepat harus memperhatikan aspek-aspek berikut. 1. Kenalilah karakteristik media yang akan dipergunakan! 2. Pilihlah media yang dapat mencapai tujuan pembelajaran! 3. Gunakan media dengan memperhatikan perkembangan siswa! 4. Pilihlah media pembelajaran sesuai kearifan lokal dan kondisi geografis daerah setempat! Simpulan pendapat beberapa ahli di atas bahwa “pemilihan media disesuaikan dengan kondisi perkembangan siswa dan kearifan lokal setempat guna mencapai tujuan pembelajaran, media pembelajaran merupakan penyampai pesan agar konsentrasi siswa tetap berada dalam kegiatan pembelajaran”. 3.
Teks Cerita Fantasi Teks cerita fantasi bersifat imajinatif dan terdapat unsur keajaiban. Hal ini
dipertegas oleh Harsiati, dkk (2016:44) yang menyatakan bahwa untuk mengasah kreativitas siswa cerita fantasi penting diajarkan. Teks cerita fantasi pada dasarnya termasuk ke dalam kategori teks narasi yang merupakan teks yang alurnya menggunakan pola sebab akibat. Teks cerita fantasi merupakan teks yang berisi khayalan. Penyusunan teks didasarkan pada struktur tertentu. Adapun struktur teks cerita fantasi sebagai berikut.
9
1) “Orientasi yaitu bagian pengenalan karakter cerita, baik tokoh, latar, dan setting cerita;” 2) “Komplikasi yaitu bagian penyajian munculnya konflik hingga berkembang;” 3) “Resolusi yaitu bagian mulai ditemukannya penyelesaian konflik, baik berupa kebaikan maupun keburukan;” 4) “Koda yaitu bagian akhir cerita dan tidak semua cerita terdapat koda.” Ciri-ciri teks cerita fantasi menurut Harsiati, dkk (2016:50-69) yaitu ada keajaiban, ide cerita, menggunakan berbagai latar, tokoh unik atau mempunyai kesaktian, bersifat fiksi, penggunaan bahasa bersinonim dengan emosi yang kuat. Selain karakteristik, ada juga ciri kebahasaan meliputi penggunaan kata ganti, latar, kata sambung, ungkapan, dan dialog. Menurut pendapat Basir (2018:21), bahwa “teks cerita fantasi merupakan cerita fiksi yang berisi perkembangan peristiwa yang digerakkan dengan hukum sebabakibat; di dalam cerita terdapat unsur instrinsik meliputi tema, tokoh, dan penokohan, latar, alur, dan amanat.” Simpulan pendapat para ahli di atas bahwa “teks cerita fantasi merupakan teks yang berisi rangkaian peristiwa yang terdapat unsur keajaiban di dalam cerita tersebut dengan karakteristik khas dan didukung unsur instrinsik yang membangun dari dalam cerita”. 4.
Komik “Menurut
McCloud
(2011:6),
komik
merupakan
gambar
yang
menginformasikann respon estetik bagi yang membacanya”.” Komik merupakan teks yang tersusun secara rapi dan saling berhubungan antara lambang visual dengan verbal. Gambar komik tersusun secara berurutan dan saling berkaitan sehingga membentuk rangkaian cerita. “Menurut Sudjana (2011), komik dapat dipergunakan sebagai media karena dapat mengefektifkan proses belajar mengajar, meningkatkan minat belajar siswa, dan menimbulkan minat apresiasi siswa.” Komik berisi gambar dan tulisan singkat dan menampilkan alur cerita. Tulisannya dibuat singkat supaya pembaca lebih cepat menangkap alur ceritanya. 10
Sepadan dengan pendapat Nurgiyantoro (2005: 409), bahwa gambar dalam komik adalah penangkapan adegan saat demi saat, peristiwa demi peristiwa, sebagai representasi cerita yang disampaikan dengan menampilkan figure dan latar; komik merupakan alat komukasi Bahasa gambar; dan gambar-gambar dalam komik sudah mampu berbicara dan bercerita dan menampilkan alur yang jelas. Adapun penggolongan komik menurut McCloud (2011), sebagai berikut. (a) “Komik kartun/karikatur yaitu komik yang beisi satu tampilan dan berisi sindiran, kritikan, dan humor.” (b) “Komik strip yaitu komik yang berisi penggalan-penggalan gambar yang dijadikan satu bagian atau alur cerita, isnya humor, serius, dan ayik dibaca.” (c) “Komik tahunan yaitu komik yang terbit setiap satu tahun sekali.” (d) “Komik web online yaitu komik yang disebarkan di media online.” (e) “Komik buku yaitu komik yang berisi cerita berisi gambar, Tulisa, yang dikemas dalam bentuk buku.” Teknik membuat komik lainnya MS Gumelar (2011:92) yaitu (a) teknik tradisional yaitu teknik membuat komik dengan alat sederhana seperti pensil, spidol, tinta, kertas gambar; (b) teknik hibrid yaitu teknik membuat komik yang menggabungkan teknik tradisional dan digital dengan memakai scanner, komputer; (c) teknik digital yaitu teknik murni digital misalnya memakai tablet atau pc komputer. Berdasarkan pendapat ahli dapat disimpulkan bahwa komik merupakan suatu cerita bergambar dan diberi keterangan teks untuk penjelasan ceritanya. Dalam bidang pendidikan komik dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Komik dapat menuangkan cerita tentang potensi lokal daerah disebut local wisdom education. Jenis-jenis komik yaitu kartun, potongan/strip, online, buku. 5.
Pembelajaran Berbasis Proyek Salah satu model pembelajaran yang dapat diterapkan dalam pembelajaran
menyajikan teks cerita fantasi adalah pembelajaran berbasis proyek atau yang dikenal 11
dengan Project Based Learning (PBL). Menurut pendapat Muhdini (2017:8), menyatakan bahwa PBL adalah model pembelajaran yang melibatkan siswa dalam suatu kegiatan yang menghasilkan produk. Keterlibatan siswa mulai merencanakan, membuat rancangan, melaksanakan, dan melaporkan hasil kegiatan berupa produk dan
laporan
pelaksanaannya.
