Opus Creative Economy Outlook 2019 Indonesia Version PDF [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

1



Ekonomi Kreatif



Opus OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Outlook 2019



2



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



3



4



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



5



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



“Kalau ingin bersaing dengan industri canggih, kita akan kalah dengan Jerman dan China. Tapi di bidang ekonomi kreatif ini, besar peluangnya kita akan jadi pemenang!” - Joko Widodo, Presiden Republik Indonesia.



PENASIHAT: Triawan Munaf Ricky Joseph Pesik



Fika Aprina Jasmine Joko Bramantio Nurhani Yatimah



PENGARAH: Abdur Rohim Boy Berawi



KONTRIBUTOR: Iqbal Bachtiar Mauliandini N.N Sarah Gracia Keinamada Sistri Riska Andini Edwin Muhammad Fadholi Yanuar Arief Christina Sariowan Ary Afiatur Rahman Anton Suprayogi Debby Permatasari Usamah Widyatmo Adzania Wulandari Yusuf Rahmadi K. Biondi Nasution Yoannes Baptista E. W. Angelina Egawati Arief Wahyu Megatama Irfan Zayanto Rozin Fathur Rahman Dyah Nita Anisa Citra Bagus Ghufron M. Hafizh Zulfikar



PENANGGUNGJAWAB: Wawan Rusiawan EDITOR: Dian Permanasari Rizky Deco Praha Celsius Creative Lab TIM STUDI: Dian Permanasari Rizky Deco Praha Sri Handoyo Mukti Socia Prihawanto Heri Apriyanto Hermawan Prasetya Agus Sucipto Atikah Nur Pajriyah Muhammad Sukma Mahfud Ainun Najib Masfuhurrizqi Iman Rizka Dyah Utami



6



Sepatah



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Kata



Seiring dengan prospek perekonomian Indonesia yang akan menjadi salah satu negara dengan pendapatan tertinggi di dunia pada 2030, Ekonomi Kreatif di Indonesia turut ditargetkan akan menjadi salah satu kekuatan industri kreatif dunia. Harapan Ekonomi Kreatif Indonesia untuk menjadi kekuatan baru ekonomi nasional di masa mendatang mulai menunjukkan gambaran positif mengingat kontribusi PDB (Produk Domestik Bruto) Ekonomi Kreatif terhadap PDB nasional terus menunjukkan peningkatan setiap tahunnya. Melalui Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF), Pemerintah Indonesia berusaha memberikan inovasi serta menaruh perhatian lebih terhadap sektor ini, dengan tujuan untuk menggali potensi dan memaksimalkan peluang sekaligus mengatasi tantangan Ekonomi Kreatif yang ada di Indonesia. Badan Ekonomi Kreatif secara resmi telah terbentuk pada tanggal 20 Januari 2015 berdasarkan Peraturan Presiden Nomor 6 Tahun 2015 tentang Badan Ekonomi Kreatif. Setiap program dan kegiatan BEKRAF memiliki visi untuk meningkatkan PDB, nilai ekspor, dan tenaga kerja di sektor Ekonomi Kreatif. Untuk mewujudkan visi ini, BEKRAF memiliki misi untuk membangun ekosistem Ekonomi Kreatif yang solid dan produktif melalui penerbitan buku panduan yang berisikan data, informasi, dan laporan mengenai Ekonomi Kreatif di Indonesia. Opus 2019 merupakan salah satu perwujudan akan misi tersebut. Sebagai buku tahunan, Opus juga diharapkan mampu menjadi pedoman primer pemerintah dan pelaku Ekonomi Kreatif untuk terus berkarya dan mengembangkan sektor Ekonomi Kreatif di Indonesia. Kami berharap buku Opus 2019 yang ada di tangan Anda sekarang ini dapat memberikan gambaran dan informasi terkini Ekonomi Kreatif di Indonesia serta peluangnya dalam setahun ke depan. Atas nama BEKRAF, saya menyampaikan apresiasi dan rasa terima kasih sebesar-besarnya kepada berbagai pihak yang telah turut berpartisipasi dalam penyusunan buku Opus 2019. Semoga buku ini dapat memberi manfaat kepada para pelaku Ekonomi Kreatif di Indonesia serta para pemangku kepentingan lainnya.



JAKARTA, Oktober 2018 KEPALA BADAN EKONOMI KREATIF



TRIAWAN MUNAF



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



7



Daftar Preambul



Wawasan



12 - Apa Itu Ekonomi Kreatif



22 - Insight 2018



13 - Di Mana Kita Berada Sekarang



30 - Forecast 2019



16 - Ke Mana Kita Mau Berjalan 18 - Potret Ekraf Indonesia



isi Perkembangan Sub-sektor Ekraf



Aktivitas BEKRAF 2017 – 2018



Epilog



34 - Arsitektur



78 - Deputi Riset, Edukasi, dan Pengembangan



140 - Prospek Ekonomi Global



36 - Desain Interior 38 - Desain Komunikasi Visual



94 - Deputi Akses Permodalan



40 - Desain Produk



108 - Deputi Infrastruktur



42 - Film, Animasi, dan Video



118 - Deputi Pemasaran



46 - Fotografi



124 - Deputi Fasilitasi Hak Kekayaan Intelektual dan Regulasi



48 - Kriya 50 - Kuliner 52 - Musik 54 - Fesyen 58 - Aplikasi dan Game Developer 62 - Penerbitan 66 - Periklanan 68 - Televisi dan Radio 70 - Seni Pertunjukan 72 - Seni Rupa



130 - Deputi Hubungan Antar Lembaga dan Wilayah



141 - Kondisi Ekonomi Indonesia 142 - Prospek Ekonomi Indonesia 2019



Preambul



12



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Apa itu



Ekonomi Kreatif?



John Howkins, sang Bapak Ekonomi Kreatif, menjabarkannya dengan sederhana: “Ekonomi Kreatif berhubungan dengan ide dan uang. Ini adalah jenis ekonomi pertama di mana imajinasi dan kreativitas menentukan apa yang orangorang ingin lakukan dan hasilkan”. Ekonomi Kreatif (Ekraf) adalah paradigma ekonomi baru yang mengandalkan gagasan, ide, atau kreativititas dari Sumber Daya Manusia (SDM) sebagai faktor produksi utama dalam kegiatan ekonominya.



Sumber daya utama dalam Ekonomi Kreatif adalah kreativitas, yakni kapasitas atau kemampuan untuk menghasilkan atau menciptakan sesuatu yang unik, solusi dari suatu masalah, atau sesuatu yang berbeda dari pakem. Namun selain kreativitas, unsur lain yang dianggap penting untuk menunjang Ekonomi Kreatif adalah nilai tambah. Nilai tambah ini dapat dilihat dari adanya peningkatan kualitas produk dari segi nilai dan ekonomi. Kegiatan seperti hobi yang dilakukan secara cuma-cuma belum bisa digolongkan ke dalam Ekonomi Kreatif.



“Ekonomi Kreatif adalah perwujudan nilai tambah dari suatu hak kekayaan intelektual yang lahir dari kreativitas manusia, berbasis ilmu pengetahuan, warisan budaya, dan teknologi.” RUU Ekonomi Kreatif



KEUNGGULAN EKONOMI KREATIF VS. EKONOMI TRADISIONAL



Ringan Modal: Sumber daya utama Ekraf adalah kreativitas yang bersifat orisinil, unik, dan terbarukan



Meningkatkan Standar Hidup dan Gaji Rata-Rata: Kreativitas yang menjadi modal utama membuat pelaku ekraf dituntut menghasilkan produk terbaik dan inovasi berkelanjutan



Kolaboratif: Ekraf mempersatukan berbagai individu dari bidang dan latar belakang yang berbeda-beda



Ringan Sumber Daya Alam: Sumber daya utamanya adalah talenta setiap individu



Mempromosikan HKI Indonesia: Hak Kekayaan Intelektual atau Intellectual Property merupakan aset yang sangat berharga bagi penciptanya, budaya, bangsa dan negara itu sendiri



Higher Value Economy: Ekraf memiliki nilai tambah yang tinggi



Fleksibel: Ekraf tidak terpaku kepada struktur atau aturan yang kaku Low Barrier to Entry: Sektor Ekraf tidak memerlukan biaya yang besar maupun sertifikasi tertentu



13



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Di Mana Kita Berada Sekarang Pada tahun 2015, Ernst and Young (EY) melakukan pemetaan Ekonomi Kreatif global untuk pertama kalinya di dunia dan mencatat bahwa Industri Kreatif dan Budaya atau CCI) bernilai sebesar 2,3 triliun dolar AS (US$ 2,3 trillion atau 30.654 triliun rupiah), dan menyamai 3% dari PDB total dari seluruh dunia.



Di Indonesia, geliat Ekonomi Kreatif tercatat dimulai sejak Pekan Produk Budaya Indonesia pertama kali digelar pada tahun 2007. Pada tahun 2009, Pemerintah Indonesia menerbitkan Instruksi Presiden Nomor 6 Tahun 2009 yang mengatur tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif, salah satu pionir landasan hukum yang pertama kali menempatkan Ekraf di panggung perekonomian nasional.



NAPAK TILAS PERJALANAN EKRAF DI INDONESIA



2007 Pekan Produk Budaya Indonesia pertama kali digelar



2017 Tiga subsektor Ekonomi Kreatif yakni kuliner, kriya, dan fesyen memberikan kontribusi terbesar pada Ekonomi Kreatif dengan kontribusi masing-masing sebesar 41,69%, 15,70%, dan 18,15%.



2018 4 dari 16 subsektor Ekonomi Kreatif berpotensi menjadi kekuatan ekonomi baru yakni film, musik, art, dan game (animasi). Empat subsektor ini memiliki nilai pertumbuhan ekonomi yang paling pesat.



2009 Perubahan nama dari Pekan Produk Budaya Indonesia menjadi Pekan Produk Kreatif Indonesia Terbit Instruksi Presiden Nomor 6 Tahun 2009, legislasi pionir mengenai Ekonomi Kreatif Indonesia.



2011 Perpres Nomor 92 Tahun 2011 membentuk kementerian baru yaitu Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, dengan menteri pertamanya, Mari Elka Pangestu.



2016



2015



Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF) mendorong pembuatan UndangUndang Ekonomi Kreatif agar industri kreatif Indonesia lebih berkembang dan pelaku Ekonomi Kreatif memiliki landasan hukum yang kuat. BEKRAF memulai penetrasi ke berbagai daerah di Indonesia dalam rangka menciptakan ekosistem Ekonomi Kreatif yang efisien dan kondusif.



Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF) dibentuk di bawah pemerintahan Joko Widodo melalui Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 6 Tahun 2015. BEKRAF mengemban mandat langsung dari Presiden untuk memajukan dan mengembangkan Ekonomi Kreatif di Indonesia.



14



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Ekonomi Kreatif memiliki potensi yang cukup menjanjikan. Pada 2016, kontribusi Ekonomi Kreatif terhadap perekonomian nasional sebesar 7,44 persen dan diproyeksikan akan terus meningkat. Dari segi nilai, Produk Domestik Bruto Ekonomi Kreatif diproyeksikan telah melampaui 1.000 triliun pada 2017 dan meningkat mendekati 1.102 triliun pada 2018.



Selain aspek PDB, peningkatan juga terjadi di aspek Tenaga Kerja Ekonomi Kreatif. Pada 2016, sebanyak 16,91 juta orang bekerja di sektor Ekonomi Kreatif. Angka ini meningkat 5,95 persen dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja Ekraf pada 2015.



PERTUMBUHAN KONTRIBUSI EKRAF TERHADAP PDB INDONESIA:



TREN PERTUMBUHAN TENAGA KERJA EKRAF INDONESIA DALAM 4 TAHUN TERAKHIR



2019 – Rp 1.211 T Proyeksi PDB Ekraf 2018



TAHUN JUMLAH (DALAM JUTA ORANG)



PERTUMBUHAN (%)



2018 – Rp 1.105 T



2017 17,43 2016 16,91 2015 16,06 2014 15,46



4,13% 5,95% 5,22% 2,94%



2017 – Rp 1.009 T 2016 – Rp 922,59 T 2015 – Rp 852 T



PERTUMBUHAN TENAGA KERJA SEKTOR EKONOMI KREATIF 2016



Nasional



Ekraf



JUTA ORANG



JUTA ORANG



118.405.188



3,02% TINGKAT PERTUMBUHAN



16.909.690



5,95%



TINGKAT PERTUMBUHAN



15



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Sumber: foto istimewa



4 STARTUP UNICORN INDONESIA



Go-Jek



Tokopedia



Traveloka



Bukalapak



Estimasi Valuasi (Mei 2018): US$ 5 miliar (Rp 69,4 triliun)



Estimasi Valuasi (Mei 2018): US$ 1,062 miliar (Rp 15 triliun)



Estimasi Valuasi (Mei 2018): US$ 2 miliar (Rp 28 triliun)



Estimasi Valuasi (Mei 2018): US$ 1 miliar (Rp 14 triliun)



Investor Terkemuka: Sequoia Capital, Temasek Holdings, Google Inc, Tencent, JD.com, Meituan-Dianping, KKR, Warburg Pincus, Farallon Capital, Capital Group Markets, GDP Venture, Rakuten Ventures, Allianz, dan Astra International



Investor Terkemuka: Alibaba, CyberAgent Ventures, SIMI (Softbank Internet and Media Inc.), Sequoia Capital, SB Pan Asia Fund



Investor Terkemuka: Tencent, Expedia, East Ventures, JD.com



Investor Terkemuka: Emtek, 500 Startup, dan QueensBridge Venture Partners



Rekam Jejak Pendanaan: 2017: US$ 500 juta (Rp 7 triliun)



Rekam Jejak Pendanaan: Tidak dipublikasikan



Rekam Jejak Pendanaan: 2016: US$ 550 juta



2014: US$ 100 juta (Rp 1,3 triliun)



2017: US$ 1,2 miliar (Rp 17 triliun) 2018: US$ 150 juta (Rp 2 triliun)



Rekam Jejak Pendanaan: 2011: US$ 700 juta (Rp 9,8 triliun)



2016: US$ 147 juta (Rp 2 triliun) 2017: US$ 1,2 miliar (Rp 15 triliun



16



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Ke Mana Kita Mau Berjalan? Mengutip riset IMF, posisi perekonomian Indonesia tahun 2016 berada di peringkat 8 dengan total Produk Domestik Bruto (GDP) 3.028 miliar dolar AS. Sejalan dengan riset tersebut, PWC memprediksi Indonesia mampu menjadi negara “superpower” di dunia dengan peringkat kelima pada 2030 dan peringkat keempat pada 2050 bermodalkan pertumbuhan ekonomi yang relatif tinggi serta momentum bonus demografi. Posisi tersebut akan menjadikan Indonesia sebagai big emerging market mengingat posisi Indonesia merupakan negara dengan perekonomian terkuat di Asia Tenggara saat ini. Indonesia juga memiliki potensi lain di sektor Ekonomi Kreatif yang terus tumbuh dan berkembang dilihat dari kontribusinya terhadap perekonomian nasional.



Potensi ini ingin dimaksimalkan oleh pemerintah; salah satu wujud nyatanya adalah dengan membentuk Badan Ekonomi Kreatif yang difokuskan untuk mengembangkan sektor Ekonomi Kreatif di Indonesia. Pembentukan BEKRAF ini membuat Indonesia bergabung dengan sejumlah negara maju di dunia yang mulai fokus menggarap potensi Ekonomi Kreatif secara serius seperti Inggris, Korea Selatan, dan Australia. Sebagai bagian dari usahanya untuk mengembangkan Ekraf di Indonesia, BEKRAF memberikan fasilitasi dan bantuan untuk para pelaku Ekonomi Kreatif.



IDE / PRODUK



PENJUALAN



BEKRAF Membangun Ekosistem Ekonomi Kreatif yang Kohesif PRODUKSI



PEMASARAN



HKI



BANTUAN YANG DISALURKAN BEKRAF BAGI PARA PELAKU EKRAF: Edukasi Program pendidikan dan pelatihan (diklat) secara cuma-cuma, di berbagai daerah di Indonesia. Baca lebih lanjut: Coding Mum (hal. 80), IKKON (hal. 87). Permodalan Memfasilitasi dan menghubungkan para pelaku Ekraf lokal dengan investor. Baca lebih lanjut: DEUREUHAM (hal. 99). Fasilitasi HKI dan Regulasi Memfasilitasi pengajuan HKI bagi para pelaku Ekraf dan menyediakan informasi terkait HKI dalam bentuk aplikasi, membentuk satgas anti pembajakan, dan menghadirkan para konsultan HKI secara gratis. Baca lebih lanjut: (hal. 126)



17



Sumber: ISMAYA GROUP



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



PERINGKAT GLOBAL INDONESIA UNTUK EKONOMI TERBESAR DI DUNIA (MENURUT PROYEKSI PWC, 2018) 2016 Peringkat



2030 Peringkat



2050 Peringkat



8 5 4



US$ 130 M



Target Nilai Ekonomi Digital Indonesia pada 2020 (11% dari PDB nasional)* Sumber: Menteri Komunikasi dan Informatika, Rudiantara



RP 1.105 T* NILAI PDB EKONOMI KREATIF PADA 2018



MANUVER PEMERINTAH TERKAIT SEKTOR EKRAF MEMBANGUN PALAPA RING, YANG AKAN MENJADI TULANG PUNGGUNG EKOSISTEM EKONOMI DIGITAL MEMBANGUN JARINGAN 4G DI SELURUH NUSANTARA MENERBITKAN PETA JALAN SISTEM PERDAGANGAN NASIONAL BERBASIS ELEKTRONIK (E-COMMERCE ROAD MAP) MEMBENTUK BEKRAF, LEMBAGA NON-KEMENTERIAN PEMERINTAH YANG DIKHUSUSKAN UNTUK MENGEMBANGKANKAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA



18 7º



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



POTRET EKRAF INDONESIA



Dalam rangka memenuhi kebutuhan data Ekraf, Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF) kembali menjalin kerjasama penyusunan data Ekraf dengan Badan Pusat Statistik (BPS). Kerjasama yang dilakukan tahun 2017 ini dilakukan untuk mengukur kinerja Sektor Ekonomi Kreatif di tahun sebelumnya, yaitu 2016. Sedangkan kinerja sektor Ekraf tahun 2017 akan disajikan di akhir tahun 2018.



