Skripsi Pendidikan [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING BERBASIS GOOGLE CLASSROOM PADA MATA PELAJARAN PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN (PKK) KELAS XII (KGSP) SMK NEGERI 1 PALANGKARAYA



SKRIPSI



OLEH: ERIN KRISTINA ACF 116 005



UNIVERSITAS PALANGKARAYA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN JURUSAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN PROGRAMS STUDI PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN 2020



PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING BERBASIS GOOGLE CLASSROOM PADA MATA PELAJARAN PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN (PKK) KELAS XII (KGSP) SMK NEGERI 1 PALANGKARAYA



SKRIPSI



Diajukan kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Palangka Raya Untuk memenuhi salah satu persyaratan Memperoleh gelar Sarjana Pendidikan



OLEH: ERIN KRISTINA ACF 116 005



UNIVERSITAS PALANGKARAYA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN JURUSAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN PROGRAMS STUDI PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN 2020



i



ii



iii



iv



KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan Anugerah dan Kasih Karunia-Nya kepada penulis selama menyusun dan menyelesaikan skripsi ini dengan judul, “Penerapan Model Pembelajaran Blended Learning berbasis Google Classroom Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif Dan Kewirausahaan (PKK) Kelas XII (KGSP)SMK Negeri 1 Palangka Raya Tahun Ajaran 2019/2020”. Penulisan skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat yang harus dipenuhi untuk memperoleh gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan, Jurusan Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Palangka Raya. Pada kesempatan ini, penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih atas bantuan dan bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis dengan senang hati menyampaikan terimakasih kepada: 1.



Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Palangka Raya.



2.



Ketua Jurusan Pendidikan Teknologi dan Kejuruan.



3.



Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan.



4.



Drs. Pantur Pandiangan, M.Pd, selaku Pembimbing I.



5.



Samuel Layang, ST, MT, selaku Pembimbing II.



6.



Dosen dan Staf Tata Usaha Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Palangka Raya



7.



Guru Jurusan KGSP SMK Negeri 1 Palangka Raya.



8.



Keluarga terkasih (Ayah, Ibu, dan Adik).



9.



Semua pihak yang telah banyak membantu penulis



v



Penulis dengan segala kerendahan hati dan kesadaran akan segala keterbatasan berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat memperluas wawasan pembaca terutama dalam bidang pendidikan.



Palangka Raya,



Penyusun



vi



2020



ABSTRAK Erin Kristina, 2016: Penerapan Model Pembelajaran Blended Learning Berbasis Google Classroom Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan (PKK) Kelas XII (KGSP) SMK Negeri 1 Palangka Raya. Skripsi, Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan, Jurusan Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, FKIP, Universitas Palangka Raya. Pembimbing: (1) Drs. Pantur Pandiangan, M.Pd, (2) Samuel Layang, ST, M.T. Kata Kunci : Blended Learning berbasis Google Classroom, Respon Siswa, Hasil Belajar. Pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan (PKK) masih banyak yang belum mencapai KKM (65,00) terlihat pada hasil belajar siswa pada tahun ajaran sebelumnya hanya 30% yang dapat mencapai KKM. Untuk itu penelitian ini menggunakan salah satu model pembelajaran yang melibatkan seluruh siswa untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran sehingga diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa yaitu dengan model pembelajaran Blended Learning berbasis Google Classroom. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui respon siswa terhadap pemanfaatan Google Classroom serta untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah penerapan model pembelajaran Blended Learning berbasis google classroom. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII KGSP SMK N 1 Palangka Raya tahun ajaran 2019/2020 dengan menggunakan teknik total sampling yaitu keseluruhan siswa berjumlah 26 orang siswa ditetapkan sebagai sampel. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes pilihan ganda yang dilakukan terdiri dari tes awal(pretest)dan tes akhir(posttest). Validasi butir soal dilakukan oleh siswa kelas XII DPIB SMK N 1 Palangka Raya. Butir soal sebelum di validasi berjumlah 40 dan setelah divalidasi mengalami perbaikan menjadi 30 soal yang valid. Adapun untuk angket divalidasi oleh tiga orang ratter yang terdiri dari dua orang dosen Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan FKIP Universitas Palangka Raya dan satu orang guru Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan (PKK) di SMK N 1 Palangka Raya. Dari hasil penelitian model pembelajaran Blended Learning berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil balajar siswa pada kelas XII (KGSP) SMK Negeri 1 Palangka Raya. Ketuntasan belajar siswa mampu mencapai 100% pada tahap proses pembelajaran. Sedangkan untuk respon siswa proses pemanfaatan Google Classroom sebagai media pembelajaran sudah terlaksana dengan baik. Hasil respon siswa dikategorikan sangat kuat. Keunggulan pemanfaatan Google Classroom sebagai media pembelajaran adalah mudah dipakai dan dipahami karena tampilannya simple dan menarik.



vii



ABSTRACK Erin Kristina, 2016: Application of Blended Learning Learning Model Based on Google Classroom in Creative Products and Entrepreneurship Subjects (PKK) Class XII (KGSP) SMK Negeri 1 Palangka Raya. Thesis, Building Engineering Education Study Program, Department of Technology and Vocational Education, FKIP, Palangka Raya University. Advisors: (1) Drs. Pantur Pandiangan, M.Pd, (2) Samuel Layang, ST, M.T. Keywords: Google Classroom-based Blended Learning, Student Responses, Learning Outcomes. In the Creative Products and Entrepreneurship (PKK) subject, there are still many who have not reached the KKM (65.00). For this reason, this study uses a learning model that involves all students to be active in learning activities so that it is expected to improve student learning outcomes, namely the Blended Learning learning model based on Google Classroom. The purpose of this study was to determine student responses to the use of Google Classroom and to determine student learning outcomes after the application of the Google classroom-based Blended Learning learning model. This type of research used in research is descriptive research with a quantitative approach. The population in this study were students of class XII KGSP SMK N 1 Palangka Raya in the 2019/2020 academic year using a total sampling technique, in which a total of 26 students were assigned as samples. The data collection technique used in this study was a multiple choice test which consisted of a pretest and a posttest. Question item validation was carried out by class XII DPIB SMK N 1 Palangka Raya. There were 40 items before the validation and after being validated there were improvements to 30 valid questions. As for the questionnaire, it was validated by three raters consisting of two lecturers of the Building Engineering Education Study Program FKIP, Palangka Raya University and one teacher of Creative Products and Entrepreneurship Subject (PKK) at SMK N 1 Palangka Raya. From the research results, the Blended Learning learning model has a significant effect on improving student learning outcomes in class XII (KGSP) of SMK Negeri 1 Palangka Raya. Student learning completeness is able to reach 100% at this stage of the learning process. As for the student response, the process of using Google Classroom as a learning medium has been carried out well. The results of student responses are categorized as very strong. The advantage of using Google Classroom as a learning medium is that it is easy to use and understand because it looks simple and attractive.



viii



DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL............................................................................. LEMBAR PERSETUJUAN................................................................. LEMBAR PERNYATAAN.................................................................. LEMBAR PENGESAHAN................................................................... KATA PENGANTAR........................................................................... ABSTRAK.............................................................................................. ABSTRACK........................................................................................... DAFTAR ISI.......................................................................................... DAFTAR TABEL.................................................................................. DAFTAR GAMBAR............................................................................. DAFTAR PERSAMAAN...................................................................... DAFTAR LAMPIRAN.........................................................................



i ii iii iv v vii viii ix xi xii xiii ix



BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ...................................................... 1.2 Identifikasi Masalah............................................................. 1.3 Rumusan Masalah................................................................ 1.4 Tujuan Penelitian.................................................................. 1.5 Pembatasan Masalah............................................................ 1.6 Manfaat Penelitian................................................................



1 4 4 5 5 6



BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Teori Pustaka........................................................................ 2.1.1 Definisi Belajar......................................................... 2.1.2 Faktor Yang Mempengaruhi Belajar........................ 2.1.3 Pembelajaran ........................................................... 2.1.4 Definisi Hasil Belajar............................................... 2.1.5 Teori Respon ............................................................ 2.1.6 Pengertian Penerapan............................................... 2.1.7 Model Pembelajaran Blended Learning................... 2.1.8 Penerapan Model Pembelajaran Blended Learning.. 2.1.9 Google Classroom.................................................... 2.1.10 Langkah Pengaplikasian Google Classroom............ 2.1.11 Produk Kreatif dan Kewirausahaan (PKK) ............. 2.2 Penelitian Yang Relevan...................................................... 2.3 Kerangka berpikir.................................................................



7 7 8 10 11 16 18 18 25 26 28 30 31 32



BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian.............................................. 3.2 Metode dan Pendekatan Penelitian....................................... 3.3 Populasi dan Sampel............................................................ 3.4 Prosedur Penelitian............................................................... 3.5 Definisi Operasional............................................................. 3.6 Teknik Pengumpulan Data...................................................



34 34 36 37 38 40



ix



3.7 Instrumen Penelitian............................................................. 3.7.1 Angket...................................................................... 3.7.2 Tes Hasil Belajar...................................................... 3.7.2.1 Validasi Instrumen Penelitian....................... 3.7.2.2 Reliabilitas Penelitian................................... 3.8 Teknik Analisis Data............................................................ 3.8.1 Ketuntasan Hasil Belajar.......................................... 3.8.2 Analisis Deskriptif.................................................... 3.8.2.1 Reduksi Angket............................................



