Analisis Game Theory Pada Persaingan LCGC [PDF]

  • Author / Uploaded
  • Haris
  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

ANALISIS GAME THEORY PADA PERSAINGAN MOBIL LOW COST GREEN CAR (LCGC) DAIHATSU SIGRA VS TOYOTA CALYA DI KOTA BONTANG



HARIS FADILAH



Universitas Mulawarman, Jalan Tanah Grogot No. 1, Samarinda, Kalimantan Timur 75119, Indonesia.



ABSTRAK Haris Fadilah, 2018. Analisis Game Theory Pada Persaingan Mobil Low Cost Green Car (LCGC) Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota Bontang. Dibawah bimbingan Dr. Musdalifah Azis, SE., M.Si dan Rizky Yudarrudin, SE., MM. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi-strategi optimum dan nilai permainan masing-masing pihak. Periode penelitian ini dilakukan mulai dari minggu pertama bulan Januari tahun 2018 hingga minggu keempat bulan Desember tahun 2018. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Metode yang digunakan adalah Metode Aljabar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Strategi Optimum untuk pemain 1 (Daihatsu Sigra) adalah (0,467, 0,533) dan untuk pemain 2 (Toyota Calya) adalah (0,200, 0,800) dengan nilai permainan dimenangkan oleh toyota sebanyak 1 orang per permainan.



Kata kunci: Game Theory, Metode Aljabar, Strategi Optimum, Nilai Permainan



1



ABSTRACT Haris Fadilah, 2018. Analysis of Game Theory in Competition of Low Cost Green Car Cars (LCGC) Daihatsu Sigra and Toyota Calya in City of Bontang. Under the guidance of Dr. Musdalifah Azis, SE., M.Sc and Rizky Yudarrudin, SE., MM. This study aims to find the optimum strategies and the value of the game of each party. The research period is carried out starting from the first week of January 2018 to the fourth week of December 2018. The type of research used is quantitative research. The method used is the Algebraic Method. The results of this study show that the Optimum Strategy for player 1 (Daihatsu Sigra) is (0.467, 0.533) and for player 2 (Toyota Calya) is (0.200, 0.800) with the value of the game won by Toyota as many as 1 person per game.



Keywords: Game Theory, Algebraic Method, Optimum Strategy, Game Value



1.1 Latar Belakang 1.1. Latar Belakang Kendaraan baik roda dua maupun roda empat semakin dibutuhkan masyarakat sejalan dengan meningkatnya mobilitas masyarakat. Terlebih lagi di kawasan perkotaan yang masyarakatnya sangat dinamis dan juga heterogen. Banyaknya pebisnis otomotif yang menawarkan varian dan merek memicu kondisi persaingan yang semakin kompetitif sesama pelaku industri otomotif. Selain karena banyaknya perusahaan baru yang masuk ke Indonesia, para pemain lama juga terus memperluas jaringan pemasarannya. Otomotif adalah salah satu industri yang terus berkembang dari waktu ke waktu, perkembangan di industri ini juga sangat pesat mengingat tingginya permintaan terhadap produk otomotif oleh masyarakat. Dengan adanya perubahan pada pola gaya hidup masyarakat yang mengakibatkan meningkatnya mobilitas masyarakat, persaingan antar industri otomotif semakin kompetitif dari waktu ke waktu. Persaingan Kompetitif menuntut perusahaan untuk lebih kreatif dan juga inovatif dalam mengeluarkan produk yang kemungkinan akan disukai oleh konsumen. Apabila perusahaan tidak melakukan inovasi baru terhadap produk mereka, maka kemungkinan yang akan terjadi adalah perusahaan akan tenggelam didalam persaingan dengan produk dari perusahaan yang lain yang semakin banyak memenuhi kebutuhan pasar dari waktu ke waktu.