8.203.826



TOTAL JUMLAH USAHA YANG BERGERAK DI SEKTOR EKRAF 2016 4 SUB-SEKTOR DENGAN PERTUMBUHAN TERTINGGI 2016



TV & Radio — 10,33%



Film, Animasi & Video — 10,09%



Provinsi Penyumbang PDB Ekraf Terbesar 2016



Provinsi Penyumbang Ekspor Ekraf Terbesar 2016











Yogyakarta — 16,12% Bali — 12,57% Jawa Barat — 11,81% Jawa Timur — 9,37% Sumatera Utara — 4,77%



SHARE PDB EKRAF 5 PROVINSI VS. 29 PROVINSI LAINNYA 2014-2016



5



29



48,04%



51,96%



Provinsi



Seni Pertunjukan — 9,54%



DKV — 8,98%



Jawa Barat — 31,96% Jawa Timur — 24,36% Banten — 15,23% Jawa Tengah — 14,49% DKI Jakarta — 8,97%



(Yogyakarta, Bali, Jawa Barat, Jawa Timur, Sumatera Utara)



Provinsi



29 Provinsi Lainnya



7119



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Amerika Serikat



30,24%



US$ Rp 19,98 M Nilai Ekspor Ekonomi Kreatif 2016



Swiss



0,45%



Jepang



6,79%



Vs.



Singapore



6,14%



Jerman



4,43%



NEGARA TUJUAN EKSPOR TERATAS 2016



US$ Rp 19,33 M Nilai Ekspor Ekonomi Kreatif 2015



3 Ekspor Ekraf Teratas 2016 (Sub-Sektor) Fesyen — 54,54% Kriya — 39,01 Kuliner — 6,31%



PERBANDINGAN TK EKRAF VS. TK NASIONAL 2016



EKRAF



NASIONAL



Laki-Laki: 44,26% Perempuan: 55,74%



Laki-Laki: 61,60% Perempuan: 38,40%



143,26 juta orang Pengguna Internet di Indonesia 2017 (52% dari total populasi)



1/5



ORANG BURUH DI SEKTOR EKONOMI KREATIF BERUMUR 20-24 TAHUN



600 JUTA ORANG POPULASI DI ASIA TENGGARA 250 JUTA ORANG POPULASI DI INDONESIA



63,5% Pengguna Internet yang Pernah Bertransaksi Online 2016 Sumber: Tempo.co



130 juta orang Pengguna aktif sosial media (49% dari total populasi) Sumber: Digital in 2018 in Southeast Asia (www.hootsuite.com)



7 PERUSAHAAN UNICORN DI ASIA TENGGARA



4 PERUSAHAAN UNICORN DARI INDONESIA



Wawasan



22



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Pada edisi kedua Opus, BEKRAF, bekerja sama dengan lembaga-lembaga riset kemitraan termasuk Badan Pusat Statistik (BPS), PwC, The Nielsen Company (Indonesia), Snapcart, dan lain-lainnya, berinisiatif menampilkan pandangan atau wawasan mengenai potret Ekraf di Indonesia beserta proyeksi ke depannya. Bab ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu Insight 2018, yang menampilkan data-data paling terbarukan, dan Forecast 2019, yang mencoba menghadirkan prediksi yang relevan bagi para pelaku usaha Ekraf untuk tahun-tahun ke depannya.



Sumber: foto istimewa



INSIGHTS 2019



23



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



SNAPCART Didirikan tahun 2015, visi Snapcart adalah menjadi perusahaan penyedia solusi data luring (offline) yang paling diandalkan. Snapcart bekerja dengan klien di berbagai sektor dari riset pasar (market research) hingga cloud marketing. Snapcart beroperasi di 4 negara, yaitu: Indonesia, Filipina, Singapura dan Brasil. Hingga saat ini, Snapcart sudah menyediakan layanan pada lebih dari 30 perusahaan yang menaungi 100 brands termasuk L’Oreal, Nestle, P&G, dan Unilever.



Melalui aplikasi pemindai struk belanja, aplikasi point-of-sale, dan machine learning, Snapcart mampu mengumpulkan miliaran poin data pada tingkat pembelanja dan pengecer individual. Data-data ini memungkinkan Snapcart untuk membangun profil spesifik untuk sebuah pasar melalui teknologi big data, sebuah inovasi yang berpotensi mengubah lanskap pasar riset di dunia.



POTRET PERILAKU KONSUMEN E-COMMERCE INDONESIA 2018* *Survei dilaksanakan pada bulan Juli 2018 dengan 3.286 responden di Indonesia melalui aplikasi Snapcart



Laki-laki: 48.9%



24.8% 25% 21.9% 28.2%



A B C1 C2 27.3% (pengeluaran 4 jt / bln)



Jenis kelamin:



PROVINSI DENGAN PENGGUNA E-COMMERCE TERTINGGI:



PLATFORM E-COMMERCE



Jabodetabek



20,4%



Dl Yogyakarta



2,7%



Jawa Timur



17,8%



Bali



2,6%



Jawa Tengah



12,7%



Riau



2,4%



Jawa Barat



9,3%



Kalimantan Timur



1,5%



Sumatera Utara



7,6%



Kalimantan Barat



1,5%



Sulawesi Selatan



3,7%



Kepulauan Riau



1,4%



Sumatera Selatan



3,4%



Jambi



1,3%



Lampung



3,2%



Kalimantan Selatan



1,3%



(APLIKASI DAN SITUS) YANG ­PALING SERING DIGUNAKAN: Shopee



41,2%



Tokopedia



27,4%



Lazada



13,6%



Bukalapak



12,7%



JD.id



1,9%



SUMBER INFORMASI MENGENAI E-COMMERCE:



“Media Sosial menjadi sumber informasi utama mengenai e-commerce”



Media Sosial (Facebook / Instagram / Twitter,dll) Iklan Televisi Iklan di situs online lainnya Keluarga/Kerabat/Teman Iklan di Aplikasi Lainnya Iklan di tempat umum (Stasiun, Gedung Perkantoran, Mall, Rumah Sakit, dll) Lainnya Iklan Billboard Iklan di Transportasi Umum (Bus/Ojek/dll) Berita Iklan di Music Streaming (Joox,Spotify,dll) Booth/Event Iklan di Radio



53,4% 41,7% 33,8% 29,3% 25,9% 11,3% 8,5% 8,4% 7,3% 6,2% 3,4% 3,0% 2,8%



PENGELUARAN RATA-RATA PER BULAN BELANJA E-COMMERCE (3 BULAN TERAKHIR, SEMUA PLATFORM) Rp 101.000 -250.000



40,5%



Rp 251.000 – 500.000



27,0%



< Rp 100.000



14,7%



Rp 501.000 – 1 jt



10,3%



Rp 1,1 jt – 3 jt



5,3%



> Rp 5jt



1,1%



Rp 3.1 jt – 5 jt



1,0%



24



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



FREKUENSI BELANJA DI E-COMMERCE Lebih sering dari 1 minggu sekali 1 minggu sekali 2 - 3 kali sebulan 1 bulan Sekali 2 - 3 bulan sekali Lebih jarang dari 6 bulan sekali 4 - 6 bulan sekali



11,9% 8,8% 24,2% 19,7% 17,7% 11,9% 5,8%



E-COMMERCE DENGAN TOP-OF-MIND AWARENESS TERTINGGI Shopee Tokopedia Lazada Bukalapak Blibli



38.6% 26.6% 15% 13.1% 2%



KATEGORI YANG PALING BANYAK DIBELI DI E-COMMERCE 34.7%



34.5% 29.2% 27.7% 26.8% 20.7% 18.9% 12.6% 12.5% 12% 7.2% 5.2%



Sumber: Lulu Lutfi Labibi



Fesyen & Aksesori 48.2%



Gawai & Aksesori Produk Digital (Paket data, voucher mobile games, BPJS, PLN, dll) Kosmestik & Perawatan Pribadi Tas Sepatu Hobi & Koleksi Barang Kebutuhan Sehari-hari Lainnya Produk Anak & Bayi Peralatan Rumah Tangga Peralatan Olahraga dan Kegiatan Alam Perangkat Kantor/ATK



25



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



PWC



3 TREN MASA KINI



PwC merupakan salah satu kantor jasa auditor profesional terbesar di dunia saat ini dengan jumlah karyawan melebihi 236.000 orang. Di Indonesia, PwC Indonesia telah menjadi bagian dari cerita kesuksesan ekonomi nusantara selama lebih dari 45 tahun. Semua data diambil dan diolah dari laporan khusus dari PwC, yaitu Perspective from the Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022 yang bisa diakses di www.pwc.com/outlook.



Connections



Spesialisasi Relevansi kepada target audience Teknologi (AI, VR) Distribusi konten



Dalam sebuah studi tahunan yang dilakukan oleh PwC berjudul Perspective from the Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022, industri Entertainment & Media (E&M) global ditengarai sedang mengalami disrupsi yang hebat. Untuk bisa melampauinya dan menjadi sukses di masa depan, PwC melaporkan, pelaku usaha di masing-masing Sub-sektor wajib mengenali dan memahami tiga tren yang kini tengah melanda industri E&M: Konvergensi, Koneksi, dan Kepercayaan.



EKOSISTEM MEDIA YANG BERUBAH PESAT



Convergence 3.0



Trust



Big Data Privasi Keamanan data



Multiple dimensi Multiple lapisan Vertikal - Horizontal Horizontal - Vertikal Supercompetitors



APA ITU CONVERGENCE 3.0? Dari laporan PwC, Convergence 3.0 dideskripsikan sebagai sebuah fenomena disruptif yang terjadi di industri Entertainment dan Media (E&M), yang menyelimurkan batas-batas tradisional antara sekat media dengan hiburan, hiburan dengan teknologi, teknologi dengan telekomunikasi, dan seterusnya. Teori Konvergensi ini penting dimengerti karena menawarkan solusi berguna untuk masalah-masalah nyata di kehidupan manusia.



26



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



STUDI KASUS



Amazon Asal mula: Toko buku daring (online), didirikan tahun 1994. Convergence 3.0: Menjadi perusahaan e-Commerce terbesar di dunia yang menawarkan hiburan yang digabungkan dengan media (video, text dan audio), dalam bentuk cetak dan digital; Menawarkan layanan pengiriman (logistika) tersebut yang superior yang dibantu dengan teknologi (AI); Mulai menawarkan layanan internet (Amazon Web Service) di 2006; Membeli surat kabar harian The Washington Post di 2013; Membeli jaringan toko swalayan Whole Foods di 2017; Membuka divisi baru untuk memproduksi film-film garapan sendiri (Amazon Studios).



Valuasi awal (1997): US$ 8 Jt (jumlah Series A sebelum IPO, Juni 1996). Valuasi kini (2018): US$ 1 T — Menjadi perusahaan dengan valuasi 1 triliun dolar AS kedua di dunia setelah Apple Inc., September 2018), atau peningkatan sebesar 134.000 (seratus tiga puluh empat ribu) persen sejak IPO pertama di Mei 1997. Kesimpulan: Kini, Amazon adalah raksasa supercompetitor yang akan terus melahap industri-industri lainnya (konvergensi horizontal dan vertikal) dan mengkonvergensi semua layanan-layanannya untuk terus menjadi pemimpin pasar.



Gojek Asal mula: Layanan ojek offline (order by phone), dimulai tahun 2010.Convergence 3.0: Konvergensi antara layanan ojek tradisional, jasa kurir, rumah pijat, salon, layanan antar makanan, biro penyewaan mobil, bank (jasa pembayaran), studio film (Go-Studio); video streaming; dan inkubator (Go-Academy). Memiliki divisi kreatif in-house untuk memproduksi konten mereka, yang didistribusikan secara reguler melalui platform-nya sendiri atau outlet lain.



Problem: Susah parkir



Problem: Macet



Problem: Malas gerak



Problem: Transportasi nyaman & terjangkau



Valuasi awal (2010): Rp 5 M. Valuasi kini (2018): Rp 69,4 T. Kesimpulan: Go-Jek kini sudah termasuk kategori supercompetitor yang telah melakukan berbagai konvergensi baik secara horizontal maupun vertikal. Kini, ia tak bisa lagi murni disebut sebagai startup teknologi, dikarenakan telah merambah di sektor media dan perbankan. Bahkan, menurut sebuah survei PwC Indonesia yang dirilis pada 12 Juli 2018, 72 persen banker di Indonesia melihat Go-Jek sebagai kompetitor dan ancaman terbaru bagi sektor mereka.



Problem: Terpepet waktu



Problem: Sistem pembayaran alternatif selain debit / credit



Konvergensi Solusi terpadu



TAKE AWAY Di dunia yang berubah secara pesat, akses ke teknologi dan konten yang tepat, dan metode delivery yang tepat ke pemirsa yang tepat akan menjadi kunci sukses yang membuka peluang masa depan.



27



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Recipe For Success 2018-2022 Right Technology > Right Content > Right Distribution Channel > Right Audience > Brand Trust (you have successfully owned the user experience)



NIELSEN Nielsen merupakan perusahaan multinasional yang bergerak di bidang riset, rekapitulasi, dan tabulasi pasar, serta menyediakan data berharga yang memotret keadaan pasar spesifik sejak tahun 1923. Di Indonesia, Nielsen direpresentasikan oleh The Nielsen Company (Indonesia), yang merilis laporan ADEX (Advertising Expenditure atau Belanja Iklan) secara rutin setiap tahun. Untuk laporan ini, data yang dipakai adalah data ADEX yang dirilis oleh The Nielsen Company (Indonesia) untuk tahun 2017. www.nielsen.com/id



Rp 145,5 T Total Adspent TV & Print 2017 (+8% Vs. 2016) 5,25 Jt Jumlah Spot TV & Print 2017 (-2% Vs. 2016) Rp 115,8 T ADEX di Kategori Media Televisi 2017 (Vs. Rp 103,8 T di 2016) Rp 28,5 T ADEX di Kategori Media Newspaper 2017 (Vs. Rp 29,4 T di 2016) Rp 1,1 T ADEX di Kategori Media Magazine & Tabloid 2017 (Vs. Rp 1,6 T di 2016)



Produk / Pengiklan ADEX Tertinggi di Indonesia 2017 Meikarta Cikarang* 1,539 Traveloka 1,137 Indomie 981 VIVO Smartphone 823 Clear Anti Ketombe 795 SGM Eksplow 1 Plus 770 Kemenkes RI 702 Samsung Smartphone 640 Dove Nutrition Solutions Total Damage 610 Cap Bango 590



Sektor FMCG Dengan Nilai ADEX Tertinggi 2017 (dalam triliun rupiah) ADEX 2017 Personal Care 24,9 Beverage 21,6 Food 19,1 Pharmaceutical 10,4 Household 5,9



Sektor Non-FMCG Dengan Nilai ADEX Tertinggi 2017 (dalam triliun rupiah) ADEX 2017 Telco & Digital 13,3 Cigarette 5,4 Automotive 5,4 Properti 4,1 Finance 3,4



28



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Databott HARA Didirikan pada 2015, HARA adalah solusi digital untuk pertanian yang dibangun Dattabot di atas platform Predix dari GE. HARA adalah data exchange berbasis teknologi blockchain asal Indonesia dengan misi untuk menyediakan akses data yang akurat dan terpercaya bagi industri makanan dan agrikultural Indonesia dan jaringan transaksi yang aman yang nyaman. Ekosistem data exchange dengan mekanisme insentif memberikan jaminan penggunaan berkelanjutan dari aplikasi ini oleh para penggunanya. Pada tahun ini, HARA memfokuskan laporannya pada teknologi blockchain, sebuah teknologi distribusi berbasis database buku besar yang diamankan dengan kriptografi. Blockchain, jika kita ingat, menjadi populer berkat bitcoin, yang sempat menggegerkan keseluruhan dunia dikarenakan merupakan sistem finansial terbaru. Pada laporan ini, HARA melakukan studi mengenai industri Ekraf di Indonesia, dan menyampaikan ide dan gagasan mengenai bagaimana industri kreatif dapat memanfaatkan teknologi ini untuk mendistribusikan konten mereka secara digital dan terlindungi dari pembajakan Hak Milik Intelektual (HKI) yang marak terjadi di Indonesia.



92.37%



Persentase Pelaku Usaha Ekraf di Indonesia yang Menggunakan Dana Sendiri Untuk Modal Usaha*



53.49%



Persentase Pelaku Usaha Ekraf di Indonesia yang Tidak Berbadan Usaha*



88.95%



Persentase Pelaku Usaha Ekraf di Indonesia yang Belum Memilki HKI



STUDI KASUS: KOREA SELATAN



2009



Pemerintah KorSel mendirikan agensi untuk mengawasi dan mengkoordinasikan industri kreatif KorSel



2013



Presiden KorSel mengumumkan strategi nasional untuk menuju “Ekonomi Kreatif” dan mempersiapkan dana sebesar US$ 1 miliar untuk mendorong Ristek dan pengembangan dan perlindungan HKI bagi UMKM.



Pemerintah harus mengambil andil dan peran yang besar dalam mengembangkan sektor Ekraf, yang dimulai dengan upaya perlindung­ an HKI Ekraf. Pemerintah Korea Selatan menjadi contoh yang baik dalam mengembangkan sektor Ekraf di negaranya sendiri.



2016



Ekspor konten kreatif budaya KorSel meningkat 9,7% (year-onyear) meskipun ekonomi negara mengalami perlambatan



2019



Pemerintah KorSel mengumumkan roadmap untuk mengembangkan industri blockchain dalam negerinya dengan investasi dana sebesar US$ 9 juta



29



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



HILL/ Hakuhodo Didirikan pada 2014, Hakuhodo Institute of Life and Living ASEAN (HILL ASEAN) adalah sebuah think tank dari Hakuhodo Group yang melayani kawasan ASEAN. HILL memiliki misi untuk membantu perusahaan atau brand memahami inisiatif pemasaran mereka di negara-negara ASEAN, serta menyediakan laporan khusus mengenai gaya hidup dan tren yang berkembang di kawasan yang dinamis ini.