40 41 42 43 44 45 45 46 46



BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 HasilPenelitian...................................................................... 4.1.1 Data Hasil Belajar Tes Awal (Pretest)..................... 4.1.2 Nilai Tugas Siswa..................................................... 4.1.3 Data Hasil Belajar Tes Akhir (Posttes).................... 4.1.4 Nilai Akhir................................................................ 4.1.5 Angket Respon......................................................... 4.2 Pembahasan Hasil Penelitian................................................



49 49 52 53 56 58 60



BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN 5.1 Kesimpulan........................................................................... 5.2 Saran.....................................................................................



64 65



DAFTAR PUSTAKA............................................................................ LAMPIRAN...........................................................................................



66 69



x



DAFTAR TABEL Tabel 1. Kisi-kisi Angket........................................................................ Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Soal............................................................ Tabel 3. Kriteria Koefisien Reliabilitas................................................... Tabel 4. Tabel Skor................................................................................. Tabel 5. Kategori Persentase Respon Siswa............................................ Tabel 6. Data Hasil Belajar Tes Awal (Pretest)...................................... Tabel 7. Nilai Tugas Siswa...................................................................... Tabel 8. Data Hasil Belajar Tes Akhir (Posttes)..................................... Tabel 9. Nilai Akhir Siswa...................................................................... Tabel 10. Respon Siswa.......................................................................... Tabel 11. Respon Per Item......................................................................



xi



42 42 45 47 48 49 52 54 56 58 59



DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Tampilan Awal Google Classroom....................................... Gambar 3. Diagram Hasil Tes Awal (Pretest)........................................ Gambar 4. Diagram Hasil Tes Akhir (Posttes)....................................... Gambar 5. Diagram Hasil Akhir Belajar Siswa......................................



xii



27 51 55 57



DAFTAR PERSAMAAN Persamaan 1. Rumus Validitas.................................................... Persamaan 2. Rumus Reliabilitas ............................................... Persamaan 3. Rumus Ketuntasan Hasil Belajar.......................... Persamaan 4. Rumus Ketuntasan Belajar Klasikal..................... Persamaan 5. Rumus Ketercapaian Hasil Belajar....................... Persamaan 6. Rumus Skor Rata-Rata.......................................... Persamaan 7. Rumus Persentase Nilai Respon Siswa.................



xiii



43 44 46 46 46 46 46



DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. KI.KD..................................................................... Lampiran 2. RPP......................................................................... Lampiran 3. Tes Awal dan Tes Akhir......................................... Lampiran 4. Kunci Jawaban Tes Awal dan Tes Akhir............... Lampiran 5. Analisis Validasi Soal............................................. Lampiran 6. Daftar Nilai Tes Awal............................................. Lampiran 7. Daftar Nilai Tes Akhir............................................ Lampiran 8. Angket Respon ....................................................... Lampiran 9. Tabel Angket Respon............................................. Lampiran 10. Perhitungan Angket Respon................................. Lampiran 11. Dokumentasi.........................................................



xiv



70 72 96 102 103 104 108 112 117 118 121



BAB I PENDAHULUAN



1.1



Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan perilaku seseorang



atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan, terdapat proses, cara dan perbuatan mendidik. Dalam dunia pendidikan perkembangan teknologi informasi mulai dirasa mempunyai dampak yang positif karena dengan berkembangnya teknologi informasi dunia pendidikan mulai memperlihatkan perubahan yang cukup signifikan. Seperti yang dikemukakan oleh Uno &Lamatenggo (2010:60) bahwa “Teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan apabila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan”. Perkembangan tekonologi informasi dan komunikasi yang saat ini sudah semakin berkembang. Salah satu wadah yang dirasa paling berperan dalam dunia teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia yaitu internet. Sumber belajar dan informasi dapat diperoleh melalui kegiatan membaca buku, jurnal, tabloid, buletin, maupun sumber belajar yang disediakan melalui internet, televisi,video cassette, video compact disk (VCD), CD, DVD, VHS ataupun melalui komputer. Oleh sebab itu sudah seharusnya teknologi pembelajaran dapat membuat kegiatan pembelajaran menjadi lebih luas, tidak sekedar interaksi guru dan siswa didalam ruang kelas dan waktu yang terbatas.Salah satu indikator keberhasilan



1



pendidikan adalah tercapainya pendidikan yang efektif serta mencapai nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang sudah ditetapkan. Pendidikan yang efektif adalah suatu pendidikan yang memungkinkan peserta didik untuk dapat belajar dengan mudah, menyenangkan dan mencapai tujuan sesuai dengan yang diharapkan. Hasil observasi yang dilakukan peneliti selama melaksanakan kegiatan PPL II di SMK Negeri 1 Palangka Raya ditemukan hambatan dalam berlangsungnya kegiatan belajar yaitu siswa masih belum aktif dalam kegiatan belajar yang sedang berlangsung, tidak ada komunikasi yang aktif antara guru dan siswa saat pembelajaran sehingga siswa lebih sering mencatat dari pada aktif berkomunikasi di kelas, kurangnya perhatian siswa, guru yang masih menggunakan metode ceramah dalam menyampaikan materi sehingga pembelajaran berpusat pada guru dan cenderung monoton, disamping itu karakteristik siswa yang pasif dan menggampangkan pelajaran tersebut juga merupakan faktor yang cukup dominan dalam kualitas pembelajaran yang kurang maksimal. Faktorfaktor seperti ini mempengaruhi hasil belajar siswa yang ditunjukkan dengan adanya peserta didik di kelas XII (KGSP) yang belum mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang sudah ditetapkan yaitu 65 terlihat pada hasil belajar siswa tahun sebelumnya hanya 30% yang dapat mencapai KKM. Salah satu upaya yang dapat dikembangkan untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan diterapkannya Model Pembelajaran



2



Blended Learning merupakan integrasi dan kolaborasi antara pembelajaran tatap muka dikelas (face to face learning) dan pembelajaran mandiri secara online (e-learning) untuk membantu pengalaman kelas dengan mengembangkan teknologi informasi dan komunikasi (Sanjaya, 2010), yang bertujuan untuk menghilangkan kejenuhan siswa dan meningkatkan hasil belajar siswa. E-learning menggunakan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran, tidak dapat dipungkiri pembelajaran berbasis internet merupakan salah satu manifestasi e-learning yang paling populer saat ini.Salah satu metode pembelajaran daring yang saat ini sedang berkembang dan mulai digunakan adalah google classroom, aplikasi yang dikhususkan untuk media pembelajaran online atau istilahnya adalah kelas online sehingga dapat memudahkan guru dalam membuat, membagikan serta mengelompokkan setiap tugas tanpa menggunakan kertas lagi. Penggunaan google classrom akan membuat pembelajaran menjadi lebih efektif terlebih lagi guru dan siswa bisa setiap saat bertatap muka melalui kelas online google classroom. Dan juga siswa nantinya dapat belajar, menyimak, membaca, mengirim tugas, dari jarak jauh. Model pembelajaran ini memfasilitasi peserta didik selama proses pembelajaran, dengan menerapkan model blended learning,maka akan terjadi perubahan, yang mana proses belajar tidak hanya mendengarkan uraian materi dari guru tetapi siswa dapat menggunakan fasilitas elearning yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja.Dengan diterapkannya model blended learning ini, diharapkan dapat membuat



3



siswa lebih tertarik untuk mengikuti kegiatan belajar di dalam maupun luar kelas,yang mana hampir semua siswa SMK Negeri 1 Palangka Raya sudah memiliki HP berbasis android tetapi penggunaannya masih kurang maksimal. Siswa hanya menggunakan handphone android untuk mengakses media sosial instagram, facebook,twitter, game seperti mobile legends, PUBG, dan sebagainya, belum memanfaatkan handphone untuk kepentingan belajar. Berdasarkan uraian diatas, maka penulis mencoba membuat penelitian dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran Blended Learning berbasis Google Classroom pada Mata Pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan (PKK) Kelas XII Konstruksi Gedung Sanitasi dan Perawatan (KGSP) SMK Negeri 1 Palangka Raya Tahun Ajaran 2019/2020”. 1.2



Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, dapat diidentifikasikan masalah



sebagai berikut: 1. Hasil belajar siswa belum mencapai ketuntasan klasikal. 2. Kurangnya perhatian siswa dikarenakan media yang belum bervariasi. 3. Masih monotonnya model pembelajaran yang digunakan guru. 4. Proses pembelajaran berpusat pada guru. 1.3



Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka



dapat dirumuskan suatu permasalahan sebagai berikut: 1. Bagaimana respon siswa terhadap pemanfaatan Google Classroom? 4



2. Bagaimana



hasil



belajar



siswa



dengan



menggunakan



Model



Pembelajaran Blended Learning? 1.4



Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini



adalah sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui hasil belajar siswa yang menggunakan Model Pembelajaran Blended Learning. 2. Untuk mengetahui respon peserta didik terhadap pemanfaatan google classroom. 1.5



Pembatasan Masalah Agar ruang lingkup penelitian tidak meluas, maka perlu dilakukan



pembatasan masalah sebagai berikut: 1.



Penelitian fokus pada Model Pembelajaran Blended Learning Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan (PKK) dengan materi memahami paparan deskriptif, naratif, argumentatif, atau persuasif tentang produk/jasa.



2.



