Laporan KP [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

BAB I PENDAHULUAN



A. Latar Belakang Perguruan tinggi merupakan institusi yang memiliki peranan dan posisi strategis dalam pencapaian tujuan pendidikan secara makro yang perlu melakukan perbaikan secara terus menerus untuk mewujudkan sumber daya manusia yang berkualitas. Keberadaan manusia sebagai sumber daya sangat penting dalam suatu perguruan tinggi karena sumber daya manusia menunjang melalui karya, bakat, kreativitas, dorongan, dan peran nyata. Tanpa adanya unsur manusia dalam perguruan tinggi, tidak mungkin perguruan tinggi tersebut dapat bergerak dan menuju yang diinginkan. Universitas Indo Global Mandiri (UIGM) sebagai perguruan tinggi swasta di bawah naungan Yayasan IGM yang mengelola 5 (lima) fakultas, yaitu Fakultas Ilmu Komputer, Fakultas Teknik, Fakultas Ekonomi, FKIP, FIPB, dan Pascasarjana. Sangat membutuhkan pengelolaan sumber daya manusia yang berkualitas. Hal ini disebebkan manusia merupakan satu satunya sumber penggerak dan pengelola semua kreativitas tersebut, sehingga keberhasilan dalam mencapai tujuan perguruan tinggi tersebut tidak terlepas dari kinerja setiap pegawainya. Bagaimana mengelola dengan baik dan tidak terlepas dari promosi yang baik pula. Praktek Kerja Profesi adalah suatu bentuk implementasi secara sistematika dan sinkron antara program pendidikan di perkuliahan dengan program penguasaan keahlian yang di proleh melalui kegiatan kerja secara



1



langsung di dunia kerja untuk mencapai keahlian tertentu. Karena sebagai mahasiswa yang menempuh studi, penulis diharapkan dapat mengetahui bidang kerjanya di masa yang akan datang. Maka diperlukan pengetahuan secara



keterampilan



dalam



mengerjakan



sesuatu



pekerjaan



dan



profesionalisme merupakan salah satu syarat yang harus dimiliki oleh setiap orang di dunia kerja. Praktek kerja profesi ini diharapkan memberikan proses pendidikan dan pengetahuan yang tidak diproleh sewaktu kuliah serta diharapkan agar penulis dapat memahami kegiatan di perusahaan atau instansi dan dapat memberikan masukan dan ide-ide, metode, cara, dan ilmu pengetahuan serta teknologi bagi perusahaan atau instansi di praktek kerja tersebut. Desain komunikasi visual sangat akrab dengan kehidupan manusia, itu karena ia representasi sosial budaya masyarakat dan salah satu manifestasi kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada waktu tertentu. Ia merupakan kebudayaan yang benar-benar dihayati, bukan kebudayaan dalam arti sekumpulan sisa bentuk, warna, dan gerak masa lalu yang kini dikagumi sebagai benda asing terlepas dari diri manusia yang mengamatinya. Menurut A.D Pirous (1989) Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengelolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio,



2



dan audio visual kepada target sasaran yang dituju. Desain komunikasi visual sebagai salah satu bagian dari seni terap yang mempelajari tentang perencangan dan perancangan berbagai bentuk informasi komunikasi visual. Perjalanan kreatifnya diawali dari menemukan permasalahan kmunikasi visual, mencari data verbal dan visual, menyusun konsep kreatif yang berlandaskan pada karakteristik target sasaran, sampai dengan penentuan visualisasi final desain untuk mendukung tercapainya sebuah komunikasi verbal-visual yang fungsional, persuasif, artistik, estetis, dan komunikatif. Desain Komunikasi Visual merupakan sarana kreatif untuk mampu membawa seni menjurus secara teknis, komunikatif dan pemasaran yang kemudian disungguhkan menjadi sebuah kesatuan dalam bentuk visual. Pada era globalisasi ini perkembangan usaha dan pendidikan berkembang sangat pesat, sehingga diperlukan adanya sebuah perancangan yang mengenai media promosi sebagai media pembeda usaha. B. Lokasi Kerja Praktek Tempat pelaksanana kerja praktek berlokasi di Jln. Jendral Sudirman, Km.4 No.629 Palembang. Berlokasi di kawasan yang sering dilalui di kota Palembang. Universitas Indo Global Mandiri memiliki banyak potensi dan sangat mudah diakses lokasinya. Lokasi yang tidak terlau jauh dari kediaman penulis dan penulis sebagai mahasiswa UIGM, sehingga sangat mempermudah jikalau ada urusan-urusan mendesak yang harus diselesaikan.