POTRET KESETARAAN GENDER DI INDONESIA



84 PERINGKAT INDONESIA DI DUNIA BERDASARKAN KESETARAAN GENDER 2018



4 Peringkat Indonesia di Antara Negara ASEAN dan Asia-Pasifik 2018



>70% Persentase pasangan suami-istri yang bekerja di Indonesia (keduanya bekerja dan menjadi kontributor rumah tangga)



PROFIL RUMAH TANGGA BERKATEGORI TASK-BASED SHARING 2018 Istri menghasilkan lebih:



6%



Keduanya menghasilkan sama:



16%



Suami menghasilkan lebih:



787%



Kepuasan dengan situasi ini:



Suami: 89%







Istri: 79%



53%PERSENTASE ­PASANGAN SUAMI-ISTRI YANG MEMBAGI RATA ­TUGAS RUMAH ­TANGGA DI ANTARA MEREKA (TASK-BASED SHARING VS. TRADISIONAL 25% DAN FLEXIBLE SHARING 20%)



30



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



FORECAST 2019



PROYEKSI KONSUMSI DATA (BERDASARKAN TIPE KONTEN, CAGR) 2017-2022*



Komunikasi 28,5%



Gim 27,8%



Video 25,4%



Konten digital lainnya 24,2%



Musik 23,9%



Media Sosial 20,7%



Internet 18,8%



Sumber: PwC Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022.



8 TREN MASA DEPAN



Internet of Things (IoT) Robots Drones 3D Printing Artificial Intelligence (AI) Blockchain Virtual Reality (VR) Augmented Reality (AR)



56,9% 92% PROYEKSI PENDAPAT­ AN DI SEGMEN DIGITAL VS. KESELURUHAN PENDAPATAN (GLOBAL) 2022* SUMBER: PWC GLOBAL ENTERTAINMENT & MEDIA OUTLOOK 2018-2022. WWW.PWC.COM/ OUTLOOK



KONSUMEN YANG DISURVEI SETUJU PERUSAHAAN WAJIB PROAKTIF MELIN­ DUNGI DATA PRIBADI*



7* PROYEKSI RANKING ­DUNIA INDONESIA BERDASARKAN EKONOMI TERBESAR 2030 *MENURUT RISET DARI ­MCKINSEY



SUMBER: PWC GLOBAL ENTERTAINMENT & MEDIA OUTLOOK 2018-2022. WWW.PWC.COM/



4* PROYEKSI RANKING ­DUNIA INDONESIA BERDASARKAN EKONOMI TERBESAR 2050



OUTLOOK



*MENURUT RISET DARI PWC



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



BLOCKCHAIN Menurut riset dari HARA, teknologi blockchain bisa digunakan untuk melindungi HKI pencipta konten serta memajukan ekosistem Ekraf di Indonesia. Juga menurut prediksi dari PwC, blockchain akan mengambil peranan penting di masa depan sebagai salah satu teknologi yang paling berpengaruh di dunia



3 CARA TEKNOLOGI BLOCKCHAIN BISA ­MEMBANTU EKRAF INDONESIA DI 2022 Perlindungan HKI Teknologi blockchain bisa digunakan untuk mencatat pemilik HKI orisinal, sehingga walaupun digunakan di media lain, pemilik orisinal akan tetap menerima kredit. Teknologi blockchain lebih sukar untuk dibajak dibanding teknologi perlindungan HKI lainnya. Di kawasan ASEAN, platform seperti Six Network asal Thailand dan Ink Labs Foundation dari Singapore mulai menggunakan blockchain untuk membangun ekosistem yang transparan dan aman bagi keseluruhan pelaku usaha di sektor Ekraf-nya ma­singmasing. Teknologi blockchain sudah mulai diterima sebagai barang bukti sah di kasus pengadilan HKI Micropayments Konten kreatif di dalam jaringan blockchain dapat menerima pembayaran royalti secara otomatis. Teknologi blockchain mampu mereduksi campur tangan pihak ketiga, yang mengambil bagian dari pembayaran royalti. Di Amerika Serikat, Ujo Music merupakan sebuah platform blockchain populer yang kerap dimanfaatkan oleh pelaku usaha Sub-sektor Musik dan sukses meningkatkan perlindungan HKI kepada segmen penggunanya. Mendorong Pelaku Usaha untuk Terus Menciptakan Konten Teknologi blockchain mengusung fitur-fitur yang mengurangi hambatan finansial bagi para pencipta konten, seperti crowdfunding. Platform blockchain populer untuk crowdfunding: Fanship (untuk Kpop), Hubii Network (untuk funding film). Indonesia Blockchain Hub: Forum blockchain pertama di Indonesia, yang digawangi oleh KADIN (Kamar Dagang Indonesia), BEKRAF, dan agritech startup, HARA.



31



Sub-Sektor



Perkembangan Ekraf



34



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Arsitektur Saat ini arsitektur tidak hanya diartikan sebatas bentuk dan fungsi dari sebuah konstruksi bangunan, tetapi juga seni yang memiliki estetika. Oleh karena itu, arsitektur tidak bisa dibatasi oleh titik, garis, dan bidang. Melainkan berkembang menjadi sebuah keindahan seni yang bersumber dari nilainilai budaya, moral, kehidupan, sejarah dan lain-lain. Rancangan arsitektur harus mampu mengkomunikasikan fungsi dan wadah dari arsitektur sendiri.



6,05% Laju pertumbuhan PDB Sub-Sektor Arsitektur 2016



5.740 Jumlah Usaha Yang Bergerak Di Sub-Sektor Arsitektur 2016 Persentase TK Berdasarkan Gender 2016 Laki-Laki Perempuan



— 92,39% — 7,61%



Rp 21.567 M Nilai PDB yang Dihasilkan Oleh 64,04% Sub-Sektor Arsi- Persentase Penerapan tektur 2016 53.844 orang Jumlah Tenaga Kerja di Sub-Sektor Arsitektur 2016



E-Commerce Dalam Usaha SubSektor Arsitektur 2016



52,20% Persentase Usaha yang Memanfaatkan Internet Dalam Usahanya 2016 (tertinggi ke-3, setelah Periklanan dan DKV) Rp 5.331.833 / bln Rata-Rata Upah /Gaji TK di Sub-­Sektor ­Arsitektur 2016 (peringkat 1, tertinggi di a ­ ntara semua Sub-sektor)



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



35



ANDRA MATIN Di balik kesuksean arsitek tersohor asal Indonesia yang telah mengantongi berbagai penghargaan dari dalam dan luar negeri, Isandra Matin Ahmad, atau lebih akrab dikenal dengan Andra Matin, ternyata terkandung sebuah filosofi desain yang cukup sederhana namun brilian: setiap ruang, setiap desain, setiap garis harus memiliki fungsi selain karakter. Fungsi dijabarkan oleh Andra sebagai sensitivitas terhadap lingkungan di mana ruang tersebut berada. Walaupun identik dengan arsitektur bergaya kontemporer nan minimalis, Andra mengatakan bahwa ia justru banyak mengambil inspirasi dari budaya dan masyarakat tradisional Indonesia. Karya-karyanya, yang terbentang dari proyek komersial hingga publik hingga residensial, kerap menampilkan perpaduan material seperti kayu siyalti yang dipadu dengan anyaman rotan atau kayu ulin dengan beton. Belakangan ini, Andra Matin kembali menyedot perhatian internasional ketika karyanya pada ajang Venice Architecture Biennale 2018 bertajuk “Elevation” meraih penghargaan “Special Mention” dari juri Venice Architecture Biennale. Dengan begitu, Andra menjadi arsitek pertama dari Indonesia yang memenangkan penghargaan di ajang pergelaran arsitektur dunia yang prestisius tersebut, sejak keikutsertaan Indonesia dimulai pada tahun 2014. Karyanya yang terakhir bisa dinikmati di Gelora Bung Karno di Jakarta, yaitu Aquatic Stadium Gelora Bung Karno, yang juga menjadi salah satu venue pada saat Asian Games 2018 yang baru saja berlalu. www.andramatin.com



36



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Desain Interior Selama dua dekade terakhir ini, perkembangan Sub-sektor Desain Interior menunjukkan kemajuan yang sangat pesat. Masyarakat mulai mengapresiasi estetika ruangan secara lebih baik. Penggunaan jasa desainer interior untuk merancang estetika interior hunian, hotel, dan perkantoran pun semakin meningkat. Potensi ini bisa menjadi momentum positif bagi Sub-sektor Desain Interior. Munculnya berbagai sekolah, konsultan, perusahaan, dan asosiasi desain interior menunjukkan adanya semangat dari Sub-sektor ini untuk berkembang di pasar nasional bahkan internasional. Selain itu, desain interior dengan karakter otentik Indonesia, tentu bisa dikembangkan untuk menunjukkan identitas bangsa.



5,92% Laju pertumbuhan PDB Sub-Sektor Desain Interior 2016 Rp 1.483,7 M Nilai PDB yang Dihasilkan Oleh SubSektor Desain Interior 2016 (Vs. Rp 1.354 M pada 2015)



6,6%



Laju Pertumbuhan TK di Sub-Sektor Desain Interior 2016



798 Jumlah Usaha Yang Bergerak Di Sub-Sektor Desain Interior 2016 Persentase TK Berdasarkan Gender 2016 Laki-Laki Perempuan



71,13%



— 77,7% — 22,3%



Persentase Penerapan E-Commerce Dalam Usaha Sub-Sektor Desain Interior 2016



23.967 orang Jumlah Tenaga Kerja di SubSektor Desain Interior 2016 36,47% Persentase Usaha yang Memanfaatkan Internet Dalam Usahanya 2016 Penyebaran Pelaku Desain Interior



Jawa Barat (17,7%) DKI Jakarta (15,3%) Jawa Timur (14,2%)



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



37



DIANA NAZIR Pada tahun 1991, Diana Nazir mendirikan Artura Insanindo, sebuah firma desain interior yang memiliki sederet kredensial baik di dalam maupun luar negeri. Kini, Artura telah berkembang pesat menjadi salah satu konsultan interior terkemuka di Indonesia dengan proyek-proyek komersial terbesar, hingga menjadi pelopor Indonesian Contemporary Art and Design (ICAD), sebuah perhelatan seni terpen­ ting di nusantara, hingga membuka Designershop, sebuah butik produk interior yang menjual karya-karya seperti Wiron Dining Chair (2016), Jejari Hanging Lamp (2014), Tweet Tweet (2011), Wiron Sofa (2010), dan lain sebagainya. Napak tilas Diana dalam dunia kreatif telah membawa nama Indonesia ke kancah internasional, antara lain di Super Design Show 2018, pameran yang merupakan bagian dari perhelatan desain terbesar di dunia, yaitu Milan Design Week; dan pameran Home Décor di Eropa melalui acara Ambiente 2017 di Frankfurt pada tahun 2017 lalu, salah satu pameran internasional terbesar di Frankfurt, Jerman. Keikutsertaan Diana bersama kontingen dari Indonesia lainnya merupakan inisiatif yang dilakukan oleh BEKRAF untuk mendorong peningkatan ekspor produk kriya nasional dengan menampilkan enam karya desainer lokal dengan keunggulan dan keunikannya masing-masing. www.arturaicad.com



38



Desain Komunikasi Visual



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Sub-sektor Desain Komunikasi Visual memiliki potensi besar dalam mendorong pertumbuhan Ekonomi Kreatif. Potensi tersebut didorong oleh semakin berkembangnya teknologi dalam mempermudah penciptakan kreatifvitas. Sejalan dengan itu, kebutuhan manusia akan visualisasi terhadap produk dalam kehidupan sehari-hari semakin meningkat sehingga permintaan terhadap Desain Komunikasi Visual semakin besar. Selain itu, Desain Komunikasi Visual juga dinilai mampu memberikan dampak besar terhadap sektor Ekonomi Kreatif lain.



Menurut data BEKRAF yang dihimpun selama periode 2011 hingga 2016, kontribusi PDB Laju pertumbuhan Sub-sektor Desain Komunikasi Visual tercatat yang tertinggi keempat di ekonomi kreatif. Hal ini menunjukkan bahwa Sub-sektor Desain Komunikasi Visual memiliki potensi yang dahsyat, namun masih terkendala oleh ekosistem dan fasilitas yang terbatas. Ke depannya, pihak pemerintah harus mendorong terbangunnya ekosistem-ekosistem Sub-sektor Desain Komunikasi Visual yang mumpuni sehingga minat pelaku usaha bertambah dan pendapatan PDB dapat terus ditingkatkan.



Rp 579,3 M Nilai PDB yang Dihasilkan Oleh Sub-Sektor Desain Komunikasi Visual 2016



616 Jumlah Usaha Yang Bergerak Di Sub-Sektor Desain Komunikasi Visual 2016



81,72%



8,98% Laju pertumbuhan PDB Sub-Sektor Desain Komunikasi Visual 2016



Persentase TK Berdasarkan Gender 2016 Laki-Laki — 92,05% Perempuan — 7,95%



73,70% Persentase Usaha yang Memanfaatkan Internet Dalam Usahanya 2016



Penyebaran Pelaku Desain Komunikasi Visual DI Yogyakarta Bandung DKI Jakarta



Persentase Penerapan E-Commerce Dalam Usaha Sub-Sektor Desain Komunikasi Visual 2016



88,80% Persentase Usaha DKV yang Tidak Berbadan Usaha 2016



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



39



FEAT Dibentuk pada tahun 2009, Feat adalah sebuah studio desain grafis yang berdomisili di Jakarta dan yang memfokuskan karyakar­yanya di desain identitas, creative direction dan printed matter. Fokus ini ternyata sukses membawa tim Feat ke ajang Asian Games 2018, sebagai pemenang dari sayembara penciptaan logo dan maskot baru Asian Games 2018 yang digelar dari BEKRAF. Terinspirasi dari Stadion Utama Gelora Bung Karno Jakarta, logo Asian Games 2018 menggambarkan matahari sebagai sumber energi yang menyebar ke seluruh Asia melalui ajang Asian Games. Para desainer dari tim Feat yang berjumlah enam orang, yang diturunkan semua untuk menggarap proyek tersebut, menceritakan bahwa mereka mengacu kepada tema sayembara yaitu “The Energy of Asia”. Kepala BEKRAF, Triawan Munaf, menjelaskan dalam peluncuran logo dan maskot Asian Games 2018 di Kantor Staf Kepresidenan pada 2016 lalu bahwa desain yang dibuat kali ini bukanlah sekedar desain grafis logo dan maskot, namun juga menjadi sebuah identitas baru perhelatan olahraga kelas dunia yang akan diikuti negara-negara Asia. Logo dan maskot baru yang didesain oleh tim Feat ini menggantikan logo dan maskot lama yaitu Drawa, yang melambangkan burung cenderawasih, dengan tiga satwa khas Indonesia yang merefleksikan slogan Bhinneka Tunggal Ika. www.featstudio.com



40



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Desain Produk Desain produk, sebagai proses penggabungan unsur fungsi dan estetika yang memiliki nilai tambah tinggi, tengah memiliki tren positif. Ini didukung oleh kecenderungan masyarakat dan pasar sekarang yang mengapresiasi produk berkualitas. Para desainer produk dalam negeri diharapkan mampu menggali dan mengangkat kearifan lokal dan kekayaan budaya dalam setiap karya-karyanya. Sebagai perwakilan pemerintah, BEKRAF telah melakukan berbagai hal dalam rangka mendampingi pelaku kreatif dalam mengembangkan bisnisnya. Pendekatan dilakukan dari hulu ke hilir. Bekerja sama dengan berbagai asosiasi juga dilakukan demi meningkatkan penggunaan desain produk lokal.



Rp 2.281 M Nilai PDB Sub-sektor Desain Produk 2016



20,20%



PERSENTASE USAHA YANG MEMANFAATKAN INTERNET DALAM USAHANYA 2016



3.367 Jumlah Usaha Yang Bergerak Di Sub-Sektor Desain Produk 2016



Persentase TK Berdasarkan Gender 2016 Laki-Laki Perempuan



53,96% 46,04%



72,21%



Persentase Penerapan E-Commerce Dalam Usaha Sub-Sektor Desain Produk 2016



MYCOTECH Furnitur ala tempe? Itulah respon pertama yang dilontarkan banyak orang ketika melihat produk Mycotech, sebuah perusahaan rintisan asal Bandung yang berhasil menemukan inovasi proses pembuatan bahan bangunan baru yang ramah lingkungan dan biaya. Adi Reza Nugroho, CEO & Co-founder Mycotech, menjelaskan bahwa analogi tempe mudah dimengerti oleh masyarakat dan cukup menggambarkan kelebihan produk Mycotech. Produk ung­ gulannya adalah lempengan atau papan yang bisa dijadi­ kan panel tembok, furnitur, ataupun bentuk apapun, yang terbuat dari jamur dan limbah pertanian. Layaknya seperti tempe, proses pembuatan Mycotech juga terdiri dari pe­ nyatuan limbah seperti tandan kosong sawit, serbuk kayu, dan onggok tapioka yang kemudian “diikat” oleh Miselium (fungal mycelium), nama lain dari akar fungi Pleurotus. Hasilnya, setelah sekitar 30 hari, adalah sebuah material yang ringan seperti gabus, namun sangat tangguh dan tidak mudah pecah, antiapi, bebas kimia, ekonomis, dan yang paling mengagumkan, ramah lingkungan. “Kelebihan dari Mycotech adalah proses kami ini memberdayakan para petani di seluruh pelosok nusantara. Limbah pertanian yang biasanya sekedar dibakar dan menambah polusi lingkungan kini bisa menjadi penghasilan derivatif. Dan, model bisnis kami berpotensi mengubah model ekonomi Indonesia dari berbasis komoditas menjadi ekonomi berbasis pengetahuan atau knowledge-based economy,” tutur Adi, yang telah mengajukan paten untuk inovasinya di dalam dan luar negeri. www.mycote.ch



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



41



ALVIN T Nama Alvin Tjitrowirjo, Creative Director & Founder alvinT & alvinT Studio, seorang desainer produk muda berbakat dari Indonesia, mulai mencuat ke panggung nasional pada tahun 2006, ketika ia untuk pertama kalinya menggelar pameran tunggal di Indonesia yang disponsori oleh Volvo, jaringan ritel jam tangan mewah The Hour Glass, dan produsen kitchen surface DuPont Corian. Alumni Royal Melbourne Institute of Technology (RMIT) dan IED European Design Labs berusia 34 tahun ini bercita-cita untuk mengubah persepsi pasar selama ini yang mengidentikkan produk furnitur lokal dengan “kemurahan” dan menjadikannya komoditas bernilai dan berkualitas tinggi. Karya-karyanya sarat dengan karakteristik nusantara: perpaduan antara bambu, rotan, mebel, batu-batuan dan kayu jati dilebur menjadi satu di dalam desain yang bergaris minimalis, luwes, dan berwarna netral. Semuanya dikemas dalam nuansa kontemporer. Pada tahun 2010 dan 2011, karya Alvin sempat dipajang di ­Harrods department store di London yang prestisius, sebagai bagian dari kampanye Kementerian Perdagangan untuk mempromosikan desain Indonesia di luar negeri. Belakangan ini, alvinT Studio baru saja menyelesaikan desain bagian restoran dan area tempat duduk di Terminal 3 Bandara Soekarno-Hatta yang baru dibuka. Ia juga ditunjuk BEKRAF untuk mendesain Indonesian Pavilion di Milan Design Week 2017 yang berjudul “Identities”. Di masa mendatang, ia akan segera menggelar tur pame­ ran yang akan bersinggah ke, antara lain, Frankfurt di bulan Februari, Milan di April, New York di Mei, dan Paris di bulan September. www.alvin-t.com



42



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Film, Animasi & Video Sub-sektor Film, Animasi dan Video memberikan dampak yang signifikan dan masif bagi perekonomian nasional. Data yang dilansir oleh UNESCO Institute for Statistics menunjukan bahwa sepanjang tahun 2005 hingga 2017, produksi film telah tumbuh secara signifikan yaitu 64 persen. Lebih lanjut, PwC memprediksikan bahwa pada tahun 2019, pendapatan dari industri film global akan mencapai 104,2 miliar dolar AS. Di Indonesia, laju pertumbuhan PDB Sub-sektor Film, Animasi dan Video meningkat pesat seiring dengan meningkatnya produksi dan penonton film nasional. Potensi film pun semakin didukung dengan maraknya berbagai aplikasi dan layanan video streaming yang berkembang, sehingga menyediakan berbagai pilihan bagi masyarakat dalam menikmati film.