2



Konsumen yang semakin kritis dalam memilih apa yang ingin mereka terima dan mereka harapkan dari sebuah produk juga menjadi pertimbangan bagi perusahaan untuk melakukan inovasi terhadap produk mereka. Apabila ternyata produk tidak sesuai dengan harapan konsumen, perusahaan tidak hanya kehilangan kepercayaan konsumen tetapi juga akan kehilangan pelanggan potensial. Pelanggan yang tidak puas terhadap produk akan menghentikan pembelian terhadap produk tersebut dan berpotensi akan menyebarkan hal tersebut kepada kerabat mereka atau mereka akan berpindah ke produk pesaing. Perusahaan otomotif harus memiliki strategi-strategi yang bisa menarik konsumen, strategi-strategi ini harus mengikuti dengan kebutuhan pasar pada periode tertentu sehingga perusahaan dalam memperkirakan strategi apa yang dipakai oleh pihak pesaing dan langkahlangkah apa yang akan diambil oleh perusahaan dalam menghadapi situasi pasar. Seorang pengambil keputusan harus berhadapan dengan orang lain dengan kepentingan yang bertentangan. Penyelesaian dari pertentangan antara dua pihak yang bersaingan ini adalah inti dari teori permainan, dengan kata lain, pengambilan keputusan dalam suatu pertentangan umumnya disebut teori permainan. Teori permainan mengandung dua pihak yang bertentangan, pihak I memilih strategi setelah menilai strategi yang dipilih oleh pihak II. Demikian juga pihak II memilih strategi setelah memperkirakan strategi yang dipilih oleh pihak I. Teori matematika dalam permainan ini ditunjukkan oleh menjelaskan bagaimana tiap pihak yang bertentangan atau tiap pemain memilih strategi mereka yang terbaik (Siagian, 2006: 349). Perusahaan mobil yang ada di indonesia sangat banyak seperti Toyota, Daihatsu, Honda, Nissan, Isuzu, Kia, Hyundai, dan lain sebagainya yang mana semua merek ini lisensinya dipegang oleh ATPM (Agen Tunggal Pemegang Merek) dan dipasarkan melalui perusahaan perakitan dan penjualan mobil yang ada di Indonesia. Persaingan didalam ATPM membuat manajemen dalam perusahaan harus memikirkan strategi untuk mempertahankan keunggulan produk dari mereknya. Mobil LCGC (Low Cost Green Car) sedang diminati oleh masyarakat Indonesia. Banyak perusahaan otomotif yang mulai memproduksi mobil jenis ini untuk dipasarkan di Indonesia, yang sedang hangat dibicarakan adalah Daihatsu Sigra dan Toyota Calya dimana 2 mobil LCGC ini memiliki kapasitas yang lebih besar dibandingkan dengan LCGC yang sudah ada seperti Daihatsu Ayla dan Toyota Agya. Meskipun kedua jenis mobil ini memiliki banyak persamaan, namun ada beberapa hal yang membedakan kedua jenis mobil ini seperti harga, sparepart tambahan, dan model custom masing-masing memiliki bentuk yang berbeda.



KAJIAN PUSTAKA



2.1. Teori Manajemen Operasional Menurut Heizer dan Render (2014 : 3) manajemen operasional merupakan aktivitas yang berhubungan dengan penciptaan barang dan jasa melalui proses transformasi dari input (masukan) ke output (hasil). Slack, Brandon, and Johnston (2013 : 6) Operations management is the activity of managing the resources that create and deliver services and products.



3



Dimana berarti, Manajemen Operasi adalah aktivitas mengelola sumber daya untuk membuat dan memberikan produk dan jasa. Manajemen Produksi (operasi) adalah perencanaan, pelaksanaan, dan pengawasan dari urutan berbagai kegiatan (set of activities) untuk membuat barang (produk) yang berasal dari bahan baku menjadi barang lain yang mempunyai nilai tambah lebih tinggi disebut proses produksi (Prawirosentono, 2001: 1).