3



Gambar 1.1 peta lokasi kerja praktek (Gambar. Genius Ebit via Google maps, 2016)



Gambar 1.2 gedung kampus UIGM Palembang (Gambar. Foto Genius Ebit, 2016)



C. Lingkup Kerja Praktek Ruang lingkup kerja praktek pada Universitas Indo Global Mandiri ini adalah meliputi bidang desain grafis. Ruang lingkup yang diproleh



4



adalah bagian perancangan desain media promosi. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah membuat Desain promosi seperti media cetak dan digital. D. Jangka Waktu Kerja Waktu pelaksanaan kerja praktek dimulai dari tanggal 7 juni 2016 sampai dengan 13 agustus 2016 dengan waktu 400 jam, penulis lebih banyak mengerjakan pekerjaan yang diberikan di luar kantor. Dengan waktu kerja seperti itu sangat efektif karena penulis dapat mengerjakan pekerjaan tanpa beban. E. Tujuan Kerja Praktek 1. Memberikan kesempatan



kepada



penulis



untuk



mendapatkan



pengalaman kerja sebelum memasuki dunia kerja sesungguhnya. 2. Menerapkan pengetahuan yang telah didapat dari perkuliahan ke instansi tempat kerja praktek dilakukan dan agar lebih dapat memahami konsep-konsep non akademis dan non teknis di dunia kerja nyata, tidak terbatas pada hubungan atasan dan bawahan, hubungan sesama kolega, deadline, serta dipenerapan lapangan yang terkadang tidak sesuai dengan teori akademis dan lain sebagainya. F. Manfaat Kerja Praktek 1. Penulis dapat menambah dan meningkatkan keterampilan serta keahlian dibidang praktek serta dapat memahami berbagai system kerja yang ada diberbagai perusahaan atau instansi. 2. Penulis dapat menumbuhkan rasa tanggung jawab profesi didalam dirinya melalui praktek kerja lapangan. 3. Penulis juga memperoleh gambaran dan pengalaman dunia kerja yang nantinya berguna apabila penulis telah menyelesaikan perkuliahan, sehingga dapat menyesuaikan diri dengan dunia kerja.



5



BAB II TINJAUAN PERUSAHAAN A. Sejarah Singkat Perusahaan UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI (UIGM) didirikan berdasarkan Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia nomor 83/D/O/2008 tanggal 22 Mei 2008, hasil dari merger antara Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer (STMIK) IGM dengan Sekolah Tinggi Teknologi Palembang (STTP) IGM. Pada awalnya UIGM terdiri dari 3 Fakultas, Yaitu :



6



1. Fakultas Ilmu Komputer terdiri dari Program Studi Teknik Informatika (S1), Sistem Informasi (S1), Teknik Komputer (D3), Manajemen Informatika (D3), Komputerisasi Akuntansi (D3); Saat ini Program Studi Teknik Komputer ditingkatkan dari D3 menjadi S1 Sistem Komputer, sedangkan untuk Komputeriasi Akuntansi tidak dilanjutkan, menyesuaikan dengan kebutuhan pasar. 2. Fakultas Teknik terdiri dari Program Studi Teknik Sipil (S1), Teknik Arsitektur (S1), Perencanaan Wilayah dan Kota (S1), Survei dan Pemetaan (D3). 3. Fakultas Ekonomi terdiri dari Program Studi Manajemen (S1) dan Akuntansi (S1). Dengan berjalannya waktu, untuk memenuhi permintaan pasar, secara bertahap dikembangkan beberapa Program Studi yang tergabung dalam 2 Fakultas, yaitu : 1. Fakultas Ilmu Pemerintahan dan Budaya, terdiri dari Program Studi Ilmu Pemerintahan dan Desain Komunikasi Visual (DKV). 2. Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan yang terdiri dari Program Studi Bahasa Inggris dan Matematika. Untuk sementara Program studi Matematika belum dijalankan mengingat keterbatasan minat dari masyarakat. Dengan demikian saat ini Universitas IGM memiliki 5 Fakultas dengan 14 Program Studi. Program Studi dimaksud akan terus dievaluasi, dibuka atau ditutup akan disesuaikan dengan kebutuhan pasar. Secara umum, target pendidikan yang hendak dicapai pada masing-masing tingkatan Program Studi, yaitu :