10,09%



Laju pertumbuhan PDB Sub-Sektor Film, Animasi dan Video 2016 (ter­ tinggi ke-2) 78,66% Pengusaha di Sub-sektor Film, Animasi dan Video dengan Pendapat­ an +/- Rp 300 juta / tahun 10,96% Pengusaha di Sub-sektor Film, Animasi dan Video dengan Pendapat­ an Rp 2,5—50 M / tahun



Negara Tujuan Ekspor Sub-Sektor Film, Animasi dan Video 2016



Hong Kong Singapura 42,7 Juta Jumlah Penonton Bioskop Indonesia 2017* *Sumber: rilis BPS



1.681 Layar Bioskop pada tahun 2018



39.546 orang Jumlah Tenaga Kerja di Subsektor Film, Animasi dan Video 2016 (+5,85% vs. 2015)



2.418



Jumlah Usaha Yang Bergerak Di Sub-Sektor Film, Animasi dan Video 2016 (peringkat 14)



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



43



PENGABDI SETAN (2017) Pengabdi Setan, film reboot versi modern arahan sutradara Joko Anwar yang dibesut 37 tahun setelah orisinalnya, terbukti memiliki “napas” yang panjang. Hingga Juni 2018, film yang sempat menggegerkan dunia perfilman Indonesia ketika pertama dirilis pada September 2017 ini masih mendulang animo pasar yang kuat. Nama Pengabdi Setan kembali meruak ke sorotan berita nasional pada awal tahun ini ketika diketahui bahwa film terlaris di tahun 2017 tersebut akan ditayangkan — atau berarti dibeli hak ciptanya — di 42 negara di dunia, termasuk di Hong Kong, Malaysia, Singapura, Thailand, Taiwan, Belanda dan Spanyol. Di Hong Kong, salah satu industri film terbesar di Asia, Pengabdi Setan sukses menempati peringkat teratas box office. Sementara itu, film horor Indonesia terlaris sepanjang masa ini juga menjadi film Indonesia terlaris yang pernah tayang di Malaysia, dan juga di Singapura. Di Thailand dan Meksiko, film tersebut berhasil masuk tangga 10 besar box office. Tidak berhenti di situ, di bulan yang sama Pengabdi Setan juga mendulang penghargaan tertinggi festival film horor paling bergengsi di Amerika Serikat, Overlook Film Festival, di Amerika Serikat. Bahkan, pada bulan Juni ini, sutradara film blockbuster Doctor Strange (2016), Scott Derrickson, diketahui juga menyukai Pengabdi Setan versi modern ini melalui cuitannya di Twitter, yang memuji film ini sebagai bak “permata” yang langka ditemukan di pasar film global. Kesuksesan film Pengabdi Setan membuktikan bahwa sineas Indonesia memiliki kemampuan untuk menciptakan karya-karya film yang berpotensi global dan membawa nama baik Indonesia ke mancanegara, selain tentunya pendapatan devisa yang luar biasa. Pada saat ini, Joko Anwar bersama pihak produser film tengah menggarap sekuel dari Pengabdi Setan, yang dijadwalkan tayang pada tahun 2019.



44



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Penyebaran Pelaku Film, Animasi dan Video 2 Provinsi Teratas:



Sumatera (19,35%) DKI Jakarta (16,79%)



78,66% Pengusaha di Sub-sektor Film, Animasi dan Video dengan Pendapatan +/- Rp 300 juta / tahun 10,96% Pengusaha di Sub-sektor Film, Animasi dan Video dengan Pendapatan Rp 2,5—50 M / tahun



16 juta Jumlah Penonton Bioskop 93% Indonesia 2015* *Sumber: Kutipan Triawan Munaf, Kepala BEKRAF (27/02/2018)



4.000 Layar Bioskop, Target Yang Dicanangkan BEKRAF Di 2019 Konsentrasi bioskop berada di Pulau Jawa 183 bioskop di Jawa vs. 305 bioskop di luar Jawa 988 layar vs. 1.641 * total layar di seluruh Indonesia *Sumber: Data dari Gabungan Pengusaha Bioskop Seluruh Indonesia (GPBSI)



Pangsa Pasar Layar Bioskop Yang Dipegang oleh Cineplex 21, CGV Cinema, dan Cinemaxx



FILM INDONESIA TERLARIS SEPANJANG MASA (HINGGA JUNI 2018) Warkop DKI Reborn: Jangkrik Boss! Part 1 (2016)







6.858.616 penonton



Dilan 1990 (2018)







6.315.664 penonton



Laskar Pelangi (2008)







4.719.453 penonton



Habibie & Ainun (2012)



(18/05/2018)



70% bioskop berada di P. Jawa 58 / 21 Kota / Kabupaten di Indonesia yang memiliki sarana bioskop 99 / 416 Total Kota / Kabupaten di seluruh Indonesia Sumber: http://news.metrotvnews.com/read/2018/02/19/833684/jumlah-layarbioskop-indonesia-meningkat-pesat-dalam-lima-tahun-terakhir (19/2/2018), Katalog







4.583.641 penonton



Pengabdi Setan (2017)







4.206.103 penonton



Warkop DKI Reborn: Jangkrik Boss! Part 2 (2017)







4.083.190 penonton



Film Indonesia (KFI) dalam artikel Kaleidoskop 2017



Ayat-ayat Cinta (2008)



Pasar Bioskop Nasional Didominasi oleh 3 Perusahaan:



Ada Apa Dengan Cinta? 2 (2016)



Nama Dagang







Jumlah Layar



Jumlah Bioskop



Cineplex 21



1003



177



CGV Cinemas



275



42



Cinemaxx



203



41



Platinum



28



7



New Star



20



9



Movimax



6



2



Lainnya



46



16



3.676.135 penonton 3.665.509 penonton



My Stupid Boss (2016)







3.052.657 penonton



Ayat Ayat Cinta 2 (2017)







2.840.159 penonton



Sumber: filmindonesia.or.id



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



45



KULARI KE PANTAI (2018) Mira Lesmanawati adalah salah satu sineas Indonesia generasi baru yang paling berpengaruh dengan film-film blockbuster hits seperti Kuldesak (1999), Petualangan Sherina (2000), Ada Apa Dengan Cinta? (2002) dan sekuelnya Ada Apa Dengan Cinta? 2 (2016), dan Laskar Pelangi (2008). Setelah absen cukup lama dari film bertema anak-anak, yang menjadi salah satu kekuatan Mira Lesmana, kini ia kembali hadir dengan film terbarunya yang berorientasi keluarga: Kulari Ke Pantai (2018). Dirilis pada bulan Juni 2018, tepat pada saat liburan sekolah nasional, Kulari Ke Pantai menjadi hit instan, dan sukses menangkap animo penonton baik dari para orang tua maupun anak-anaknya. Mira menjelaskan bahwa Indonesia saat ini sangat membutuhkan konten yang ramah keluarga, dikarenakan banyaknya anak-anak yang mengkonsumsi konten dewasa akibat kurangnya pilihan di pasar. Pada awal tahun, Presiden Jokowi telah mengundang Mira dan Kepala BEKRAF, Triawan Munaf, ke Istana Merdeka untuk mengkoordinasikan upaya untuk meningkatkan konten keluarga di Indonesia. Bertolak dari hal itu, Mira dan BEKRAF mengadakan Lomba Cipta Lagu Anak (LCLA) untuk mencari lima lagu terbaik pilihan juri untuk dimasukkan ke dalam CD Lagu Album Kompilasi Finalis LCLA 2018. Kompetisi ini diikuti oleh lebih dari seribu peserta, dan diproduksi oleh RAN dan Miles Music, bekerjasama dengan Miles Films dan International Design School (IDS), serta didukung penuh oleh BEKRAF.



46



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Fotografi Perkembangan teknologi digital yang pesat ternyata memberikan pe­ ngaruh yang besar terhadap perkembangan fotografi. Kamera digital menjadikan produksi foto menjadi semakin mudah dan murah. Terlebih lagi, kehadiran ponsel pintar (smartphone) dengan kamera canggih telah menjadikannya sebagai alat fotografi yang umum dan lazim. Fotografi pun menjadi sangat dekat dengan ma­syarakat. Fenomena ini merupakan peluang besar bagi Sub-sektor Fotografi untuk tumbuh dan berkembang.



6,89% Persentase Pertum-



buhan di Sub-Sektor Fotografi 2016



69.826 orang Jumlah Tenaga ­Kerja di Sub-Sektor ­Fotografi 2016



40.436



58,78% Persentase Penerapan



Persentase TK Berdasarkan Gender 2016 Laki-Laki — 91,77% Perempuan — 8,23%



17,74% Persentase Usaha yang Memanfaatkan ­Internet Dalam Usahanya 2016



Jumlah Usaha Yang Bergerak Di Sub-Sektor Fotografi 2016



E-Commerce Dalam Usaha Sub-Sektor Fotografi 2016



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



47



ANTON ISMAEL Pria kelahiran Jakarta, 1975, ini telah berkecimpung di dunia fotografi sejak tahun 2000. Selama kurun waktu tersebut, Anton Ismael telah menelurkan karya-karya seperti Tuhan dan Hantu, Ingin Dekat dengan Tuhan, Dosa, dan Karma yang dipuji secara luas; menggelar beberapa pameran foto bersama murid-muridnya dari Kelas Pagi, sebuah kelas fotografi sans biaya alias gratis yang ia buka di 2006; dan mengembangkan bisnis Third Eye Space, sebuah studio kreatif komersial yang ia dirikan di 2005. Sebagai Creative Director Third Eye Space yang kerap mendapat kepercayaan untuk menggarap berbagai proyek dan kolaborasi antara selebriti, brand nasional internasional, dan artis tersohor lainnya, Anton masih meluangkan waktunya untuk mengajar secara cuma-cuma di sekolah fotografi Kelas Pagi, yang ia gelar secara rutin setiap pagi pukul 06.00 WIB tanpa pernah absen. Kelas Pagi, bagi Anton, adalah perwujudan akan prinsip hidupnya yaitu “Keluar, tumbuh, liar”. Sejak awal terbentuk hingga saat ini, Kelas Pagi telah meluluskan 11 angkatan, dan pada tahun 2018, Anton juga membuat gebrakan baru di Kelas Pagi yaitu “Kelas Pagi Militan”, sebuah platform “jembatan” untuk menjawab dunia kreatif dan pembentukan SDM di industri. Pada tahun 2017, Anton mendulang pengakuan dari BEKRAF, yang menobatkannya sebagai salah satu tokoh inspiratif di dunia kreatif dalam Ideafest 2017; dan dari majalah Rolling Stone, yang menamakannya sebagai salah satu “Editor’s Choice Award 2017”. www.thirdeyespace.com LANS BRAHMANTYO Lans Brahmantyo, lahir di Surabaya pada tahun 1966, seakan mengilhami istilah “Renaissance Man”. Lahir di 7 Juli 1966, fotografer yang kondang dengan buku Soul Odyssey ini memperoleh gelar Sarjana di Electrical Engeneering dan gelar Master di Management Information Systems dari University of Denver, Amerika Serikat, pada 1992. Begitu lulus, ia bekerja sebagai konsultan kampus di NeXT Computer Inc., perusahaan rintisan baru Steve Jobs pada masa-masa visioner Apple tersebut sedang terkucilkan dari perusahaannya sendiri. Pengalamannya bekerja dengan sistem NeXT inilah yang kemudian membawanya berpe­ tualang di dunia grafis dan visual di Tanah Air setelah ia pulang, termasuk menjadi Creative Director di agensi periklanan Satukata; Co-Founder Forum Grafika Digital (FGD); Co-Founder & Creative Director Hexart Publishing; dan Founder & Creative Director dari Afterhours Design, cikal bakal Afterhours Books yang po­ puler dengan karya bukunya yang mendunia, Soul ­Odyssey, dirilis pada tahun 2005. Soul Odyssey itu sendiri merupakan buku fotografi epik yang telah memenangkan penghargaan internasional seperti termasuk Prix de la Photographie Paris (PX3) dan diliput secara mendalam di majalah Leica Fotografie Internationale (LFI) yang prestisius pada tahun 2007. Ia juga merupakan pemenang PCS Sagamihara Asia Gold Winner Photography pada 2008 dan International Photography Awards 2008 di New York City, AS, dan di Russia pada 2009. www.afterhoursbooks.com



48



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Kriya Indonesia mempunyai potensi untuk menawarkan gaya hidup yang terinspirasi kearifan lokal dengan selera internasional sebagai bagian dari pengembangan kriya. Saat ini, Kriya merupakan salah satu Sub-sektor yang memberi kontribusi PDB, ekspor, dan Tenaga Kerja tiga terbesar untuk Ekonomi Kreatif nasional. Seni Kriya menjadi bisnis yang menjanjikan. Produk-produk kriya Indonesia terkenal dengan ‘buatan tangan’. Dengan memanfaatkan hal tersebut, harga pasar pun menjadi semakin tinggi. Sebagai lembaga pemerintah, BEKRAF mempunyai peran untuk mengelola Sub-sektor ini dengan menyediakan berbagai fasilitasi yang relevan. Kolaborasi antara desainer, usaha kecil menengah, dan manufaktur semakin didorong. Promosi produk-produk kriya di dalam dan luar negeri juga menjadi program-program utama BEKRAF untuk subsektor ini.



15,40%



Kontribusi PDB Sub-sektor Kriya 2016 (tertinggi ke-3) Rp 142 T Nilai PDB yang Dihasilkan Oleh Sub-Sektor Kriya 2016 (terbesar ke-3)



39,01%



Persentase Kontribusi Ekspor Sub-Sektor Kriya Terhadap Ekspor Ekraf Keseluruhan 2016 (terbesar ke-2) 1.194.509 Jumlah Usaha Yang Bergerak Di Sub-Sektor Kriya 2016 (terbanyak ke-3) 15% Persentase Jumlah Usaha Di Sub-Sektor Kriya Vs. Keseluruhan Jumlah Usaha di Sektor Ekraf 2016 Persentase TK Berdasarkan Gender 2016 Laki-Laki — 54,03% Perempuan — 45,97%



3,72 juta orang Jumlah Tenaga Kerja di Sub-Sektor Kriya 2016 (+1,99% Vs. 2015) 21,99% Laju Pertumbuhan TK di Sub-Sektor Kriya 2016 (terbesar ke-3)



22,03% Serapan TK di SubSektor Kriya Terhadap Keseluruhan TK Ekraf 2016



57,48%



Persentase Penerapan E-Commerce Dalam Usaha Sub-Sektor Kriya 2016



US$ 7.797,6 Jt Nilai Ekspor Sub-sektor Kriya 2016 (terbesar ke-2) 39,01% Kontribusi Sub-sektor Kriya Terhadap Total Nilai Ekspor Sektor Ekraf



Swiss Menjadi Negara Ekspor No. 1 bagi Sub-sektor Kriya 2016 US$ 2,06 M Nilai Ekspor Sub-sektor Kriya ke Swiss 2016 77,93% Pengusaha Sub-sektor Periklanan memulai usaha pada tahun 1990-2014



95,19% Persentase Pengusaha di Sub-sektor Kriya yang Tidak Berbadan Usaha 1.247 Jumlah Pengusaha di Sub-sektor Kriya dengan Pendapatan Rp >50 M / tahun (peringkat 1)