Keterlibatan
siswa
secara
langsung
mulai
mengumpulkan data sampai melaporkan produk yang telah dirancang. PBL didesain untuk memotivasi dan membiasakan siswa untuk “menemukan sendiri, merencanakan, berpikir kritis, dan menyelesaikan proyek; menerapkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap dalam menuntaskan proyek; dan menerapkan interpersonal skills dan berkolaborasi dalam tim. Karakteristik PBL yaitu siswa membuat keputusan terhadap proyek yang dikerjakan, menyelesaikan tantangan, mencari solusi, dan mengevaluasi proyek yang dikerjakan. Guru berperan sebagai fasilator, pelatih, penasihat, dan perantara untuk mencapai tujuan pembelajaran. Siswa diharapkan berkreasi, berinovasi, dan berimajinasi secara optimal. Keuntungan PBL di antaranya adalah meningkatkan motivasi dan keaktifan dalam pembelajaran, sedangkan kekurangan PBL yaitu siswa yang lemah dalam penelitian menjadi kurang aktif. Di situlah tugas guru dalam menangani kelemahan siswa tersebut. PBL mempunyai langkah-langkah sebagai berikut.
Gambar 1. Langkah-langkah PBL (Modul PKB, 2016:12)
Uraian penjelasan langkah-langkah PBL sebagai berikut. (1) Penentuan Pertanyaan Mendasar
12
Siswa distimulus dengan pertanyaan mendasar yang dapat memberi penugasan disesuaikan dengan dunia nyata dengan memilih topik yang relevan. (2) Menyusun Perencanaan Proyek Siswa membuat aturan main terhadap proyek yang harus diselesaikan dengan memilih alat dan bahan yang tepat. (3) Menyusun Jadwal Siswa membuat deadline dalam menyelesaikan proyek. (4) Monitoring Guru memonitor kegiatan siswa dalam menyelesaikan proyek. (5) Menguji Hasil Pengujian hasil proyek siswa digunakan untuk mengukur capaian siswa dibimbing guru. (6) Evaluasi Pengalaman Guru beserta siswa mengevaluasi dan merefleksi aktivitas dan produk siswa. Penilaian dalam PBL dimulai dari langkah pertama sampai keenam dengan mempertimbangkan kemampuan pengelolaan, relevansi, dan keaslian ide dan produk yang dihasilkan. Penilaian PBL dilakukan mulai perencanaan, proses, dan hasil akhir. B. Hasil Inovasi yang Relevan Penelitian pengembangan tujuannya menghasilkan produk pembelajaran. Produk yang dihasilkan tujuannya untuk membantu meningkatkan proses pembelajaran. Adapun penelitian yang relevan yaitu pertama, penelitian lain oleh Puspita Dewi (2013) berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Komik Digital pada Pokok Bahasan Bilangan Pecahan”. Berdasarkan uji kelayakan, media ini layak digunakan. Validasi media 77,50%. Perbedaan penelitian terletak pada mata pelajaran, peneliti mengampu mata pelajaran bahasa Indonesia, sedangkan Puspita Dewi mengampu Matematika. “Penelitian lain dilakukan oleh Rasiman dan Noviana Dini Rahmawati (2014) yang berjudul “Pengembangan Media E-Comic Berbasis Flip Book Maker dengan 13
Pendekatan
Scientific
Learning
pada
Siswa
Kelas
VIII
SMPN
15
Semarang”.”“Penelitian ini menunjukkan hasil bahwa media e-comic dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.”“Perbedaan dengan peneliti pada model pembelajaran Scientific Learning, sedangkan metode peneliti Project Based Learning.” Penelitian lain dilakukan oleh Iona Eleta (2016) dengan judul “Pengaruh Penggunaan Media Komik Sains terhadap Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Dasar di SD Negeri 35 Pontianak Selatan”. Penelitian ini kurang berpengaruh dalam pembelajaran. Adapun instrumen digunakan dalam penelitian tersebut adalah tes objektif pilihan ganda. Perbedaan penelitian pada subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP. Perbedaan yang lain, penelitian tersebut menerapkan model discovery learning, sedangkan penelitian ini menerapkan model Project Based Learning (PBL). Penelitian lain oleh Ambaryani (2017) berjudul “Pengembangan Media Komik untuk Efektivitas dan Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Materi Perubahan Lingkungan Fisik” di SD Negeri 1 Ngagrong tahun 2017. Penelitian ini mengembangkan “media komik menemukan perubahan lingkungan di sekitarku berdasarkan model pembelajaran discovery learning dan hasil belajar kognitif meningkat”. Adapun subjek penelitian yaitu siswa kelas IV SD. Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah lembar validasi, angket, dan tes. Perbedaan penelitian adalah subjek penelitia siswa kelas VII SMP. Perbedaan yang lain, penelitian tersebut menerapkan model discovery learning, sedangkan penelitian ini menerapkan model Project Based Learning (PBL).
