Telaah Buku Problem Seeking Kelompok 4 [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

TELAAH “BUKU PROBLEM SEEKING”



DISUSUN OLEH : KELOMPOK IV DEBY LONIA OVIENSKY (180406144) VANIA NAFISA RAMADHANI (180406145) HILLERY MILENIA Br GINTING (180406148) FAJAR RAHMAT ZEGA (180406180)



DEPARTMENT ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK



UNIVERSITAS SUMATERA UTARA  



Identitas Buku Problem Seeking 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.



Judul             : Problem Seeking Penyusun      : William M. Peña, Steven A. Parshall Editor            : Sofia Fonseca de Niño Penerbit        : John Wiley & Sons, Inc., New York Tahun terbit  : 2001 Tebal buku    : 250 halaman ISBN             : 0-471-12620-9



BAGIAN SATU HAL MENDASAR DALAM PEMROGRAMAN ARSITEKTUR HAL MENDASAR Ada beberapa prinsip dasar yang berlaku untuk pemrograman bangunan dalam arsitektur yaitu : 1. Tetapkan Tujuan. 2. Kumpulkan dan analisis fakta. 3. Mengungkap dan menguji Konsep. 4. Tentukan Kebutuhan. 5. Nyatakan Masalahnya. Proses lima langkah dapat diterapkan pada sebagian besar disiplin ilmu perbankan, teknik, atau Pendidikan, tetapi ketika diterapkan secara khusus pada arsitektur, ia memiliki konten yang tepat, yaitu produk arsitektur (ruangan, bangunan, atau kota. Faktor-faktor penentu perancangan berhubungan timbal balik dengan empat pertimbangan utama yaitu :  Fungsi  Bentuk  Waktu  Ekonomi



PENYELIDIKAN Ide utama di balik pemrograman adalah pencarian informasi yang cukup untuk mengklarifikasi, memahami, dan menyatakan masalah. Proses ini akan menimbulkan suatu pernyataan masalah. Jika pemrograman mencari masalah, maka desain adalah pemecahan masalah.



PEMROGRAM DAN PERANCANG Programmer harus objektif dan analitis, merasa nyaman dengan ide-ide abstrak, dan mampu mengevaluasi informasi dan mengidentifikasi faktor-faktor penting sambil menunda materi yang tidak relevan. Perancang tidak selalu bisa melakukan ini. Perancang umumnya subyektif, intuitif, dan mudah dengan konsep fisik. Programmer dan perancang adalah spesialis yang terpisah karena masalah masing-masing sangat kompleks dan memerlukan dua kemampuan mental yang berbeda, satu untuk analisis, satu lagi untuk sintesis.



ANALISIS DAN SINTESIS Proses desain total mencakup dua tahap: analisis dan sintesis. Dalam analisis, bagianbagian masalah desain dipisahkan dan diidentifikasi. Dalam sintesis, bagian-bagian disatukan untuk membentuk solusi desain yang koheren. Perbedaan antara pemrograman dan desain adalah perbedaan antara analisis dan sintesis. Pemrograman adalah analisis. Desain adalah sintesis. Upaya kreatif mencakup tahapan : analisis menjadi persiapan atau paparan, dan sintesis menjadi iluminasi atau wawasan. Proses desain total adalah proses kreatif. Pemrograman menetapkan pertimbangan, batas, dan kemungkinan masalah desain. Sementara kreativitas tumbuh subur ketika batas masalah diketahui.



PEMISAHAN



Pemisahan merupakan pusat pemahaman proses arsitektur yang rasional, yang mengarah pada bangunan yang baik dan klien yang puas. Pemrograman mendahului desain sama seperti analisis mendahului sintesis. Pemisahan keduanya sangat penting dan mencegah alternatif desain trial-and-error. Metode pencarian masalah yang dijelaskan dalam buku ini membutuhkan pemisahan pemrograman dan desain yang berbeda.