Subjek penelitian adalah siswa kelas XII Konstruksi Gedung Sanitasi dan Perawatan (KGSP) di SMK Negeri 1 Palangka Raya Tahun Ajaran 2019/2020 Semester II.



3.



Hasil belajar yang diukur dalam penelitian ini hanya pada ranah kognitif.



5



1.6



Manfaat Penelitian Berdasarkan tujuan yang ingin dicapai, maka penelitian ini



diharapkan dapat bermanfaatbagi: 1. Bagi peserta didik (siswa), membantu agar dapat belajar dengan mudah, menyenangkan, kreatif dan dapat meningkatkan kompetensi. 2. Bagi sekolah (guru), sebagai masukan atau acuan guna tercapainya pembelajaran yang kondusif dan kreatif. 3. Bagi peneliti, mendapatkan pengetahuan dan pengalaman langsung dalam proses pelaksanaan pembelajaran.



6



BAB II KAJIAN PUSTAKA



2.1 Teori Pustaka 2.1.1



Definisi Belajar Belajar menurut Slameto(2010:2) dapat didefinisikan sebagai



berikut: ‟Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”. Artinya belajar selalu menekankan pada proses sehingga seseorang dapat merasakan adanya perubahan perilaku. Belajar juga berarti tidak hanya dikelas saja melainkan sesuatu yang mengakibatkan perubahan perilaku. Menurut Pengertian Syah (2010:87),‟Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang pendidikan”. Ini berarti bahwa berhasil atau gagalnya pencapaian tujuan pendidikan amat tergantung pada proses belajar yang dialami siswa, baik ketika ia berada di sekolah maupun di lingkungan rumah atau keluarga sendiri. Sebagian orang beranggapan bahwa belajar semata-mata mengumpulkan atau menghafalkan fakta-fakta yang tersaji dalam bentuk materi pelajaran. Oleh karenanya, pemahaman yang benar mengenai arti belajar dengan segala aspek, bentuk, dan manifestasinya mutlak diperlukan oleh para pendidik. 7



Pengertian berbeda juga diungkapkan Gagne dalam Suprijono (2011:2) ‟Belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas. Perubahan disposisi tersebut bukan diperoleh langsung dari proses pertumbuhan seseorang secara alamiah”. Artinya adanya sebuah perubahan akan terjadi manakala ada sebuah aktivitas. Sedangkan Menurut Hamalik (2008:36),‟Belajar merupakan modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman. (learning is defined as the modification or strengthening of behavior through experiencing)”. Menurut pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan, suatu pengalaman dan bukan suatu hasil atau tujuan yang mengacu pada perubahan perilaku. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari pada itu, yakni mengalami. Pengertian ini sangat berbeda dengan pengertian lama tentang belajar, bahwa belajar adalah latihan pembentukan kebiasaan secara otomatis dan terus-menerus. 2.1.2



Faktor Yang Mempengaruhi Belajar Dalam melakukan belajar yang efektif tidak terlepas dari kondisi-



kondisi yang mempengaruhi belajar.semakin baik kondisi siswa maka baik pula dalam proses pembelajaran. Sebab siswa merupakan objek belajar dimana siswa dituntut untuk lebih aktif dibandingkan para pendidik. Maka perlu adanya kondisi yang sangat mendukung proses pembelajaran.



8



Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar menurut Slameto (2010:54-60) adalah : 1. Faktor internal; Faktor internal adalah faktor yang mempengaruhi belajar berasal dari diri siswa yang belajar. Faktor internal meliputi: a. Faktor jasmaniah yang berupa kesehatan dan cacat tubuh. b. Faktor psikologi yang meliputi intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kesiapan. c. Faktor kelelahan Kelelahan dibagi 2 yaitu kelelahan jasmani (bersifat fisik) dan kelelahan rohani (bersifat psikis). 2. Faktor eksternal adalah faktor yang mempengaruhi belajar berasal dari lingkungan siswa. Faktor eksternal meliputi: a. Faktor keluarga; Keluarga merupakan lingkungan yang paling kecil dari siswa. Pengaruh keluarga yang dapat mempengaruhi belajar siswa adalah cara orang tua mendidik, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga. b. Faktor sekolah; Sekolah merupakan tempat pendidikan formal bagi siswa. Pengaruh belajar yang berasal dari sekolah mencakup metode mengajar guru, kurikulum, relasi siswa dengan guru, relasi siswa dengan siswa, tata tertib sekolah, sarana prasarana, waktu terjadinya proses belajar mengajar dan standar pelajaran. c. Faktor masyarakat Manusia sebagai makhluk sosial tidak terlepas dari hidup bermasyarakat. Masyarakat ini berperan dalam belajar



9



siswa. Faktor masyarakat yang mempengaruhi belajar adalah media massa, teman bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat. 2.1.3



Pembelajaran Menurut



Suprijono



(2011:13),‟Pembelajaran



adalah



dialog



interaktif, pembelajaran merupakan proses organik dan konstruktif, bukan mekanis seperti halnya pengajaran”. Berarti pembelajaran bisa diartikan sebuah rangkaian dari proses sebuah pengajaran sehingga membentuk sebuah aktivitas. Menurut Hamalik (2008:57),‟Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang sangat mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran”. Dimana perlu ada percampuran komponen komponen dalam sebuah proses belajar baik siswa, sarana dan prasarana guna tercipta sebuah pembelajaran. Dengan kata lain pembelajaran bisa berjalan bila semua komponen berkesinambungan untuk membentuk sebuah pola perubahan. Sedangkan menurut Warsita (2008:72), ‟Pembelajaran adalah usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu upaya untuk menciptakan kondisi agar terjadi kegiatan belajar”. Hal ini dapat diartikan upaya-upaya yang harus dilakukan oleh pendidik guna membuat peserta didik menjadi lebih aktif dalam mengikuti proses belajar. Menurut pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan sebuah proses interaksi antar semua komponen baik siswa,



10



guru serta lingkungan yang meliputi sarana dan prasarana secara terstruktur untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. 2.1.4



Definisi Hasil Belajar Menurut Purwanto (2010:46), ‟Hasil belajar adalah perubahan



perilaku siswa akibat belajar. Perubahan perilaku disebabkan karena siswa mencapai penugasan atas sejumlah bahan diberikan dalam proses belajar mengajar”.Sedangkan menurut Rifa’i dan Anni (2009:85), ‟Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh peserta didik setelah mengalami kegiatan belajar. Perolehan aspek-aspek perubahan perilaku tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh peserta didik”. Menurut Sanjaya (2009:13), ‟Hasil belajar berkaitan dengan pencapaian dalam memperoleh



kemampuan



sesuai



dengan



tujuan



khusus



yang



direncanakan”. Menurut Suprijono (2009), hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, pengertian, sikap dan keterampilan. Eko Putro Widoyoko (2009) mengemukakan bahwa hasil belajar merupakan suatu hal yang berkaitan dengan pengukuran. Pengukuran yang dimaksud disini adalah pengukuran untuk menilai hasil dari belajar siswa. Pengukuran menghasilkan penilaian, dan penilaian di dapat dari evaluasi, baik evaluasi menggunakan tes maupun non-tes. Menurut Bloom dalam Suprijono (2009), hasil belajar mencakup tiga ranah domain yakni domain kognitif, afektif dan psikomotorik. Adapun rincian dari masing-masing:



11



1) Domain Kognitif. Domain ini kognitif berkaitan dengan hasil belajar yang terdiri dari enam aspek. Enam aspek yang dimaksud adalah dua aspek pertama disebut kognitif tingkat rendah dan empat aspek berikutnya disebut kognitif tingkat tinggi. Keenam aspek yang dimaksud adalah: (a) knowledge (pengetahuan) mencakup ingatan akan pengetahuan yang pernah dipelajari dan tersimpan dalam memori; (b) comprehension (pemahaman) mengacu pada kemampuan untuk memahami materi yang pernah diberikan; (c) application (menerapkan) mengacu pada kemampuan untuk menerapkan materi yang pernah dipelajari; (d) analysis (menguraikan, menentukan hubungan) mengacu pada kemampuan untuk menguraikan materi yang pernah dipelajari dan mampu memahami hubungan masingmasing bagian; (e) synthesis (sintesis) mengacu pada kemampuan untuk merencanakan dan memadukan konsep yang pernah dipelajari sehingga membentuk pola-pola baru; (f) evaluating (evaluasi) mengacu pada kemampuan untuk memberikan penilaian seperti pendapat atau pertimbangan terhadap nilai-nilai materi untuk mencapai tujuan tertentu. 2) Domain Afektif berkaitan dengan sikap dan nilai dari lima aspek. Kelima aspek tersebut dimulai dari aspek paling sederhana sampai dengan aspek yang paling kompleks. Kelima aspek tersebut adalah: (a) receiving (sikap menerima) mengacu pada kemampuan untuk menerima atau memiliki sikap kesukarelaan; (b) responding



