KEL 10 - ANALYSIS DESIGN - Makalah E-BUSINNES [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

MAKALAH E-BUSINNES



‘’ANALYSIS DESIGN’’



DOSEN PENGAMPU :



SUBAIDA, M.Akun



DISUSUN OLEH: KELOMPOK 10 DELA SAVERA (19 02 11 0011) FATAT VICKY ULFAH E.A ( 19 02 11 0018 ) SHOFIANA FAIRA (19 02 11 0038)



UNIVERSITAS BAHAUDIN MUDHARY MADURA SUMENEP PRODI AKUNTANSI 2021/2022



KATA PENGANTAR Puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa karena segala limpahan rahmat, taufik dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan makalah ini tepat waktu.Salawat dan salam semoga tetap terlimpahkan kepada Nabi Muhammad Saw sebagai suritauladan manusia. Makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas pada mata kuliah E-Businnes dalam makalah ini kami akan mengupas mengenai “ Analysis Design”. Dalam penyusunan makalah ini penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan ,untuk itu dalam kesempatan ini penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi terwujudnya kesempurnaan makalah ini . Akhir kata kepada Allah penulis mohon ampun ,semoga makalah ini dapat dipergunakan sebagai salah satu acuan , petunjuk , maupun pedoman bagi pembaca maupun penulis sendiri .



DAFTAR ISI Cover................................................................................................................1 Kata pengantar.................................................................................................2 Daftar Isi..........................................................................................................3 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang.........................................................................................4 1.2 Rumusan masalah....................................................................................5 1.3 Tujuan....................................................................................................5 BAB II PEMBAHASAN 2.1 Analisis untuk E-Bisnis.........................................................................6-8 2.2 Desain untuk E-Bisnis...........................................................................8-9 2.3 Bentuk-Bentuk dalam E-Bisnis..............................................................10-11 2.4 Desain Situs yang Berpusat pada Pengguna.............................................11-18 BAB III PENUTUP 3.1 Kesimpulan.........................................................................................17 Daftar Pustaka.............................................................................................18



BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam konteks implementasi strategi, aktivitas analisis dan desain diperlukan untuk menentukan kebutuhan bisnis dan pengguna untuk suatu sistem dan untuk mengembangkan rencana untuk membangunnya. Memberikan para manajer apresiasi terhadap beberapa analisis dan teknik desain untuk e-bisnis, untuk memberikan keakraban dengan teknik seperti proses analisis, pemodelan data dan desain kasus penggunaan. Keakraban ini harus membantu kolaborasi ketika manajer terlibat dalam mendiskusikan persyaratan sistem dengan staf teknis. Itu ada dalam dua bagian utama. Pada bagian pertama kami meninjau teknik analisis dan khususnya analisis proses untuk rekayasa ulang yang penting dalam banyak implementasi e-bisnis. Kami juga menyentuh pemodelan data. Pemodelan data tidak dijelaskan secara rinci karena ini adalah teknik yang sangat mapan. Bagian kedua melihat desain sistem e-bisnis. Teknik yang dijelaskan adalah ditujukan untuk meningkatkan kualitas informasi pengguna akhir sistem e-bisnis – memastikan informasi tepat waktu dan aman, memiliki konten yang benar dalam hal akurasi, relevansi, dan kelengkapan, dan dalam bentuk yang mudah diinterpretasikan. Bagian tentang desain arsitektur melihat bagaimana sistem terintegrasi untuk meningkatkan aliran informasi dan juga untuk mencapai penyampaian informasi yang tepat waktu. Fokus pada desain situs yang berpusat pada pengguna menunjukkan cara menggunakan usecase analisis dan pedoman desain antarmuka dapat diterapkan untuk menghasilkan sisi jual yang dapat digunakan atau sistem e-commerce sisi beli dengan kualitas informasi yang baik. Fokus pada desain keamanan meninjau persyaratan keamanan untuk e-bisnis, meninjau pendekatan umum untuk keamanan dan akhirnya melihat penggunaan teknik keamanan e-commerce saat ini. Pentingnya analisis dan desain sedemikian rupa sehingga bahkan jika strategi yang efektif telah dikembangkan, pelaksanaannya dapat dihancurkan oleh analisis dan desain yang tidak efektif.