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



49



RAJA SERAYU Raja Serayu adalah sebuah merek dagang untuk produk-produk batik dan tenun bambu yang berasal dari Cilacap, Jawa Tengah. Yang menarik dari Raja Serayu adalah ia merupakan kolaborasi antara Mufti Alem (www.alemplus.com), desainer produk dari Bandung, dan Rajasa Mas, sebuah produsen batik dari Maos, Cilacap; dan terbentuk berkat inisiatif Kementerian Perdagang­ an Republik Indonesia bekerja sama dengan BEKRAF, dalam sebuah program yang dikenal sebagai Layanan Dispatch Designer (Designer Dispatch Service, atau DDS). Pada tahun 2017, BEKRAF memfasilitasi Raja Serayu untuk hadir di Ambiente 2017, salah satu pameran kriya internasional terbesar di Eropa dan paling berpengaruh di dunia. Hasilnya, kini sentra kerajinan Raja Serayu di Nuwawungu, Cilacap, kebanjiran order dari dalam dan luar negeri dan membuat Euis Rohaini dan Tonik Sudarmaji, pendiri Rajasamas Batik, sibuk bekerja untuk memenuhi pesanan yang datang dari Rusia, Jerman, Italia dan Saudi Arabia dengan jumlah produksi 7.000 hingga 10.000 produk per tahun. Tawaran produk-produk Raja Serayu memang unik: selain kerajinan anyaman bambu yang dipadukan dengan anyaman batik yang berkualitas tinggi dan apik, desain yang diusung Mufti Alem juga menawarkan kerajinan yang menggunakan bahan seperti rotan, rumput ilalang (alang-alang), dan bahkan enceng gondok. Model usaha Raja Serayu yang berhasil memanfaatkan limbah sisa batik yang biasanya dibuang begitu saja menjadi sebuah produk turunan yang bernilai tinggi patut dicontoh. www.rajaserayu.com SEPIRING INDONESIA Merek Sepiring Indonesia sebagai produk suvenir pilihan berkua­litas tinggi dan superunik mulai bergaung sejak tahun 2013, ketika seri piringnya yang pertama dijual ke umum melalui ritel prestisius Alun Alun Indonesia. Menampilkan desain ilustrasi berwarna-warni yang “nge-pop” dan menggambarkan berbagai budaya I­ ndonesia dari Jawa, Bugis, Bali, Minang, Papua, dan Dayak, koleksi piring pertama yang dijual pada awalnya menampilkan enam seri, yang meliputi “Joged Jakarta”, “Jawa Semanak”, “Legong Bali”, “Rancak Minang”, “Tatau Dayak” and “Bugis Makanja”. Sepiring Indonesia didirikan oleh dua sahabat baik yang pernah berkantor bersama di tahun 1990-an: Eridanie Zulviana dan Jasmyne Oei. Eridanie bertugas menangani semua hal yang berhubungan dengan desain dan kreatif, sementara Jasmyne mengurus penjualan dan pemasaran. Hingga kini, selain koleksi piring makan yang merupakan bestseller, Sepiring Indonesia juga telah merilis produk lain seperti tas, aksesoris dekorasi rumah (bantal, alas piring) dan alat-alat tulis, selain juga meluncurkan servis custom corporate. Pada tahun 2017, Sepiring Indonesia, disponsori oleh BEKRAF, berpartisipasi di NY Now di New York, AS, sebuah pameran internasional untuk produk suvenir, hunian dan gaya hidup; dan juga di Salone Del Mobile di Milan, salah satu pameran furniture dan desain paling tersohor di dunia, di April 2018. www.sepiringindonesia.com



50



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Kuliner Sebagai kebutuhan dasar manusia, tidak berlebihan jika kuliner dikategorikan sebagai industri yang abadi. Terlebih lagi, saat ini kuliner sudah naik kelas, yaitu sudah menjadi lifestyle dan leisure. Fenomena ini, menjadikan kuliner sebagai Sub-sektor yang berkembang semakin pesat. Kuliner saat ini adalah mesin utama bagi industri Kreatif Indonesia, dan menjadi Sub-sektor yang memberi sumbangan terbesar bagi PDB Ekonomi Kreatif. Kuliner bahkan dicanangkan sebagai menjadi salah satu Sub-sektor unggulan oleh BEKRAF. BEKRAF optimis bahwa Sub-sektor mampu memberikan sumbangsih yang terus meningkat pada masa depannya. Bukan hanya itu, peluang kuliner untuk terus berinovasi dan menghasilkan varian makanan baru juga semakin besar di masa kini.



41,40% Kontribusi PDB Sub-sektor Kuliner 2016 (peringkat 1 dari semua Sub-sektor)



97,89% Persentase Pengusaha di Sub-sektor Kuliner yang Tidak Berbadan Usaha (5.434.047 usaha)



5,06% Laju pertumbuhan PDB Sub-Sektor Kuliner 2016



5.550.960 Jumlah Usaha Yang Bergerak Di Sub-Sektor Kuliner 2016 (peringkat 1)



Rp 381.985,7 M Nilai PDB yang Dihasilkan Oleh Sub-Sektor Kuliner 2016 (peringkat 1) US$ 1.260.503.586 Nilai Ekspor Sub-sektor Kuliner 2016 (terbesar ke-3) 6,31% Kontribusi Sub-sektor Kuliner Terhadap Total Nilai Ekspor Ekraf 2016 (terbesar ke-3 setelah Fesyen dan Kriya)



67,66% Persentase Jumlah Usaha Di Sub-Sektor Kuliner Vs. Keseluruhan Jumlah Usaha di Sektor Ekraf 2016 (peringkat 1) 7.983.259 orang Jumlah Tenaga Kerja di Sub-Sektor Kuliner 2016 (peringkat 1)



47,21%



Serapan TK di Sub-Sektor Kuliner Terhadap Keseluruhan TK Ekraf 2016 (peringkat 1)



Tahun Pendirian dan Jumlah Usaha Kuliner 1990 - 2014 Tahun pendirian



2014



Jumlah usaha



231.922



4.069.932



1.249.106



Persentase



4,18%



73,32%



22,50%



38,86%



Persentase Penerapan E-Commerce Dalam Usaha Sub-Sektor Kuliner 2016



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



51



MATCHAMU Matchamu adalah kurator produk dan olahan turunan matcha (teh hijau Jepang bubuk) pertama dan terbesar di Indonesia yang memulai sepak terjangnya dari tahun 2013. Matchamu menyaji­ kan berbagai variasi loose green tea dan powdered green tea yang berasal dari Uji-Kyoto, sebuah wilayah di Jepang yang dibanggakan sebagai wilayah penghasil teh hijau terbaik di dunia. Keunikan tawaran produk Matchamu adalah kualitas tehnya yang walaupun merupakan produk bubuk olahan, namun tetap mengedepankan kualitas premium dan harga yang kompetitif. Model usaha Matchamu terbukti jitu, dan food startup binaan Bekraf ini kini memiliki omzet penjualan sekitar 9.000 sachet yang terjual setiap bulannya, melalui 15 outlet ritel, 20 B2B dan 44 reseller. Semua itu berubah ketika BEKRAF mengikutsertakannya dalam program Food Startup Indonesia (FSI) 2017 dan 2018, salah satu program Deputi Bidang Akses Permodalan yang memfasilitasi pertemuan perusahaan rintisan sektor kuliner dengan calon investor. Founder Matchamu mengaku, sejak perusahaannya mengikuti FSI 2017, kini omzet penjualannya meningkat drastis menjadi 51.000 sachet terjual per bulan melalui 725 outlet ritel, 97 B2B, 1 distributor nasional, dan 3 klien export di Singapura, Malaysia, dan Jepang. Pada FSI 2018, Matchamu juga sukses menggaet lima investor yang tertarik untuk berinvestasi dan satu investor yang sudah resmi menandatangani kontrak dengan perusahaan rintisan tersebut. www.matchamu.com



TOKO KOPI TUKU Toko Kopi Tuku merupakan salah satu ikon “Third Wave Coffee” Indonesia yang mampu menangkap permintaan pasar akan produk kopi yang relevan dengan gaya hidup pekerja kelas menengah di Jakarta. Pemilik dan pendirinya, Andanu Prasetyo, atau akrab dipanggil dengan Tyo, jeli menangkap peluang pasar yang ia identifikasi sebagai negara produsen kopi namun yang memiliki tingkat konsumsi kopi lokal yang rendah. Tantangan berikut­ nya adalah merumuskan sebuah produk kopi dengan rasa yang dapat diterima khalayak luas dan dikonsumsi secara rutin, namun dengan harga yang masih masuk di kantung konsumennya. Kisah sukses Tyo yang berujung ditandangi Presiden Republik Indonesia, Jokowi, di gerainya di Cipete Raya, Jakarta Selatan, tidak terlepaskan dari kegigihan serta semangatnya dalam membangun usahanya secara mikro dan berbasis akar rumput. Secara makro, Tyo berharap untuk dapat memenuhi misinya dalam meningkatkan konsumsi kopi konsumen Indonesia sehingga dapat menarik ekosistem industri kopi Indonesia menjadi lebih baik. Saat ini, Toko Kopi Tuku sudah tersebar di Cipete, Pasar Santa, Bintaro, dan BSD; dan memperkerjakan sekitar 70 orang barista dan 10 orang dari tim manajemen dimana mereka tergabung di kantor yang berlokasi di daerah Antasari, Jakarta. www.tuku.coffee



52



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Musik Internasional Federation of the Phonographic Industry (IFPI) dalam salah satu laporannya menyatakan bahwa Musik dapat menjadi penggerak dalam aktivitas perekonomian, menyerap tenaga kerja, ekspor, serta sumber pendapatan pajak. Selaras dengan peryataan tersebut, Sub-sektor Musik di Indonesia tengah mengalami perkembangan cukup pesat dengan pertumbuhan nilai PDB di atas tujuh persen pada 2016. Dengan alasan tersebut, BEKRAF pun sangat optimis menjadikan Sub-sektor Musik sebagai salah satu Sub-sektor prioritas. Berbagai program dilakukan, seperti pembentukan satuan tugas anti-pembajakan, pendukungan terhadap berbagai pertunjukan musik, dan pembentukan kota musik.



7,59%



Laju pertumbuhan PDB Sub-Sektor Musik 2016 Rp 4.426,4 M Nilai PDB yang Dihasilkan Oleh Sub-Sektor Musik 2016



56.891 orang



Jumlah Tenaga Kerja di Sub-Sektor Musik 2016



4,9% Pertumbuhan TK di Sub-Sektor Musik



Negara Tujuan Ekspor Teratas Sub-Sektor Musik



Persentase TK Berdasarkan Gender 2016 Laki-Laki



— 82,85%



Perempuan — 17,15%



SINGAPURA BELGIA TAIWAN



Penyebaran Pelaku Musik 3 Provinsi Teratas: Jawa Barat (17,57%) Jawa Timur (16,14) Jawa Tengah (14,7)



34.242 Jumlah Usaha Yang Bergerak Di Sub-Sektor Musik 2016



53,35%



Persentase Penerapan E-Commerce Dalam Usaha Sub-Sektor Musik 2016 10,37% Persentase Usaha yang Memanfaatkan Internet Dalam Usahanya 2016 Rp 3.061.858 / bln Rata-Rata Upah / Gaji TK di Sub-Sektor Musik 2016



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



KARINDING ATTACK Apa jadinya jika musik heavy metal ala System of A Down dimainkan dengan menggunakan perkusi bambu tradisio­ nal ala Sunda? Untuk menjawabnya, kita harus mendengarkan Karinding Attack, atau sering disingkat sebagai Karat, sebuah band asal Indonesia berkiblat heavy metal dan punk yang mengekspresikan lagu-lagunya melalui alat musik tradisional yang dikenal sebagai karinding. Berdiri pada Maret 2009 dari gabungan komunitas metal underground Bandoon Sindekeit dan Ujunberung Rebels, Karat, yang kini beranggotakan tujuh orang ini langsung meroket. Pada tahun 2011, Karat merilis album perdananya, Gerbang Kerajaan Serigala, yang menampilkan musisi senior Trie Utami dan sukses menuai pujian serta menggaet basis penggemar baru baik di dalam maupun luar negeri. Karat juga rajin berkolaborasi dengan musisi dan seniman dari berbagai aliran, seperti jazz dengan Sony Akbar, Beatbox dengan Diki, Elektronik dengan Europe in de Troppen, dan seniman Seni Rupa Tisna Sanjaya dan Vina Candrawati. Akhirnya, pada tahun 2017, Karat ditunjuk oleh pemerintah Indonesia untuk mewakili negaranya di Europalia Arts Festival 2017, pergelaran festival seni dan budaya internasional terbesar di Eropa, yang dimulai di Jerman, Belgia, dan Belanda, pada tanggal 15 hingga 19 November 2017. Tak berhenti di situ, Karinding Attack juga melanjutkan turnya yang digelar bersama Morphine Records yang dijuduli Tur Raung Raya ke Denmark, Italia, Belgia, Belanda, dan Jerman sebagai bagian dari rangkaian tur Karinding Attacks Europe 2017 hingga 29 November 2017. Pada awal tahun 2018, Karat tengah mempersiapkan album keduanya dengan konsep musik yang lebih bertenaga dan unik, dan juga mematangkan rencana tur keduanya di Eropa, termasuk salah satunya adalah di Festival Radio Asia di Warsawa, Polandia. www.karinding-attack.com



53



WE THE FEST We The Fest 2018 merupakan perhelatan musik tahunan tersohor yang dibesut oleh promotor veteran dalam negeri, Ismaya Live, yang kini telah memasuki tahun kelimanya. Tahun ini, We The Fest kembali digelar selama tiga hari pada 20, 21 dan 22 Juli 2018 di JIExpo Kemayoran Jakarta, dan menampilkan tidak kurang dari 61 artis dan band lokal dan mancanegara seperti Lorde, alt-J, The Neighbourhood, Efek Rumah Kaca, Isyana, Albert Hammond Jr. (gitaris The Strokes), dan musisi ternama lainnya. Ismaya Live, selaku promotor dan pengelola acara festival musik terpopuler di Indonesia itu, kian membuktikan kepiawaiannya dalam menyelenggarakan festival berkaliber internasional dengan tawaran atraksi yang tidak kalah menarik. Tahun ini, WTF 2018 menampilkan ekosistem festival yang lebih inklusif bagi semua pengunjung, seperti menyediakan area menonton khusus bagi penyandang difabel dan penerjemah bahasa isyarat penyandang tuna rungu; dan juga arena skateboarding yang dinamakan WTF Skate Park. Di antara semua photo booth, karaoke booth, pop-up booth, hingga Virtual Reality stall dan maskot-maskot yang berhilir-mudik sepanjang festival, WTF 2018 sukses membangun sebuah pengalaman festival bernuansa blockbuster yang patut dijadikan tolak ukur bagi pelaku usaha lainnya. Diharapkan keberhasilan WTF 2018 dapat menjadi inspirasi bagi promotor lainnya sehingga Sub-sektor ini dapat menjadi sumber devisa negara terbaru di masa depan. www.wethefest.com



54



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Fesyen Fesyen nyatanya bukan hanya mengenai industri pakaian sebagai kebutuhan dasar manusia. Lebih luas dari itu, fesyen mampu menggambarkan gaya hidup dalam berpenampilan, juga pencerminan identitas diri atau kelompok. Pentingnya peran fesyen dibuktikan melalui kontribusinya yang besar terhadap nilai tambah perekonomian. Melalui besarnya sumbangsih terhadap pendapatan nasional serta nilai ekspor, Sub-sektor Fesyen menjadi salah satu Sub-sektor yang diunggulkan dalam Ekonomi Kreatif. Fesyen yang berkelanjutan (sustainable fashion) dan pengembangan fesyen muslim merupakan beberapa isu penting harus diperhatikan dalam rangka mengembangkan Sub-sektor Fesyen.



18,01% Kontribusi PDB Sub-sektor Fesyen 2016 (tertinggi ke-2)



Persentase TK Berdasarkan Gender 2016



4,05% Laju pertumbuhan PDB Sub-Sektor Fe­ syen 2016 (+2,78 Vs. 2015)



4.130.000 orang Jumlah Tenaga Kerja di Sub-Sektor Fe­syen 2016 (+3,05% Vs. 2015)



Rp 166,1 T Nilai PDB yang Dihasilkan Oleh Sub-Sektor Fesyen 2016 (peringkat 2)



US$ 10,9 Jt



Nilai Ekspor Sub-sektor Fesyen 2016 (terbesar ke-1) 54,54% Kontribusi Sub-sektor Fesyen Terhadap Total Nilai Ekspor Ekraf 2016



Negara Tujuan Ekspor Teratas Sub-Sektor Fesyen Amerika Serikat (US$ 4,72 M)



Laki-Laki — 45,75% Perempuan — 54,25%



24,42% Serapan TK di Sub-Sektor Fesyen Terhadap Keseluruhan TK Ekraf 2016 (peringkat 2)



1.230.988



Jumlah Usaha Yang Bergerak Di Sub-Sektor Fesyen 2016 (terbanyak ke-2)



15,00%



Persentase Jumlah Usaha Di Sub-Sektor Fesyen Vs. Keseluruhan Jumlah Usaha di Sektor Ekraf 2016 (peringkat 2)



77,56% Pengusaha Sub-Sektor Fesyen memulai usaha pada tahun 19902014 Persentase Penerapan E-Commerce Dalam Usaha Sub-Sektor Fesyen 2016 57,10% / 42,90% Memanfaatkan E-Commerce dalam Usaha / Tidak Memanfaatkan E-Commerce dalam Usaha 94,41% Persentase Pengusaha di Sub-sektor Fesyen yang Tidak Berbadan Usaha 865 Jumlah Pengusaha di Sub-sektor Fesyen dengan Pendapatan 2014 (peringkat 1 untuk periode ini) Rp 3.647.134 / bln Rata-Rata Upah /Gaji TK di Sub-Sektor Aplikasi & Game Developer 2016 (tertinggi ke-3)



US$ 137,9 M



Valuasi pasar games global 2018



US$ 879,7 Jt



Valuasi pasar games Indonesia 2017



43,7 Jt



Jumlah pemain gamer di Indonesia 2017



17



Ranking dunia Indonesia untuk pasar games 2018 Sumber: Newzoo (www.newzoo.com)



Rp 135,364 triliun Proyeksi Valuasi Ekonomi Digital Indonesia 2020



Rp 1.759 triliun Proyeksi Nilai Transaksi Bisnis Ekonomi Digital 2020 Rp 68 triliun Nilai penjualan e-commerce di Indonesia 2017 35-40% Per tahun, tingkat pertumbuhan rata-rata e-commerce di Indonesia, khususnya di segmen fesyen



Rp 252 triliun Nilai transaksi di sektor teknologi finansial atau fintech 2017 Rp 1,7 miliar Pendanaan Di Pasar Startup Indonesia 2017