14
BAB III KARYA INOVASI PEMBELAJARAN A. Ide Dasar Dengan diberlakukannya Peraturan Menteri Negara Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi (Permenneg PAN dan RB) Nomor 16 Tahun 2009 sebagai penyempurnaan Keputusan Menteri Negara Pendayagunaan Aparatur Negara (Kepmenneg PAN) Nomor 84 Tahun 1993 tentang Jabatan Fungsional Guru dan Angka Kreditnya”, maka guru mendapatkan kesempatan lebih besar agar lebih profesional. Tuntutan guru mewujudkannya melalui kegiatan pengembangan profesi yang sekarang disebut sebagai Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB). PKB guru meliputi 3 kelompok aktivitas, yaitu “pengembangan diri, publikasi ilmiah, dan karya inovatif. Berawal dari hal tersebut, muncul ide dan pemikiran untuk meningkatkan “proses dan hasil belajar siswa mata pelajaran Bahasa Indonesia” pada siswa kelas VII SMPN 1 Tumpang, khususnya materi menyajikan teks cerita fantasi. Hal ini disebabkan masih rendahnya keterampilan menulis dan berbicara dalam menyajikan teks cerita fantasi. Munculnya kesenjangan antara harapan dan kenyataan maka dicarilah solusinya. Tujuannya meningkatkan proses dan hasil belajar siswa. Solusi yang diambil adalah untuk mengatasi permasalahan ini adalah pengembangan kreativitas siswa dengan cara membuat media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam menyajikan teks cerita fantasi. Media ini dapat meningkatkan kreativitas siswa untuk berpikir kritis, kreatif, komunikatif, dan kolaboratif. Adapun solusi yang dapat dikembangkan adalah melaksanakan pembelajaran menggunakan media “Komik Pelangi Ken Arok-Ken Dedes Kekinian”. Diharapkan dengan menggunkan media ini, siswa lebih mudah dalam menyajikan teks cerita fantasi dan mengembangkan imajinasi siswa untuk berpikir lebih aktif dan kreatif. Pembelajaran menyajikan teks cerita fantasi ini mengimplementasikan model PBL.“
15
B. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran Adapun rancangan karya inovasi pembelajaran yang direncanakan adalah melaksanakan pembelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan media “Komik Pelangi Ken Arok- Ken Dedes Kekinian”. “Komik Pelangi Ken Arok- Kendedes Kekinian” adalah alat atau sarana yang unik dan menarik. Media ini merupakan aplikasi. Ketika dicetak akan berbentuk berupa komik strip. Komik strip ini kemudian dibuat buku. Komik ini awalnya dibuat dengan dengan menggunakan program corel draw, adope photoshop, dan aplikasi meitu pada telepon genggam OPPO A-37. Penyajian teks cerita fantasi pada media komik ini dengan menerapkan model PBL. Media “Komik Pelangi Ken Arok – Ken Dedes Kekinian” ini digunakan sebagai stimulus agar siswa dapat menemukan ide kreatif dan inspirasi pembuatan komik. Mereka mendapatkan pengalaman langsung pada saat pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi menarik, menantang, dan bermakna. Siswa merasa bangga karena mampu menghasilkan produk berupa komik dengan ide kreatif masing-masing. Komik Ken Arok – Ken Dedes Kekinian ini merupakan media yang dirancang dengan memenuhi kriteria dalam pemilihan media pembelajaran yakni: 1. menunjang tercapainya tujuan pembelajaran; 2. siswa dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber belajar; 3. sesuai dengan kondisi siswa; 4. sesuai dengan karakteristik siswa; 5. ketersedian bahan yang mudah didapatkan. Proses desain komik untuk modelling ini dirancang oleh perancang desain dengan menggunakan program correldraw dan pengeditan foto menggunakan aplikasi Meitu dan adope photoshop. Desain awal adalah menentukan tokoh komik. Tokoh komik didesain dari foto yang diolah dengan aplikasi Meitu dari OPPO A37. Tokoh utama komik 1) Ken Arok adalah rekan penulis (MIS), 2) Ken Dedes adalah penulis (Nani Nurcahyani), dan 3) tokoh figuran diambil dari gambar tokoh komik bersumber pada www.gambarzoom.com. diunduh tanggal 1 Juni 2017. 16
Meitu
Adope
Corel
Photoshop
Draw
Gambar 2. Pembuatan Tokoh Kedua, menentukan gambar latar yang mendukung. Misal gambar sekolah, kamar, kelas, atau taman. Ketiga, menentukan teks dialog. Keempat, menentukan ide cerita komik. Kelima, mengevaluasi media “Komik Pelangi Ken arok – Kendedes Kekinian”. C. Proses Penemuan/Pembaruan Mata pelajaran Bahasa Indonesia di dalam kurikulum 2013 mencakup empat keterampilan berbahasa yaitu membaca, menyimak, menulis, dan berbicara. “Membaca dan menyimak merupakan keterampilan yang bersifat reseptif, sedangkan menulis
dan
berbicara
merupakan
keterampilan
yang
bersifat
produktif”.
‘Kompetensi Dasar (KD) “Menyajikan gagasan kreatif dalam bentuk cerita fantasi secara lisan dan tulis dengan memperhatikan struktur dan penggunaan bahasa”.’ Kendala dalam pembelajaran Bahasa Indonesia sulitnya mengajarkan keterampilan menulis dan berbicara. Hambatan lainnya minimnya media kreatif dan inovatif yang menunjang pembelajaran. Banyak siswa yang menganggap remeh mata pelajaran Bahasa Indonesia karena merasa Bahasa Indonesia dipakai setiap hari. Selain itu, minimnya guru yang mampu menjadikan Bahasa Indonesia sebagai magnet yang mampu menarik siswa supaya senang terhadap karya sastra. Berdasarkan pengamatan guru, kreativitas siswa kelas VII SMP Negeri 1 Tumpang dalam menyajikan teks cerita fantasi dinilai kurang. Perlu waktu lama dalam mengarang. Kurang tekun dan takut membuat kreasi sendiri dan baru. Siswa
17
belum mampu menulis dan berbicara dengan baik dan benar. Penyebabnya, guru masih menggunakan media bahkan tidak menggunakan media pembelajaran yang menarik dan kreatif. Guru cenderung ceramah dan memberi tugas saja. Pola pikir guru perlu diubah agar pembelajaan bahasa Indonesia menarik dan dapat mencapai tujuan pembelajaran yng ingin dicapai. Berdasarkan analisis terhadap masalah dan penyebabnya dalam pembelajaran, guru perlu merancang kegiatan pembelajaran yang menarik, agar siswa memahami materi dan praktik menyajikan teks cerita fantasi. Adapun solusi penyelesaian yang dikembangkan adalah melaksanakn pembelajaran dengan menggunakn media “Komik Pelangi Ken Arok-Ken Dedes Kekinian”. Penggunaan media ini diharapkan siswa mampu menyajikan teks cerita fantasi. Selain itu, tujuan pembelajaran media ini diharapkan dapat meningkatkan aktivitas belajar dan kretivitas dalam menyajikan teks cerita fantasi. Spesifikasi produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa produk untuk meningkatkan menyajikan teks cerita fantasi. Produk tersebut berupa media komik “Ken Arok - Kendedes Kekinian”. Rancangan fisik produk media yang akan dikembangakan meliputi: 1) komik strip; 2) komik buku.
