RPP Computational Thinking [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Mata Pelajaran : Satuan pendidikan : Kelas/Semester :



Informatika SMP VIII/2



Kompetensi Inti: 1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya. 2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, (toleran, gotong royong), santun, dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya. 3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. 4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.. Kompetensi Dasar: 3.4 Computational Thinking untuk persoalan komputasi yang lebih kompleks dari sebelumnya 4.4 Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang mengandung jejaring, pola, dan algoritmik.



Indikator: • Menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung jejaring, pola, dan algoritmik yang lebih kompleks dari sebelumnya. • Menyelesaikan persoalan komputasi yang bersifat algoritmis untuk obstacle avoiding robot, line follower robot, dan maze solver robot. • Menumbuhkan budaya informatika dan TIK dengan mengaplikasikan konsep berpikir komputasional untuk menyelesaikan berbagai persoalan yang ditemukan.



Alokasi Waktu: 10 jam pelajaran (5 × pertemuan) A. Tujuan Pembelajaran • Siswa mampu menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung jejaring, pola, dan algoritmik yang lebih kompleks dari sebelumnya. • Siswa mampu menyelesaikan persoalan komputasi yang bersifat algoritmis untuk obstacle avoiding robot, line follower robot, dan maze solver robot. • Siswa mampu menerapkan budaya informatika dan TIK dengan mengaplikasikan konsep berpikir komputasional untuk menyelesaikan berbagai persoalan yang ditemukan. Karakter siswa yang diharapkan: Jujur, kreatif, kerja keras, mandiri, dan rasa ingin tahu. B. Materi Pembelajaran 1. Menggambar pola fractal dengan block programming. 2. Pemrograman obstacle avoiding robot, line follower robot, dan maze solver robot. C. Metode Pembelajaran 1. Pendekatan : Saintifik 2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri) 3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran Pertemuan Ke-1 s.d. 2 Pendahuluan 1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis siswa untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa, menanyakan kehadiran siswa, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar. 2. Guru memberi motivasi dengan membimbing siswa memahami tentang computational thinking. 3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh siswa yang berhubungan dengan materi baru yang akan dipelajari. 4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab tentang computational thinking. 5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.



6. Guru membimbing siswa melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran. 7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan siswa. Kegiatan Inti Mengamati - Mengamati beberapa gambar pola fraktal. - Mengamati demonstrasi program menggambar pola fractal dengan block programming. Menanya - Merumuskan pertanyaan tentang bagaimana membuat program menggambar pola fractal dengan block programming. Mengumpulkan Informasi - Mengikuti kursus menggambar pola fractal dengan block programming pada situs code.org. Menalar/Mengasosiasi - Menciptakan pola fractal sesuai kreativitas siswa dengan menggunakan block programming. - Membuat pola fractal sesuai gambar yang diminta dengan menggunakan block programming. Mengomunikasikan - Mempresentasikan program yang sudah dibuat kepada teman sekelas.. Penutup 1. Guru membimbing siswa menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan. 2. Guru melakukan refleksi dengan siswa atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan. 3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok. 4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan pembelajaran. 5. Guru dapat meminta siswa untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya. 6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar siswa. 7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya. Pertemuan Ke-3 s.d. 5 Pendahuluan 1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis siswa untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa, menanyakan kehadiran siswa, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar. 2. Guru memberi motivasi dengan membimbing siswa memahami tentang pemrograman robot. 3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh siswa yang berhubungan dengan materi baru yang akan dipelajari. 4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab tentang pemrograman robot. 5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 6. Guru membimbing siswa melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran. 7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan siswa. Kegiatan Inti Mengamati - Mengamati beberapa video tentang obstacle avoiding robot, line follower robot, dan maze solver robot. - Mengamati demonstrasi obstacle avoiding robot, line follower robot, dan maze solver robot yang telah deprogram oleh guru. Menanya - Merumuskan pertanyaan tentang bagaimana melakukan pemrograman obstacle avoiding robot, line follower robot, dan maze solver robot. Mengumpulkan Informasi - Membuat algoritma dan flowchart cara kerja obstacle avoiding robot, line follower robot, dan maze solver robot. Menalar/Mengasosiasi - Mengubah flowchart menjadi bentuk pemrograman obstacle avoiding robot, line follower robot, dan maze solver robot. Mengomunikasikan - Mempresentasikan program yang sudah dibuat kepada teman sekelas.. Penutup 1. Guru membimbing siswa menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan. 2. Guru melakukan refleksi dengan siswa atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan. 3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok.