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



59



GHOST PARADE Game Ghost Parade merupakan permainan berbasis digital yang mengusung tipe permainan 2D side-scrolling dan gameplay unik yang mengangkat budaya lokal Indonesia seperti Bali, Jawa Barat, kolonial Belanda, dan wilayah Indonesia lainnya sebagai set latar belakang cerita. Dalam game ini, pemain akan mengendalikan sebuah karakter bernama Suri, yang berusaha pulang ke kampung asalnya namun harus melalui berbagai hutan yang dipenuhi hantu dan mahluk seram ala Indonesia. Lentera Nusantara, perusahaan pengembang game Ghost Parade yang berasal dari Bandung, telah difasilitasi oleh BEKRAF untuk hadir di forum game terpenting di Amerika Serikat, Game Connection America 2018, dan juga Anime Expo 2018 di Los Angeles. Melalui acara inilah Lentera Nusantara berhasil bertemu dengan Aksys Game, yang merupakan penerbit game-game kelas dunia yang meliputi seri Guilty Gear dan Blazblue, dan mendapatkan komitmennya untuk merilis Ghost Parade di seluruh dunia dalam berbagai platform, termasuk Steam. Di jaringan komunitas Steam, platform distribusi digital untuk video game terbesar dan terpopuler di dunia, Ghost Parade telah mendapatkan status “Greenlit” alias telah melewati proses seleksi secara global dan kini sedang digarap bersama tim internal Steam untuk dirilis di platform tersebut pada tahun 2019 mendatang, untuk konsol PlayStation 4, Switch, dan PC. www.ghost-parade. com



SAYURBOX SayurBox merupakan startup e-commerce yang menghadirkan layanan pembelian sayuran dan buah organik langsung dari petani-petani lokal yang tersebar di Jabodetabek, Sukabumi, dan Bandung. Prinsip cara kerjanya sangat simpel: SayurBox menawarkan buah-buahan dan sayuran berkualitas tinggi dan bebas pestisida terpilih dari petani mitra yang dijual melalui platform e-commerce-nya, dan pembeli tinggal memesan barang yang diinginkan secara pra-order. Barang tersebut akan diantar langsung dari petani ke rumah pemesan setelah dipanen, sehingga kesegarannya terjamin. Para petani pun mendapatkan upah yang lebih besar karena mereka bisa menjualnya langsung ke konsumen, tanpa perantara seperti biasanya yang mengambil margin cukup besar dari hasil penjualan. Model bisnis SayurBox ini berhasil memecahkan salah satu dilema mata rantai agrikultura yang telah menghantui para petani Indonesia selama bertahun-tahun. Itulah mengapa SayurBox meraih pendanaan cukup signifikan dari Patamar Capital dan Insignia Ventures, yang diestimasi mencapai nilai antara 200.000 hingga 300.000 dolar AS (antara 2,6 hingga 4 miliar rupiah)—angka tersebut hanyalah yang berasal dari Patamar Capital saja. Didirikan oleh dua wanita muda Indonesia, Metha Trisnawati dan Amanda Susanti, bersama dengan Marvin Kalibonso, SayurBox berkembang pesat sejak pendiriannya di tahun 2016. Dalam waktu setahun, startup ini berhasil mengumpulkan lebih dari 20 petani dan melayani 3 ribu pelanggan di Jabodetabek. Dalam waktu mendatang SayurBox menargetkan untuk mengekspansi layanannya untuk mencakup keseluruhan wilayah nusantara, membangun eksosistem agrikultura Indonesia, dan membangun kesadaran masyarakat khususnya generasi muda akan industri agraria dalam negeri. www.sayurbox.com



60



DREADOUT DreadOut adalah game (video game) horor klasik pertama buatan Indonesia yang menampilkan karakter dan budaya Indonesia sebagai bagian dari gameplay yang unik, dari desain visual yang menggambarkan kekhasan budaya Indonesia hingga lantunan lagu Lengser Wengi yang melatarbelakangi soundtrack akan gim menyeramkan ini. Sejak pertama dirilis pada tahun 2013 oleh studio pengembang game Digital Happiness yang berbasis di Bandung, DreadOut telah diunduh lebih dari 1 juta kali di berbagai platform termasuk Microsoft Windows, OS X, dan Linux; menelurkan tiga game lainnya, dan menjadi salah satu hak milik intelektual game lokal yang paling sukses. Pada tahun 2018 ini, Digital Happiness dengan didukung oleh program BEKRAF yaitu salah satunya Bantuan Insentif Pemerintah (BIP), berhasil menjadi nominasi “Gamer’s Voice Awards” di SXSW 2018, bertempat di Austin, Texas, AS. Tidak hanya itu, Digital Happiness juga tengah mengembangkan adaptasi game DreadOut menjadi web comic dan juga film layar lebar oleh goodhouse.id dengan sutradara Kimo Stamboel dari The Mo brothers. Web comic yang dijuduli DreadOut: the Untolds ini dapat diakses di platform www.ciayo.com dan akan dirilis pada bulan Oktober ini, sedangkan adaptasi film layar Dreadout the Movie ditargetkan untuk dirilis di awal tahun 2019. www.digitalhappiness.net



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



61



62



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Penerbitan Di era digital, buku cetak bukan lagi menjadi satu-satunya media bertumpunya industri penerbitan. Berbagai alternative media muncul untuk memanjakan para pembaca, seperti ebook, blog, bahkan media sosial. Namun, industri penerbitan terbukti mampu bertahan dari gencarnya tren digital dan internet. Buktinya, pada tahun 2016 Industri Penerbitan memiliki kontribusi yang masih terbilang signifikan bagi perkembangan Ekonomi Kreatif. Dunia digital, terbukti bukan ancaman namun merupakan tantangan dan peluang baru bagi Sub-sektor Penerbitan. Faktor yang mampu mendorong gairah industri penerbitan Indonesia adalah faktor jumlah populasi Indonesia. Populasi Indonesia yang besar dapat menjadi peluang yang juga besar apabila disertai dengan minat baca yang tinggi dari masyarakat Indonesia. Faktor lainnya adalah kebebasan, dimana penulis nasional masih bebas dalam melahirkan ide dan karya tulis yang memikat. Faktor ini berpeluang mewujudkan Indonesia sebagai produsen dan konsumen buku utama di dunia.



6,32% Kontribusi PDB Sub-sektor Penerbitan 2016 3,6% Laju pertumbuhan PDB Sub-Sektor Penerbitan 2016 Rp 58.313,2 M Nilai PDB yang Dihasilkan Oleh Sub-Sektor Penerbitan 2016 (peringkat 5) US$ 26.166.775 Nilai Ekspor Sub-sektor Penerbitan 2016 (terbesar ke-4) Negara Tujuan Ekspor Teratas Sub-Sektor Penerbitan Hong Kong Filipina Malaysia



464.579 orang Jumlah Tenaga Kerja di Sub-Sektor Penerbitan 2016 (peringkat 4)



Persentase TK Berdasarkan Gender 2016 Laki-Laki — 88,47% Perempuan — 11,53%



83.496 Jumlah Usaha Yang Berge­ rak Di Sub-Sektor Penerbit­ an 2016 (peringkat 4)



83,36% Persentase Pengusaha di Sub-sektor Penerbitan yang Tidak Berbadan Usaha (5.434.047 usaha)



1,02% Persentase Jumlah Usaha Di Sub-Sektor Penerbitan Vs. Keseluruhan Jumlah Usaha di Sektor Ekraf 2016 Penyebaran Pelaku Penerbitan 3 Provinsi Teratas:



Jawa Timur (16.805 pelaku) Jawa Barat (13.669 pelaku) Jawa Tengah (13.345 pelaku)



64,04%



Persentase Penerapan E-Commerce Dalam Usaha Sub-Sektor Penerbitan 2016 23,24%



Persentase Usaha yang Memanfaatkan Internet Dalam Usahanya 2016 (peringkat 8)



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



63



LAKSMI PAMUNTJAK Perempuan kelahiran 1971 ini telah malang melintang di dunia sastra selama hampir dua dekade sebagai novelis, penyair, kolumnis, kritikus kuliner dwibahasa, dan bahkan sebagai co-founder toko buku Aksara di Jakarta. Karya-karyanya telah sukses membawa nama Indonesia ke beberapa kancah internasional, seperti Frankfurt Book Fair, Festival Sastra Internasional Berlin (ilb), dan pasar Amerika Serikat di mana novel keduanya, Aruna dan Lidahnya, telah diterbitkan dengan judul The Birdwoman’s Palate. Novel bestseller nasional ini juga terpilih menjadi satu dari lima karya sorotan di Kusala Sastra Khatulistiwa 2015. Di Indonesia, sebuah film layar lebar berdasarkan novel ini telah dibuat dan sedang tayang di bioskop Indonesia. Film tersebut disutradarai oleh Edwin, dengan bintang utama Dian Sastrowardoyo dan Nicholas Saputra. Sebelumnya, novel debut Laksmi yang diterbitkan pada tahun 2012, Amba, berhasil menyedot perhatian internasional selama Frankfurt Book Fair 2015, di mana Indonesia juga menjadi negara tamu kehormatan untuk tahun itu. Tahun depannya, Amba, yang diterjemahkan menjadi Alle Farben Rot dalam bahasa Jerman, memenangi penghargaan sastra prestisius LiBeraturpreis 2016 di Jerman, satu-satunya penghargaan sastra yang diberikan kepada penulis perempuan dari Asia, Afrika, Amerika Latin, Karibia dan timur Tengah. Sekarang ini, selain sibuk dengan kegiatan mempromosikan film Aruna dan Lidahnya di dalam negeri, Laksmi juga aktif menjadi pembicara di sejumlah festival sastra internasional, seperti di Frankfurt Book Fair 2018 sebagai panelis “Women Writers in Asia Pacific”, International Literature Festival Berlin (ilb) 2018 sebagai pembicara dalam panel “The Art of Cooking and Food Writing”, dan Keynote Speaker di Oxford University dalam rangka pembukaan EuroSEAS (European Southeast Asian Association), “Between Hope and Despair: On Living with Difference in Today’s Indonesia”, dipersembahkan pada Dirgahayu ke-72 Republik Indonesia. www.laksmipamuntjak.com



64



LONDON BOOK FAIR 2018 Setelah sukses menjadi tamu kehormatan pada Frankfurt Book Fair 2015, Indonesia kembali menjadi pusat perhatian di salah satu perhelatan pameran buku internasional lainnya, yaitu London Book Fair (LBF) 2018. Melalui BEKRAF dan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) serta Komite Buku Nasional dan Ikatan Penerbit Indonesia (IKAPI), delegasi Indonesia membawa 300 judul buku selama tiga hari berlangsungnya acara ini. Tim pelaksana, selain menandatangani nota kesepakatan dengan panitia LBF untuk menjadi Market Focus Country pada 2019, juga meraih peningkatan penjualan hak cipta yang signifikan dibandingkan tahun lalu: 14 judul buku terjual dan potensi penjualan sebanyak 135 judul dan empat seri ke 14 negara. Pencapaian ini merupakan tonggak baru dalam kesejarahan industri sastra Indonesia di dunia, yang sebelumnya hampir tidak eksis. Sebagai perbandingan, tahun lalu hanya terdapat dua buku yang berhasil terjual di bursa buku internasional yang dikenal menduduki peringkat pertama dalam hal perdagangan hak cipta dan distribusi konten tersebut. Kehormatan untuk tampil di panggung utama LBF ini juga menjadikan Indonesia sebagai negara Asia Tenggara pertama yang ditunjuk sebagai negara Market Focus. Untuk mempersiapkan kedatangan Market Focus 2019, delegasi Indonesia juga menghadirkan film-film Indonesia yang diangkat dari karya buku populer, sebutkanlah Laskar Pelangi (2008), Sang Penari (2011), atau Filosofi Kopi (2015), yang dikurasi oleh Sekar Ayu Asmara, penulis, sutradara, dan produser film yang juga berperan sebagai narasumber di LBF 2018. www.londonbookfair.co.uk



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



65



66



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Periklanan Perkembangan teknologi pada saat ini menuntut aktivitas dilakukan secara digital dan terkoneksi satu sama lain termasuk periklanan. Sebagai Subsektor dengan daya sebar yang cukup tinggi, Periklanan memiliki potensi yang besar dalam membentuk pola konsumsi, pola hidup serta pola berpikir masyarakat. Pertumbuhan belanja iklan nasional yang tinggi setiap tahunnya membuktikan bahwa iklan masih menjadi media yang paling efisien untuk mempromosikan produk dan jasa di Indonesia.



7,07% Laju pertumbuhan PDB Sub-Sektor Periklanan 2016 (Vs. 6,12% 2015) Rp 7,5 T Nilai PDB yang Dihasilkan Oleh Sub-Sektor Periklanan 2016 Rp 5.124.319 / bln Rata-Rata Upah / Gaji TK di Sub-Sektor Periklanan 2016 (tertinggi ke-2)



3.055



Jumlah Usaha Yang Bergerak Di Sub-Sektor Periklanan 2016 Persentase TK Berdasarkan Gender 2016 Laki-Laki — 82,03% Perempuan — 17,97%



40.990 orang Jumlah Tenaga Kerja di Sub-Sektor Periklanan 2016 (+4,35% Vs. 2015)



79,18% Pengusaha Sub-sektor Periklanan memulai usaha pada tahun 1990-2014



70,16%



Persentase Penerapan E-Commerce Dalam Usaha Sub-Sektor Desain Interior 2016 62,85% Persentase Usaha yang Memanfaatkan Internet Dalam Usahanya 2016 (tertinggi ke-2)



US$ 2,8 M (Rp 37,3 T) Jumlah Total Belanja Iklan 2017 Sumber: Laporan dari eMarketer dan IAB Singapore



US$ 19,58 M Prediksi Jumlah Belanja Iklan Digital Indonesia 2019 Sumber: eMarketer



10,1% Tingkat Pertumbuhan Pengeluaran untuk segmen hiburan dan media (Entertainment & Media) di Indonesia (tertinggi di kawasan APAC) Sumber: PwC



86



Perusahaan di Sub-sektor Periklanan dengan Pendapatan > Rp 50 M / tahun 47,95% Pengusaha Sub-sektor Periklanan berbadan usaha PT / PT Persero



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



67



FLOCK Flock, sebuah agensi periklanan full-service “hibrida” baru yang menyatukan layanan periklanan tradisional dengan kecanggihan startup, didirikan oleh dua veteran J. Walter Thompson Jakarta: Ivan Hadywibowo, yang sekarang menjabat sebagai CEO, dan Erwin Santoso, yang menjadi Creative Partner. Sejak didirikan pada tahun 2016, Flock telah tumbuh secara fenomenal melampaui nalar di sebuah industri yang superkompetitif dan sengit. Keberhasilannya tidak dapat dipisahkan dari pendanaan yang telah didapatkan dari East Ventures, pemodal ventura paling terkemuka di Asia Tenggara, serta terobosan model bisnis barunya yang revolusioner—solusi periklanan terpadu yang menggabungkan praktek pemasaran tradisional seperti above the-line (ATL), below-the-line (BTL), dan digital dengan ekosistem startup secara penuh. Ivan menjelaskan bahwa konvergensi menjadi kunci dalam era disruptif seperti sekarang ini: dengan menyatukan berbagai disiplin dan melebur garis tradisional antara ATL, BTL, dan digital, Flock mampu memenuhi kebutuhan kliennya dengan lebih cepat, lebih fleksibel, dan hemat biaya. Willson Cuaca, managing partner East Ventures, menjelaskan bahwa ia melihat potensi yang besar dari Flock untuk menjadi “enabler” bagi ekosistem startup nusantara yang sedang berkembang secara pesat, yang akan membutuhkan mitra pemasaran untuk membantu mereka tumbuh dengan cepat. “Kebanyakan dari startup membutuhkan brand awareness namun memiliki anggaran terbatas. Dengan adanya kami sebagai mitra yang mengelola sisi pemasaran secara kolaboratif, kami dapat menekan biaya,” kata Ivan. Strategi inovatif Flock terbukti ampuh ketika karyanya untuk Tokopedia dan Tehbotol Sosro menjadi viral pada tahun 2018 dan mendapatkan pengakuan nasional, serta gebrakan pionirnya melalui Cocoo, subsider dari Flock Network, yang mengadakan Indonesia Virtual Pro League (IVPL) Championship pertama di dunia. www.flock.company



68



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



TV & Radio Era digital saat ini telah mendorong pelaku kreatif untuk terus melakukan inovasi yang mempermudah aktivitas masyarakat sehari-hari. Namun, digitalisasi juga dianggap sebagai ancaman bagi keberadaan media cetak, televisi dan radio. Kenyataannya, era digital saat ini tidak lantas menyurutkan peran Televisi dan Radio sebagai media informasi dan hiburan utama bagi masyarakat Indonesia. Terbukti bahwa TV & Radio memiliki laju pertumbuhan tertinggi dibandingkan dengan Sub-sektor Ekonomi Kreatif lainnya. TV dan Radio memiliki karakteristik tersendiri untuk lebih dekat dengan penonton dan pendengarnya. TV dengan program-program baru yang menarik, serta keunggulan radio yang menjalin keakraban dengan penggemarnya melalui interaksi antara penyiar dan pendengarnya. Digitalisasi terbukti bukan merupakan hambatan, melainkan inovasi untuk menarik minat masyarakat yang sejalan dengan perkembangan trend.