1.2 Rumusan Masalah 1.Jelaskan analisis untuk e-bisnis? 2.Jelaskan desain untuk e-bisnis? 3.Sebutkan bentuk-bentuk desain dalam e-bisnis? 4.Bagaimana desain situs yang berpusat pada pengguna? 1.3 Tujuan 1. Menjelaskan analisis untuk e-bisnis. 2. Menjelaskan desain untuk e-bisnis. 3. Menjelaskan bentuk-bentuk desain dalam e-bisnis. 4. Menjelaskan desain situs yang berpusat pada pengguna.



BAB II PEMBAHASAN 2.1 Analisis untuk E-Bisnis Analisis untuk e-bisnis berkaitan dengan pemahaman bisnis dan kebutuhan pengguna untuk sistem baru. Aktivitas analisis tipikal dapat dipecah menjadi: pemahaman proses saat ini dan kemudian meninjau alternatif yang mungkin untuk menerapkan e-bisnis larutan. Di bagian berikut, kami akan meninjau berbagai teknik yang memungkinkan kami untuk meringkas operasi proses saat ini dan proses e-bisnis yang diusulkan. Di bagian ini kami fokus pada penggunaan diagram untuk mendemonstrasikan proses bisnis. Tangkapan kebutuhan pengguna teknik yang membantu menentukan fungsi yang dibutuhkan oleh sistem dijelaskan dalam Fokus pada bagian desain situs yang berpusat pada pengguna. Analis menyadari bahwa memberikan informasi berkualitas kepada karyawan dan mitra, atau menukarnya antar proses, adalah kunci untuk membangun sistem informasi yang meningkatkan efisiensi dan layanan pelanggan. Pant dan Ravichandran (2001) mengatakan: Informasi adalah agen koordinasi dan kontrol dan berfungsi sebagai perekat yang memegang bersama-sama organisasi, waralaba, rantai pasokan dan saluran distribusi. Bersama material dan aliran sumber daya lainnya, aliran informasi juga harus ditangani secara efektif dalam organisasi manapun. Hal ini menunjukkan bahwa di era analisis e-bisnis harus digunakan sebagai alat untuk mengoptimalkan aliran informasi baik di dalam maupun di luar organisasi. Dalam bab ini kita mulai dengan melihat bagaimana manajemen alur kerja adalah kunci untuk mengelola arus informasi berbasis waktu. Kami kemudian meninjau bagaimana pemodelan proses digunakan untuk menganalisis arus informasi untuk mengoptimalkan proses bisnis dan kemudian melihat analisis penyimpanan informasi melalui tinjauan singkat pemodelan data. Manajemen alur kerja (Workflow) Menganalisis dan merevisi alur kerja organisasi sebagai bagian dari manajemen alur kerja (WFM) adalah konsep yang merupakan bagian integral dari banyak aplikasi e-



bisnis, jadi sebelum kita melihat teknik analisis proses, mari kita lihat mengapa alur kerja merupakan bagian integral dari e-bisnis. WFM didefinisikan oleh Koalisi Manajemen Alur Kerja (WfMC, 1996) sebagai otomatisasi proses bisnis, secara keseluruhan atau sebagian di mana dokumen, informasi atau tugas diteruskan dari satu peserta ke peserta lain untuk tindakan, menurut seperangkat aturan prosedural. Sistem alur kerja mengotomatiskan proses e-bisnis dengan menyediakan kerangka kerja terstruktur untuk mendukung sebuah proses. Aplikasi alur kerja dalam e-bisnis termasuk permintaan tindakan dari kueri pelanggan eksternal atau kueri dukungan internal. Pertanyaan ini mungkin datang melalui email, telepon atau surat. Pertanyaan email dapat dianalisis dan diarahkan ke orang yang tepat tergantung pada subjek mereka. Surat mungkin perlu dipindai sebelum ditambahkan ke antrian alur kerja. Alur kerja membantu mengelola proses bisnis dengan memastikan bahwa tugas diprioritaskan untuk dilakukan:  Secepatnya  oleh orang yang tepat  dalam urutan yang benar. Pendekatan alur kerja memberikan pendekatan yang konsisten dan seragam untuk meningkatkan efisiensi dan layanan pelanggan yang lebih baik. Perangkat lunak alur kerja menyediakan fungsi untuk: 