Gambar 3. Media “Komik Pelangi Ken Arok-Kendedes Kekinian”
Penemuan media ini berdasarkan hasil angket dan wawancara terhadap siswa kelas VII dan kebiasaan mereka dalam memainkan telepon genggam. Peneliti
18
membuat media pembaruan berupa aplikasi digital yaitu “Komik Pelangi Ken Arok – Kendedes Kekinian”. Pembuatan aplikasi ini melibatkan Tim Programmer Bisnizo, Luqman Hakim dan kawan-kawan di Kabupaten Malang. Ide penulis diaktualisasikan dalam bentuk komik digital bernama “Komik Pelangi Ken Arok – Kendedes Kekinian”. Keunikan dalam media ini yaitu dengan munculnya aplikasi komik dengan karakter tokoh yaitu Ken Arok dan Ken Dedes yang kekinian. Tokoh tersebut diangkat untuk menumbuhkan kecintaan terhadap budaya dan kearifan lokal yang ada di Kabupaten Malang. Tokoh masa lampau tersebut didekontruksi pada zaman sekarang dengan cerita yang menarik baik alur, setting, dan latar ceritanya dan disesuaikan dengan gaya remaja kekinian. Tema yang diangkat seputar persahabatan, konfik keluarga, sosial, percintaan, dan tema-tema seputar remaja lainnya. Tema yang dipilih tidak boleh melanggar aturan atau norma yang berlaku di masyarakat. Media aplikasi “Komik Pelangi Ken Arok – Kendedes Kekinian” didesain sedemikan rupa supaya siswa tertarik dan menyenangi pembelajaran berbasis android. Kehidupan sehari-hari siswa yang tidak lepas dari pemakaian aplikasi digital berbasis android
akan
memudahkan
peneliti
dalam
mengaplikasikan
media
dalam
pembelajaran. Aplikasi “Komik Pelangi Ken Arok – Kendedes Kekinian” dilengkapi dengan karakter tokoh, background, teks, ballon, media penyimpanan hasil akhir komik yang dibuat. Hasil langsung tersimpan pada galeri telepon genggam. Selain itu, tokoh juga dapat dibuat langsung dengan memasukkan foto siswa dalam format pngdan kebiasaan swafoto atau yang lebih dikenal dengan kebiasaan selfie. Siswa makin tertarik dengan media karena foto mereka dapat menjadi karakter dalam komik yang dibuatnya sendiri. Langkah-langkah membuat produk “Komik Pelangi Ken Arok – Kendedes Kekinian” sebagai berikut. 1) Unduhlah aplikasi “Komik Pelangi Ken Arok – Kendedes Kekinian” pada playstore di telepon genggam! 2) Buka apliaksi “Komik Pelangi Ken Arok – Kendedes Kekinian”!
19
3) Tentukan tokoh yang ingin ditampilkan dengan mimilihnya pada bagian yang sudah ada atau membuat karakter baru dari foto yang tersimpan di galeri dalam format png! 4) Letakkan tokoh sesuai yang diinginkan! 5) Tentukan latar komik dengan menekan beberapa detik hingga muncul latar tersedia atau dari foto yang tersimpan di galeri! 6) Tentukan tempat balon dengan menyesuaikan komposisi yang tepat! 7) Tulislah teks yang diinginkan! 8) Ulangi langkah ketiga sampai ketujuh hingga cerita berakhir! 9) Kunci gambar agar tidak berubah! 10) Simpan komik yang sudah jadi! 11) Cetaklah pada kertas HVS atau foto! 12) Gunting tiap kolom pada komik! 13) Lekatkan pada buku komik yang telah dibuat dari bahan bekas yang masih dapat dimanfaatkan!
Gambar 4. Media “Komik Pelangi Ken Arok-Kendedes Kekinian”
20
SMPN 1 Tumpang merupakan sekolah adiwiyata nasional menuju mandiri. Pemanfaatan sampah anorganik tengah digalakkan demi kelestarian lingkungan. Sampah anorganik seperti kardus bekas dapat dimanfaatkan menjadi buku komik dengan cara menata sedemikian rupa komik strip yang telah digunting tiap kolom dan diletakkan pada kardus bekas sehingga menjadi komik dengan Teknik hybrid. Teknik ini menggabungkan antara teknik digital dan tradisional. Media aplikasi berbasis android “Komik Pelangi Ken Arok-Kendedes kekinian” diharapkan dapat meningkatkan proses pembelajaran dan hasil belajar siswa dalam menyajikan teks cerita fantasi. Hal ini dapat diwujudkan dengan penggunaan media inovasi yaitu “Komik Pelangi Ken Arok-Kendedes kekinian”. Selain itu, diharapkan siswa mampu melestarikan kearifan lokal budaya di Kabupaten Malang.
