Uts Topik 5 Desain Thinking [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Nama Kelompok : 1. Eka Tutut Oktavia 2. Isti Khovifa 3. Meylina Tria Ambarwati 4. Natanael Chandra Patriawan 5. Regy Hilman Pahlawan 6. Vintan Trisasti Putri Latar Belakang : Profil Pengguna (peserta didik) Pemikiran yang paling dominan adalah setiap anak memiliki cara berbeda-beda untuk menyampaikan pendapatnya. Setiap karakter mereka menentukan cara belajar sesuai dengan minat dan bakatnya. Misalkan contoh narasumber 1 dia lebih menyukai hal yang berbaur desain grafis. Berarti dia menyukai permainan warna, visual, desain gambar dalam media cetak. Sedangkan narasumber yang 2 berbeda cara untuk belajar. Dia lebih suka untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari lewat nilai dan norma yang berlaku di masyarakat. Kerja sama yang bagus sangat diperlukan bagi dia ketika menghadapi permasalahan yang harus dipecahkam. Berbeda pula dengan narasumber yang ke 3, dia lebih suka praktek dilapangan. Tantangan akan terasa lebih nyata jika dia berkutat dengan mesin mobil. Dia akan lebih kreatif lagi dalam memodifikasi mobil yang bisa untuk space balap. Nalurinya untuk mempraktekkan secara langsung sangat besar ketika dia sudah berada di lingkungan kerja seperti PKL. Banyak hal yang akan di pelajari dan belum tentu disekolah mendapatkannya. Dari ketiga narasumber itu bisa kita tarik kesimpulan, bahwasannya setiap anak mempunyai keahlian dan kemapuan tersendiri untuk belajar. Jika kita paksakan mereka akan merasa jenuh dan jengah ketika menerima pembelajaran. Kita bisa merancang media pembelajaran yang bisa di jangkau oleh ke 3 narasumber tersebut sehingga pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan. Setiap anak memerlukan media pembelajaran yang berbeda sesuai dengan minat dan bakatnya. Kita sebagai perancang media pembelajaran harus lebih peka terhadap kebutuhan peserta didik. Setelah kita mencoba untuk berempati terhadap wawancara tersebut saatnya kita mulai merancang media pembelajaran yang efektif dan peserta didik menerima media tersebut. Asumsi kelompok kami sudah tervalidasi dengan adanya wawancara ketiga narasumber dengan jurusan yang berbeda. Apakah mereka akan memiliki pendapat yang sama terhadap media dan model pembelajaran. Ternyata setelah dilakukan wawancara mereka memberi asumsi yang berbeda-beda, ada yang suka dengan tantangan dilapangan, ada yang suka mendesain dan juga ada yang suka pemecahan masalah di kehidupan sehari-hari.



Perumusan Tujuan : Desain challenge TAHAP ALUR DESIGN CHALLENGE



1



Bagaimana kita bisa membuat media belajar PKn yang menyenangkan agar siswa kelas X DKV 3 dapat merasa nyaman dan bersemangat dalam pembelajaran.



Bagaimana kita bisa membuat media belajar PKn yang kreatif agar siswa kelas X DKV 3 dapat merangsang kreativitas peserta didik.



2



Bagaimana kita bisa membuat media belajar PKn yang inovatif agar siswa kelas X DKV 3 dapat menghasilkan karya yg inovatif



3



TAHAP AKHIR DESAIN CHALLENGE



Bagaimana kita bisa membuat media belajar PKn yang menyenangkan, kreatif dan inovatif agar siswa kelas X DKV 3 dapat



merasa



nyaman,



merangsang



kreativitas



dan



menghasilkan karya yang inovatif.



Dokumentasi Proses : Dapat berupa foto-foto, sketsa, sticky notes atau lembar kerja ideasi, dll.



Instruksi Sesi Ideasi 1. Silakan duduk berkelompok. Letakkan Design Challenge kelompok di tempat yang mencolok agar mudah dibaca semua anggota kelompok. 2. Dengan metode silent brainstorming, gambarkan sebanyak-banyaknya ide media pembelajaran yang dapat menjawab design challenge kelompok pada lembar kerja ideasi bagian 1. Waktu Anda mengerjakan hanya 3 menit. 3. Setelah selesai, setiap anggota kelompok menceritakan ide media pembelajaran yang telah dihasilkan. 4. Anda



akan



melakukan



sesi



ideasi



selanjutnya,



yaitu



menggunakan



metode impose constraints pada lembar kerja ideasi bagian 2 dengan skenario berikut ini.



Lembar Kerja Ideasi Bagian 1 Media pembelajaran



IDE 1



IDE 2



IDE 3



IDE 4



QUIZIZZ



POWER POINT



KARTU SOAL



VIDEO DOKUMENTER



IDE 5



IDE 6



IDE 7



IDE 8



POSTER



PUZZLE



TEKA-TEKI SILANG



ULAR TANGGA



Lembar Kerja Ideasi Bagian 2 Skenario1 Bayangkan Anda sedang berada di daerah 3T (terdepan-terpencil-tertinggal), sehingga sulit untuk menyediakan alat dan bahan belajar seperti di kota besar. Dalam kondisi tersebut, bagaimana Anda bisa menjawab design challenge? Hasilkan sebanyak-banyaknya ide dalam waktu 3 menit.