memberikan tugas kepada orang-orang







mengingatkan orang tentang tugas mereka yang merupakan bagian dari antrian alur kerja







memungkinkan kolaborasi antara orang-orang yang berbagi tugas







mengambil informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas seperti detail pribadi pelanggan







memberikan gambaran umum bagi manajer tentang status setiap tugas dan kinerja tim. Jenis aplikasi alur kerja apa yang akan ada di sebuah perusahaan? Untuk perusahaan B2B, e-bisnis aplikasi alur kerja mungkin termasuk:



1. Alur kerja administratif. Ini menyangkut tugas-tugas administrasi internal. Contohnya termasuk mengelola pesanan pembelian untuk pengadaan dan pemesanan liburan dan pelatihan. 2. Alur kerja produksi. Ini adalah alur kerja yang dihadapi pelanggan atau pemasok. Seorang intranetordatabase dukungan pelanggan berbasis ekstranet dan sistem manajemen stok terintegrasidengan sistem pemasok adalah contoh alur kerja produksi. 2.2 Desain untuk E-Bisnis Elemen desain untuk menciptakan sistem e-bisnis melibatkan penentuan bagaimana sistem tersebut harus terstruktur. Dalam dua Fokus pada bagian berikut, kami melihat dua aspek desain yang sangat bagus pentingnya bagaimana sistem e-bisnis dirasakan oleh pelanggan – keamanan dan antarmuka desain. Sebelum itu, kami mempertimbangkan keseluruhan desain arsitektur sistem e-bisnis. Titik awal untuk desain sistem e-bisnis adalah untuk memastikan bahwa arsitektur umum ada di seluruh perusahaan dalam hal teknologi perangkat keras dan perangkat lunak, aplikasi dan proses bisnis. Sistem e-bisnis mengikuti arsitektur model klien-server yang sama dari banyak bisnis sistem informasi yang dibuat pada tahun 1990-an. Untuk e-bisnis, klien biasanya: PC desktop karyawan, pemasok, atau pelanggan yang memberikan titik akses 'front-end' ke aplikasi ebisnis. Klien terhubung ke komputer server 'back-end' melalui intranet, ekstranet atau internet. Dalam Bab 3 dan 6 kita telah membahas masalah manajemen yang terkait dengan pemilihan'perangkat lunak sebagai layanan' (SaaS) sistem e-bisnis yang merupakan sistem klien-server di mana: klien adalah browser web di komputer atau perangkat seluler dan servernya terletak di luar organisasi dan proses aplikasi biasanya dibagikan dengan banyak perusahaan lain dalam model 'multi-tenancy'. Keputusan desain utama dalam sistem klienserver adalah bagaimana tugas yang berbeda terlibat dalam memberikan aplikasi yang berfungsi kepada pengguna didistribusikan antara klien dan server. Situasi khas untuk tugastugas ini dalam sistem e-bisnis adalah: 



penyimpanan data. Terutama di server. Penyimpanan klien idealnya terbatas pada cookie untuk identifikasi pengguna dan pelacakan sesi. Pengidentifikasi cookie untuk



setiap pengguna sistem kemudian terkait dengan data untuk pengguna yang disimpan di server database. 



Pemrosesan kueri. Terutama di server, meskipun beberapa validasi dapat dilakukan pada klien.







Tampilan. Ini sebagian besar merupakan fungsi klien.







Logika aplikasi. Secara tradisional, dalam aplikasi PC awal ini telah menjadi fungsi klien, tetapi untuk sistem e-bisnis, tujuan desain adalah untuk memaksimalkan pemrosesan logika aplikasi termasuk aturan bisnis di server.



