Konsep Dan Desain E Learning PDF [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

BAHAN BACAAN KULIAH E-LEARNING



ROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR



E-Learning – Teori dan Desain



DAFTAR ISI, DAFTAR GRAFIK, DAN DAFTAR TABEL



E-Learning – Teori dan Desain



DAFTAR ISI 1. KONSEP DASAR E-LEARNING  Tujuan Instruksional  Pengertian E-Learning  Teori yang Melandasi Pengembangan E-Learning  Karakteristik E-Learning  Manfaat E-Learning  Kelebihan dan Kekurangan E-Learning  Kendala – Kendala E-Learning  Aspek Penting dalam E-Learning  Model – Model E-Learning  Penugasan 2. SEJARAH PERKEMBANGAN DAN MODEL PENERAPAN E-LEARNING  Tujuan Instruksional  Sejarah Perkembangan E-Learning  Perkembangan E-Learning di Indonesia  Model Penerapan E-Learning  Penugasan 3. LEVEL E-LEARNING  Tujuan Instruksional  Fungsi E-Learning  Elemen E-Learning  Fitur – Fitur E-Learning  Kedudukan E-Learning dan Kaitannya dengan Pembelajaran Konvensional  Penugasan 4. ROSEDUR PENGEMBANGAN E-LEARNING  Tujuan Instruksional  Tahap Pengembangan E-Learning (Model ADDIE)  Fungsi Komponen Tahapan E-Learning (Model ADDIE) 26  Peta Konsep Tahapan E-Learning  Penugasan 5. E-LEARNING TOOLS  Tujuan Instruksional  Jenis dan Fungsi E-Learning Tools  Kebutuhan E-Learning Tools untuk Pembelajaran  Penugasan 6. PERENCANAAN PROGRAM E-LEARNING  Tujuan Instruksional  Struktur Pengembangan E-Learning  Flowchart dan Fungsi Setiap Tahapan  Storyboard E-Learning  Penugasan Daftar Pustaka



DAFTAR GRAFIK Gambar 3.1 Gambar 4.1 Gambar 4.2 Gambar 4.3 Gambar 6.1 Gambar 6.2 Gambar 6.3 Gambar 6.4 Gambar 6.5 Gambar 6.6 Gambar 6.7 Gambar 6.8 Gambar 6.9 Gambar 6.10 Gambar 6.11 Gambar 6.12 Gambar 6.13 Gambar 6.14 Gambar 6.15



Comprehensive E-learning Solution ADDIE Model Core Elements of The ADDIE Model Peta Konsep Tahapan E-Learning Contoh Arsitektur Sistem E-Learning (Adaptif) Contoh Diagram Use Case untuk Akses Sistem Contoh Diagram Use Case untuk Pembelajaran Contoh Diagram Use Case untuk Model Pengguna Contoh Diagram Use Case untuk Model Domain Contoh Diagram Use Case untuk Model Adaptasi Simbol Flowchart Standar 1 Simbol Flowchart Standar 2 Simbol Flowchart Standar 3 Contoh Flowchart Dosen Contoh Flowchart Mahasiswa Contoh Halaman E-Learning Adaptif Sebelum Login Contoh Halaman Untuk Pendaftaran Online Contoh Halaman E-Learning Adaptif Setelah Login Contoh Tampilan Kuesioner dalam E-Learning Adaptif



E-Learning – Teori dan Desain



DAFTAR TABEL Tabel 5.1



Perbandingan Fitur Software Aplikasi E-Learning (WebCT, LSC dan Moodle)



E-Learning – Teori dan Desain



vii



TINJAUAN MATAKULIAH, DAN ORGANISASI MATERI



E-Learning – Teori dan Desain



TINJAUAN MATAKULIAH Capaian Pembelajaran : Memiliki pemahaman dan keterampilan dalam mengembangkan model e-learning untuk meningkatkan efektifitas pembelajaran pada jenjang pendidikan tertentu dengan memperhatikan prinsip pembelajaran dan penerapan teknologi informasi. Manfaat Matakuliah : Dengan mempelajari e-learning ini mahasiswa mempunyai pemahaman dan keterampilan dalam mengembangkan model e-learning sehingga efektifitas pembelajaran meningkat dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Deskripsi : Matakuliah e-learning merupakan salah satu matakuliah di program studi pendidikan teknologi informasi yang masuk pada rumpun matakuliah keahlian. Materi-materi pembelajaran e-learning mempelajari tentang konsep dasar e-learning, sejarah perkembangan dan model penerapan elearning, level e-learning, prosedur pengembangan e-learning, e-learning tools, dan perencanaan program e-learning. Selanjutnya mahasiswa melakukan pengembangan program e-learning.