7



· Program D3 bertujuan menghasilkan tenaga profesional Ahli Madya (AMd) yang



mempunyai



kemampuan



teknis



dan



wawasan



untuk



mengimplementasikan keahliannya sesuai bidang ilmu yang dimiliki. · Program S1 bertujuan menghasilkan Sarjana yang mempunyai kemampuan menganalisis suatu permasalahan dan mengembangkan alternatif solusinya serta dapat mengimplementasikannya sesuai bidang ilmu yang dimiliki. · Program S2 bertujuan menghasilkan Megister yang memiliki kemampuan mengembangkan berbagai hipotesa dari berbagai permasalahan yang dihadapi dan membuktikan sesuai dengan profesi ilmunya, untuk dijadikan referensi dalam menyelesaikan masalah yang sama di kemudian hari. B. Logo Yayasan



Gamabar 2.1 Logo Universitas Indo Global Mandiri Palembang (Gambar. UIGM Palembang,2016)



Gambar Elips dengan warna merah memiliki pengertian : 1.



Komitmen Lembaga untuk memberikan yang terbaik bagi mahasiswa untuk mencapai sukses.



2.



Teknologi dan Inovasi yang terus dikembangkan sebagai modal bagi alumni dalam berkompetisi.



8



3.



Warna merah menunjukkan sikap menguasai, menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan, aktif dan vital (hidup).



Huruf IGM dengan warna hitam yang masuk ke bulatan elips, memiliki makna



:



1. IGM = Indonesia masuk ke era Globalisasi dengan SDM yang mandiri.



2.



Warna



hitam,



menunjukkan



kesungguhan



Lembaga



untuk



membangun SDM yang unggul dan mandiri. Huruf IGM masuk ke bulatan elips : SDM alumni UIGM siap menguasai perkembangan teknologi dan selalu berinovasi sebagai modal untuk menang dalam berkompetisi memenuhi harapan Lembaga sebagai alumni yang sukses.



9



C. Bagan Struktur Organisasi Perusahaan



10



Gambar 2.2 Bagan struktur organisasi UIGM (Gambar UIGM 2016)



D. Peralatan Dan Software Pendukung Software yang digunakan dalam perancangan media promosi, untuk media cetak seperti banner, bilbord, brosur, dan sejenis lainnya menggunakan Adobe Ilustrator karena merupakan Software yang paling dikuasai dan bisa penulis gunakan ketika membuat desain, sedangkan untuk multimedia penulis menggunakan software Adobe after effects karena penulis cukup bisa untuk menggunakan software ini.



Gambar 2.3 Komputer (Foto. Genius Ebit,2016)



11



Gambar 2.4 Camera (Gambar. Genius Ebit,2016)



Gambar 2.5 Software adobe after efects (Gambar. Genius Ebit,2016)



Gambar 2.6 Software adobe ilustrator (Gambar. Genius Ebit,2016



12



BAB III PELAKSANAAN KERJA PRAKTEK A. Keterlibatan Dalam Proyek Penulis melakukan beberapa proyek desain selama kerja praktek di Universitas Indo Global Mandiri Palembang, yaitu: 1. Perancangan Desain Promosi UIGM Perancangan digunakan untuk mempubikasikan atau promosi Universitas Indo Global Mandiri dari mulai iklan medsos, banner, iklan koran, flayer, X banner, multimedia dan media lain yang di perlukan untuk media promosi. a. Desain Pertama Dalam Desain Pertama, pihak UIGM menjelaskan ingin membuat media promosi penerimaan mahasiswa baru dengan multimedia dan menjelaskan kepada penulis apa-apa saja objek dan



kesan



yang



ingin



disampaikan.