12



(memberikan respon) merupakan respon yang diberikan oleh siswa terhadap stimulus yang datang dari luar. Respon ini dapat berupa perhatian dari siswa dan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran; (c) valving (menilai) mengacu pada penilaian terhadap objek tertentu dengan



reaksi



seperti



menerima,



menolak



atau



tidak



memperhitungkan; (d) organization (organisasi) mengacu pada pengorganisasian di dalam suatu kegiatan tertentu; (e) characterization (karakteristik nilai) mencakup kemampuan untuk menghayati nilainilai kehidupan. 3) Domain Psikomotorik disini ditunjukkan dalam bentuk kemampuan bertindak atau keterampilan masing-masing individu. Terdapat enam tingkatan keterampilan yakni: (a) gerakan refleks, (b) keterampilan pada gerakan-gerakan dasar, (c) kemampuan perseptual untuk membedakan visual dan motoris, (d) gerakan-gerakan skill mulai dari keterampilan sederhana sampai pada keterampilan kompleks, (e) kemampuan yang berkenaan dengan komunikasi non-decursive seperti gerakan ekspresif dan interpretatif. Dari beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar pada penelitian ini adalah pencapaian tujuan pembelajaran yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik oleh siswa setelah melakukan kegiatan belajar. Pada penelitian ini aspek hasil belajar yang diukur hanya aspek kognitif. Berdasarkan pandangan-pandangan di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan perubahan perilaku berupa kemampuan



13



tertentu yang diperoleh pembelajar setelah mengalami proses belajar. Hasil belajar produk kreatif dan kewirausahaan (PKK) sendiri dapat diartikan sebagai hasil yang dicapai siswa berupa penguasaan pengetahuan dan keterampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran produk kreatif dan kewirausahaan (PKK) yang ditandai dengan adanya pencapaian tujuan pembelajaran yang diperoleh berdasarkan pengalaman siswa serta ditunjukkan dengan nilai tes berdasarkan pedoman penilaian yang ditentukan oleh sekolah.Hasil belajar siswa dapat diketahui setelah adanya proses penilaian oleh guru. Hasil dari penilaian hasil belajar dijadikan sebagai pedoman atau kriteria dari pencapaian tujuan pembelajaran yang ditentukan oleh guru sebelumnya. Penilaian tersebut dilaksanakan oleh guru sebelum, saat, maupun setelah aktivitas belajar. Menurut Suharsimi (2002:10) menyebutkan tujuan dan fungsi dari penelitian adalah untuk: 1. Penilaian berfungsi sebagai selektif. 2. Penilaian berfungsi diagnostik, penilaian dapat digunakan guru untuk mengetahui kelemahan siswa. 3. Penilaian berfungsi sebagai penempatan. 4. Penilaian berfungsi sebagai pengukuran keberhasilan. Penilaian hasil belajar siswa ini memerlukan suatu standar penilaian yakni cara yang digunakan dalam menentukan derajat keberhasilan hasil penilaian sehingga dapat diketahui kedudukan siswa, apakah ia telah menguasai tujuan pembelajaran atau belum. Standar



14



penilaian hasil belajar menurut Depdiknas (2008) umumnya dikategorikan menjadi 2, yaitu : 1. Standar Penilaian Acuan Norma (PAN) Penilain Acuan Norma (PAN) adalah penilaian yang menggunakan acuan pada rata-rata kelompok. Norma atau kriteria yang digunakan dalam menentukan derajat hasil seorang siswa selalu dibandingkan dengan nilai rata-rata kelasnya. Atas dasar itu akan diperoleh tiga kategori hasil belajar, yakni hasil siswa di atas rata-rata kelas, berkisar pada rata-rata kelas, dan hasil siswa yang berada di bawah rata-rata kelas. 2. Standar Penilaian Acuan Patokan (PAP) Penilaian Acuan Patokan (PAP) adalah penilaian yang menggunakan acuan pada tujuan pembelajaran atau Pokok yang harus dikuasai siswa. Derajat keberhasilan siswa dibandingkan dibandingkan dengan tujuan atau Pokok yang seharusnya dicapai dan dikuasai siswa bukan dibandingkan dengan hasil kelompoknya. Penilaian ini menetapkan kriteria minimal yang harus dicapai atau dikuasai siswa. Kriteria minimal yang biasa digunakan adalah 80% dari tujuan atau Pokok yang seharusnya dikuasai siswa. Makin tinggi kriterianya makin baik mutu pendidikan yang dihasilkan. Standar penilaian acuan patokan berbasis pada konsep belajar tuntas atau mastery learning. Artinya setiap siswa harus mencapai ketuntasan belajar yang diindikasikan oleh penguasaan materi ajar minimal/mencapai kriteria yang telah



15



ditetapkan. Jika siswa belum mencapai kriteria tersebut maka siswa belum dinyatakan berhasil dan harus menempuh ujian kembali. 2.1.5



Teori Respon Menurut (KBBI, 2008:1170) Respon berasal dari kata response,



yang berarti tanggapan,aksi, ataupun jawaban dari suatu masalah terhadap khalayak. Menurut (Effendy, 1984:19) dalam bukunya yang berjudul ilmu komunikasi teori dan praktik, respon adalah tanggapan, seperangkat reaksi pada komunikan setelah diterpa pesan. Ada beberapa pengertian respon menurut para ahli, yaitu:yang menurut Scheer dalam bukunya (Wirawan, 2008:87) respon (balas) adalah proses pengorganisasian rangsang. Rangsang proksimal diorganisasikan sedemikian rupa sehingga terjadi representasi fenomenal dari rangsang proksimal itu, proses inilah yang disebut respon. Menurut Jalaluddin Rahmat di dalam (Mutiara ,2011:17) respon diartikan sebagai suatu kegiatan dari organism itu bukanlah semata mata suatu gerakan yang positif, setiap jenis kegiatan yang ditimbulkan oleh suatu perangsang dapat juga disebut respon. Tidak jauh berbeda dalam kamus filsafat dan psikologi dijelaskan bahwa respon adalah aksi atau jawaban terhadap suatu reaksi atau rangsangan (sudarsono, 1993:225). Menurut Saifuddin Azwar (2015:14) dalam bukunya yang berjudul Sikap manusia Teori dan Pengukurannya respon adalah suatu reaksi atau jawaban yang bergantung pada stimulus atau merupakan hasil stimulus tersebut. Respon adalah rangsangan-rangsangan yang menyebabkan terjadinya perubahan sikap



16



(Rafikayuni, 2017:339). Menurut Amir dalam Rafikayuni (2017:339), respon terdiri dari 3 dimensi yaitu dimensi kognitif, afektif, dan konatif. Respon kognitif adalah respon yang berhubungan atau persepsi mengenai objek sikap. Secara verbal, pemikiran seseorang dapat diidentifikasi dari ungkapan keyakinan (beliefs) atau sesuatu baik yang cenderung negative maupun positif. Respon afektif adalah respon yang menunjukkan sikap seseorang dari evaluasi atau perasaan seseorang atas objek dari sikapnya. Respon konatif berhubungan dengan perilku nyata yang meliputi tindakan atas perbuatan. Dari beberpa definisi yang dikemukakan oleh apara ahli dapat disimpulkan bahwa respon adalah perilaku atau sikap yang muncul setelah adanya stimulus berupa penerimaan melalui pancaindera yang nantinya akan membentuk tingkah laku baru berupa persetujuan atau penolakan. Indikator yang mendasari pada penelitian ini adalah berdasarkan Technology Acceptance Model (TAM).



TAM merupakan pendekatan



yang umumnya digunakan untuk meneliti penerimaan teknologi informasi terbaru. TAM menunjukkan bahwa penggunaan teknologi informasi akan semakin membantu meningkatkan efisiensi kerja seseorang sehingga akan menunjang pekerjaannya. TAM memiliki 5 indikator utama, (1) Perspektif kemudahan Penggunaan, (2) Persepsi Kemanfaatan, (3) Kualitas Layanan Pengguanaan, (4) Penggunaan Teknologi Sesungguhnya, (5) Efektivitas Pembelajaran.



17



2.1.6



Pengertian Penerapan Dalam Kamus Lengkap Bahasa Indonesia penerapan adalah



Penerapan merupakan sebuah tindakan yang dilakukan, baik secara individu maupun kelompok dengan maksud untuk mencapai tujuan yang telah dirumuskan. Cahyono Nim dalam J.S Badudu dan Sutan Mohammad Zain (2010:1487) “penerapan adalah hal, cara atau hasil”. Menurut Wahab (2008:45) “penerapan merupakan sebuah kegiatan yang memiliki tiga unsur penting dan mutlak dalam menjalankannya”. Adapun unsur-unsur penerapan meliputi : 1.



Adanya program yang dilaksanakan



2.



Adanya kelompok target, yaitu masyarakat yang menjadi sasaran dan diharapkan akan menerima manfaat dari program tersebut.



3.