21
Gambar 5. Kerangka Berpikir 22
D. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran Langkah-langkah pembelajaran dengan menggunakan media “Komik Pelangi Ken Arok-Kendedes Kekinian” dalam pembelajaran Bahasa Indonesia materi teks cerita fantasi pada KD “Menyajikan gagasan kreatif dalam bentuk cerita fantasi secara lisan dan tulisan dengan memperhatikan struktur dan penggunaan bahasa” adalah sebagai berikut. A. Kegiatan Pembelajaran (P B L) 1. Pertemuan pertama a) Kegiatan Pendahuluan selama 10 menit (1) Guru dan siswa berdoa dan mendata kehadiran. (2) Guru da siswa melakukan tanya jawab tentang teks cerita. (3) Guru menyamapikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. (4) Guru menampilkan contoh “Komik Pelangi Ken Arok-Kendedes Kekinian” b) Kegiatan Inti selama 100 menit (1) Guru menanyakan pertanyaan mendasar tentang komik. (2) Siswa membuat perencanaan membuat komik, dimulai membuat tulisan, desain, waktu menyajikan teks cerita fantasi berupa komik. (3) Siswa menyusun jadwal membuat komik sampai menyajikan secara lisan secara mandiri. (4) Guru menuliskan tema komik yaitu ulangan dadakan. (5) Guru menjelaskan langkah-langkah menggunakan media “Komik Pelangi Ken Arok-Kendedes Kekinian”. (6) Siswa menyusun teks cerita fantasi dengan menggunakan aplikasi “Komik Pelangi Ken Arok-Kendedes Kekinian” kemudian menyajikan dalam bentuk komik strip yang telah disediakan berdasarkan srtruktur teks dengan percaya diri. (7) Guru memantau kerja siswa dalam membuat komik. (8) Siswa menukarkan komik yang telah disusun. (9) Siswa menyampaikan dan menanggapi komik siswa lain dengan santun. (10) Guru mengadakan evaluasi hasil komik siswa. c) Kegiatan Penutup selama 10 menit (1) Siswa mebuat simpulan hasil pembelajaran. (2) Guru memberikan feedback terhada proses pembelajaran. 23
(3) Guru memberikan penguatan dan memberi tugas membaca komik yang telah dibuat. 2. a)
Pertemuan Kedua Kegiatan Pendahuluan selama 10 menit (1) Guru dan siswa berdoa dan mendata kehadiran siswa. (2) Guru menanyakan materi pembelajaran pada pertemuan sebelumnya. (3) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. (4) Guru menyampaikan informasi dan target lingkup penilaian pembelajaran yang mencakup aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan. b) Kegiatan Inti (100 menit) (1) Siswa secara berkelompok mendiskusikan dan menelaah teks cerita fantasi yang disajikan berdasarkan unsur kebahasaan dengan rasa kebersamaan yang tinggi.. (2) Siswa menentukan kesalahan penggunaan unsur kebahasaan teks narasi berdasarkan kaidah bahasa Indonesia dengan penuh tanggung jawab. (3) Siswa merevisi kesalahan penggunaan unsur kebahasaan teks narasi berdasarkan kaidah bahasa Indonesia dengan penuh tanggung jawab. (4) Siswa menukarkan hasil revisi teks narasi yang telah dilakukan bersama kelompoknya dengan kelompok lain dengan penuh kebersamaan. (5) Siswa diminta melihat jadwal pembuatan proyek komik. (6) Siswa diminta membuat komik secara mandiri dengan melihat prosedur yang telah ditulis di perencanaan dengan memperhatikan unsur kebahasaan yang telah dibahas sebelumnya. (7) Guru memonitoring kegiatan siswa. (8) Siswa berkonsultasi dengan guru tentang kekurangan dan kelebihan komik buatan masing-masing siswa. (9) Guru mengevaluasi komik siswa. c) Kegiatan Penutup selama 10 menit (1) Guru memfasilitasi siswa dalam menyimpulkan teks cerita fantasi yang menggunakan unsur kebahasaan yang tepat berdasarkan kaidah kebahasaannya (2) Guru memberikan feedback. (3) Guru memberikan penguatan tentang penggunaan unsur kabahasaan teks cerita fantasi.
24
(4) Guru menyusun dan menyajikan cerita fantasi.
gagasan kreatif dalam bentuk
3. a)
Pertemuan Ketiga Kegiatan Pendahuluan selama 10 menit (1) Guru dan siswa berdoa dan mendata kehadiran siswa. (2) Guru menanyakan materi pertemuan sebelumnya. (3) Guru menyampaikan kompetensi dan indikator pencapaian kompetensi pembelajaran yang akan dicapai. (4) Guru menyampaikan informasi dan target lingkup penilaian pembelajaran yang mencakup aspek keterampilan menulis teks narasi cerita fantasi dan menyajikan dengan lisan maupun tulis secara kreatif. b) Kegiatan Inti selama 100 menit (1) Siswa mengamati komik yang telah dibuat dengan cermat. (2) Siswa menonton video mendongeng. (3) Siswa berlatih mendongeng (4) Siswa mendongeng dengan menggunakan media komik buatan sendiri. (5) Guru mengevaluasi kegiatan mendongeng. (6) Guru mencocokkan hasil perencanaan, jadwal, dan hasil proyek komik yang telah dibuat siswa. c) Kegiatan Penutup selama 10 menit (1) Siswa menyimpulkan hasil pembelajaran. (2) Guru melakukan feedback. (3) Guru meminta siswa membaca tentang jenis-jenis cerita fantasi di rumah.
E.
Data Hasil Apliaksi Praktis Inovasi Pembelajaran Penelitian ini menjawab rumusan masalah pada Bab I. Penelitian ini terdapat
dua masalah khusus yaitu bagaimanakah proses pengembangan media “Komik Pelangi Ken Arok-Ken Dedes Kekinian” berbasis proyek dalam meningkatkan keterampilan menyajikan teks cerita fantasi di SMPN 1 Tumpang yang dikembangkan dan bagaimanakah kualitas media media “Komik Pelangi Ken ArokKen Dedes Kekinian” berbasis proyek dalam meningkatkan keterampilan menyajikan teks cerita di SMPN 1 Tumpang yang dikembangkan. Oleh karena itu, pada bab ini akan dipaparkan hasil penelitian sesuai dengan dua masalah tersebut.