Arsitektur e-bisnis yang khas menggunakan model klien-server tiga tingkat di mana klien berada terutama digunakan untuk tampilan dengan logika aplikasi dan aturan bisnis yang dipartisi di server, yang merupakan tingkat kedua, dan server database adalah tingkat ketiga. Karena sebagian besar pemrosesan dieksekusi di server daripada klien, arsitektur ini kadangkadang disebut sebagai 'thin client', karena ukuran program yang dapat dieksekusi lebih kecil. Aplikasi penyedia server (ASP) yang dijelaskan dalam Bab 3 biasanya didasarkan pada model tiga tingkat. Hal ini ditunjukkan pada Gambar 11.6. Meskipun model tiga tingkat dari sistem e-bisnis menunjukkan arsitektur yang relatif sederhana desain, kenyataannya lebih kompleks. Diperlukan server yang berbeda yang menggabungkan logika aplikasi dan penyimpanan database untuk kebutuhan yang berbeda. Ini mungkin secara fisik server terpisah atau dapat digabungkan. Gambar 11.7 menunjukkan arsitektur e-bisnis yang khas. Tujuan dari masing-masing server adalah sebagai berikut: 



Server web. Mengelola permintaan http dari klien dan bertindak sebagai broker pasif ke server lain. Mengembalikan atau menyajikan halaman web.







Server pedagang. Ini adalah lokasi utama dari logika aplikasi dan mengintegrasikan keseluruhan aplikasi dengan membuat permintaan ke komponen server lainnya.







Server personalisasi. Menyediakan konten yang disesuaikan – dapat menjadi bagian dari server perdagangan Kegunaan.







Server perdagangan pembayaran. Mengelola sistem pembayaran dan transaksi yang aman.







Server katalog. Server manajemen dokumen yang digunakan untuk menampilkan detail produk informasi dan spesifikasi teknis.







server CRM. Menyimpan informasi tentang semua kontak pelanggan.







server ERP. Diperlukan untuk informasi ketersediaan stok dan harga dari pelanggan. Juga perlu diakses untuk pemrosesan dan riwayat pesanan penjualan. Logistik untuk distribusi juga akan diatur melalui server ERP.



Jelas bahwa merancang metode integrasi antara komponen yang berbeda tidak langsung – menciptakan e-bisnis yang terintegrasi penuh tidaklah mudah! Seperti yang telah dibahas di Bab 9, pendekatan terbaik untuk menyederhanakan desain adalah dengan mengurangi jumlah pemasok komponen untuk meningkatkan kemudahan integrasi data dan aplikasi. 2.3 Bentuk-Bentuk dalam E-Bisnis Ada lima bentuk desain dalam e-business diantaranya yaitu: a) Cross Functional Business Unit (Persilangan Unit Fungsi Bisnis) Dimana cross



functional



business



unit ini



untuk



tujuan



organisasi



pada



bentukmproduksi yang dapat dipercaya, konsisten, kualitas produk dan service dengan biayamyang memungkinkan. b) The Strategic Business Unit (Strategi Bisnis Unit) Disini perusahaan mengalami perpindahan ke bentuk 2 konsentrasi pada pelayananpelanggan



dengan



proses end



to



end,



sebagai



contoh:



kemahiran



membuat order danpemenuhan. c) The Integrated Enterprise (Integrasi Perusahaan) Dalam hal ini, perusahaan fokus pada 3 bentuk reduksi biaya dan efesiensi internal.Arah tujuannya yaitu kearah tanggapan yang tinggi dari pelanggan, mengungkit kearah kecepatan deliver dengan produk kualitas yang tinggi dan pelayanan dengan total biaya pengantaran yang rendah. d) The Extended Enterprise Peningkatan



Perusahaan



dengan



melakukan



sebuah multi



enterprise



supply



chain(rantai multi suplly perusahaan) dengan berbagai infrastruktur informasi menentukanintegrasi rantai supply lebih efektif outsorcing dan solusi self service untuk kebutuhaninternal maupun eksternal pemakai. Tujuannya adalah meningkatkan penghasilan,dimana beberapa perusahaan menyelesaikan dengan pengukuran produk pelanggan,pelayanan dan penambahan nilai informasi. e) The Inter-Enterprise Community (komunitas Inter-Perusahaan) Fokus pada pemimpin penjualan. Perusahaan melakukan konsilidasi pada kebenaranadanya