Pihak



UIGM



menginginkan pembangunan visualisasi yang minimalis. Adapun permintaan khusus yaitu isi teks dari video tersbut yang berisikan penerimaan mahasiswa baru dan 5 fakultas unggulan Berikut proses tersebut:



1. Proses Pembuatan Desain Pertama



13



Gambar 3.1 Proses pembuatan desain pertama (Gambar. Genius Ebit, 2016) Dalam tahap awal dalam mendesain penulis membuat multimedia mengunakan softwara adobe after effects dan adobe illustrator, dan juga mengunakan beberapa foto dan gambar. Dengan durasi video 46 detik, dalam pepmbutan video motion grafik ini cukup sulit dikarenakan banyak frem yang digunakan dan animasi bergerak, dalam pembutan video ini ada beberapa perbaikan dalam setiap kali melakukan acc kepada pihak UIGM itu sendiri dan setalah beberapa kali revisi baru di terima oleh pihak UIGM. 2. Desain Final



Gambar 3.2 Final desain pertama, multimedi (Gambar .Genius Ebit, 2016) Penjelasan desain diatas: warna baground biru muda yang lebih dominan dipilih karena mengikuti warna brosur yang telah ada



sedangkan



untuk



setiap



tampilan



setiap



fakultas



mengunakan warna yang berbeda fakultas ilmu komputer



14



mengunakan warna biru, fakultas teknik mengunakan warna orange, fakultas ekonomi mengunakan warna kuning, fakultas keguruan dan ilmu pendidikan mengunakan warna merah, fakultas ilmu pemerintahan dan budaya mengunakan warna ungu, warna-warna ini dipilih untuk menyesuaiakan warna yang sudah ada dari brosur awal yang telah dibuat. b. Desain Kedua Pada desain dengan



kedua,



menggunakan



yang



sama-sama



media



ini



tampilan



di di



desain



minimalis,



peruntukan koran



di



dengan



menggunakan tema yang sama yaitu penerimaan mahasiswa baru dengan ukuran 13cm X 17cm dan mengunakan warna hitam putih karena media ini untuk di tampilan di iklan koran.



Gambar 3.3 Sketsa desain kedua (Gambar .Genius Ebit, 2016)



Pada tahap awal dalam mendesain penulis menggambar sketsa berupa layout dan catatan-catatan seputar konsep guna



15



menjadi pengingat ketika mengerjakan tahap selajutnya. Pada tahap ini penulis telah menentukan gambaran umum dari desain yang akan dibuat. Setah sketsa selesai, penulis kemudian memindahkan proses kerja ke proses digital, Untuk sketsa pihak UIGM memilih sktsa yang kedua untuk di lanjutkan ke tahap digital.



Gambar 3.4 desain kedua Iklan koran (Desain. Genius Ebit, 2016)



c. Desain Ketiga



16



Pada desain ketiga yaitu bilbord dengam ukuran 4m X 3m dan menggunakan warna merah dan abu-abu dipilih karena merupakan warna identitas UIGM Palembang. Foto gedung kampus di gunakan karena permintaan dari pihak UIGM.



Gambar 3.5 Sketsa desain ketiga (Gambar .Genius Ebit, 2016)



Gambar 3.6 revisi desain ketiga, bilbord (Desain. Genius Ebit, 2016)



17



Dalam pelaksanaan mengerjakan desain ketiga ini pihak UIGM melakukan revisi di bagian sub headline dan body copy, dibagian sub headline pihak UIGM ingin di bagian teks “DI” itu di naikan sedangkan body copy yaitu teks yang bertuliskan alamat dan nomor telepon ingin dihialngkan.



Gambar 3.7 Final desain ketiga, bilbord (Desain. Genius Ebit, 2016)



18



d. Desain Keempat Pada desain keempat yaitu untuk testimony alumni dengan desain minimalis dan mengunakan warna merah dan abu-abu dan mengunakan ukuran teks yang besar agar mudah dibaca dan cukup jelas karena media ini di peruntukan dipasang di pinggir jalan di depan kampus.