E-Learning – Teori dan Desain



8



ORGANISASI MATERI E-Learning CAPAIAN PEMBELAJARAN Memiliki pemahaman dan keterampilan dalam mengembangkan model e-learning untuk meningkatkan efektifitas pembelajaran pada jenjang pendidikan tertentu dengan memperhatikan prinsip pembelajaran dan penerapan teknologi informasi.prinsip pembelajaran dan penerapan teknologi informasi. (7) Pengembangan program e-learning



(6) Perencanaan program e-learning



(5) Kelengkapan fasilitas e-learning (e-learning tools)



(4) Prosedur pengembangan e-learning



(2)



(3)



Sejarah perkembangan dan model penerapan e-learning



Level e-learning dalam pembelajaran



(1) Konsep dasar e-learning sebagai bagian dari inovasi pembelajaran



E-Learning – Teori dan Desain



9



1



KONSEP DASAR E-LEARNING



Tujuan Instruksional Pengertian E-Learning Teori yang Melandasi Pengembangan E-Learning Karakteristik E-Learning Manfaat E-Learning Kelebihan dan Kekurangan E-Learning Kendala - Kendala E-Learning Aspek Penting dalam E-Learning Model – Model E-Learning



E-Learning – Teori dan Desain



KONSEP DASAR E-LEARNING



Tujuan Instruksional a. b. c. d. e. f. g. h.



Memahami pengertian e-learning. Memahami teori yang melandasi pengembangan e-learning. Mengidentifikasi karakteristik e-learning. Mengidentifikasi manfaat e-learning. Mengidentifikasi kelebihan dan Kekurangan e-learning. Mengidentifikasi kendala e-learning. Memahami aspek penting dalam e-learning. Memahami model-model e-learning.



Pengertian E-learning Perkembangan teknologi dan informasi serta komunikasi yang sangat pesat mendorong berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan



E-Learning – Teori dan Desain



sistem e-learning untuk meningkatkan efektifitas dan fleksibilitas pembelajaran. Perkembangan dan penggunaan e-learning dalam pembelajaran yang sebenarnya masih sangat terbatas, dikarenakan minimnya informasi serta akses internet yang tidak dimiliki di beberapa lembaga pendidikan. Berbagai sistem pembelajaran berbasis web yang ada di internet dan implementasi sistem e-learning sangatlah bervariasi mulai dari yang sederhana, berupa kumpulan bahan pembelajaran yang ditaruh di web / blog site dengan tambahan forum komunikasi lewat e-mail atau milist terpisah, sampai dengan e-learning yang dibuat secara terpadu berupa portal e-learning yang berisi berbagai materi / mata pelajaran yang diperkaya dengan multimedia serta dipadukan dengan sistem informasi akademik, evaluasi, komunikasi, diskuisi dan berbagai alat pendidikan lainnya. E-learning merupakan singkatan dari Electronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. Elearning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya:  Jaya Kumar (2002), e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.  Rosenberg (2001), menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.  Darin E. Hartley (2001), e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.  LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms (2001), eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan



E-Learning – Teori dan Desain



jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh perguruan tinggi dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum. E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).



Teori yang melandasi Pengembangan E-Learning Lahirnya konsep e-learning hingga terus berkembang dan mencapai bentuk-bentuk aplikasinya yang sekarang didukung oleh beberapa paradigma pendidikan seperti paradigma pembelajaran, polapola pembelajaran dari Barry Morries, konsep e-learning resources, dll. Thorpe (2002) menyebutkan bahwa kegiatan pembelajaran secara elektronik (e-learning) memiliki makna yang sama dengan makna pendidikan pada umumnya. Maka dari itu, ada beberapa pedagogi yang bisa diterapkan ke dalam kegiatan e-learning tersebut. Weller (2002) membuat daftar pedagogi-pedagogi tersebut sebagai berikut: a. Konstruktivisme (Constructivism); b. Pembelajaran Berbasis Sumber Daya (Resource-based Learning); c. Pembelajaran Kolaboratif (Collaborative Learning); d. Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-based Learning); e. Pengajaran Naratif (Narrative-based teaching); f. Pembelajaran Terkondisi (Situated Learning). Pada dasarnya, teknologi (apapun bentuknya) memiliki sifat yang netral. Sehingga dalam pendidikan, kita bisa mencoba melakukan penerapan berbagai pendekatan pendidikan atau pedagogis terhadap teknologi tersebut, dalam hal ini teknologi pendukung e-learning. a. Konstruktivisme (Constructivism) Pendekatan konstruktivisme memandang bahwa pebelajar mengkonstruk/ membangun sendiri pengetahuan yang akan mereka miliki. Pengkonstrukan (pembangunan) pengetahuan tersebut dilakukan berdasarkan pengalamannya sendiri atau dari pengalaman orang lain.