komunitas



inter-perusahaan



dimana



mereka



bersama-sama



mengharapkantujuan dan hasilnya secara jarak lintas dan kebutuhan perusahaan denganmenggunakan teknologi yang tentu saja disebut sebagai Internet. 2.4 Desain Situs Berpusat pada Pengguna Karena sistem e-bisnis seringkali merupakan sistem yang dihadapi pelanggan atau karyawan, pentingnya: interaksi manusia-komputer tinggi dalam desain aplikasi web. Mengacu ke situs web desain, Nigel Bevan berkata: Kecuali situs web memenuhi kebutuhan pengguna yang dituju, itu tidak akan memenuhi kebutuhan organisasi yang menyediakan situs web. Pengembangan situs web harus berpusat pada pengguna, mengevaluasi desain yang berkembang terhadap kebutuhan pengguna. (Bevan, 1999a) Noyes dan Baber (1999) menjelaskan bahwa desain yang berpusat pada pengguna melibatkan lebih dari antarmuka pengguna desain. Itu dapat dipahami sebagai berpusat pada manusia, tetapi dikelilingi secara konsentris oleh faktor-faktor yang mempengaruhi kegunaan seperti antarmuka pengguna, komputer, tempat kerja dan lingkungan. Di sini kita akan secara khusus melihat antarmuka pengguna. Desain yang berpusat pada pengguna dimulai dengan memahami sifat dan variasi dalam diri pengguna kelompok. Menurut Bevan (1999a), hal-hal yang perlu diperhatikan antara lain: 



Siapa pengguna penting?







Apa tujuan mereka mengakses situs?







Seberapa sering mereka akan mengunjungi situs tersebut?







Pengalaman dan keahlian apa yang mereka miliki?







Apa kewarganegaraan mereka? Bisakah mereka membaca bahasa Inggris?







Jenis informasi apa yang mereka cari?







Bagaimana



mereka



ingin



menggunakan



informasi:



membacanya



di



layar,



mencetaknya, atau mengunduhnya? 



Jenis browser apa yang akan mereka gunakan? Seberapa cepat hubungan komunikasi mereka?







Seberapa besar layar/jendela yang akan mereka gunakan, dengan berapa banyak warna? Sebelum kita mempelajari praktik terbaik dalam desain yang berpusat pada pengguna,



perlu dicatat bahwa kegunaan dan aksesibilitas hanyalah satu bagian dari keseluruhan pengalaman yang menentukan pengalaman pengunjung. Di Bab 5, di bagian kontribusi branding sebagai bagian dari Produk elemen campuran, kami menjelaskan betapa



pentingnya memberikan janji tentang apa yang representasi online dari merek akan disampaikan kepada pelanggan. Konsep merek online janji terkait erat dengan memberikan pengalaman pelanggan online. Dalam bab ini, kami akan mengeksplorasi berbagai tindakan praktis yang dapat dilakukan perusahaan untuk menciptakan dan memelihara pengalaman online yang memuaskan. Indikasi upaya yang diperlukan untuk menghasilkan customercentric kehadiran online diberikan oleh Alison Lancaster, pada saat itu kepala pemasaran dan katalog di John Lewis Direct dan saat ini Direktur Pemasaran di Charles Tyrrwhit (www.ctshirts.co.uk), yang mengatakan: Situs yang baik harus selalu dimulai dengan pengguna. Pahami siapa pelanggannya, bagaimana mereka gunakan saluran untuk berbelanja, dan pahami cara kerja pasar dalam kategori tersebut. Ini termasuk memahami siapa pesaing Anda dan bagaimana mereka beroperasi secara online. Anda membutuhkan penelitian berkelanjutan, umpan balik, dan pengujian kegunaan untuk terus memantau dan mengembangkan pengalaman pelanggan secara online. Pelanggan menginginkan kenyamanan dan kemudahan dalam pemesanan. Mereka menginginkan situs yang cepat diunduh, terstruktur dengan baik, dan mudah dinavigasi. Anda dapat melihat bahwa menciptakan pengalaman online yang efektif adalah sebuah tantangan karena ada banyak masalah praktis untuk dipertimbangkan yang kami sajikan pada Gambar 11.8. Hal ini didasarkan pada diagram oleh de Chernatony (2001) yang menyarankan agar memberikan pengalaman online yang dijanjikan oleh amerek membutuhkan penyampaian nilai-nilai rasional, nilai-nilai emosional dan pengalaman yang dijanjikan (berdasarkan pada nilai-nilai rasional dan emosional). Faktor-faktor yang mempengaruhi pengalaman pelanggan online dapat disajikan dalam bentuk piramida faktor keberhasilan seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11.8 ( faktor keberhasilan yang berbeda mencerminkan praktik terbaik saat ini dan berbeda dari de Chernatony). Diagram juga menyoroti pentingnya memberikan kualitas layanan online, seperti telah ditunjukkan oleh Trocchia dan Janda (2003). Penelitian oleh Christodoulides et al. (2006) telah menguji pentingnya berbagai indikator ekuitas merek online untuk ritel online dan perusahaan jasa. Analisis ini adalah dilakukan di lima dimensi ekuitas merek yang dinilai dengan mengajukan pertanyaan yang tercantum di bawah ini karena mereka menyediakan kerangka kerja yang sangat baik yang dapat diterapkan untuk menilai dan membandingkan kualitas pengalaman merek untuk berbagai jenis situs web.