19



Gambar 3.8 Sketsa desain keempat (Gambar .Genius Ebit, 2016)



Pada sketsa desain keempat penulis tidak mengalami kesulitan, karena pihak UIGM langsung menyetujui konsep rancangan penulis dan dari pihak UIGM hanya mengoreksi tulisan atau isi dari desain tersebut.



Gambar 3.9 Final desain keempat,X banner testimony alumni (Desain. Genius Ebit, 2016)



20



e. Desain Kelima Desain kelima yaitu poster testimony alumni dengan mengunakan ukuran A3. Dalam desain kelima tidak jauh berbeda dengan desain yang keempat. Disini yang berbeda hanyalah media dan warna dari media tersebut.



Gambar 3.10 Sketsa desain kelima (Gambar .Genius Ebit, 2016)



21



Gambar 3.11 Desain kelima, Poster testimony alumni (Desain. Genius Ebit, 2016)



f. Desain Keenam Desain keenam yaitu falayer prodi ilmu pemerintahan dengan ukuran 14,5 cm x 21cm dan menggunakan warna dominan ungu.



Gambar 3.12 Sketsa desain keenam (Gambar .Genius Ebit, 2016)



Pada desain keenam tidak ada revisi untuk sketsa. Hanya saja, untuk desain final pihak UIGM menginginkan adanya kesan mengajak dalam media flayer ini.



22



Gambar 3.13 Desain keenam, sebelum revisi (Desain. Genius Ebit, 2016)



23



Gambar 3.14 Final desain keenam (Desain. Genius Ebit, 2016)



g. Desain Ketujuh Desain ketujuh yaitu X banner FIPB dan program studi Ilmu Kepemerintahan.



24



Gambar 3.15 Sketsa desain ketujuh (Gambar .Genius Ebit, 2016)



Pada tahap sketsa diatas telah disetujui semua oleh pihak UIGM, akan tetapi pada tahap final desain ada revisi dibagian desain pertam dikarenakan tidak sesuai dengan kriteria dari pihak atasan UIGM.



Gambar 3.16 desain ketujuh sebelum revisi (Desain. Genius Ebit, 2016)



25



Gambar 3.17 desain ketujuh setelah revisi (Desain. Genius Ebit, 2016)



h. Desain Kedelapan Desain kedelapan yaitu, undangan wisuda dengan warna baground hijau dan memiliki vektor seperti kain dan daun agar memberikan kesan resmi dalam undangan wisuda ini namun tetap menggunakan desain minimalis.



26



Gambar 3.18 Sketsa desain kedelapan (Gambar .Genius Ebit, 2016)



Gambar 3.19 desain kedelapan undangan wisuda tampak depan (Desain. Genius Ebit, 201



27



Gambar 3.20 desain kedelapan undangan wisudah tampak dalam (Desain. Genius Ebit, 2016)



i. Desain Kesembilan Desain kesembilan yaitu foto fasilitas UIGM Palembang.



Gambar 3.21 foto fasilitas, studio radio (Desain. Genius Ebit, 2016)



28



Gambar 3.22 foto fasilitas, kolam renang (Desain. Genius Ebit, 2016)



j. Desain Kesepuluh Desain kesepuluh yaitu, iklan media sosial untuk fakultas ilmu pemerintahan dan budaya.



29



Gambar 3.23 Desain kesepuluh, Iklan medsos (Desain. Genius Ebit, 2016)



B. Alur Kerja / Proses Kerja Pada proses kerja, ide dan refisi yang didapat oleh penulis akan dikonsultasikan penulis dengan Wakil Rektor dan KA prodi FIPB Sesuai dengan siapa yang memberi desain, apakah akan efektif atau tidak. Disini ide yang didapat oleh penulis tidak serta merta diterima, terhadap beberapa proses revisi, kemudian setelah selesai maka akan di posting di mediamedia sosial seperti instagram dan facebook dan ada pula yang langsung dicetak ataupun di kirim ke media koran. Selain itu juga penulis tidak harus ada atau mengerjakan di kantor. Pihak UIGM memberikan keleluasaan kepada penulis untuk mengerjakan proyek yang diberikan di luar kantor. Penulis lebih sering mengerjakan proyek desain tersebut di rumah ataupun di kampus.