25
Hasil wawancara dengan guru tersebut dijadikan acuan dalam proses pengembangan selanjutnya. Wawancara dilaksanakan pada 5 September 2017. Dalam wawancara memperoleh paparan dari guru bahasa Indonesia yang bernama Dra. Drajad Muliani Utami, M.M.Pd. Berikut hasil wawancara dengan guru bahasa Indonesia. Peneliti Guru Peneliti Guru Peneliti Guru Peneliti Guru Peneliti Guru Peneliti Guru Peneliti Guru Berdasarkan
: Apa media yang Ibu gunakan dalam proses pembelajaran? : Berupa buku, teks online, dan media lainnya. : Bagaimana Ibu menggunakan media pembelajaran yang dipilih? : Media yang digunakan terbatas : Bagaimana keaktifan siswa dalam proses pembelajaran? : Secara umum siswa kurang aktif dan masih memerlukan perhatian khusus terutama dalam menulis dan berbicara. : Apakah ada kendala dalam penggunaan media? : Ada, media terbatas : Bagaimana kemampuan akademik siswa yang Bapak/Ibu ajar? : Kemampuan akademik siswa beragam, ada yang pandai ada yang memerlukan perhatian khusus. : Bagaimana proses pemecahan masalah yang dialami siswa? : Ketika proses belajar pemecahan masalah bervariasi, tidak ada langkah pasti yang digunakan ketika ada permasalahan di kelas. : Bagaimanakah cara pemecahan masalah dalam proses pembelajaran? : Pemecahan masalah ketika proses belajar di sesuaikan dengan teks dan media yang digunakan. hasil wawancara tersebut, diperoleh data mengenai kondisi guru
berkenaan dengan penggunaan media di SMPN 1 Tumpang. Adapun analisis guru sebagai berikut. 1) Guru di SMP Negeri 1 Tumpang dalam memilih media pembelajaran masih monoton. 3) Tingkat keaktifan siswa dalam belajar kurang aktif, sehingga perlu ada pemecahan masalah ketika proses belajar berlangsung. 4) Penggunaan media perlu ada inovasi lain selain buku ajar yang ada di sekolah. 5) Tingkat kemampuan siswa SMP Negeri 1 Tumpang bervariasi, ada yang pandai dan ada yang memerlukan perhatian khusus. Hasil wawancara dengan siswa tersebut dijadikan acuan dalam proses pengembangan selanjutnya. Wawancara dilaksanakan pada Tanggal 5 September 2017. Dalam wawancara tersebut mendapat paparan dari siswa yang benama MFZ
26
bahwa perlunya adanya inovasi model pembelajaran. Hasil wawancara sebagai berikut. Peneliti Ardan Peneliti Ardan Peneliti Ardan Peneliti Ardan Peneliti Ardan Peneliti Ardan
: Apakah media yang kalian gunakan sudah membantu proses pembelajaran? : belum, perlu inovasi. : Apakah kalian mempunyai kendala dalam menggunaan media? : Ada, kurangnya inovasi model pembelajaran. : Apa media pembelajaran yang digunakan Bapak/Ibu menyenangkan? : Masih kurang menyenangkan. : Apakah kalian mempunyai kendala selama proses pembelajaran? : Ada, kurang bisa menerima materi teks yang disajikan dalam buku. : Apakah kalian sudah bisa memunculkan topik dalam pembelajaran? : Belum, ide/topik susah ditemukan ketika belajar dengan berbasis teks. : Apakah kalian mengetahui cara dalam memecahkan masalah ? : Belum terlalu paham.
Berdasarkan hasil wawancara tersebut, diperoleh data mengenai kondisi karakteristik siswa di SMPN 1 Tumpang. Adapun analisis siswa sebagai berikut. (1) Media yang telah ada perlu inovasi. (2) Pembelajaran dengan buku ada yang ada kurang bisa menerima materi dengan jelas. (3) Pemunculan ide ketika belajar belum muncul. (4) Penyelesaian masalah ketika proses pembelajaran masih kurang terselesaikan dengan efisien. F. Analisis Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran Hasil penelitian pengembangan ini sebagai berikut. 1) Proses Pengembangan Media “Komik Pelangi Ken Arok - Ken Dedes Kekinian” berbasis proyek dalam Meningkatkan Keterampilan Menyajikan Teks Cerita Fantasi di SMPN 1 Tumpang
27
Proses pengembangan media komik “Ken Arok-Kendedes Kekinian” teks cerita fantasi dengan model pembelajaran berbasis masalah disusun berdasarkan model pengembangan Four-D yaitu Define, Design, develop, Disseminate. Berikut ini diuraikan hasil penelitian sesuai dengan tahap-tahap proses pengembangan media “Komik Pelangi Ken Arok-Ken Dedes Kekinian” tersebut. 1. Tahap Define Penetapan tahap ini dilakukan dengan cara menganalisis tujuan dan batasan dari materi pembelajaran yang dikembangkan. Lima langkah pokok dalam tahap pendefinisian yakni, “tahap analisis awal, analisis siswa, analisis konsep, analisis tugas, dan analisis tujuan pembelajaran”.” Analisis awal dilaksanakan dengan melaksanakan kegiatan observasi dan wawancara di SMP Negeri 1 Tumpang sebagai acuan dalam proses pengembangan selanjutnya pada 5 September 2017 dengan Dra. Drajad Muliani Utami, M.M.Pd. (guru) dan MFZ (siswa). Dengan pertimbangan tersebut guru mata pelajaran mempersilakan 10 orang siswa mendapat perhatian khusus. Di antara 10 orang siswa tersebut diambil secara random sampling yaitu kelas VII D sebagai uji coba terbatas. Sedangkan pada uji coba luas sebanyak 32 orang siswa, diambil campuran antara kelas VII D dan VII H. Analisis konsep dilakukan dengan metode kajian pustaka. Analisis tugas dilakukan pada 14-30 September 2017. Analisis tugas sebagai prosedur untuk menentukan isi rancangan pembelajaran dengan menggunakan media komik. Analisis proses terdiri atas analisis topik/isi pembelajaran dengan menggunakan langkah pembelajaran berbasis proyek dalam pembelajarannya. Analisis tujuan pembelajaran bertujuan mendapatkan hasil yang dapat diukur melalui tes berdasarkan tujuan yang tercantum pada materi teks cerita fantasi dengan model pembelajaran berbasis proyek. 2. Tahap Design Tahap perencanaan dilakukan pada 5 September 2017. Penyusunan media komik yang dikembangkan berdasarkan model pembelajaran berbasis proyek. Media komik yang ditulis memperhatikan kelayakan isi, penyajian, bahasa, dan kegrafikaan. 28