Kegunaan Kegunaan adalah konsep kunci dalam desain yang berpusat pada pengguna yang diterapkan pada analisis dan desain untuk berbagai produk yang mendefinisikan betapa mudahnya mereka untuk digunakan. Standar Inggris Institut Standar ISO: Proses Desain yang Berpusat pada Manusia untuk Sistem Interaktif (1999) mendefinisikan kegunaan sebagai: sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu. Anda dapat melihat bagaimana konsep tersebut dapat dengan mudah diterapkan pada desain situs web – pengunjung web sering telah menetapkan tujuan seperti menemukan informasi tertentu atau menyelesaikan tindakan seperti: memesan penerbangan atau melihat saldo akun. Dalam buku klasik Jakob Nielsen, Merancang Kegunaan Web (Nielsen, 2000b), ia menjelaskan kegunaan sebagai berikut: Pendekatan rekayasa untuk desain situs web untuk memastikan antarmuka pengguna situs dapat dipelajari, berkesan, bebas kesalahan, efisien dan memberikan kepuasan pengguna. Ini mencakup pengujian dan evaluasi untuk memastikan penggunaan navigasi dan tautan terbaik untuk mengakses informasi di waktu sesingkat mungkin. Proses pendamping untuk arsitektur informasi. Dalam prakteknya, kegunaan melibatkan dua kegiatan proyek utama. Tinjauan ahli sering dilakukan di awal proyek desain ulang sebagai cara untuk mengidentifikasi masalah dengan yang sebelumnya desain. Pengujian kegunaan melibatkan: 1 Mengidentifikasi perwakilan pengguna situs dan tugas-tugas umum; 2 Meminta mereka untuk melakukan tugas tertentu seperti menemukan produk atau menyelesaikan pesanan; 3 Mengamati apa yang mereka lakukan dan bagaimana mereka berhasil. Agar situs berhasil, tugas atau tindakan pengguna harus diselesaikan: 



Secara efektif – spesialis kegunaan web mengukur penyelesaian tugas, misalnya, hanya 3 dari 10 pengunjung situs web mungkin dapat menemukan nomor telepon atau informasi lainnya.







Secara efisien – spesialis kegunaan web juga mengukur berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas di situs, atau jumlah klik yang diperlukan. Jakob Nielsen menjelaskan keharusan untuk kegunaan terbaik dalam 'Usability



101' (www.useit.com/ alertbox/20030825.html). Dia mengatakan: Di Web, kegunaan



adalah kondisi yang diperlukan untuk bertahan hidup. Jika situs web sulit digunakan, orang pergi. Jika beranda gagal menyatakan dengan jelas apa yang ditawarkan perusahaan dan pengguna apa dapat dilakukan di situs, orang-orang pergi. Jika pengguna tersesat di situs web, mereka pergi. Jika sebuah situs web informasi sulit dibaca atau tidak menjawab pertanyaan kunci pengguna, mereka pergi. Catatan a pola di sini? Untuk alasan ini, Nielsen menyarankan bahwa sekitar 10% dari anggaran proyek desain harus dihabiskan untuk kegunaan, tetapi sering kali pengeluaran aktual jauh lebih sedikit. Mengevaluasi desain Tes desain yang efektif untuk kegunaan, menurut Bevan (1999b), tergantung pada tiga bidang: 1 Efektivitas – dapatkah pengguna menyelesaikan tugasnya dengan benar dan lengkap? 2 Produktivitas (efisiensi) – apakah tugas diselesaikan dalam jangka waktu yang dapat diterima? 3