2.2. Teori permainan (Game Theory) 2.2.1. Pengertian Teori Permainan (Game Theory) Teori permainan diperkenalkan pertama kali oleh seorang ahli matematika berkebangsaan Perancis bernama Emile Borel pada tahun 1921. Namun, baru pada tahun 1928 John von Neumann berhasil untuk pertama kalinya menganalisis dan menyatakan pembuktiannya, yang sekarang dikenal sebagai pembuktian dari teorema Minimax, yang mencakup prinsip-prinsip dasar dalam game theory. Teori Permainan dapat juga didefinisikan sebagai suatu teknik yang digunakan untuk menganalisis situasi di mana dua atau lebih individu atau lembaga hasil dari suatu tindakan salah satu dari mereka tidak hanya bergantung pada tindakannya sendiri tetapi juga pada tindakan yang diambil oleh individu atau lembaga lain. Dalam keadaan ini rencana strategi individu yang besangkutan akan bergantung pada harapan tentang apa yang individu lain lakukan (Charmichael, 2005: 3). Teori permainan dikenal orang kembali setelah munculnya karya bersama yang gemilang dari John von Neumann dan V. Morgenstern pada tahun 1944 dengan judul Theory of Games and Economic Behavior (Siagian, 2006: 349). Menurut Sindik dan Vidak (2008) Definisi dari teori permainan adalah: “a mathematical method of decision-making in which a competitive or cooperative situation is analyzed to determine the optimal course of action for an interested „player‟ is often called game theory” Yang artinya, sebuah metode matematika untuk pengambilan keputusan dimana situasi kompetitif atau kooperatif dianalisis untuk menentukan strategi optimal dari ketertarikan tindakan „pemain‟ yang sering disebut teori permainan. Sedangkan Holler (2001: 2) Mendefinisikan teori permainan adalah: “Game theory is an art and thus follows its dynamic pattern: There is no progress in art, but there are different styles and each style is perfect in itself and follows its own law. Art is the production of styles and art history is the history of their sequence” Yang artinya, teori permainan adalah sebuah seni dan itu mengikuti pola dinamisnya: tidak ada kemajuan di dalam seni, tetapi ada gaya yang berbeda dan masing-masing gaya sempurna dan mengikuti aturannya. Seni adalah produksi dari gaya dan sejarah seni adalah sejarah dari urutannya. Ide dasar dari teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau pengambil keputusan (Player or decision maker). Setiap pemain dianggap mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana dia bisa memilih, kalau kita memiliki suatu set strategi.



4



Strategi menunjukkan untuk setiap situasi yang timbul dalam proses permainan, gerakan khusus mana yang harus dipilih (Supranto, 2013: 280). Teori permainan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu persaingan dimana setiap pemainnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi. Namun, hanya persaingan yang memenuhi kriteria tertentu yang dapat disebut sebagai permainan. Menurut Kartono (1994: 2), kriteria permainan adalah sebagai berikut: 1) Terdapat persaingan kepentingan di antara pemain. 2) Setiap pemain mempunyai sejumlah pilihan, terbatas atau tidak terbatas yang disebut strategi. 3) Aturan permainan untuk mengatur pilihan-pilihan itu disebutkan satu-satu dan diketahui oleh semua pemain. 4) Hasil permainan dipengaruhi oleh pilihan-pilihan yang dibuat oleh semua pemain dan hasil untuk seluruh kombinasi pilihan oleh semua pemain diketahui dan didefinisikan secara numerik.



HASIL DAN PEMBAHASAN



4.1. 4.1.1.



Hasil Karakteristik Responden Karakteristik responden yaitu mengurai deskripsi identitas responden menurut sampel penelitian yang telah ditentukan. Tujuannya adalah memberikan gambaran yang menjadi sampel dalam penelitian ini yang kemudian akan memudahkan pengolahan data dalam penelitian ini. Dalam penelitian ini sampel yang diambil sebanyak 70 responden dengan cara menyebarkan kuisioner secara langsung maupun menggunakan kuisioner online yang dikirimkan langsung ke kontak konsumen Daihatsu Sigra dan Toyota Calya. Untuk memudahkan proses pengolahan data, peneliti melakukan pemilahan data dengan beberapa karakteristik seperti: Jenis Kelamin, Usia, Jenis Pekerjaan, dan Jenis kendaraan yang digunakan. Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin dapat dilihat pada tabel 4.1 sebagai berikut. Tabel 4.1 Karakteristik pengguna mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota Bontang berdasarkan jenis kelaminnya Jumlah Jenis Kelamin Persentase (%) Orang Laki-laki