8,27% Kontribusi PDB Sub-sektor TV & Radio 2016 10,33% Laju pertumbuhan PDB Sub-Sektor TV dan Radio 2016 (tertinggi ke-1) Persentase TK Berdasarkan Gender 2016 Laki-Laki — 41,32% Perempuan — 58,68%



71.294 orang Jumlah Tenaga Kerja di Sub-Sektor TV dan Radio 2016 (tertinggi ke-6)



68,5% Persentase TK di Sub-sektor TV dan Radio dengan rata-rata umur antara 25-40 tahun (peringkat 1) 12.441 Jumlah Usaha Yang Bergerak Di Sub-Sektor Televisi dan Radio 2016 73,73% Jumlah Pengusaha di Sub-sektor Seni Pertunjukan dengan Pendapat­ an Rp 26 M 24 Lokasi 7.000 Barang / Alat



48 Banper Sarana TIK 2017 >Rp 2,5 M 6 Lokasi 166 Barang / Alat 1 Website



Penerima Banper 2017



Rp 45,5 M Total Anggaran Pemerintah



112



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



CAPAIAN PROGRAM BANPER REVITALISASI DEPUTI INFRASTRUKTUR SEMESTER I TAHUN ANGGARAN 2018



KUB Rifaiyah, Kabupaten Batang



Transformasi Teater garasi, Kabupaten Bantul



Rp 8.7 M Jumlah Bantuan yang Telah Disalurkan 7 Penerima Banper Revitalisasi di 5 Kota Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kota Sabang



113



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



CAPAIAN PROGRAM BANPER SARANA DEPUTI INFRASTRUKTUR SEMESTER I TAHUN ANGGARAN 2018



Rp 11,1 M Jumlah Bantuan yang Telah Disalurkan 18 Penerima Banper Sarana di 15 Kota 335 Jumlah Proposal Banper Yang Diterima Hingga Mei 2018 Jogja Creative Society, Kabupaten Sleman



Lembaga Binaan Nani House, Kabupaten Sikka



Gedung Aisyah Sulaiman, Kota Tanjungpinang, Riau



Ajukan proposal secara daring: www.banper.bekraf.go.id



114



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



PENILAIAN MANDIRI KABUPATEN/KOTA KREATIF INDONESIA (PMK3I) Program Penilaian Mandiri Kabupaten/Kota Kreatif Indonesia (PMK3I) merupakan salah satu program dari Deputi Infrastruktur yang bertujuan untuk mengidentifikasi potensi sebuah kota/kabupaten dalam menjadi pusat unggulan Ekonomi Kreatif baru. Program PMK3I menggunakan piranti dan aplikasi daring sebagai infrastruktur komunikasi yang bisa dipakai secara mandiri oleh pelaku kreatif Indonesia di manapun mereka berada.



2016



KAB. / KOTA YANG TELAH DIUJI PETIK



2017



KAB. / KOTA YANG TELAH DIUJI PETIK



2018



KAB. / KOTA YANG TELAH DIUJI PETIK



Kunjungi situs Penilaian Mandiri Kabupaten/Kota Kreatif Indonesia (PMK3I): www.kotakreatif.id



115



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



PEMBENTUKAN EKOSISTEM DESA/KAB/ KOTA KREATIF 2017



PEMBENTUKAN EKOSISTEM PUSAT KREATIF 2017 :



Nias, Sumatera Utara • Periode: 17 Februari – 3 September 2017 • Subsektor: Kriya (kayu) • Peserta: +/- 94 orang



Manggarai Barat, Nusa Tenggara Timur • Periode: 20 Februari – 13 Oktober 2017 • Subsektor: Kriya (Tenun) • Peserta: +/- 25 orang



Samosir, Sumatera Utara • Periode: 17 Februari – 5 Oktober 2017 • Subsektor: Kriya • Peserta: +/- 143 orang



Konawe Selatan, Sulawesi Tenggara • Periode: 24 Februari – 14 Agustus 2017 • Subsektor: Kriya (Kayu) • Peserta: +/- 49 orang



Batang, Jawa Tengah • Periode: 16 Februari – 14 September 2017 • Subsektor: Kriya (Batik) • Peserta: +/- 50 orang



Ternate, Maluku Utara • Periode: 23 Februari – 26 Oktober 2017 • Subsektor: Kriya • Peserta: +/- 43 orang



Pemalang, Jawa Tengah • Periode: 16 Februari – 10 September 2017 • Subsektor: Kriya (Batik) • Peserta: +/- 52 orang Lombok Tengah, Nusa Tenggara Barat • Periode: 17 Februari – 26 Agustus 2017 • Subsektor: Kriya (Tenun) • Peserta: +/- 95 orang Pulau Komodo, Nusa Tenggara • Periode: 20 Februari – 14 Oktober 2017 • Subsektor: Kriya (Kayu) • Peserta: +/- 30 orang Maumere, Nusa Tenggara Timur • Periode: 20 Februari – 22 September 2017 • Subsektor: Kriya (Tenun) • Peserta: +/- 34 orang



116



BEKRAF FOR PRE-START UP (BEKUP) BEKUP adalah salah satu program Kedeputian Infrastruktur yang dirancang khusus untuk mematangkan integrasi ekosistem startup dari hulu sampai ke hilir, yaitu pematangan calon-calon Sumber Daya Manusia yang akan membangun startup di tanah air.



MEDIS ONLINE INDONESIA MOI (Medis Online Indonesia) adalah alumni startup BEKUP 2017 dari Medan, Sumatera Utara. MOI merupakan aplikasi pemesanan jasa perawat dan bidan profesional yang telah dilatih di Training Centre Medis Online Indonesia untuk layanan home care. MOI melayani pengguna yang membutuhkan jasa tenaga kesehatan dengan sistem aplikasi yang mudah digunakan serta pelayanan yang cepat. Layanan MOI di antaranya berupa : - Persiapan kehamilan - Layanan ibu hamil - Persiapan persalinan dan nifas - Layanan kesehatan bayi, anak, remaja - Perawatan sakit hingga layanan Paliatif MOI merupakan pemenang Samsung Global Startup Acceleration Program tahun 2018 dan akan mewakili Indonesia dalam kompetisi dengan startup-startup dari Afrika Selatan, Malaysia, dan India.



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



72 15 KOTA PRE-STARTUP YANG TERFASILITASI 2017



LOKASI KEGIATAN BEKUP 2017



200 TARGET PRE-STARTUP YANG DIBINA BEKUP 2018



117



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



BEKRAF DEVELOPER DAY (BDD) BDD merupakan salah satu program Kedeputian Infrastruktur dalam pengembangan ekosistem ekonomi digital di bidang aplikasi dan pengembangan permainan, khususnya dalam peningkatan kapasitas dan kompetensi developer TIK Indonesia.



BEKRAF DEVELOPER DAY 2017



BEKRAF DEVELOPER DAY 2018



8 6 KOTA



7.500 JUMLAH PESERTA TOTA



KOTA



4.397 JUMLAH PESERTA TOTA



BEKRAF FOR PRE-STRAT UP 2017



BEKRAF FOR PRE-STRAT UP 2018



KOTA



KOTA



72 PRE-STARTUP TOTAL



200 PRE-STARTUP TOTAL



15 10







OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Deputi



71



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



D-4



Pemasaran



Aktivitas Bekraf 2017 - 2018



120



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Deputi Pemasaran bertanggung jawab untuk memperluas pasar produk dan jasa kreatif Indonesia sehingga kompetitif di pasar global. Strategi yang dilakukan oleh deputi ini termasuk exhibition, promosi dan branding produk dan jasa kreatif Indonesia, dan membangun citra produk nasional secara menyeluruh dan konsisten baik di Indonesia maupun di luar negeri. Deputi Pemasaran membawahi dua direktorat, yaitu Direktorat Pengembangan Pasar Dalam Negeri dan Direktorat Pengembangan pasar Luar Negeri. KEGIATAN & PENCAPAIAN DEPUTI PEMASARAN 2017-2018



KEGIATAN DALAM NEGERI 2017-2018



ICINC METRO TV KREATORIAL adalah sebuah rubrik reguler di surat kabar nasional terkemuka yang menyajikan informasi terbarukan mengenai perkembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia dan edukasi lainnya terkait Ekraf. KREATORIAL merupakan bentuk dukungan BEKRAF untuk mendorong Ekraf melalui publikasi media, baik cetak maupun visual.



16 Edisi KREATORIAL 2017 26 Agustus 2017 adalah edisi pertama Kreatorial terbit



Dengan total penayangan sebanyak 18 kali, Video ICINC BEKRAF tampil diantara pergantian program acara Metro TV. Para pemirsa TV dapat mengetahui secara langsung informasi pelaku kreatif dan berbagai kegiatan yang telah dilakukan BEKRAF dalam mendorong pertumbuhan Ekonomi Kreatif.



121



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



KREATIFOOD



Kreatifood 2018 mengusung konsep berbeda dari tahun-tahun sebelumnya, di mana produk kreatif yang dijual di Kreatifood 2018 adalah produk yang sudah lolos kurasi Food Startup Indonesia. Aktivitas mencakup transaksi penjualan, networking, negosiasi bisnis, product sampling dan tasting, sharing pengetahuan seputar bisnis rintisan di bidang kuliner, hingga penjualan produk silang antarusaha rintisan dalam Food Startup Indonesia.



LINIMASA KEGIATAN KREATIFOOD 2018 No Venue



Kota



Tanggal



1



Ciputra World



Surabaya



27-29 Juli 2018



2



Manhattan Times Square Mall



Medan



10-12 Agustus 2018



3



Opi Mall



Palembang



24-26 Agustus 2018



4



Hartono Mall



Jogjakarta



7-9 September 2018



5



Gandaria City



Jakarta



21-23 September 2018



6



Festival Citylink Mall



Bandung



5-7 Oktober 2018



7



Malang Town Square



Malang



19-21 Oktober 2018



8



Big Mall Samarinda



Samarinda



22-28 Oktober 2018



9



Ratu Indah



Makasar



9-11 November 2018



10



Mall Bali Galeria



Bali



17-19 November 2018



10 KOTA LOKASI PENYELENGGARAAN



93 – Jumlah pelaku kreatif subsektor kuliner terfasilitasi dalam memasarkan produknya di Kreatifood 2018 Rp 552 Jt – Besar nilai transaksi penjualan Kreatifood 2018 Surabaya, Medan, Palembang, Jogjakarta



>100 Business leads tercipta selama Kreatifood 2018 (di Surabaya, Medan, Palembang, dan Yogyakarta) >Rp600 juta Nilai potensi kerja sama bisnis selama Kreatifood 2018



122



KEGIATAN LUAR NEGERI 2017-2018 SXSW (South by Southwest) Sebuah festival tahunan film, musik, dan media interaktif, SXSW merupakan salah satu festival musik terbesar di dunia dengan 2.500 artis, performer dan band yang bermain di lebih dari 100 tempat.



New York Now Sebuah pameran sekaligus marketplace tahunan untuk produk rumah tangga serta lifestyle yang dihadiri lebih dari 2.800 perusahaan, New York Now adalah bentuk dukungan BEKRAF bekerja sama dengan KJRI New York untuk memfasilitasi penyewaan lahan, desain dan konstruksi booth, kargo, promosi dan publikasi bagi 8 brands Indonesia di Amerika Serikat. Pada tahun 2017 lalu, event berjenis B2B ini diselenggarakan pada tanggal 19 – 23 Agustus 2017 bertempat di Jacob K. Javits Convention Center of New York – Amerika Serikat.



US$ 71,117*



Total penjualan delegasi Indonesia di event New York Now 2017 (Rp 974,842,800)



*Hasil penjualan langsung atau dari kontrak dan janji pembelian yang terealisasikan pasca event



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



123



Salone Del Mobile Salone Del Mobile adalah salah satu pameran desain produk dan kriya bergengsi yang diselenggarakan per tahun di Milan, Italia. Pada tahun 2017, Indonesia memecahkan tonggak sejarah dengan ikut serta untuk pertama kalinya di ajang pameran dunia ini.



Venice Art Biennale Venice Biennale Arte, atau La Biennale di Venezia, adalah pameran seni rupa dwi-tahunan tertua di dunia dan paling prestisius. Pada Venice Art Biennale 2017 yang berlangsung dari tanggal 10 Mei hingga 26 November 2017 lalu, Paviliun Indonesia di Arsenale diklaim telah menciptakan sejarah baru setelah seniman Indonesia Tintin Wulia membangun karya seninya di dua kota berbeda, yaitu Jakarta dan Venice, dengan bantuan jaringan internet.



124 7º



Deputi



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



dan



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



125 71



D-5



Fasilitasi HKI Regulasi



Aktivitas Bekraf 2017 - 2018



126



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Deputi Fasilitasi HKI dan Regulasi bertanggung jawab untuk membangun kesadaran serta ekosistem Hak kekayaan intelektual (HKI) nasional. Program-program Deputi Fasilitasi HKI dan Regulasi termasuk diantaranya penyediaan informasi tentang HKI dalam bentuk aplikasi, membentuk Satgas anti-pembajakan, menghadirkan para konsultan HKI untuk memberikan konsultasi oneon-one secara gratis, serta menyediakan fasilitasi untuk pendaftaran HKI bagi para pelaku Ekraf. Selain itu, Deputi Fasilitasi Hak Kekayaan Intelektual dan Regulasi juga menyediakan fasilitas untuk sertifikasi profesi bagi pelaku Ekraf, membantu pembentukan regulasi daerah terkait pengembangan Ekraf dan juga membantu untuk pendirian badan hukum untuk usaha Ekraf. Deputi Fasilitasi Hak Kekayaan Intelektual dan Regulasi terdiri atas dua direktorat, yaitu Direktorat Fasilitasi Hak Kekayaan Intelektual dan Direktorat Harmonisasi Regulasi dan Standardisasi. KEGIATAN & PENCAPAIAN DEPUTI FASILITASI HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL DAN REGULASI 2017-2018



1.000 5.571 557,1



1.650* 1801 109,15



Target (orang) Jumlah Pelaku Ekraf Yang Mendapat Penyuluhan HKI 2017 / Realisasi Jumlah Pelaku Ekraf Yang Mendapat Penyuluhan HKI 2017 / Persentase realisasi target 2017



Target (orang) Jumlah Produk Ekraf yang Didaftarkan 2017 / Realisasi / Persentase pencapaian



Sumber: Data Sub-Bagian Tata Usaha Direktorat Fasilitasi HKI (Desember 2017)



*semula 2.000 ,menjadi 1.650 karena adanya pemotongan anggaran



127



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



SOSIALISASI SATUAN TUGAS PENANGANAN PENGADUAN ANTI PEMBAJAKAN PRODUK EKONOMI KREATIF Tim Satuan Tugas (Satgas) Penanganan Pengaduan Anti Pembajakan Produk Ekonomi Kreatif memiliki tujuan untuk mengawasi, menanggapi dan menangani kasus pembajakan produk-produk Ekraf Indonesia.



1.000 JUMLAH PESERTA KEGIATAN SOSIALISASI TIM PENANGANAN PENGADUAN PEMBAJAKAN PRODUK EKONOMI KREATIF 2017



SOSIALISASI HKI: DIGITAL KREATIF X LINE Sosialisasi HKI kepada pelaku Ekonomi Kreatif di bidang digital kreatif dilakukan atas kerja sama dengan Line Indonesia, sebuah perusahaan aplikasi digital.



590 ORANG TOTAL JUMLAH PESERTA 2017



10



DAERAH DI INDONESIA DILAKSANAKAN SOSIALISASI TIM PENANGANAN PENGADUAN PEMBAJAKAN PRODUK EKONOMI KREATIF 2017 (JAYAPURA, AMBON, SOLO, SOREANG, LEMBANG, ACEH, BANDUNG, PADALARANG, JAMBI



128



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



30 KOTA*



SOSIALISASI, KONSULTASI, DAN FASILITASI PENDAFTARAN HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL (HKI)



Pada tahun 2017, Kegiatan Sosialisasi, Fasilitasi, dan Pendaftaran HKI dilaksanakan di bawah pengawasan Subdit Pengelolaan HKI dan dengan bekerja sama dengan dua Perguruan Tinggi Negeri, yaitu UPN Yogyakarta dan UNS Solo, dari periode tanggal 12 Juli 2017 hingga 8 November 2017.



2.009 / 660 JUMLAH PESERTA KEGIATAN SOSIALIASASI HKI / JUMLAH PESERTA KONSULTASI DAN FASILITASI PENDAFTARAN HKI 2017



1.507 JUMLAH HKI YANG TERDAFTARKAN MELALUI KEGIATAN 2017



31



KOTA KEGIATAN SOSIALISASI, KONSULTASI DAN FASILITASI PENDAFTARAN HKI 2017



DIREKTORAT HARMONISASI REGULASI DAN



LOKASI KEGIATAN SOSIALISASI DAN PENDAFTARAN PRODUK/ JASA EKRAF 2018



2.250* Jumlah orang yang mendapat Sosialisasi HKI 2018 1.875*



TARGET (MEREK/ PRODUK) PENDAFTARAN HKI 2018



4 kota* Bimbingan Teknis HKI bagi para pelaku Ekraf *Rencana Kegiatan Program Prioritas Nasional (PPN) 2018



SOSIALISASI LMK & LMKN



STANDARDISASI



Fasilitasi Pembentukan Regulasi Ekonomi Kreatif Program ini dirancang untuk membentuk regulasi baru yang mendukung pengembangan dan peningkatan Ekraf Indonesia.



Kegiatan Sosialisasi Lembaga Manajemen Kolektif (LMK) dan Lembaga Manajemen Kolektif Nasional (LKMN) telah dilakukan di 8 kota di Indonesia dengan bekerja sama dengan UNS Solo dan UPN Yogyakarta.



PERIODE: 4 APRIL 2017 - 28 AGUSTUS 2017 540 JUMLAH PESERTA SOSIALISASI LMK & LMKN 2017



129



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



FASILITASI PEMBENTUKAN BADAN HUKUM UNTUK



KEGIATAN FASILITASI PEMBENTUKAN BADAN HUKUM UNTUK USAHA



USAHA EKONOMI KREATIF



EKONOMI KREATIF TAHUN 2017



Program fasilitasi ini dijalankan untuk mendukung para pelaku Ekraf khususnya di segmen UMKM untuk mendapatkan badan usaha yang resmi sehingga mendorong perekonomian lokal. Program ini bekerja sama dengan Ikatan Notaris Indonesia (INI) dan berbagai komunitas pelaku Ekraf Indonesia, seperti Komunitas Sahabat UMKM.