Adanya



pelaksanaan,



bertanggung



jawab



baik dalam



organisasi pengelolaan,



atau



perorangan



pelaksanaan



yang



maupun



pengawasan dari proses penerapan tersebut Berdasarkan penjelasan unsur-unsur penerapan di atas maka penerapan dapat terlaksana apabila adanya program-program yang memiliki sasaran serta dapat memberi manfaat pada target yang ingin dicapai dan dapat dipertanggungjawabkan dengan baik oleh target. 2.1.7



Model Pembelajaran Blended Learning Secara etimologis istilah Blended Learning terdiri atas dua kata,



yaitu Blended dan Learning. Kata Blend berarti campuran, dan Learning memiliki makna umum yaitu belajar. Dengan demikian, Blended Learning



18



mengandung makna pola pembelajaran yang mengandung unsur pencampuran atau penggabungan antara satu pola dengan pola lainnya. menjelaskan Blended Learning sebagai kombinasi antara pembelajaran langsung (face to face) dan online learning. Menurut Mosa dalam Rusman (2011) menyampaikan bahwa pola belajar yang dicampurkan adalah dua unsur utama yakni pembelajaran di kelas dengan online learning. Dalam pembelajaran online ini terdapat pembelajaran menggunakan jaringan internet yang di dalamnya ada pembelajaran berbasis web. Blended Learning ini merupakan perpaduan dari teknologi multimedia, CDROM, video streaming, kelas virtual, email, voicemail dan lain-lain dengan bentuk tradisional pelatihan di kelas dan pelatihan setiap apa yang dibutuhkannya. Intinya penggabungan atau percampuran dua pendekatan pembelajaran yang digunakan sehingga tercipta pola pembelajaran baru dan tidak akan menimbulkan rasa bosan pada peserta didik. Selain itu menurut Husamah (2014) Blended Learning adalah kombinasi berbagai media pembelajaran yang berbeda untuk menciptakan program pembelajaran yang maksimal dan berguna bagi peserta didik. Blended learning disini merupakan penggabungan antara metode pembelajaran tradisional dan didukung dengan fasilitas elektronik yang lain.Pembelajaran blended learning fokus utamanya adalah siswa. Siswa dituntut harus mandiri dan bertanggung jawab pada pembelajarannya. Suasana pembelajaran blended learning mengharuskan siswa untuk



19



berperan aktif pada pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas. Blended learning ini bukan dibuat untuk sepenuhnya menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengembangan teknologi pendidikan. Berdasarkan teori dari Dwiyogo dalam Husamah (2014), makna asli sekaligus yang paling umum dari blended learning ini mengacu pada pembelajaran yang mengkombinasikan atau mencampurkan pembelajaran tatap muka dan pembelajaran berbasis komputer (dapat diakses online dan offline) Sedangkan menurut Thorne, blended learning adalah perpaduan dari teknologi multimedia, CD ROM, video streaming, dan e-mail. Semua ini dikombinasikan dengan bentuk tradisional pelatihan di kelas.Sementara itu Graham mengatakan bahwa blended learning adalah sebuah pendekatan yang mengintegrasikan pembelajaran tatap muka dankegiatan pembelajaran berbasis komputer dalam sebuah lingkungan pedagogis. Berdasarkan pendapat ahli diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa blended learning merupakan model pembelajaran yang menggabungkan antara pembelajaran tatap muka dan pembelajaran berbasis komputer dan dikombinasikan dengan bentuk tradisional pelatihan di dalam kelas. Adapun komponen dalam pembelajaran Blended Learning yaitu: 1.



E-learning Feasey (2001) mendefinisikan e-learning merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (internet, LAN, WAN) sebagai metode penyampaian serta didukung berbagai bentuk layanan



20



belajar lainnya. Jaya Kumar C. Koran (2002) menyebutkan bahwa elearning sebagai pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN dan internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi dan bimbingan. Dong Kamarga (2002) mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar yang dilakukan melalui perangkat elektronik komputer yang terhubung internet untuk memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Berdasarkan beberapa definisi e-learning diatas, dapat disimpulkan



bahwa



e-learning adalah kegiatan



belajar yang



melibatkan penggunaan fasilitas internet dan peralatan elektronik untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan peserta didik dan memudahkan proses belajar mengajar. Rusman mengutip pendapat Rosenberg mengkategorikan tiga kriteria dasar yang ada dalam e-learning adalah sebagai berikut: 1) e-learning



bersifat



jaringan



yang



membuatnya



mampu



memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali,



mendistribusikan



dan



sharing



pembelajaran



dan



informasi; 2) e-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi internet; 3) e-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang mengungguli paradigma dalam pelatihan.



21



Beberapa kriteria di atas menjadi patokan dasar yang terdapat dalam pembelajaran dengan sistem e-learning. Ada beberapa karakteristik e-learning menurut Cisco adalah sebagai berikut: 1) Memanfaatkan jasa teknologi elektronik. Yang mana guru dan siswa, siswa dengan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi waktu dan tempat; 2) Memanfaatkan keunggulan komputer (Digital Media dan ComputerNetworks); 3) Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) yang disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan dimana saja apabila yang bersangkutan memerlukan; 4) Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil, kemauan belajar dan halaman-halaman yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer. Berdasarkan karakteristik online learning menunjukkan bahwa pembelajaran dilakukan dengan memanfaatkan internet sehingga memungkinkan siswa dapat belajar kapan saja dan dimana saja. Oleh karena itu, kegiatan pembelajaran, penggunaan media, dan bahan ajar juga dikemas dalam suatu bentuk yang dapat diakses dengan menggunakan internet.



22



2.



Pembelajaran Tatap Muka Menurut Husamah (2014), pembelajaran tatap muka adalah kegiatan pembelajaran yang berupa proses interaksi langsung antara siswa dan guru.



Metode



pembelajaran



merupakan



teknik



pelaksanaan



pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran tatap muka ini digunakan untuk menyempurnakan pembelajaran yang berhubungan dengan beberapa kelemahan dalam penerapan pembelajaran berbasis teknologi. Metode pembelajaran tatap muka yang biasanya digunakan adalah: 



Metode Ceramah Metode sederhana yang dilakukan oleh guru untuk menyampaikan materi di depan kelas dengan cara berbicara langsung dengan peserta didik atau dengan bantuan media lain.







Metode Tanya Jawab Metode Tanya jawab merupakan suatu cara penyajian melalui bentuk pertanyaan yang perlu dijawab oleh peserta didik. Selain itu, guru juga memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menjawab pertanyaan peserta didik lainnya.







Metode Diskusi Metode diskusi adalah metode yang bertujuan untuk memecahkan dan



menemukan



solusi masalah



mempelajari materi pembelajaran. 



Metode Demonstrasi



23



yang



ditemukan



dalam



Merupakan suatu metode yang digunakan untuk memperlihatkan suatu proses atau cara kerja sesuatu yang berhubungan dengan materi pembelajaran yang sedang diajarkan. Kelebihan Blended Learning,menurut Bates menjelaskan beberapa kelebihan LearningManagement System berbasis Blended Learning adalah sebagai berikut: 



Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur (enhance interactivity).







Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).







Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas(potential to reach a global audience).







Mempermudah



penyempurnaan



dan



penyimpanan



materi



pembelajaran(easy updating of content as well as archivable capabilities). Kekurangan Blended Learning,Noer yang dikutip dalam buku Husamah mengemukakan beberapa kekurangan blended learning sebagai berikut: 



Media yang dibutuhkan sangat beragam, sehingga sulit diterapkan apabila sarana dan prasarana tidak mendukung.







Tidak meratanya fasilitas yang dimiliki peserta didik seperti komputer dan akses internet. Padahlm, Blended Learning memerlukan akses internet yang memadai, dan bila jaringan



24



kurang memadai, itu tentu akan menyulitkan peserta didik dalam mengikuti pembelajaran mandiri via online. 



Kurangnya pengetahuan sumber daya pembelajaran (pengajar, peserta didik dan orangtua) terhadap penggunaan teknologi. Peranan



Blended



learning



disini



sebagai



solusi



alternatif



pendukung dari beberapa kelemahan metode pembelajaran secara luring yang biasa diterapkan oleh guru di SMK N 1 Palangka Raya. Dengan diterapkannya model Blended Learning, proses pembelajaran dirasakan oleh siswa menjadi tidak monoton, lebih menarik serta membuat siswa menjadi senang dalam belajar dan memperhatikan penjelasan materi yang disampaikan oleh gurunya. Selain itu siswa juga dapat belajar secara mandiri diluar jam pembelajaran, karena siswa dapat mengakses materi belajar secara daring lengkap dengan beragam quiz yang sudah dipersiapkan oleh gurunya guna memperdalam pengetahuan siswa. Sehingga dengan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. 2.1.8



Penerapan Blended Learning Blended



learning



merupakan



model



pembelajaran



yang



menggabungkan model pembelajaran tradisional (tatap muka) dengan model pembelajaran online (e-learning). Menurut Alessi & Trollip (Luik, 2006; Suryani, 2013; Ningsih, 2015) langkah-langkah dalam pelaksanaan model pembelajaran blended learning yaitu:



25



a.



Menyediakan



informasi,



guru



mempersiapkan



materi



pembelajaran yang diintegrasikan dengan internet sebelum pembelajaran tatap muka dilaksanakan, b.



Membimbing siswa, materi pembelajaran yang ada pada elearning dapat dibahas pada pertemuan tatap muka maupun dalam forum diskusi pada kelas online,



c.



Memberikan latihan, latihan bisa diberikan dalam pertemuan tatap muka untuk memperjelas materi yang telah dipelajari, kemudian dapat juga didiskusikan baik pada pertemuan tatap muka maupun dalam kelas daring, dan



d.



Melakukan penilaian, penilaian merupakan umpan balik terhadap proses pembelajaran, penilaian dapat dilakukan pada pertemuan tatap muka berupa quiz, pembahasan soal quiz dan diskusi dapat dilakukan pada kelas daring.