Kepuasan – apakah pengguna puas dengan interaksinya? Lihat Bab 12 untuk diskusi lebih lanjut tentang bagaimana antarmuka pengguna dapat dibuat. Analisis kasus penggunaan Metode kasus penggunaan analisis proses dan pemodelan dikembangkan pada awal 1990-an sebagai: bagian dari pengembangan teknik berorientasi objek. Ini adalah bagian dari metodologi yang dikenal sebagai 'Unified Modeling Language' (UML) yang mencoba untuk menyatukan pendekatan yang mendahuluinya seperti notasi Booch, OMT dan Objectory. Jacobsen dkk. (1994) memberikan aksesibel pengenalan dan menjelaskan bagaimana pemodelan objek dapat diterapkan untuk analisis alur kerja. Analisis persona dan skenario Desainer dan pemasar situs web menggunakan model yang mirip dengan kasus penggunaan untuk desain situs web disukai oleh analis dan perancang sistem, tetapi menggunakan terminologi yang berbeda. Pemasar menciptakan persona desain web untuk pengunjung situs biasa; ini adalah teknik yang ampuh untuk mempengaruhi perencanaan kampanye online dan kegunaan dan sentrisitas pelanggan dari situs web. Forrester (2005) meneliti penggunaan persona dan menemukan bahwa peneliti etnografi rata-rata 21 wawancara dengan pengguna biasa per proyek untuk dibuat dengan rata-rata antara empat dan delapan persona dan biaya ini antara $47.000 dan $500.000! Contohnya termasuk Ford yang menggunakan tiga persona pembeli di Ford.com. 'Persona utama' mereka 'Marie' – hanya memulai proses belanja mobil, belum menentukan merek, tidak tahu tentang mobil dan kebutuhan Tolong. Staples.com memiliki tujuh persona untuk pembeli



dan Microsoft memiliki tujuh persona untuk Windows XP. Persona pada dasarnya adalah deskripsi 'thumbnail' dari tipe orang. Mereka telah digunakan untuk waktu yang lama dalam penelitian untuk segmentasi dan periklanan, tetapi dalam beberapa tahun terakhir telah juga terbukti efektif untuk meningkatkan desain situs web oleh perusahaan yang telah menerapkan ini teknik. Skenario pelanggan dikembangkan untuk persona yang berbeda. Patricia Seybold dalam buku Revolusi Pelanggan (Seybold dan Marshak, 2001) menjelaskannya sebagai berikut: Skenario pelanggan adalah serangkaian tugas yang diinginkan atau perlu dilakukan oleh pelanggan tertentu rangka mencapai hasil yang diinginkannya. Anda akan melihat bahwa skenario dapat dikembangkan untuk setiap persona. Untuk bank online, skenario mungkin termasuk: 1 Pelanggan baru – membuka akun online 2 Pelanggan lama – mentransfer akun secara online 3 Pelanggan yang sudah ada – menemukan produk tambahan. Setiap skenario dibagi menjadi serangkaian langkah atau tugas sebelum skenario selesai. Ini langkah dapat dianggap sebagai serangkaian pertanyaan yang diajukan pengunjung. Dengan mengidentifikasi pertanyaan desainer situs web mengidentifikasi kebutuhan informasi yang berbeda dari jenis pelanggan yang berbeda di: tahapan yang berbeda dalam proses pembelian. Penggunaan skenario adalah teknik desain web yang sederhana, tetapi sangat kuat yang masih relatif jarang dalam desain situs web. Mereka juga dapat digunakan saat membandingkan situs pesaing sebagai bagian dari analisis situasi. Pendekatan persona/skenario pelanggan memiliki manfaat: 



Membina customer-centricity;







Mengidentifikasi kebutuhan informasi rinci dan langkah-langkah yang diperlukan oleh pelanggan;







Dapat digunakan untuk menguji desain atau prototipe situs web yang ada dan untuk merancang desain baru;







Dapat digunakan untuk membandingkan dan menguji kekuatan dan kejelasan komunikasi proposisi di situs web yang berbeda.