ANTARMUKA Produk pemrograman adalah pernyataan masalah. Menyatakan masalah adalah langkah terakhir dalam pencarian masalah (pemrograman), dan juga merupakan langkah pertama dalam pemecahan masalah (desain). Pernyataan masalah adalah antarmuka antara pemrograman dan desain. Dalam kasus apa pun, pernyataan masalah adalah salah satu dokumen terpenting dalam rantai yang merupakan sistem pengiriman proyek total. Pernyataan masalah ini adalah langkah pertama dalam desain dan juga langkah terakhir dalam pemrograman, komposisinya harus merupakan upaya bersama dari perancang dan pemrogram.



LIMA LANGKAH Pemrogram yang kompeten selalu mengingat langkah-langkah dalam pemrograman: 1. 2. 3. 4. 5.



Menetapkan Tujuan Mengumpulkan dan Menganalisis Fakta Mengungkap dan Menguji Konsep Menentukan Kebutuhan Menyatakan Masalahnya.



Tiga langkah pertama terutama mencari informasi terkait. Keempat adalah tes kelayakan. Langkah terakhir adalah menyaring apa yang sudah ada ditemukan. Langkah-langkah tersebut bersifat kualitatif dan kuantitatif. Tujuan, konsep, dan pernyataan masalah adalah dasarnya kualitatif. Fakta dan kebutuhan pada dasarnya bersifat kuantitatif. Pemrograman didasarkan pada kombinasi wawancara dan sesi kerja. Wawancara digunakan untuk mengajukan pertanyaan dan mengumpulkan data, khususnya selama tiga langkah pertama. Workessions digunakan untuk memverifikasi informasi dan untuk merangsang keputusan klien - terutama selama langkah keempat. Secara singkat, lima langkah mengajukan pertanyaan-pertanyaan ini: 1. Tujuan - Apa yang ingin dicapai oleh klien, dan Mengapa? 2. Fakta - Apa yang kita ketahui? Apa yang diberikan?



3. Konsep - Bagaimana klien ingin mencapai tujuan? 4. Kebutuhan - Berapa banyak uang dan ruang? Apa tingkat kualitasnya? 5. Masalah - Apa kondisi penting yang memengaruhi desain bangunan? Apa saja arahan umum desain yang harus diambil? PROSEDUR Lima langkah itu tidak ketat dan tidak fleksibel. Mereka biasanya tidak memiliki urutan yang konsisten, informasi juga tidak cermat dan tidak tepat. Pemrograman adalah proses heuristik dan bukan algoritma. Dengan demikian, bahkan pemrograman yang baik tidak dapat menjamin menemukan yang benar masalah, tetapi dapat mengurangi jumlah dugaan. Metode ini sama baiknya dengan penilaian orang-orang yang terlibat. Bekerja melalui langkah-langkah dalam urutan numerik lebih disukai; secara teoritis, ini adalah urutan logis. Tapi sebenarnya berlatih, langkah-langkah dapat diambil dalam urutan yang berbeda atau pada saat yang sama, semua kecuali langkah terakhir.



MASALAH UTUH Berbagai macam faktor membentuk keseluruhan masalah, tetapi semua dapat diklasifikasikan dalam empat bidang yang berfungsi sebagai pertimbangan desain. Informasi yang terlalu sedikit mengarah pada pernyataan sebagian masalah dan solusi desain yang prematur dan parsial.



EMPAT PERTIMBANGAN



Perhatikan Fungsi, Bentuk, Ekonomi, dan Waktu dengan lebih dekat. Ada tiga kata kunci untuk setiap pertimbangan. Fungsi menyiratkan apa yang akan terjadi di gedung mereka. "Ini menyangkut aktivitas, hubungan ruang, dan orang-orang jumlah dan karakteristik mereka. Kata kuncinya adalah (1) orang, (2) kegiatan, dan (3) hubungan. Bentuk berhubungan dengan situs, lingkungan fisik (psikologis juga) dan kualitas ruang dan konstruksi. Bentuk adalah apa yang akan Anda lihat dan rasakan. Itu apa ada di sana sekarang "dan" apa yang akan ada di sana. " Kata kuncinya adalah (4) situs, (5) lingkungan, dan (6) kualitas. Ekonomi menyangkut anggaran awal dan kualitas konstruksi, tetapi juga dapat