2.1.9



Google Classroom Google bekerja sama dengan para pengajar di seluruh negeri untuk



menciptakan Classroom: sebuah fitur yang efisien, mudah digunakan, dan membantu pengajar dalam mengelola tugas. Dengan Classroom, pengajar dapat membuat kelas, mendistribusikan tugas, memberi nilai, mengirim masukan, dan melihat semuanya di satu tempat.Dengan demikian, aplikasi ini dapat membantu memudahkan guru dan siswa dalam melaksanakan proses belajar dengan lebih mendalam. Hal ini disebabkan karena baik siswa maupun guru dapat mengumpulkan tugas, mendistribusikan tugas,



26



menilai tugas di rumah atau dimanapun tanpa terikat batas waktu atau jam pelajaran. Google Classroom memberikan keleluasaan waktu untuk guru membagikan kajian keilmuan dan memberikan tugas mandiri kepada siswa selain itu, guru juga dapat membuka ruang diskusi bagi para siswa secara online.Guru dapat melacak progres siswa untuk mengetahui di mana dan kapan harus memberikan masukan tambahan. dengan alur kerja yang disederhanakan, energi yang dikeluarkan guru dapat lebih difokuskan pada pemberian rekomendasi yang membangun dan personalisasi bagi siswa. Aplikasi ini dapat digunakan oleh siapa saja guru dan siswa dapat login dari komputer atau perangkat seluler apa pun untuk mengakses tugas kelas, materi pelajaran, dan masukan. Untuk berkunjung ke Google Classroom kunjungi situsnya di: https://classroom.google.com



Gambar 1. Tampilan Awal Google Classroom



27



2.1.10 Langkah Pengaplikasian google classroom Cara membuat ruang kelas: 1. Buka alamat: https://classroom.google.com dan login dengan user dan password akun Google pribadi atau akun Google Suite For Education dari Institusi pendidikan atau lembaga atau sekolah. 2. Penggunaan dari perangkat seluler, unduh aplikasi Google Classroom, kemudian masuk menggunakan akun Google. 3. Setelah masuk, klik ikon (+) di pojok kanan atas, lalu pilih “create class”. 4. Setelah itu beri nama kelas, bagian, pelajaran hingga ruangan. Lalu tekan tombol “create”. Sekarang, kelas online sudah tersedia. Menggunakan ruang kelas Google Classroom terdiri dari 4 bagian: Stream (Forum), Classwork (Tugas Kelas), People (Anggota), dan Grades (Nilai): 1. Forum merupakan halaman aktivitas yang menampilkan Pengumuman, Pertanyaan, Materi dan Tugas yang diberikan guru. Setelah itu guru dan siswa bisa langsung saling berinteraksi. karena ini terintegrasi dengan email, setiap interaksi komentar mendapat notifikasi email. Jadi semakin banyak yang komentar, juga banyak menerima email pemberitahuan. 2. Tugas Kelas merupakan halaman yang digunakan untuk membuat tugas atau membuat materi pengajaran. Sedangkan Grades atau Nilai



28



adalah halaman untuk mengatur penilaian dari setiap tugas yang diberikan. Cara buat tugas kelas 1. Buka halaman Tugas Kelas (classworks), lalu klik “buat (create)”. 2. Pilih jenis tugas atau materi. 3. Isi deskripsinya, bila ada tambahan file pilih “Tambahkan (add)”. 4. Pilih penerima tugas atau materi yang ada disisi kanan, nilai hingga batas waktu pengumpulan tugasnya. 5. Apabila memilih materi dan tidak ada kolom nilai dan batas waktu, hanya ada pilihan menu penerima materi dan topik. 6. Kemudian pilih tombol “Posting (assign)” di pojok kanan atas. Dapat juga menjadwalkan atau menyimpan tugas sebagai draft. Cara mengundang siswa untuk belajar 1. menggunakan kode kelas. Kode kelas terdapat di bawah judul atau nama kelas, berupa kombinasi angka dan huruf. Kode kelas ini kemudian diberikan kepada peserta pembelajaran. Dapat melalui pesan WhatsApp atau dijadikan status atau postingan di media sosial. Peserta yang menerima kode kelas, masukkan kode tersebut pada dashboard Google Classroom sehingga bergabung dengan kelas. Cara ini efektif digunakan apabila pengajar tidak tahu alamat email peserta pembelajaran.



29



2. mengirim undangan lewat e-mail. Cara ini, yaitu agar peserta bisa bergabung di kelas adalah dengan mengirim undangan lewat e-mail. Untuk itu, pengajar harus tahu alamat e-mail masing-masing peserta pembelajaran. Caranya, pilih halaman “People atau Anggota” di bagian atas dashboard. Setelah itu, muncul jendela berisi dua opsi: mengundang orang lain sebagai “Teachers atau Guru” atau sebagai “Students atau Siswa”. 2.1.11 Produk Kreatif Dan Kewirausahaan (PKK) Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan (PKK) adalah mata pelajaranyang baru mulai pada tahun 2017. Mapel PKK mengharuskan ada produk yang didesain berdasarkan kreativitas siswa. Didukung dengan pembelajaran abad 21 seperti kreatif, critical thinking skill, komunikatif dan kolaboratif. Mata pelajaran PKK sudah masuk dalam mapel kompetensi keahlian (C3). Sebagai mapel baru, mempunyai implikasi sebagai Project Based Learning (PBL). Membekali siswa agar: 



Mampu berpikir bertindak kreatif dan inovatif







Bekerja secara tekun, teliti dan produktif







Berkarya dengan mandiri







Menciptakan etika bisnis yang sehat







Memecahkan masalah dan mengambil keputusan secara sistematis, serta berani mengambil resiko.



30



2.2



Penelitian Yang Relevan Kajian penelitian relevan dengan penelitian yang dilakukan ini



adalah sebagai berikut: 1. Penelitian yang dilakukan oleh Fadli Muhammad (2020) “Penerapan Model Pembelajaran



Blended Learningdengan Piranti



Google



Classroom Pada Kompetensi Engine Sepeda Motor. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pelaksanaan proses pembelajaran menggunakan model blended learning dengan piranti Google Classroom



pada



mata



kuliah



Teknik



Sepeda



Motor



dapat



meningkatkan hasil belajar mahasiswa di tahap proses pembelajaran yang memiliki tingkat kesulitan materi yang berbeda dengan peningkatan hasil belajar dalam kriteria tinggi di seluruh tahap pembelajaran, serta ketuntasan belajar mahasiswa mampu mencapai 100 % pada tahap proses pembelajaran. 2. Penelitian yang dilakukan oleh Aldian Hudaya (2019) dengan judul “Penerapan Blended Learning Melalui Google ClassroomMata Pelajaran



Sosiologi



Untuk



Menanamkan



Keterampilan



4c”.



Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa kemampuan siswa mencari informasi sendiri, memahami isi teks, dan memahami konteks yang diberikan dalam ilustrasi (berpikir kritis), mencoba halhal baru, mencoba inovasi baru, dan membuat sesuatu yang baru (kreativitas), bekerja sama jarak jauh melalui media komunikasi (komunikasi dan kerja sama) siswa meningkat.



31



3. Penelitian yang dilakukan oleh Soni (2018) dengan judul “Optimalisasi Pemanfaatan Google Classroom Sebagai Media Pembelajaran di SMK Negeri 1 Bangkinang”. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Penerapan metode pembelajaran blended learning berbasi google classroom meminimalisir penggunaan kertas dalam proses kegiatan belajar mengajar, serta terciptanya media pembelajaran google classroom sebagai media pembelajaran online. 2.3



Kerangka Berpikir Tujuan pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan (PKK)



dijenjang pendidikan menengah adalah untuk mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi perubahan keadaan di dalam kehidupan dan didunia yang selalu berkembang. Belajar Produk Kreatif dan Kewirausahaan (PKK) merupakan suatu proses aktif dan bertujuan menciptakan kondisi belajar yang dapat memberikan hasil sesuai yang diharapkan. Keberhasilan belajar siswa dapat ditentukan oleh berbagai faktor, diantaranya adalah cara guru dalam menyampaikan materi pelajaran. Banyak cara atau strategi yang efektif yang dapat dilakukan guru dalam menyampaikan materi pelajaran, diantaranya adalah model pembelajaran Blended Learning berbasis Google Classroom. (Husamah:2004) Model pembelajaran blended learning adalah kombinasi berbagai media pembelajaran yang berbeda untuk menciptakan program pembelajaran yang maksimal dan berguna bagi peserta didik. makna asli sekaligus yang paling umum dari blended learning ini mengacu



32



pada



pembelajaran



yang



mengkombinasikan



atau



mencampurkan



pembelajaran tatap muka dan pembelajaran berbasis komputer (dapat diakses online dan offline). Blended learning akan membuat siswa lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran, karena di awal pembelajaran siswa dipersiapkan agar memiliki minat untuk mengikuti pembelajaran sedangkan



dipertengahan



pembelajaran



siswa



disajikan



dengan



pembelajaran yang menyenangkan melalui aplikasi Google classroom ruang kelas yang sudah dibuat oleh pengajar berisi materi PPT, video/tutorial menarik, tugas, yang dapat diakses oleh peserta didik. pengajar mendistribusikan tugas, memberi nilai, mengirim masukan, dan melihat semuanya di satu tempat.Sehingga membangkitkan semangat siswa untuk berlomba menjawab pertanyaan dan tugas-tugas yang diberikan guru dan diakhir pembelajaran, diadakan pengulangan setelah sebelumnya guru memberi umpan balik atas pemahaman siswa. Dari model pembelajaran diatas maka, hal tersebut akan menyebabkan apakah penerapan model pembelajaran Blended Learning berbasis google classroom efektif digunakan dan apakah terdapat kenaikan hasil belajar siswa kelas XII Konstruksi Gedung Sanitasi dan Perawatan (KGSP) pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan (PKK) SMK Negeri 1 Palangka Raya”.