Dapat dikaitkan dengan hasil pemasaran tertentu yang diperlukan oleh pemilik situs.



Berikut ini adalah beberapa panduan dan ide tentang apa yang dapat disertakan ketika mengembangkan kepribadian. Titik awal atau akhir adalah memberi setiap persona nama. Tahapan detailnya adalah: 1 Bangun atribut pribadi menjadi persona:  Demografis: usia, jenis kelamin, pendidikan, pekerjaan dan untuk B2B, ukuran perusahaan, posisi di unit pembelian  Psikografis: tujuan, tugas, motivasi  Webografis: pengalaman web (bulan), lokasi penggunaan (rumah atau kantor), platform penggunaan (dial-up, broadband), frekuensi penggunaan, situs favorit. 2 Ingatlah bahwa persona hanyalah model karakteristik dan lingkungan:  Target desain  Stereotip  Tiga atau empat biasanya cukup untuk meningkatkan kegunaan umum, tetapi lebih banyak diperlukan untuk perilaku tertentu  Pilih satu persona utama yang jika puas, berarti orang lain cenderung puas. 3 Skenario yang berbeda dapat dikembangkan untuk setiap persona seperti yang dijelaskan lebih lanjut di bawah ini. Tulis tiga atau empat, misalnya:  Skenario pencarian informasi (mengarah ke pendaftaran situs)  Skenario pembelian – pelanggan baru (mengarah ke penjualan)  Skenario pembelian – pelanggan yang ada (mengarah ke penjualan). Setelah persona yang berbeda telah dikembangkan yang mewakili jenis pengunjung



situs



utama



atau



tipe



pelanggan,



persona



utama



terkadang



diidentifikasi.Wodtke (2002) mengatakan: Persona utama Anda harus menjadi tipe pengguna umum yang sama-sama penting bagi bisnis keberhasilan produk dan kebutuhan dari sudut pandang desain – dengan kata lain, a pengguna pemula atau yang tertantang secara teknologi. Dia juga mengatakan bahwa persona sekunder juga dapat dikembangkan seperti super-user atau complete pemula. Persona pelengkap adalah persona yang tidak sesuai dengan kategori utama yang menunjukkan perilaku yang tidak biasa. Persona pelengkap semacam itu membantu 'pemikiran out-of-box' dan menawarkan pilihan atau konten yang mungkin menarik bagi semua pengguna. Untuk contoh lain penerapan persona, lihat studi kasus mini tentang cat pabrikan Dulux yang menggunakan persona untuk mendesain situsnya dan berintegrasi dengan offline kampanye media.



BAB III PENUTUP 3.1 Kesimpulan Analisis kebutuhan bisnis dan pengguna untuk sistem e-bisnis penting dalam memberikan sistem yang dapat digunakan dan relevan. Pemodelan proses digunakan untuk menilai proses bisnis yang ada dan menyarankan proses yang direvisi. Teknik seperti analisis tugas dan diagram alur proses dari desain alur kerja berguna dalam memahami tugas-tugas yang harus didukung oleh sistem dan kelemahan dalam proses saat ini. Pemodelan data untuk sistem e-bisnis terutama melibatkan hubungan entitas tradisional pendekatan. Desain arsitektur melibatkan penilaian integrasi yang tepat antara warisan sistem dan sistem ecommerce baru. Desain seperti itu didasarkan pada klien– pendekatan server. Desain antarmuka pengguna dapat ditingkatkan melalui penggunaan pendekatan terstruktur seperti: sebagai kasus penggunaan dan mengikuti standar yang berkembang untuk struktur situs, struktur halaman dan konten. Desain keamanan penting untuk menjaga kepercayaan di antara basis pelanggan. Keamanan solusi menargetkan melindungi server dari serangan dan mencegah intersepsi pesan ketika mereka dalam perjalanan.



DAFTAR PUSTAKA https://eclass.emt.ihu.gr/modules/document/file.php/AD183/e-books/dave-chaffey-ebusiness-and-e-commerce-management-strategies-4th-ed-qwerty80.pdf https://slideplayer.info/slide/12531570/ https://dosen.yai.ac.id/v5/dokumen/materi/060004/MF445_05_084118.docx