IDE 3



IDE 6



KARTU SOAL



PUZZLE



Memakai bahan



Memakai bahan



seadanya



seadanya



IDE 7 TEKA-TEKI SILANG Memakai bahan seadanya



IDE 8 ULAR TANGGA Memakai bahan seadanya



Skenario2 Anda sama sekali tidak memiliki anggaran untuk mengembangkan media pembelajaran. Dalam kondisi tersebut, bagaimana Anda bisa menjawab design challenge? Hasilkan sebanyakbanyaknya ide dalam waktu 3 menit.



IDE 3



IDE 7



IDE 8



KARTU SOAL



TEKA-TEKI SILANG



ULAR TANGGA



(bermodalkan kertas



(bermodalkan kertas



(Bermodalkan kertas,



dan alat tulis )



dan alat tulis )



alat tulis dan kerikil)



1. Pemungutan suara Setiap anggota kelompok memiliki 6 kuota suara, yang terdiri dari 3 kuota suara untuk ide yang dirasa memiliki upaya rendah atau mudah dilakukan (selanjutnya disimbolkan dengan bentuk hati ♥) dan 3 kuota suara lainnya untuk ide yang dirasa paling berdampak (selanjutnya disimbolkan dengan bentuk bintang ★). Tandai ide pilihan Anda dengan kriteria simbol tersebut untuk memudahkan proses. Anda dapat menggunakan simbol bintang dan hati pada satu ide yang sama, juga dapat menempatkan dua hingga tiga simbol yang sama pada satu ide jika dirasa ide tersebut beresonansi kuat bagi Anda. Pakailah kuota suara Anda sebaik-baiknya.



TTS



KARTU SOAL



ULAR TANGGA



= 4



= 2



= 9



= 8



= 4



= 4



2. Pengelompokan suara Saat ini, Anda telah memiliki beberapa ide hasil pemungutan suara, pisahkan ide tersebut dari ide lain yang tidak dipilih. Pindahkan ide hasil pemungutan suara pada sistem koordinat kartesius di bawah ini dengan ketentuan poin axis x, y adalah jumlah pada simbol ♥, ★ pada ide. Misalnya, pada satu ide terdapat 2 tanda ♥ dan tidak terdapat tanda ★, maka titik koordinatnya adalah (2,0). Contoh lain, jika pada satu ide terdapat 2 tanda ♥ dan 4 tanda ★, maka titik koordinatnya berada pada (2,4). Metode ini akan memudahkan Anda untuk melihat ide mana yang memiliki upaya terberat, ide mana yang sangat berdampak, dan ide mana yang memiliki dampak besar dengan upaya terendah (mudah dilakukan). 9 8



TTS



7 6



5 4 ULAR TANGGA



KARTU SOAL



3 2 1 0



0



2



4



6



8



10



3. Diskusi Setelah memetakan ide sesuai dengan hasil voting, diskusikan bersama kelompok 1 ide yang akan Anda ambil, sebisa mungkin pilih ide di area upaya rendah namun memiliki dampak tinggi.



ULAR TANGGA = 9 = 4



Merangsang anak untuk lebih kreatif lewat media tersebut karena ada unsur permainan dan tantangan. Bisa dikreasikan dengan berbagai alat dan bahan seadanya dari alam yang nantinya peserta didikdiberikan kesempatan untuk menjawab pertanyaan. Jika kalah maka akan dapat point terendah. Jaka jika berhasil sampai di finish akan mendapatkan reward dari guru mata pelajaran yang menggunakan media tersebut.



4. Kembangkan ide



Tuliskan secara rinci ide media pembelajaran yang akan Anda kerjakan. Gambarkan bagaimana bentuk ide media pembelajaran tersebut beserta fitur detail dan gagasan utama di baliknya. Lengkapi dengan skenario interaksi pengguna ketika menggunakan media pembelajaran tersebut dari awal hingga akhir.



Media pembelajaran ular tangga



Gagasan yang mendasari ide media pembelajaran ular tangga : Penerapan media permainan ular tangga pada pembelajaran ialah media yang unik juga menarik. Ular Tangga adalah permainan tradisional yang terkenal dan dicintai bahkan oleh anakanak dari jaman kuno hingga jaman modern karena karakternya yang menghibur. Berbagai bentuk permainan ular tangga tersedia, hingga tingkat pendidikan ular tangga digunakan sebagai media pembelajaran. Sebagai media pembelajaran, ular tangga memiliki keunggulan salah satunya dapat menciptakan aktivitas belajar siswa sehingga suasana belajar menjadi lebih aktif.