33



BAB III METODE PENELITIAN



3.1



Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap Tahun Ajaran



2019/2020 di SMK Negeri 1 Palangka Raya kelas XII dengan program keahlian Bisnis Konstruksi dan Properti (BKP). 3.2



Metode dan Pendekatan Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan



pendekatan kuantitatif. Menurut Sugiyono (2012:13), penelitian deskriptif yaitu penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variabel mandiri baik satu variabel atau lebih (independen) tanpa membuat perbandingan atau menghubungkan dengan variabel yang lain. Menurut Sukmadinata (2007:72), menjelaskan Penelitian deskriptif adalah suatu bentuk penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada, baik fenomena alamiah maupun fenomena buatan manusia”. Menurut Punaji Setyosari (2010:68), menjelaskan bahwa Penelitian deskriptif adalah “Penelitian yang bertujuan untuk menjelaskan atau mendeskripsikan suatu keadaan, peristiwa, objek apakah orang, atau segala sesuatu yang terkait dengan variabel-variabel yang bisa dijelaskan baik dengan angka-angka maupun kata-kata”. Menurut peneliti, penelitian deskriptif merupakan data yang diperoleh dari sampel populasi penelitian dianalisis sesuai dengan metode



34



statistik



yang



digunakan.Penelitian



ini



menggunakan



pendekatan



kuantitatif dengan tujuan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu secara sistematis, terencana dan terstruktur dengan jelas mulai dari awal hingga pembuatan desain penelitiannya. Adapun pengertian metode penelitian kuantitatif, sebagaimana dikemukakan oleh Sugiyono (2012:8) yaitu: “Metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan



untuk



meneliti



pada



populasi



atau



sampel



tertentu,



pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik, dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan”. Kasiram (2008:149) dalam bukunya Metodologi Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif, mendefinisikan penelitian kuantitatif adalah suatu proses menemukan pengetahuan yang menggunakan data berupa angka sebagai alat menganalisis keterangan mengenai apa yang ingin diketahui. Sugiyono (2012:12) mendefinisikan penelitian kuantitatif merupakan penelitian empiris di mana data-datanya dalam bentuk sesuatu yang dapat dihitung. Menurut



punch



penelitian



kuantitatif



memperhatikan



pada



pengumpulan dan analisis data dalam bentuk numerik. Penelitian kuantitatif menurut peneliti merupakan salah satu jenis penelitian yang spesifikasinya adalah sistematis, terencana dan terstruktur dengan jelas sejak awal hingga pembuatan desain penelitiannya. Metode deskriptif kuantitatif dalam penelitian ini adalah metode yang digunakan dalam menyelesaikan suatu penelitian ilmiah dengan tujuan untuk memecahkan



35



masalah yang sedang diteliti yaitu penerapan model pembelajaran blended learning berbasis google classroom pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan (PKK) kelas XII Bisnis Konstruksi dan Properti (BKP) SMK N 1 Palangka Raya. 3.3



Populasi dan Sampel Populasi merupakan keseluruhan individu atau objek yang diteliti



yang memiliki beberapa karakteristik yang sama (Latipun, 2011;25) sedangkan menurut Azwar populasi didefinisikan sebagai kelompok subjek yang hendak dikenai generalisasi hasil penelitian. Kelompok subjek ini harus memiliki ciri-ciri atau karakteristik-karakteristik bersama yang membedakannya dari kelompok subjek yang lain (Azwar, 2011;77). Adapun, populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII Bisnis Konstruksi dan Properti (BKP) SMK Negeri 1 Palangka Raya. Sampel adalah sebagian atau wakil dari populasi yang akan diteliti (Arikunto, 2006;131). Sampling adalah suatu cara yang ditempuh dengan pengambilan sampel yang benar-benar sesuai dengan keseluruhan objek penelitian



(Nursalam,2008:37).



Dalam



penelitian



ini



populasinya



berjumlah 19 maka teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah total sampling. Total sampling adalah teknik pengambilan sampel dimana jumlah sampel sama dengan populasi (Sugiyono, 2010:32). Alasan mengambil total sampling karena menurut Sugiyono (2010:35) jumlah populasi yang kurang dari 100 seluruh populasi dijadikan sampel penelitian semuanya.Sampel penelitian adalah semua siswa kelas XII



36



Bisnis Konstruksi dan Properti (BKP) di SMK N 1 Palangka Raya yang berjumlah 19 orang. 3.4 1.



Prosedur Penelitian Tahap Persiapan Langkah-langkah yang dilaksanakan pada tahap ini adalah: a. menetapkan lokasi penelitian. b. permohonan ijin penelitian. c. membuat instrumen penelitian. d. validasi instrumen



2.



Tahap pelaksanaan penelitian: Langkah-langkah dalam pelaksanaan model pembelajaran Blended



Learning dilandaskan atas dasar menurut Alessi & Trollip (Luik, 2006; Suryani, 2013; Ningsih, 2015) yaitu: a. Peneliti mempersiapkan materi pembelajaran yang diintegrasikan dengan internet sebelum pembelajaran tatap muka dilaksanakan, b. Materi pembelajaran yang ada pada e-learning dapat dibahas pada pertemuan tatap muka maupun dalam forum diskusi pada kelas daring, c. Memberikan latihan, bisa diberikan dalam pertemuan tatap muka untuk memperjelas materi yang telah dipelajari, kemudian dapat juga didiskusikan baik pada pertemuan tatap muka maupun dalam kelas daring, dan



37



d. Melakukan penilaian, penilaian merupakan umpan balik terhadap proses pembelajaran, penilaian dapat dilakukan pada pertemuan tatap muka berupa quiz, pembahasan soal quiz dan diskusi dapat dilakukan pada kelas daring. 3.5



Definisi Operasional Definisi



operasional



variabel



adalah



suatu



cara



untuk



menggambarkan dan mendeskripsikan variabel sedemikian rupa sehingga variabel



tersebut



bersifat



spesifik



dan



terukur.



Tujuannya



agar



menghindari terjadinya kesalah pahaman dalam penafsiran variabel yang akan diteliti, sehingga perlu adanya batasan atau definisi operasional mengenai variabel yang akan penulis teliti. Maka definisi operasional dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a) Model Pembelajaran Blended Learning Pembelajaran Blended Learning merupakan pembelajaran yang menggabungkan model pembelajaran tatap muka (face to face) dengan pembelajaran menggunakan e-learning. Pada pelaksanaan model pembelajaran Blended Learning, siswa dikelas diberi materi pelajaran dan materi tersebut sudah diupload dan tersedia di e-learning. Sehingga ketika guru menjelaskan materi, siswa juga dapat mendownload materi tersebut dari e-learning. Selain itu, guru juga tetap bisa memberikan tugas dan kuis melalui e-learning. Dengan diterapkannya model pembelajaran Blended Learning ini, diharapkan



38



dapat membantu peningkatan perhatian siswa dalam proses kegiatan belajar. Peranan e-learning disini sebagai solusi alternatif pendukung dari beberapa kelemahan metode pembelajaran secara luring yang biasa diterapkan oleh guru di SMK N 1 Palangka Raya. Dengan diterapkannya



model



Blended



Learning,



proses



pembelajaran



dirasakan oleh siswa menjadi tidak monoton, lebih menarik serta membuat siswa menjadi senang dalam belajar dan memperhatikan penjelasan materi yang disampaikan oleh gurunya. Selain itu siswa juga dapat belajar secara mandiri diluar jam pembelajaran, karena siswa dapat mengakses materi belajar secara daring lengkap dengan beragam quiz yang sudah dipersiapkan oleh gurunya guna memperdalam



pengetahuan



siswa.



Sehingga



dengan



dapat



meningkatkan prestasi belajar siswa. b) Respon Siswa Respon



siswa adalah



tanggapan



yang



diberikan



atau



yang



diperlihatkan oleh siswa dalam interaksi belajar mengajar yang sifatnya edukatif. Untuk mengukur respon siswa pada penelitian ini dilakukan



dengan



menggunakan



Technology



Acceptance



Model(TAM). Suatu model yang dibangun untuk menganalisis dan memahami



faktor-faktor



yang



penggunaan teknologi.