37 responden



52,85%



Perempuan



33 responden



47,15%



Jumlah



70 responden



100%



Sumber: Data diolah, 2018 Berdasarkan hasil dari penyebaran kuisioner kepada konsumen Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota bontang baik secara langsung maupun menggunakan kuisioner online, diketahui bahwa responden yang menggunakan Daihatsu Sigra dan Toyota Calya terbanyak



5



adalah Laki-laki sebanyak 37 responden atau 52,85%. sedangkan untuk responden Perempuan sebanyak 33 responden atau 47,15%. Karakteristik responden berdasarkan usia responden dapal dilihat pada tabel 4.2 sebagai berikut. Tabel 4.2 Karakteristik pengguna mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota Bontang berdasarkan usia responden Jumlah Usia Persentase (%) Orang 20-30 tahun



43 responden



61,43%



31-40 tahun



21 responden



30%



41 tahun ke atas



6 responden



8,57%



Jumlah



70 responden



100%



Sumber: Data diolah, 2018 Berdasarkan data pada tabel diatas menunjukkan bahwa usia pengguna mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya yang berusia 20-30 tahun sebanyak 43 responden atau 61,43%, usia 31-40 tahun sebanyak 21 responden atau 30,61%, sedangkan untuk usia 41 tahun keatas sebanyak 6 responden atau 8,57%. Hal ini menunjukkan bahwa rata-rata pengguna Daihatsu Sigra dan Toyota Calya rata-rata berusia 20-30 tahun. Karakteristik responden berdasarkan jenis pekerjaan responden dapat dilihat pada tabel 4.3 sebagai berikut, Tabel 4.3 Karakteristik pengguna mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota Bontang berdasarkan jenis pekerjaan responden Jumlah Jenis Pekerjaan Orang



Persentase (%)



Mahasiswa



14



20%



Pegawai Negeri Sipil



23



32,86%



Karyawan



22



31,43%



Wirausaha



11



15,71%



Jumlah



70



100%



Sumber: Data diolah, 2018 Berdasarkan tabel 4.3, diketahui bahwa pengguna mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya yang berstatus sebagai Mahasiswa sebanyak 14 responden atau 20%, dan responden yang bekerja sebagai Pegawai Negeri Sipil sebanyak 23 responden atau 32,86%. Sedangkan responden yang bekerja sebagai karyawan dan wirausaha masing-masing sebanyak 22 responden atau 31,43% dan 1 responden atau 15,71%. Yang terakhir adalah karakteristik responden berdasarkan jenis mobil yang digunakan responden, berdasarkan hasil perolehan data yang dilakukan dapat ditentukan kepemilikan kendaraan masing-masing responden. Dalam penelitian ini yang menjadi fokus adalah konsumen Daihatsu Sigra dan Toyota Calya sehingga data yang diperoleh merupakan data dari konsumen Daihatsu Sigra dan Toyota Calya pada periode Oktober 2017 – Oktober 2018.



6



Karakteristik responden berdasarkan jenis mobil yang digunakan dapat dilihat pada tabel 4.4 sebagai berikut, Tabel 4.4 Karakteristik responden pengguna mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota Bontang bedasarkan jenis mobil yang digunakan responden Jumlah Jenis Mobil Orang



Persentase (%)



Daihatsu Sigra



35 responden



50%



Toyota Calya



35 responden



50%



Jumlah



70 responden



100%



Sumber: Data diolah, 2018 Tabel 4.4 menujukkan bahwa responden yang menggunakan Daihatsu Sigra sebanyak 35 responden atau 50%, sedangkan pengguna Toyota Calya sebanyak 35 responden atau 50%. 4.1.2.