Kota



Tanggal







17 Juli 2017 31 Juli 2017 15 Agustus 2017 22-23 September 2017 5-6 Oktober 2017 13-14 Oktober 2017 19-20 Oktober 2017 7-8 November 2017 21-22 November 2017 28-29 November 2017



3.460 / 28 JUMLAH PELAKU EKRAF (ORANG) YANG MENGIKUTI PROGRAM FASILITASI SERTIFIKASI PROFESI 2017 / KABUPATEN/KOTA PELAKSANAAN PROGRAM FASILITASI SERTIFIKASI PROFESI 2017



1.644 / 20 JUMLAH PELAKU EKRAF (ORANG) YANG MENGIKUTI PROGRAM FASILITASI SERTIFIKASI PROFESI HINGGA MEI 2018 / KABUPATEN/KOTA PELAKSANAAN PROGRAM FASILITASI SERTIFIKASI PROFESI 2018



Solo Jakarta Jember Jakarta Kab. Agam Kediri Jakarta Palembang Batam Makassar



18



Buku Panduan Pendirian Usaha yang diterbitkan oleh BEKRAF dan Universitas Negeri Sebelas Maret 2017



161 ORANG JUMLAH PELAKU EKRAF YANG MENGIKUTI PROGRAM FASILITASI SERTIFIKASI ASESOR 2017



130 7º



Deputi



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Hubungan dan Wilayah



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



131 71



D-6



Antar



Lembaga



Aktivitas Bekraf 2017 - 2018



132



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



Deputi Hubungan Antarlembaga Dan Wilayah memiliki tugas untuk merumuskan, menetapkan, mengkordinasikan dan sinkronisasi kebijakan dan program hubungan antar lembaga dan wilayah baik di dalam dan luar negeri. Peran Deputi Hubungan Antarlembaga Dan Wilayah adalah untuk membangun ekosistem Ekonomi Kreatif di Indonesia yang melibatkan para akademisi, komunitas, media, bisnis, dan pemerintah baik dari dalam maupun luar negeri. Dalam upaya memetakan dan mengembangkan potensi Ekraf di daerah, Deputi Hubungan Antarlembaga Dan Wilayah menggunakan prinsip “3C: Connect - Collaborate – Commerce” (Keterhubungan - Kolaborasi – Komersialisasi) bagi seluruh pemangku kepentingan, dari skala lokal hingga nasional, dan dengan melibatkan unsur Pentahelix yaitu Academician, Businesses, Community, Government, dan Media. Tahapan pertama dari “3C” yaitu “Connect” adalah mengadakan kegiatan berupa Penandatanganan Nota Kesepahaman. Tahap selanjutnya yaitu Kolaborasi dan Komersialisasi dilakukan dengan melakukan Diskusi Kelompok Terpumpun Pentahelix. Deputi ini terdiri dari dua direktorat, yaitu Direktorat Hubungan Antarlembaga Dalam Negeri dan Direktorat Hubungan Antarlembaga Luar Negeri.



133



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



KEGIATAN & PENCAPAIAN DEPUTI HUBUNGAN ANTAR LEMBAGA DAN WILAYAH 2017 – 2018



KOPIKKON (Koperasi Karya IKKON Bersama) Berdiri sejak tahun 2017, Kopikkon merupakan program pembentukan koperasi yang bertujuan mewadahi para pelaku Ekraf, khususnya peserta dari program IKKON, untuk dapat lebih mudah memasarkan produk hasil karyanya.



5



22Proposal yang diterima pada tahun 2016



24



75 Proposal yang diterima pada tahun 2017



PROPOSAL YANG TELAH DITERIMA HINGGA JUNI 2018



LOKASI KOPIKKON DI INDONESIA HINGGA MEI 2018 (BREBES, NGADA, PESAWARAN, REMBANG, DAN SAWAHLUNTO)



SATU PINTU Program Satu Pintu yang dimulai sejak tahun 2018 merupakan sebuah mekanisme yang dirancang untuk mempermudah akses masyarakat ke BEKRAF. Bentuk pendukungan yang dapat diberikan BEKRAF antara lain berupa bantuan operasional, bantuan sarana dan prasarana, bantuan rehabilitasi / pembangunan gedung / bangunan, pemberian penghargaan dan sebagainya.



ALUR PENGAJUAN PROPOSAL MELALUI SATU PINTU:



Submit proposal melalui online maupun offline (di booth yang disediakan pada kegiatan-kegiatan BEKRAF)



Proposal yang masuk diseleksi secara administrasi



Proses kurasi dan seleksi secara internal



Pengumuman hasil seleksi dan persiapan tindak lanjut



Pelaksanaan kegiatan yang disetujui



134



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



FASILITASI PEMBENTUKAN KELEMBAGAAN KOMISI FILM DAERAH KFD) merupakan kelembagaan yang dibentuk di daerah sebagai hasil kerjasama BEKRAF dan Badan Perfilman Indonesia (BPI) dalam memfasilitasi dan mendorong pemerintah-pemerintah daerah untuk menginisiasi pembentukan KFD masing-masing di daerahnya. Bentuk Fasilitasi: Pengurusan perizinan termasuk insentif di daerah Layanan terintegrasi yang terkait langsung maupun tidak langsung dengan kebutuhan teknis produksi film Secara aktif memasarkan daerah tersebut sebagai lokasi shooting film.



Hasil Capaian Tahun 2017 :



5 DAERAH PILOT PROJECT KOMISI FILM DAERAH 2018 Provinsi / Kota / Kabupaten



Bentuk Kelembagaan



Bandung Bojonegoro Banyuwangi D.I. Yogyakarta Siak



Privat Swasta BLU / UPT Sesuai arahan bupati kerjasama antara pemerintah dengan pihak swasta UPT



Buku Pedoman Pembentukan Komisi Film Daerah



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



135



WORLD CONFERENCE ON CREATIVE ECONOMY 2018



World Conference on Creative Economy 2018 adalah konferensi Ekonomi Kreatif berskala internasional untuk pertama kalinya di dunia. Industri kreatif telah menunjukan keunggulannya karena terus tumbuh selama krisis keuangan dan ekonomi global baru-baru ini. Dengan pertumbuhan teknologi dan peningkatan pendapatan dari negara berkembang, terlihat bahwa Ekonomi Kreatif akan menjadi masa depan ekonomi global. Konferensi ini akan mempertemukan perwakilan dari pemerintah, pengusaha, think tank, komunitas, organisasi internasional, media dan ahli di bidang Ekonomi Kreatif dengan tema utama “Inclusively Creative”.



136



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



TRAVEL GRANT Salah satu program kerja unggulan untuk memfasilitasi pelaku Ekonomi Kreatif dalam rangka pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia adalah Travel Grant. Pelaku Ekonomi Kreatif sebagai ujung tombak ekonomi Indonesia perlu didukung untuk peningkatan kapasitasnya dalam 3 hal, yaitu: Pertama > Memperluas wawasan pelaku terhadap perkembangan industri kreatif di luar negeri; Kedua > Meningkatkan kemampuan pelaku agar setara dengan pelaku industri kreatif di luar negeri; Ketiga > Memperluas dan memperkuat jejaring internasional serta peluang kerjasama investasi. Program tersebut didukung melalui Pelayanan Terpadu Satu Pintu (www.satupintu.bekraf.go.id) BEKRAF dalam melakukan kurasi proposal dalam berbagai kegiatan di luar negeri.



PENDUKUNGAN TRAVEL GRANT UNTUK PARA PELAKU EKONOMI KREATIF: Pertemuan I-EU CEPA dan WCCE di Brussels, Belgia



Brussels Short Film Festival 2018 di Brussel, Belgia



Ambiente 2018 di Frankfurt, Jerman



The 16th Venezia in Musica Choir Festival and Competition di Venice, Italia



Berlinale 2018 di Berlin, Jerman SOTOY – Thailand Toy Expo di Thailand London Fashion Week 2018 di London, Inggris Pagelaran Tari Kontemporer di Moskow, Rusia Amazon Tokyo Fashion Week di Tokyo, Jepang ACBS Working Group Meeting & Asia Film Awards di Hong Kong dan Makau Daun Muda Awards, BG Awards Citra Pariwara 2017 di Bangkok, Thailand Roadshow Islam Nusantara to Europe Bersama Ki Ageng Ganjur di Belanda dan Jerman The 8th International Mission in Art and Culture dalam The 54th Montreux Choral Festival (PSM IPB) di Swiss 10. Konferensi SEAPAVAA Thailand 2018 dan FIAF Ceko 2018 di Thailand dan Ceko London Book Fair 2018 di London, Inggris



Get in The Ring Global 2018 Portugal (Homade) di Portugal International Tokyo Pantomime Festival 2018 di Jepang Japan International Ensemble Guitar Festival di Jepang Seminar Managing New Displacements From Geography di Chile IANTA (Abang None Goes to Broadway) di New York, Amerika Serikat



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



137



Epilog



140



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



PROSPEK EKONOMI GLOBAL Pertumbuhan ekonomi global pada 2017 sebesar 3,1 persen menunjukkan nilai yang lebih kuat dari perkiraan sebelumnya. Menurut Bank Dunia, penguatan ini disebabkan oleh pemulihan yang cukup signifikan pada sektor investasi, manufaktur, dan perdagangan. Kenaikan harga komoditas saat itu juga menyumbang dampak cukup besar mengingat keuntungan yang didapat oleh negara-negara berkembang juga meningkat pesat. Namun, Bank Dunia juga menyebut bahwa peningkatan pada 2017 ini bisa dilihat sebagai kemajuan jangka pendek akibat dari penggunaan tenaga kerja dan modal yang telah sepenuhnya. Pada 2018 ini, Bank Dunia memproyeksikan bahwa pertumbuhan ekonomi global akan sama seperti tahun lalu, yaitu sebesar 3,1 persen. Prediksi Bank Dunia juga menyebutkan negara maju akan mengalami penurunan pada pertumbuhan ekonomi nya menjadi 2,2 persen dan negara berkembang naik menjadi 4,5 persen pada 2018 akibat peningkatan aktivitas ekspor komoditas.



Namun, pertumbuhan positif yang terjadi pada kuartal pertama 2018 ini diprediksi tidak akan berlanjut hingga akhir tahun. Seperti yang terjadi pada kuartal kedua 2018, perekonomian global mulai menunjukkan perlambatan pertumbuhan ekonomi. Ketegangan perdagangan seperti kenaikan harga minyak dunia dan penguatan mata uang dollar AS dianggap menjadi pemicu penurunan performa perekonomian beberapa negara. Oleh sebab itu, prospek perekonomian untuk negara eksportir minyak mentah sepertinya akan meningkat, sedangkan untuk importir minyak akan terjadi sebaliknya. Pada 2019, Bank Dunia memprediksi bahwa akan mulai terjadi perlambatan pertumbuhan ekonomi global menjadi hanya sebesar 3,0 persen. Perlambatan ekonomi global ini mengikuti prediksi perekonomian negara maju, negara Asia Pasifik, dan negara kawasan Eropa yang juga diprediksi akan mengalami perlambatan signifikan. Penyebab perlambatan ini masih sama karena faktor proteksi pada perdagangan, ketegangan politik dan perdagangan, serta integrasi ekonomi global yang diprediksi akan menurun.



IMF mencatat bahwa pada kuartal pertama 2018 terjadi pertumbuhan ekonomi global sebesar 3,9 persen. Sedangkan, pertumbuhan ekonomi negara berkembang (emerging market) sebesar 4,9 persen dan negara maju menunjukkan pertumbuhan sebesar 2,5 persen. Secara umum, pertumbuhan ekonomi pada kuarter pertama jauh melebihi proyeksi yang telah diperkirakan oleh Bank Dunia maupun IMF.



Tingkat Pertumbuhan Ekonomi Global



Tingkat Pertumbuhan Ekonomi Global



2017 2018 2019 3,1% 3,1% 3,0%



2017 2018 2019 3,1% 3,1% 3,0%



Sumber: Data dari Bank Dunia



(menurun)



Sumber: Data dari Bank Dunia



Pertumbuhan Ekonomi Menurut Klasifikasi Negara 2018 Negara Maju



Negara Berkembang



2019



Bank Dunia Menurut IMF



4,5% (meningkat) 4,9%



3,0%



2,2% (menurun) 2,5%



(melambat)



141



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



KONDISI EKONOMI INDONESIA Berdasarkan data BPS, pertumbuhan ekonomi Indonesia pada tahun 2017 tercatat sebesar 5,07 persen. Meski lebih rendah dari target yang telah ditetapkan pemerintah, angka tersebut tetap menunjukan pertumbuhan tertinggi sejak tahun 2014. Memasuki tahun 2018 kuartal pertama, pertumbuhan ekonomi Indonesia adalah sebesar 5,06 persen. Defisit neraca perdagangan dimana aktivitas impor meningkat sementara ekspor melemah dianggap menyebabkan angka di kuartal pertama tidak sesuai target pemerintah sebesar 5,2 persen. Peningkatan impor pada seperempat pertama ini secara umum dipengaruhi oleh penguatan investasi pada aset tetap akibat peningkatan harga komoditas global. Sementara itu, pada kuartal kedua tahun 2018, ekonomi Indonesia menunjukan performa lebih baik dengan pertumbuhan ekonomi sebesar 5,27 persen. Peningkatan ini dipengaruhi oleh peningkatan di beberapa komponen ekonomi seperti jasa lainnya, jasa perusahaan, transportasi dan pergudangan, serta konsumsi rumah tangga. Tren positif pada semester pertama 2018 seakan memberikan pandangan positif mengenai keseluruhan perekonomian Indonesia pada 2018. Pertumbuhan ekonomi Indonesia yang semula diprediksi oleh Bank Indonesia akan tumbuh sekitar 5,1 sampai 5,4 diuji oleh fenomena pelemahan rupiah. Defisit neraca perdagangan dan dominasi sektor konsumtif yang menjadi penyebab pelemahan rupiah diharapkan mampu diatasi hingga akhir 2018 agar target pertumbuhan ekonomi bisa tercapai. Peningkatan investasi, pengendalian impor, dan mendorong ekspor menjadi kunci agar pertumbuhan ekonomi bisa tetap tinggi di semester kedua maupun 2018 secara keseluruhan.



5,06% Tingkat Pertumbuhan Ekonomi Indonesia Q1 2018 5,27% Tingkat Pertumbuhan Ekonomi Indonesia Q2 2018 Kunci Untuk Mempertahankan Pertumbuhan Ekonomi Yang Kuat 2018:



Peningkatan investasi Pengendalian impor Pendorongan ekspor



142



Pertumbuhan ekonomi Indonesia pada tahun 2019 diperkirakan akan mencapai nilai 5,3 persen (Asian Development Bank, Focus Economy). Prediksi meningkatnya pertumbuhan ekonomi pada tahun 2019 akan tercapai dengan dorongan berbagai faktor seperti; meningkatnya konsumsi pribadi yang disebabkan oleh adanya pemilihan umum presiden, investasi infrastruktur yang tinggi, perbaikan sektor transportasi dan konektivitas seperti MRT yang akan mempengaruhi investasi serta performa ekspor.



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



meningkat dengan pertumbuhan di atas tiga persen rata-rata per tahun hingga tahun 2019. Ekonomi Kreatif yang memberikan peluang besar bagi munculnya usaha-usaha baru, merupakan solusi nyata dari masalah penggangguran di berbagai belahan dunia. Hampir 17 juta Tenaga Kerja terserap di sektor Ekonomi Kreatif di Indonesia pada tahun 2016. Angka ini diyakini akan terus meningkat hingga mencapai di atas 19 juta Tenaga Kerja pada tahun 2019 nanti.



EKONOMI KREATIF INDONESIA Perkembangan teknologi digital yang demikian pesat, tak dapat dipungkiri, telah memberikan pengaruh yang signifikan pada dunia kreativitas. Media digital dapat berperan sebagai sarana pengembangan ataupun distribusi dari ide kreatif yang terlahir. Pemanfaatan teknologi digital ini tampaknya sudah menjalar di semua Sub-sektor Ekonomi Kreatif, seperti dunia desain, perfilman, musik, seni rupa, dan lainnya. Kemudahan yang didapatkan dari kemajuan dunia digital ini pun telah meningkatkan kreativitas pada perannya dalam perekonomian dunia. Ekonomi kreatif di Indonesia pun ikut merasakan dampak dari perkembangan teknologi digital ini. Ekonomi yang menjadi fokus pemerintah Indonesia ini terus tumbuh dengan pesat selama kurun waktu lima tahun terakhir. BPS mencatat, Ekonomi Kreatif berkontribusi sebesar 922 triliun, atau sekitar 7,44% terhadap perekonomian nasional di tahun 2016. Hingga tahun 2019, angka ini diperkirakan terus tumbuh signifikan. Pada tahun lalu, PDB Ekraf diperkirakan sudah mencapai lebih dari seribu triliun rupiah. Angka ini akan terus meningkat hingga di atas 1,2 ribu triliun pada 2019. Sub-sektor Fesyen, Kriya, dan Kuliner masih akan menjadi Sub-sektor yang memberikan kontribusi terbesar terhadap perekonomian di industri kreatif, terutama dikarenakan sub-sektor ini relatif lebih resisten terhadap guncangan ekonomi dunia. Nilai rupiah yang tertekan juga bisa menjadi peluang ekspor bagi beberapa Sub-sektor Ekonomi Kreatif di Indonesia. Produk kreatif yang banyak memanfaatkan bahan baku lokal seperti, fesyen dan kriya akan semakin bergairah. Produk kreatif sektor jasa pun juga akan semakin dilirik pasar luar negeri. Data terakhir BPS menyebutkan bahwa ekspor produk kreatif mencapai 19,99 Milyar US$ atau sekitar 13,77 persen dari total ekspor nasional. Ekspor produk kreatif ini pun diperkirakan terus



TANTANGAN TERBESAR DI SEKTOR EKRAF INDONESIA 2019:



Pemerataan jumlah usaha di keseluruhan Sub-sektor Kemudahan akses pembiayaan Penetrasi pasar untuk barang dan jasa ekonomi kreatif ke luar negeri Penegakan hukum terkait pembajakan Tingkat pendidikan TK relatif masih rendah



5,3% Prediksi Tingkat Pertumbuhan Ekonomi Indonesia 2019* Sumber: Asian Development Bank, Focus Economy



7,44% Kontribusi Ekraf Terhadap Perekonomian Nasional 2016 Rp 1.009 T Nilai PDB Ekraf 2017 Rp 1.106 T Proyeksi Nilai PDB Ekraf 2018 Rp 1.211 T Proyeksi Nilai PDB Ekraf 2019



Sumber: Nan Jombang



Sumber: Anton Ismael



146



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



OPUS CREATIVE ECONOMY OUTLOOK 2019



147



www.bekraf.go.id