39



mempengaruhi



diterimanya



c) Hasil Belajar Hasil belajar adalah segala sesuatu yang menjadi bahan informasi tingkat keberhasilan proses belajar mengajar. Pada penelitian ini hasil belajar diperoleh melalui tiga aspek penilaian (assesment) yang terdiri atas aspek kognitif dan psikomotorik. 3.6



Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data adalah pencatatan peristiwa-peristiwa atau



keterangan-keterangan dari seluruh elemen populasi yang akan menunjang atau mendukung penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket respon siswa dan tes hasil belajar. Tes hasil belajar berupa pilihan ganda yang dilakukan terdiri dari pretest (tes awal) dan postest (tes akhir) dalam rangka mengukur hasil belajar peserta didik setelah mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran blended learning. Angket respon siswa dilakukan dengan teknik komunikasi tidak langsung, angket digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap model pembelajaran blended learning berbasis google classroom. Angket diberikan setelah proses pembelajaran selesai. 3.7



Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah alat bantu yang digunakan peneliti



untuk mengumpulkan informasi tentang variabel yang sedang diteliti. Instrumen penelitian merupakan segala peralatan yang digunakan untuk memperoleh, mengolah dan menginterpretasikan informasi dari pada



40



responden yang dilakukan dengan penelitian yang sama. Instrumen penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut: 3.7.1



Angket Angket adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan



cara memberi sejumlah pertanyaan tertulis untuk dijawab oleh responden. Teknik ini digunakan untuk memperoleh data mengenai respon siswa tentang tingkat penerimaan model pembelajaran blended learning berbasis google classroom. Angket diberikan kepada siswa untuk diisi dengan kondisi



yang



sebenarnya



menurut



penilaian



siswa.Angket



ini



menggunakan Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial (Sugiyono, 2008). Jawaban setiap indikator instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari nilai yang tertinggi sampai nilai yang terendah, yang mana setiap pertanyaan dibagi menjadi 4 skala ukur yaitu sangat setuju (skor 4), setuju (skor 3), tidak setuju (skor 2), dan sangat tidak setuju (skor 1).Sebelum digunakan angket telah divalidasi terlebih dahulu oleh 3 orang validator dengan menggunakan lembar validasi angket untuk mengetahui penilaian ahli terhadap angket yang dibuat. Validasi angket yang digunakan adalah validitas konstruksi (Constructvalidity). Lembar validasi angket meliputi aspek isi dan bahasa.



41



Tabel. 1 Kisi-kisi Angket No Indikator 1 Perspektif Kemudahan Penggunaan



No.Butir 1,2,3,4,5,6.



2



Persepsi Kemanfaatan



7,8,9,10,11,12.



3 4 5



Kualitas Layanan Penggunaan Penggunaan Google Classroom Efektivitas Pembelajaran



13,14,15,16,17. 18,19,20,21. 22,23,24,25.



3.7.2



Tes Hasil Belajar Tes hasil belajar yang digunakan adalah tes pilihan ganda (multiple



choice). Tes pilihan ganda ini terdiri atas pertanyaan atau pernyataan (stem) dan diikuti sejumlah alternatif jawaban (options) . Tugas dari testee adalah memilih jawaban yang paling benar dari beberapa alternatif jawaban yang sudah disediakan. Tes diberikan pada awal (pretest) dan akhir (post-test) pembelajaran. Pemberian tes awal (pretest) bertujuan untuk memperoleh gambaran tentang kemampuan awal siswa sebelum diberi perlakuan dengan model pembelajaran blended learning. Sedangkan tes akhir (postest) siklus ini dimaksudkan untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah diterapkannya model Blended Learning. Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Soal Kompetensi Dasar 3.16 Memahami paparan deskriptif, naratif, argumentatif,atau persuasif tentang produk/jasa.



Indikator 







Menjelaskan paparan deskriptif, naratif, argumentatif, atau persuasif tentang produk/jasa Mengemukan paparan deskriptif, naratif,



42



Materi 



Definisi produk barang dan jasa







Produk teknologi tepat guna







Klasifikasi



Banyak Soal



6 Soal



5 soal



7 soal



4.16 Menyusun paparan deskriptif, naratif,argumentatif, atau persuasif tentang produk/jasa.







argumentatif, atau persuasif tentang produk/jasa Mempresentasi kan paparan deskriptif, naratif, argumentatif, atau persuasif tentang produk/jasa.



produk barang dan jasa 



7 soal



Jenis produk bisnis



7 soal 







Penerapan kesehatan dan keselamatan kerja (K3)



8 soal



Label,merek, kemasan (branding)



1.7.2.1 Validitas Instrumen Penelitian Validitas atau kesahihan berasal dari kata validity yang berarti sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi ukurnya atau sejauh mana tes telah mengukur apa yang seharusnya diukur. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan, maka dilakukan uji validitas. Koefisien (validitas) dihitung dengan teknik korelasi Product Moment Pearson yaitu: (Arikunto, 2009:72). Rumus yang digunakan untuk menghitung validitas item (butir soal) adalah rumus rxyyang rumus lengkapnya adalah sebagai berikut:



rxy =



n ∑ xy−∑ x ∑ y



√{n ∑ x 2−(∑ x )2 }{n ∑ y 2−¿ ¿ ............................ (1)



(Suharsimi 200 :79)



43



Keterangan:



:



rxy= Koefisien korelasi biserial x = Skor butir soal y = Skor total ∑χ = Jumlah skor angka butir yang di jawab siswa ∑y = Jumlah angka setiap skor soal n = Jumlah peserta tes Harga rhitung yang diperoleh dibandingkan dengan rtabeldengan taraf signifikansi 5 % dan derajat kebebasan (df) = n-2. Jika harga rhitung > r



tabel



maka item soal yang diujikan memiliki kriteria valid. 1.7.2.2 Reliabilitas Penelitian Reliabilitas menunjuk pada pengertian apakah sebuah instrumen dapat mengukur sesuatu yang diukur secara konsisten dari waktu ke waktu. Jadi, kata kunci untuk syarat kualifikasi suatu instrumen pengukur adalah konsistensi, keajegan atau tidak berubah-ubah. Untuk menguji reliabilitas menggunakan rumus Kuder Richardson 20 sebagai berikut: n s 2−∑ pq ( )................................................ (2) n−1 s2



( )



r11 =



Keterangan: r : koefisien reliabilitas secara keseluruhan n : banyak item p : proporsi subjek yang menjawab dengan benar



44



q : proporsi subjek yang menjawab dengan salah (q = 1-p) Σpq : jumlah hasil perkalian antara p dan q s : standar deviasi dari tes (standar deviasi adalah akar varians) (Suharsimi Arikunto 2007:101)



Harga rhitung yang diperoleh dibandingkan dengan rtabel dengan taraf signifikansi 5 %. Jika harga rhitung> rtabel maka soal yang diujikan memiliki kriteria reliabel. Tabel 3. Kriteria Koefisien Reliabilitas (Su Koefisien Validasi simi 0,00-0,2000 0,2000-0,4000 0,4000-0,6000 0,6000-0,8000 0,8000-1,00 Arikunto2007:75)



Kriteria



har



Sangat Rendah Rendah Sedang Tinggi Sangat Tinggi



3.8 Teknik Analisis Data 3.8.1



Ketuntasan Hasil Belajar Daya serap individu adalah kemampuan untuk menangkap dan



memahami suatu materi oleh siswa secara perseorangan dengan kriteria penilaian ≥ 65% siswa yang telah tuntas individu (Supriadi, 2008:102). Setiap siswa dikatakan tuntas belajarnya (ketuntasan individu) jika proporsi jawaban benar siswa ≥ 65%, dan suatu kelas dikatakan tuntas belajarnya (ketuntasan klasikal) jika dalam kelas tersebut terdapat ≥ 85% siswa yang telah tuntas belajarnya (Depdikbud dalam Trianto, 2010: 241). Standar ketuntasan belajar individu untuk ranah pengetahuan yang ditetapkan SMK Negeri 1 Palangka Raya adalah ≥ 65,00. Kurniasih dan



45



Sani (2014: 56) menyatakan untuk menentukan nilai ketuntasan individu dihitung dengan menggunakan persamaan sebagai berikut: Rumus yang digunakan adalah : Nilai =



jawaban benar x 100 %............................................ (3) jumlah soal



Ketuntasan klasikal adalah dimana persentase kelulusan siswa yang mencapai nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) dalam satu kelas sebesar 85%. Menurut Purwanto (2000: 112) untuk menghitung ketuntasan belajar klasikal dapat menggunakan persamaan sebagai berikut: Persentase=



jumlah siswa yang tuntas x 100 %................................... (4) jumlah seluruh siswa



(Purwanto, 2000:112)



Untuk mengetahui tingkat ketercapaian hasil belajar siswa setelah melakukan penerapan model pembelajaran Blended Learning berbasis Google Classroom dapat dihitung dengan persamaan berikut: TK (%) =



M=



M x 100 % ................................................ (5) skor maksimal



Jumlah skor siswa x 100 % ................................................... (6) jumlah siswa



Keterangan: TK : Tingkat Ketercapaian M : Skor Rata-rata



3.8.2



Analisis Deskriptif



3.8.2.1 Reduksi Angket a) Membuat skor setiap pilihan jawaban dengan menggunakan skala Likert sebagai berikut:



46



Tabel 4. Tabel Skor



Kategori Jawaban Peserta Didik STS TS S SS



Skor Butiran Positif



Negatif



1 2 3 4



4 3 2 1



(Windiyani, 2012: 203) Keterangan: STS = sangat tidak setuju TS = tidak setuju S



= setuju



SS = sangat setuju b) Menghitung frekuensi responden yang memilih SS, S, TS, dan STS pada tiap item pernyataan positif dan pernyataan negatif. c) Menghitung skor total tiap-tiap item dan menghitung persentase perolehan skor total per item. Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut: % NRS =



∑ni=1 NRS x 100 %................................................... NRSmaksimal



(7) % NRS = Persentase Nilai Respon Siswa (NRS) ∑in=1 NRS=Total Nilai Respon Siswa ( NRS) pada setiap item pertanyaan NRS maksimum = n × skor pilihan terbaik = n × 4, dengan n adalah banyaknya seluruh responden.



47



d) Menginterpretasikan persentase nilai respon siswa setiap item pertanyaan dengan menggunakan kategori sebagai berikut: Tabel 5. Tabel Kategori Persentase Respon Siswa



% NRS 0 % ≤ %N𝑅𝑆< 25% 25 % ≤ %N𝑅𝑆