Hasil Penelitian



Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada 70 responden konsumen Daihatsu Sigra dan Toyota Calya melalui penyebaran kuisioner secara langsung dan juga penyebaran kuisioner online di Kota Bontang, maka hasil data yang didapat dari kuisioner yang disusun sedemikian rupa untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan atas variabel-variabel yang telah ditentukan. Setelah dilakukan proses penghitungan kuisioner sebanyak 70 responden maka diperoleh jumlah orang yang memilih strategi Daihatsu Sigra (P1) dan strategi Toyota Calya (P2) sebagai berikut:



METODELOGI PENELITIAN



3.1. 3.1.1.



Definisi Operasional Teori Pemainan (Game Theory)



Teori permainan adalah sebuah metode matematika untuk pengambilan keputusan dimana situasi kompetitif atau kooperatif dianalisis untuk menentukan strategi optimal dari ketertarikan tindakan „pemain‟ yang sering disebut teori permainan. Persaingan Daihatsu Motor Company dan Toyota Tsusho Corporation dalam produksi dan penjualan mobil dengan tipe LCGC (Low Cost Green Car) merupakan situasi yang sangat kompetitif sekaligus kooperatif karena tergabung dalam Entitas Asosisai (ASTRA).



3.1.2.



Persaingan Pasar Mobil LCGC (Low Cost Green Car)



Berdasarkan fakta dan realitas permasalahan yang terjadi tentang persaingan pasar mobil LCGC (Low Cost Green Car), maka ruang lingkup kajian yang dilakukan adalah pada 7



mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya yang mempunyai segmen pasar yang sama. Sedangkan variabel-variabel yang digunakan dalam analisa teori permainan ini terdiri dari 4 variabel yang meliputi: 1)



Desain Produk (Interior dan Eksterior)



Desain interior dan ekterior merupakan indikator dari variabel produk dalam bauran pemasaran (marketing mix). Strategi desain interior dan ekterior berkaitan dengan standarisasi dan juga identitas produk. Desain eksterior meliputi aerodinamis, konsep desain, mobilitas, aksesoris. Pada mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya secara keseluruhan hampir sama namun apabila diperhatikan lebih detail ada beberapa perbedaan yang dapat dilihat dengan jelas. Sedangkan untuk desain interior, masing-masing konsumen punya selera masing-masing terhadap pilihan desain yang ada. Desain interior ini meliputi kecanggihan teknologi, kenyamanan bahan, dan juga utilitas. 2)



Harga (Penetapan Harga)



Penetapan harga merupakan salah satu indikator dari variabel harga dalam bauran pemasaran. Penetapan harga meliputi penetapan harga dasar (Basic price), keringanan biaya perawatan dan harga jual kembali produk. Berdasarkan fakta yang ada di lapangan menunjukkan penetapan harga kedua produk tersebut memiliki perbedaan harga yang cukup signifikan, produk Toyota Calya dijual dengan harga yang lebih tinggi dari Daihatsu Sigra. 3)



Promosi (Iklan)



Promosi salah satu faktor penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Iklan merupakan indikator dari variabel promosi dalam bauran pemasaran. Dalam hal ini, iklan menjadikan produk mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya lebih dikenal oleh konsumen. Strategi promosi ini meliputi iklan di media cetak maupun di media elektronik. 4)



Tempat (Fasilitas Pemeliharaan dan Penyedia Suku Cadang)



Tempat merupakan gabungan antara lokasi dan keputusan atas saluran distribusi, dalam hal ini berhubungan dengan bagaimana cara penyampaian kepada para konsumen dan dimana lokasi yang strategis. Fasilitas pemeliharaan dan penyedia suku cadang merupakan strategi pemasaran yang membuat konsumen tidak kesulitan untuk melakukan perawatan rutin dan memudahkan konsumen mendapatkan suku cadang asli yang dibutuhkan dengan mudah. Strategi ini membuat Toyota dan Daihatsu menyediakan tempat yang strategis untuk penempatan service centre di masing-masing wilayah pemasaran guna memudahkan konsumen untuk mendapatkan pelayanan maksimal.



3.2. 3.2.1.