mencakup pertimbangan operasi dan masa pakai biaya siklus. Kata-kata kunci adalah (7) anggaran awal, (8) biaya operasi, dan biaya siklus hidup. Waktu memiliki tiga klasifikasi masa lalu, sekarang, dan masa depan yang berhubungan dengan pengaruh sejarah, dan keniscayaan perubahan dari sekarang, dan proyeksi ke masa depan. Kata kuncinya adalah (10) lampau, (11) sekarang, dan (12) di masa depan. KERANGKA Gunakan empat pertimbangan untuk memandu Anda di setiap langkah selama pemrograman. Keempat pertimbangan berinteraksi di setiap langkah. Dengan membangun seperangkat hubungan sistematis antara langkah-langkah dalam pencarian masalah dan pertimbangan ini, antara proses dan konten, pendekatan komprehensif dijamin. Jalinan langkah dan pertimbangan membentuk kerangka kerja untuk informasi yang mencakup seluruh masalah. Kualitas klasifikasi yang melekat dalam kerangka kerja ini sangat berguna dalam mencegah penyumbatan informasi ketika berhadapan dengan sejumlah besar informasi. Kategori-kategori tersebut cukup luas untuk mengklasifikasikan banyak bit informasi yang dikumpulkan selama pemrograman tanpa memilih dan ragu-ragu. Kerangka kerja ini dapat digunakan sebagai daftar periksa untuk informasi yang hilang.



INDEKS INFORMASI Indeks Informasi dapat dirancang untuk sangat spesifik dan dirancang untuk satu jenis bangunan; tetapi karena semua daftar periksa seperti itu, itu akan segera usang. Karakter umum memperpanjang kegunaannya. Perhatikan bahwa Indeks Informasi menetapkan hubungan timbal balik informasi mengenai Sasaran, Fakta, dan Konsep.



MENGORGANISIR INFORMASI Pemrogram membuat pesanan sehingga informasi dapat masuk akal dan dapat digunakan secara efektif dalam diskusi dan pengambilan keputusan. Pemrogram mengatur dan mengklasifikasikan informasi. Mereka mengekstrak informasi dan menampilkannya. Mereka merangsang keputusan dari kelompok klien. Mereka mengatur dunia informasi klien yang luas dengan kerangka kerja yang rasional. Tanpa kerangka kerja ini, verifikasi mereka dengan klien dan pemberian mereka kepada desainer tidak akan mungkin. Dengan kerangka kerja ini, programmer dapat mengklasifikasikan informasi, menempatkannya ke dalam kompartemen yang luas.



KESIMPULAN Konsep utama metode pemrograman oleh William Pena adalah adanya pemisahan antara pemrograman dan perancangannya. Pena tidak melibatkan perancang dalam proses pemrograman. Produk dari pemrograman adalah pernyataan permasalahan dan produk perancangan adalah desain. Lima hal penting yang harus diperhatikan dalam pemrograman metode Pena adalah : 1. 2. 3. 4. 5.



Tetapkan Sasaran Kumpulkan dan analisis Fakta Ungkapkan dan uji Konsep Tentukan Kebutuhan Nyatakan Masalah



Meskipun tidak melibatkan perancangan pada pemrogramannya namun tetap dilibatkan dasar - dasar perancangan seperti : fungsi , bentuk, ekonomi, dan energi dipakai sebagai pertimbangan untuk menjalankan 5 prosedurnya. Karena tidak mempunyai kekuatan maupun akurasi permasalahan secara matematika model programming William Pena prosesnya bersifat heuristic bukan algoritmatic. Terkadang dalam pelaksanaan metode Pena ini kelima tahapan - tahapannya mungkin tidak berurutan/berbeda sesuai dengan order yang berbeda pula.