Media komik dibuat lalu direvisi, selanjutnya diajukan ke para validator. Pada 10 September dilakukan validasi ahli yaitu 1) Milasusanti, M.Pd. (Dosen Universitas Islam Jember), validator bahasa; 2) Muhammad Ibda’u Shulhi (Dosen STIA Nurul Islam Mojokerto), validator isi; 3) M. Istidlal (Pengurus MGMP Seni Budaya Kabupten Malang), validator penyajian dan kegrafikaan media komik yang dikembangkan dan validasi praktisi (Dra. Drajad Muliani Utami, M.M.Pd., guru bahasa Indonesia). 3. Tahap Develop Pada 13 September 2017 dilakukan revisi pada kegiatan draf I, draf II, uji coba terbatas, draf III, uji coba luas, dan draf IV. Upaya perbaikan untuk memenuhi standar media komik yang dikembangkan. Penilaian, komentar, saran dan masukan dari validator dan praktisi untuk kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan digunakan merevisi media komikpada materi teks cerita fantasi dengan model PBM. Komentar siswa secara umum senang dengan media yang dikembangkan karena dapat membantu dalam mengerjakan pelatihan-pelatihan pada materi teks cerita fantasi. Produk media komik siap digunakan guru dan siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia. 4. Tahap Disseminate Penelitian pengembangan media “Komik Pelangi Ken Arok – Kendedes Kekinian” didiseminasikan kepada guru se-Kawedanan Tumpang dan siswa, baik melalui tatap muka maupun media sosial seperti facebook dan Instagram atas nama akun SMP Negeri 1 Tumpang, Nani Bilqish, dan Pelangi1717. Harapan penulis, pengembangan aplikasi media “Komik Pelangi Ken Arok – Ken Dedes Kekinian” dapat meningkatkan keterampilan menyajikan teks cerita fantasi tidak hanya di lingkup SMPN 1 Tumpang tapi juga daerah lain.
29
2) Kualitas Pengembangan Media “Komik Pelangi Ken Arok-Kendedes Kekinian” berbasis proyek dalam Meningkatkan Keterampilan Menyajikan Teks Cerita Fantasi di SMPN 1 Tumpang Penelitian pengembangan ini untuk mendapatkan kualitas pengembangan media “Komik Pelangi Ken Arok- Ken dedes Kekinian” pada teks cerita fantasi dengan model PBL meliputi kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Kevalidan diperoleh dari hasil instrumen validasi oleh ahli dan praktisi (guru) memvalidasi kelayakan isi, penyajian, bahasa, dan kegrafikaan. Kepraktisan diperoleh dari validasi ahli draf instrumen gambaran keterlaksanaan RPP, respon siswa, dan respon guru. Sedangkan keefektifan diperoleh dari validasi ahli draf instrumen observasi pengamatan aktivitas siswa, aktivitas guru, dan ketuntasan hasil belajar. Tabel 3.1 Kevalidan Media Komik No
Variabel
Jumlah
Nilai
Kelayakan
nilai
maksimal
Rerata Persentase
1
Kelayan Isi
41
45
91,1
2
Kelayakan penyajian
34
35
97,1
3
Kelayakan Bahasa
27
30
90
4
Kelayakan kegrafikaan
17
20
85
Jumlah
119
130
91.5
Berdasarkan tabel 3.1 hasil perhitungan validasi kevalidan terhadap media pada kelayakan isi, penyajian, Bahasa, dan kegrafikaan mencapai 91,5% termasuk kriteria sangat valid dan layak digunakan. Konversi Nilai: A = 86-100, B = 71-85, C = 56-70, D = 40-55, E = < 54. Kategori A= Sangat valid, B= valid, C= cukup valid, D= kurang valid.
30
Tabel 3.2 Kepraktisan Keterlaksanaan RPP No
Aspek Penilaian
Jumlah
Nilai
nilai
maksimal
Rerata Persentase
1
Penentuan pertanyaan Mendasar
21
25
84
2
Penyusunan Perencanaan Proyek
15
15
100
3
Penyusunan Jadwal
15
20
70
4
Monitoring
19
20
95
5
Pengujian Hasil
16
20
80
6
Evaluasi
18
20
90
104
120
86,6
Jumlah
Berdasarkan tabel 3.2 hasil perhitungan kepraktisan keterlaksanaan RPP dari validator mencapai interval skor persentase 86.6% berada pada interval 86-100 dengan kategori sangat praktis dan layak digunakan. Konversi Nilai: A = 86-100, B = 71-85, C = 56-70, D = 40-55, E = < 54. Kategori A= Sangat praktis, B= praktis, C= cukup praktis, D= kurang praktis. Tabel 3.3 Keefektivan Media Komik No
Aspek Penilaian
Jumlah
Nilai
nilai
maksimal
Rerata Persentase
1
Aktivitas guru
17
20
85
2
Aktivitas siswa
16
20
80
3
Hasil belajar
18
20
90
52
60
86,6
Jumlah
Berdasarkan tabel 3.3 didapatkan hasil analisis keefektifan media komik yang dikembangkan dapat dilihat dari analisis penilaian aktivitas guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa mencapai 86,6% dengan kriteria sangat efektif dan layak digunakan. Konversi Nilai: A = 86-100, B = 71-85, C = 56-70, D = 40-55, E = < 54. Kategori A= Sangat efektif, B= efektif, C= cukup efektif, D= kurang efektif.