Selain itu dapat meningkatkan atensi dan minat siswa untuk belajar, mampu membina sikap serta keterampilan dengan kerjasama kelompoknya. Melalui penerapan media pembelajaran permainan ular tangga ini mampu membantu pendidik saat menyampaikan materi serta konsep yang dibelajarkan agar tujuan pembelajaran yang dicanangkan tercapai secara optimal.



Fitur yang terdapat pada media pembelajaran ular tangga : a) Dadu permainan b) Pion untuk pemain c) Papan ular tangga yang berisi materi/kuis d) Reward (berupa hadiah yang disediakan ketika mencapai garis finish Scenario interaksi pengguna saat menggunakan media ular tangga dari awal hingga akhir: Semua pemain memulai permainan dari petak nomor 1 dan berakhir pada petak nomor 50. Terdapat beberapa jumlah ular dan tangga pada papan permainan, terletak pada petak tertentu. Terdapat 1 buah dadu. Bidak yang digunakan dapat bermacam-macam. Biasanya menggunakan warna yang berbeda untuk setiap pemain, tidak ada aturan tertentu untuk bidak yang harus digunakan. Panjang ular dan tangga bermacam-macam, ular dapat memindahkan bidak pemain mundur beberapa petak, sedangkan tangga dapat memindahkan bidak pemain maju beberapa petak. Sebagian dari ular dan tangga adalah pendek, dan hanya sedikit tangga yang panjang. Pada beberapa papan bermain



terdapat ular pada petak nomor 49 yang akan



memindahkan bidak pemain jauh ke bawah. Untuk menentukan siapa yang mendapat giliran pertama, biasanya dilakukan pelemparan dadu oleh setiap pemain, yang mendapat nilai tertinggi ialah yang mendapat giliran pertama. Semua pemain memulai dari petak nomor 1. Pada saat gilirannya, pemain melempar dadu dan dapat memajukan dadunya beberapa petak sesuai dengan angka hasil lemparan dadu. Boleh terdapat lebih dari 1 bidak pada suatu petak. Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung kaki tangga, maka bidak tersebut berhak maju sampai pada petak yang ditunjuk oleh puncak dari tangga tersebut. Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung ekor ular, maka bidak tersebut harus turun sampai pada petak yang ditunjuk oleh kepala dari ular tersebut. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang pertama kali berhasil mencapai petak 50.



Manfaat Media Permainan Ular Tangga Menurut Ratnaningsih (2014: 6) manfaat media permainan ular tangga terdiri dari beberapa bagian yaitu : 1. Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar. 2. Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa agar mampu menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik. 3. Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman, dan menyenangkan. 4. Mengenal kalah dan menang. 5. Belajar bekerja sama dan menunggu giliran.



Penjelasan mengenai prototype : 1. Berapa banyak sumber daya yang kelompok Anda miliki untuk membangun prototipe? (waktu, tenaga, dana, ketersediaan alat-bahan, dan lain sebagainya) Jawaban : Media Pembelajaran Ular Tangga 



Dalam mengonsep media pembelajaran Ular Tangga kami memerlukan waktu dalam sehari akan tetapi dalam pembuatannya kami membutuhkan waktu selama 7 hari. Hal tersebut dapat terjadi karena banyak kendala serta konten-konten yang diaplikasikan harus bermuatan pendidikan.







Pengerjaannya membutuhkan 6 anggota untuk dapat dibagi perannya hal ini kami lakukan agar dapat mempercepat penyelesaian







Alat dan bahan yang kami gunakan yaitu, gunting, kertas manila, pewarna, penggaris, bolpoin, pensil, penghapus, lem, steroform.







Dana yang diperlukan kurang lebih 50.000



2. Seberapa interaktif dan akurat prototipe yang Anda perlukan? Ingatlah bahwa semakin tinggi fidelity dari prototipe, proses pembuatannya akan semakin sulit tetapi interaktivitasnya juga semakin besar - artinya, masukan dari pengguna juga akan semakin akurat. Jawaban : Media pembelajaran Ular Tangga sangat interaktif karena memberikan efek menyenangkan kepada peserta didik sehingga menambah keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Itu dituangkan dalam bentuk permainan. Masukan : o Sanksi yang digunakan jangan terlalu membebani peserta didik. o Pemberian reward berupa nilai tambahan dan hadiah berupa alat tulis.



3. Bagaimana kelompok Anda akan menguji prototipe tersebut? Apakah akan diujikan beberapa kali pada sejumlah kecil pengguna, atau diujikan satu kali pada banyak pengguna? Ini akan mempengaruhi strategi teknis seperti pilihan material, ukuran, dan perbanyakan prototipe. Jawaban : Pengujian dilakukan beberapa kali kepada peserta didik dengan materi yang berbeda-beda dan jumlah siswa yang berbeda untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran Ular Tangga tersebut.



Akurasi Tinggi



Sumber Daya



DOKUMENTASI PERMAINAN ULAR TANGGA