30



Gambar 3.24 Penulis sedang mengambil gambar di IGM (foto, Muhammad Akbar Maulana 2016)



Gambar 3.25 Penulis sedang mengambil gambar di kediaman Dr. H. marzuki alin (foto, Muhammad Akbar Maulana 2016)



31



Gambar 3.26 Penulis sedang mengambil gambar di IGM (foto, Muhammad Akbar Maulana 2016)



C. Peluang Dan Kendala Yang Dihadapi Selama kurang lebih dua bulan penulis melakukan kerja praktek di Universitas Indo Global Mandiri Palembang ada beberapa peluang ataupun pengalaman yaitu penulis dapat lebih tau mengenal sistem manajemen sebuah lembaga pendidikan, serta mendapatkan beberapa nilai psikologi yang penting mengenai UIGM, dimana setiap staf-staf dari rektor dan wakil rektor maupun Ka prodi sangat memperjuangkan kemajuan UIGM dengan manajemen yang baik dan profesional, hal tersebut menurut penulis dapat di pelajari serta bisa diaplikasikan pada dunia kerja.



BAB IV PENUTUP



32



A. Kesimpulan Setelah melakukan praktek kerja profesi di Universitas Indo Global Mandiri Palembang serta membuat laporan ini, maka dapat disimpulkan bahwa sebagai seorang desainer , ketika terjun langsung kedunia kerja atau profesi, ego benar-benar mesti ditekan atau dilupakan sejenak, mengingat bahwa yang dihadapi adalah klien yang merupakan pesanan jasa, dalam konteks ini adalah UIGM Palembang, maka terkadang ide yang sudah dibangun tidak sesuai dengan keinginan klien dan penulis harus bisa memberikan pilihan desain dan menjelaskan tujuan desain yang penulis buat agar klien bisa mengerti dan menerima desain dari penulis dan juga seorang desainer harus menerima masukan dari klien jika menurut penulis baik. Bekerja dibawah tekanan juga merupakan hal yang mesti diadaptasikan ketika sudah terjun ke dunia kerja. Disamping itu terdapat beberapa hal menarik yang bisa kita pelajari yang tidak terdapat di perkuliahan salah satunya yang berhubungan dengan nilai sosial seperti bentuk pendekatan sosialisasi terhadap orang lain, dan lain sebagainya, dan yang penting adalah, kemampuan akademis yang dapat tersalurkan.



B. Saran Beberapa saran untuk teman teman yang nantinya akan bekerja dalam satu profesi yang sama, menjadi desainer harus bisa menjaga kestabilan perasaan. Dikare nakan desiner adalah pekerja seni yang dituntut harus bisa bekerja sesuai dengan konsep yang telah disepakati, selain itu juga desiner harus bisa memberikan sentuhan-sentuhan artistik dan menghasilkan karya-



33



karya yang mudah diterima oleh publik, tidak hanya sebatas bekerja sesuai dengan draf yang dimiliki. Memang hal itu sangatlah tidak mudah, karena diperlukan proses keseimbangan dalam efesiensi kerja hingga sesuai dengan jadwal deadline yang ditentukan, terlebih saat ini kebutuhan desainer di kota palembang lama kelamaan semakin meningkat, seiring dengan kemajuan ekonomi yang dimiliki, oleh karena itu desainer harus bisa bekerja sefleksibel mungkin, tanpa mengurangi sisi artistik dari desain yang telah dihasilkan.



DAFTAR PUSTAKA Buku panduan praktek kerja profesi. Dok Kusrianto, Adi.2009. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Jakarta : Penerbit Andi Sihombing, Danton.2001. Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama Rustan, Surianto. 2001. Hurufontifografi, Jakarta : penerbit Gramedia Pustaka utama http://pkllove.blogspot.co.id/p/pengertian-praktek-kerja-lapangan-pkl.html https://designideasdkv1.wordpress.com/apa-itu-desain-komunikasi-visual/ http://www.uigm.ac.id/



34