31
Gambar 6. Hasil Respon Siswa Terhadap Media Respon siswa terhadap media “Komik Pelangi Ken Arok – Ken Dedes Kekinian” sangat bagus. Siswa bersemangat dalam belajar. Siswa menjadi aktif dalam pembelajaran karena media yang digunakan guru sangat menarik.
G. Diseminasi Karya inovasi pembelajaran “Media Pelangi Komik Ken Arok - Ken Dedes Kekinian” dan laporan hasil penelitian telah didiseminasikan hasilnya kepada teman sejawat dan forum KKG sekawedanan Tumpang yang meliputi kecamatan Tumpang, Pakis, dan Poncokusumo di SMPN 1 Tumpang pada 5 Juni 2018 (daftar hadir dan berita acara terlampir). Selain media tatap muka, karya inovasi pembelajaran ini disebarkan lewat akun facebook dan Instagram atas nama akun Nani Bilqish dan SMPN 1 Tumpang.
32
Gambar 7. Diseminasi Karya Inovasi Pembelajaran
Perbaikan karya inovasi media aplikasi “Komik Pelangi Ken Arok – Kendedes Kekinian” telah didiseminasikan ulang pada 8 Agustus 2018 di SMPN 1 Tumpang. Peserta diseminasi adalah guru-guru SMPN 1 Tumpang (daftar hadir dan berita acara terlampir). Selain media tatap muka, karya inovasi pembelajaran ini disebarkan lewat akun fb dan Instagram atas nama akun Nani Bilqish, Pelangi 1717, dan SMPN 1 Tumpang.
33
Gambar 8. Diseminasi Perbaikan Karya Inovasi Pembelajaran
34
BAB IV PENUTUP A.
Simpulan Penelitian pengembangan media “Komik Pelangi Ken Arok-Kendedes Kekinian”
berbasis proyek untuk meningkatkan keterampilan menyajikan teks cerita fantasi di SMPN 1 Tumpang dapat disimpulkan menjadi dua hal sesuai rumusan masalah penelitian ini. 1.
Proses pengembangan media “Komik Pelangi Ken Arok-Kendedes Kekinian” berbasis proyek untuk meningkatkan keterampilan menyajikan teks cerita fantasi siswa SMP kelas VII dilakukan dalam beberapa tahap sesuai model Four-D yaitu Define, Design, Develop, Disseminate. Pada tahap studi pendahuluan diperoleh hasil bahwa media pembelajaran kurang sehingga perlu ada media yang inovatif. Hasil tahap studi pengembangan berupa media aplikasi komik, validasi dari ahli layak diujicobakan dan dapat membantu guru dan siswa dalam meningkatkan proses pembelajaran.
2.
Kualitas proses pengembangan media “Komik Pelangi Ken Arok-Kendedes Kekinian” berbasis proyek untuk meningkatkan keterampilan menyajikan teks cerita fantasi di SMPN 1 Tumpang dapat diukur dari tingkat kevalidan mencapai 91,5% kategori sangat valid; kepraktisan mencapai 86,6% kategori sangat praktis; dan keefektifan mencapai 86,6% kategori sangat efektif.
B. Saran 1.
Aplikasi komik ini dapat dijadikan contoh dalam membuat media pembelajaran yang kreatif dan inovatif.
2.
Guru lebih aktif dalam membuat media inovasi pembelajaran yang disesuaikan dengan materi dan kondisi sekolah.
3.
Peneliti lain dapat termotivasi membuat media aplikasi disesuaikan dengan budaya lokal setempat.
35
DAFTAR PUSTAKA Alfianika, Ninit. 2016. Buku Ajar Metode Penelitian Pengajaran Bahasa Indonesia. Yogyakarta: Deepublish. Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada. Basir, Rokhmat. 2018. Modul Pengayaan Bahasa Indonesia. Jakarta: CV. Graha Pustaka. Gumelar, M.S. 2011. 2D Animation Hybrid Technique Book A. Jakarta: PT. Indeks. Harsiati, dkk. 2016. Bahasa Indonesia Kelas VII SMP. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Mahsun. 2014. Teks dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jakarta: Rajagrafindo Persada. McCloud, Scoot. 2001. Understanding Comics atau Memahami Komik, Terjemahan S. Kinanti. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia. Muhdini. 2017. Modul PKB. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Nurgiyantoro, B. 2005. Teori Pengkajian Fiksi. Yogyakarta: UGM Press. Permendikbud Nomor 103 Tahun 2014. 2014. Konsep dan Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Sadiman, dkk. 2015. Media Pendidikan Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta: Pustekom Dikbud An. PT Raja Grafindo Persada. Sudjana, Nana. 2011 Penilaian Hasil Proses Belajar. Bandung: Rosda Karya. Susilana, Rudi. 2008. Media Pembelajaran. Bandung: CV. Wacana Press. Suyatno. 2012. Pembelajaran Bahasa Indonesia. Surabaya: Unesa Press. Yulianto, Bambang. 2009. Strategi Pembelajaran. Surabaya: Unesa Press. www.gambarzoom.com. Diunduh 1 Juni 2017.
36
LAMPIRAN 1. NUPTK
37
2. LEMBAR PENGESAHAN
38
3. FOTOCOPY IJAZAH
39
4. IJAZAH ASLI
40
5. SURAT PERNYATAAN
41
6. LEMBAR PENGESAHAN
42
7. BIODATA
43
44
8. BERITA ACARA SEMINAR
45
9. DAFTAR HADIR SEMINAR
46
10. BERITA ACARA DISEMINASI
47
11. DAFTAR HADIR DISEMINASI
48
49