4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan pembelajaran. 5. Guru dapat meminta siswa untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya. 6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar siswa. 7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya. E. Alat, Media, dan Sumber Belajar 1. Alat : - PC / laptop / smartphone, robot 2. Media : - Google Meet, situs code.org 3. Sumber belajar : - Buku paket - Situs code.org F. Penilaian 1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio 2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap 3. Pedoman penskoran : Penilaian Sikap No.



Aspek yang Dinilai



Teknik Penilaian



Waktu Penilaian



Instrumen Penilaian



1.



Jujur



Pengamatan



Proses



Lembar pengamatan



2.



Kreati



Pengamatan



Proses



Lembar pengamatan



3.



Kerja keras



Pengamatan



Proses



Lembar pengamatan



4.



Mandiri



Pengamatan



Proses



Lembar pengamatan



5.



Rasa ingin tahu



Pengamatan



Proses



Lembar pengamatan



Keterangan



Keterangan: 1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas 2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten 3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten 4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara terusmenerus dan ajeg/konsisten



Penilaian Pengetahuan Indikator Pencapaian Kompetensi















Teknik Penilaian



Menyelesaikan persoalan komputasi yang Tes tertulis mengandung jejaring, pola, dan algoritmik yang lebih kompleks dari sebelumnya. Menyelesaikan persoalan komputasi yang bersifat algoritmis untuk obstacle avoiding robot, line follower robot, dan maze solver robot. Menumbuhkan budaya informatika dan TIK dengan mengaplikasikan konsep berpikir komputasional untuk menyelesaikan berbagai persoalan yang ditemukan.



Bentuk Penilaian Uraian



Instrumen



1. Sebutkan 4 teknik pendekatan dalam menerapkan berpikir komputasional! 2. Jelaskan peran sensor pada robot! 3. Jelaskan care kerja sensor cahaya pada maze solver robot dan nilai yang dikembalikan! 4. Jelaskan perbedaan cara kerja antara sensor cahaya dan sensor ultrasonic yang ada pada pada robot mbot! 5. Jelaskan dampak negative yang mungkin muncul jika teknologi robot diterapkan dalam kehidupan manusia!



Penilaian Keterampilan Menggambar Pola Tujuan: Menggambarkan pola di situs code.org. Dalam praktikum ini, peserta didik diminta untuk menggambarkan pola yang diberikan dengan menggunakan block programming pada situs code.org. Langka-Langkah: 1. Pilih salah satu pola yang diberikan guru 2. Buat algoritmanya terlebih dahulu 3. Buat program di situs code.org untuk menggambar pola tersebut.



Line Follower Robot dan Avoiding Obstacle Robot Tujuan: Membuat program untuk robot line follower yang dilengkapi dengan kemampuan menghindari penghalang. Dalam tugas ini, siswa diminta membuat kelompok dengan jumlah anggota 4 orang, dan berkolaborasi untuk membuat program untuk robot line follower yang dilengkapi dengan kemampuan berhenti atau menghindari penghalang. Langka-Langkah: 1. Buat algoritmanya terlebih dahulu 2. Buat program 3. Buat lintasan 4. Upload program ke robot 5. Jalankan robot di atas lintasan



Menumbuhkan Budaya Informatika Tujuan: Mengidentifikasi masalah di sekitar dan mengusulkan solusi. Dalam tugas ini, siswa diminta membuat kelompok dengan jumlah anggota 4 orang dan Bersama-sama mencoba menganalisis berbagai masalah yang ditemukan di masyarakat, kelompok tertentu, bidang usaha tertentu, profesi tertentu, dan sebagainya. Siswa mengusulkan rencana inovasi untuk menerapkan teknologi yang telah ada saat ini atau yang belum ada dengan mengacu pada teknologi dan aplikasi teknologi yang telah dibahas di Bab 3 dan 4. Siswa kemudian menerapkan bagaimana solusi tersebut akan memberikan manfaat bagi penggunanya. Langka-Langkah: 1. Identifikasi masalah yang ditemukan di sekitar 2. Usulkan solusi berbasis teknologi 3. Paparkan masalah dan solusi dalam tulisan



Mengetahui, Kepala Sekolah



Sangatta, 13 Juli 2021 Guru Mata Pelajaran



Deden Lukman, S.Ag.



Ocmita Tyas Hadhani, S.Kom.