Populasi dan Sampel Populasi



Populasi bisa diukur dengan suatu objek dan benda-benda alam yang lain, populasi juga meliputi seluruh karakteristik atau sifat yang dimiliki oleh suatu subjek atau objek. Menurut Sugiyono (2015: 80) populasi merupakan “wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/ subjek/ yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk mempelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh konsumen yang membeli atau menggunakan mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di kota Bontang. Berdasarkan data penjualan mobil dari masing-masing perusahaan pada periode Oktober 2017 – Oktober 2018 (1



8



Tahun) sebanyak 58 unit Toyota Calya terjual sedangkan untuk Daihatsu Sigra sebanyak 49 terjual. Berdasarkan data penjualan masing-masing mobil maka dapat ditentukan populasi dari penelitian ini adalah konsumen dari masing-masing mobil sebanyak 107 orang. 3.2.2.



Sampel Menurut Sugiyono (2015: 81) sampel merupakan “bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar dan penelitian tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul respentativ (mewakili)”. Dalam penelitian ini, data yang diambil adalah data yang berasal dari para konsumen Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota Bontang. Sehingga pada penelitian ini sampel ditentukan secara acak sebanyak 70 responden dimana sudah dirasa cukup untuk mewakili populasi yang ada. 3.3.



Jenis dan Sumber Data Penelitian ini menggunakan data primer dan data sekunder seperti:



1)



Data primer



Diperoleh dari wawancara dengan Costumer Service Auto2000 dan PT. Astra Daihatsu Motor di kota Bontang serta survey dilapangan dengan menyebarkan kuisioner pada pemilik mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota Bontang. 2)



Data sekunder Data yang diperoleh dari pengumpulan data kepustakaan dari internet dan perpustakaan.



PENUTUP



5.1.



Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dijabarkan sebelumnya, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan dari penelitian ini sebagai berikut: 1) Strategi optimum bagi Daihatsu Sigra selaku pemain 1 atau pemain baris dimana pemain 1 merupakan pemain yang berusaha untuk memaksimalkan keuntungan. Dalam hal ini untuk mencapai keuntungan maksimal Daihatsu Sigra harus menggunakan 0,467 waktunya untuk memainkan strategi Desain Interior dan Eksterior serta 0,533 waktunya untuk memainkan strategi Penetapan Harga. Sedangkan untuk Toyota Calya selaku pemain 2 atau pemain kolom dimana pemain 2 merupakan pemain yang berusaha untuk meminimalkan kekalahan. Dengan menggunakan 0,200 waktunya untuk memainkan strategi Desain Interior dan Eksterior serta 0,800 waktunya untuk memainkan strategi Iklan diharapkan dapat meminimalisir kekalahan yang ditanggung oleh Toyota Calya. 2) Semua pemain telah memainkan strategi optimumnya berdasarkan proporsi waktu masing-masing. Daihatsu Sigra selaku pemain 1 yang berusaha memaksimalkan keuntungan akan mengalami kekalahan sebanyak 1 orang per permainan yang mengharuskan Daihatsu melakukan pembayaran kepada Toyota Calya. Sedangkan Toyota Calya selaku pihak yang berusaha meminimalkan kekalahan akan memperoleh kemenangan sebanyak 1 orang dan menerima pembayaran dari



9



Daihatsu Sigra. Permainan ini dinamakan Permainan Berjumlah Nol Dari Dua Orang (Zero Sum Game). 5.2.



Saran 1) Untuk pemain 1 (Daihatsu Sigra) apabila ingin memaksimalkan penjualan dan menarik lebih banyak konsumen sebaiknya memberikan perhatian lebih untuk strategi Desain Interior dan Eksterior dan juga strategi Penetapan Harga, dikarenakan strategi tersebut merupakan strategi yang paling optimum yang dapat dijalankan oleh Daihatsu Sigra berdasarkan penelitian ini. Sehingga diharapkan kedepannya Daihatsu dapat memperbaiki lagi strategi yang akan dijalankan dengan menjadikan hasil dari penelitian ini sebagai bahan evaluasi terhadap strategi yang sudah ada dan untuk perbaikan di masa yang akan datang. 2) Untuk pemain 2 (Toyota Calya) selaku pihak yang berusaha mempertahankan posisinya sebagai pemimpin pasar, apabila ingin memaksimalkan penjualan dan menarik lebih banyak konsumen sebaiknya memberikan perhatian lebih untuk strategi Desain Interior dan Eksterior dan juga strategi Iklan, dikarenakan strategi tersebut merupakan strategi yang paling optimum yang dapat dijalankan oleh Daihatsu Sigra berdasarkan penelitian ini. Diharapkan Toyota dapat mempertahankan kinerja strateginya dan terus melakukan perbaikan dan juga evaluasi terhadap strategi yang dijalankan sehingga dapat memberikan hasil yang lebih baik dimasa yang akan datang. 3) Diharapkan untuk penelitian selanjutnya agar dapat menggunakan metode simpleks dan juga analisis program linear dalam pengolahan data, serta dapat menyajikan data dengan jumlah strategi yang lebih banyak. Diharapkan juga dapat mengaplikasikan POMQM dengan versi yang lebih baru.



DAFTAR PUSTAKA Charmichael. Fiona. 2005. A Guide to Game Theory. Pearson Education. New York Donoriyanto, Dwi Sukma. 2010. Penentuan Strategi Pemasaran Produk Minuman Energi Dengan Teori Permainan (Game Theory) Untuk Meningkatkan Minat Konsumen di Wilayah Surabaya Timur. Universitas Pembangunan Nasional Veteran. Surabaya. Fatchiyah. N. 2011. Aplikasi Matriks dalam Teori Permainan untuk Menentukan Strategi Pemasaran. Skripsi. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim. Malang. Fox, William P. 2016. Applied Game Theory to Improve Strategic and TacticalMilitary Decisions. Journal of Defense Management. 6: 147. Heizer dan Render. 2014. Manajemen Operasi. Terjemahan oleh Hirson Kurnia, Ratna Saraswati dan David Wijaya. Salemba Empat. Jakarta. Holler, Manfred J. 2001. Classical, Modern and New Game Theory, Gameth 1 5 (4) Agustus: 1-46. Kartono. 1994. Teori Permainan, Cetakan Pertama. Andi Offset. Yogyakarta. Kotler, Philip. 2000. Manajemen Pemasaran Jilid 2. Bumi Aksara. Jakarta. Khedekar, M D., Yadav S N. 2016. Two-Person Zero-Sum Game using MAXMIN Approximation. International Journal on Recent and Innovation Trends in Computing and Communication. 4(4) 897-905. Lupiyoadi, Rambat. 2001. Manajemen Pemasaran Jasa, Edisi Pertama. Salemba Empat. Jakarta.



10



Muhardi. 2011. Manajemen Operasi Suatu Pendekatan Kuantitatif Untuk Pengambilan Keputusan, Cetakan Pertama. Refika Aditama. Bandung. Murgoitio, Jesús., Durban, Rafael., Perez, Joshue. 2017. Spanish Initiative for the Automation in Urban Transport: AutoMOST. Journal of Transportation Technologies, 7 : 10. Prawirosentono, Suyadi. 2001. Manajemen Operasi: Analisis dan Studi Kasus Edisi Ketiga. Bumi Aksara. Jakarta. Siagian, P. 2006. Penelitian Operasional: Teori dan Praktek, Cetakan Pertama. Penerbit Universitas Indonesia. Jakarta. Sindik, J dan N, Vidak. 2008. Application of Game Theory in DescribingEfficacy of Decision Making in Sportsman Tactical Performance in Team Sports Interdisciplinary Description of Complex System 6 (1) November: 53-66 Slack, Brandon, Johnston. 2013. Operation Management. Pearson. United Kingdom. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta. Bandung Supranto, Johannes. 2013. Riset Operasi untuk Pengambilan keputusan, Edisi Ketiga. Rajagrafindo Persada. Jakarta.



11