E-Learning – Teori dan Desain



Unsur terpenting dalam teori ini ialah seseorang membina pengetahuan dirinya secara aktif dengan cara membandingkan informasi baru dengan pemahamannya yang sudah ada. Bahan pembelajaran yang disediakan perlu mempunyai perkaitan dengan pengalaman pebelajar untuk menarik minat mereka. Konstruktivisme memiliki kaitan erat dengan pembelajaran elektronik (e-learning), karena dalam e-learning pebelajar melakukan pembelajarannya secara mandiri melalui bahan-bahan ajar yang disampaikan melalui situs web. b. Pembelajaran Terkondisi (Situated Learning) Pendekatan terkondisi pertama kali dikemukakan oleh Jean Lave dan Etienne Wenger pada tahun 1991 sebagai sebuah model pembelajaran dalam suatu komunitas belajar. Lave dan Wenger berpendapat bahwa pembelajaran bukan hanya sekedar proses transmisi ilmu pengetahuan yang terbatas dari pembelajar dan pebelajar saja, tetapi pembelajaran itu haruslah menjadi sebuah proses sosial di mana pengetahuan pada pebelajar terkonstruksi oleh pemahaman mereka sendiri. Teori ini juga bisa menjadi pendukung bagi pembelajaran elektronik (e-learning), di mana dalam aplikasinya, pebelajar bisa saling berinteraksi dalam sebuah forum, mailing list, chatbox atau bulletin board untuk saling bertukar informasi dan membangun pemahaman bersama terhadap suatu materi pembelajaran. c. Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-based Learning) Pembelajaran berbasis masalah merupakan sebuah strategi pembelajaran yang berpusat kepada pebelajar (student-centered learning), di mana pebelajar bekerja secara kolaboratif untuk memecahkan masalah dan menyerap intisari dari pengalaman belajar mereka untuk dijadikan sebuah pengetahuan. Dalam e-learning, teori ini bisa diterapkan saat pebelajar dituntut untuk berkomentar terhadap materi perkuliahan yang diberikan. Komentar dari pebelajar tersebut kemudian akan dijadikan sebagai sebuah patokan oleh pembelajar untuk memberikan penilaian terhadap pebelajar yang bersangkutan. Selain berpedoman kepada tiga teori pembelajaran di atas, pengembangan sebuah aplikasi e-learning hendaknya juga diarahkan agar mampu memenuhi empat filosofi learning seperti yang dikemukakan Cisco (2001) sebagai berikut:  E-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan dan pelatihan secara online.  E-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian



E-Learning – Teori dan Desain



terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi.  E-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan.  Kapasitas pebelajar amat bervariasi tergantung pada bentuk, isi dan cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar content dan alat penyampai dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas pebelajar yang pada gilirannya akan memberi hasil yang lebih baik.



Karakteristik E-Learning Pemanfaatan e-learning yang baik akan mendorong terciptanya lingkungan belajar yang berpusat pada pebelajar (student-centered learning), karena e-learning menuntut pebelajar untuk belajar secara mandiri dan mengkonstruk ilmu pengetahuannya sendiri. Hal tersebut sesuai dengan karakteristik e-learning yang dikemukakan oleh Rudi dan Riyana (2007) sebagai berikut: a. Daya tangkap pebelajar terhadap materi pembelajaran tidak tergantung kepada instruktur/pembelajar, karena pebelajar mengkonstruk sendiri ilmu pengetahuannya melalui bahan-bahan ajar yang disampaikan melalui interface situs web. b. Sumber ilmu pengetahuan tersebar di mana-mana serta dapat diakses dengan mudah oleh setiap orang. Hal ini dikarenakan sifat media Internet yang mengglobal dan bisa diakses oleh siapapun yang terkoneksi ke dalamnya. c. Pembelajar/ lembaga pendidikan berfungsi sebagai mediator/ pembimbing. d. Diperlukan sebuah restrukturisasi terhadap kebijakan sistem pendidikan, kurikulum dan manajemen yang dapat mendukung pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pendidikan secara optimal. Empat karakteristik di atas merupakan hal yang membedakan elearning dari kegiatan pembelajaran secara konvensional. Dalam elearning, daya tangkap pebelajar terhadap materi pembelajaran tidak lagi tergantung kepada instruktur/ pembelajar, karena pebelajar mengkonstruk sendiri ilmu pengetahuannya melalui bahan-bahan ajar yang disampaikan melalui interface aplikasi e-learning. Dalam e-learning pula, sumber ilmu pengetahuan tersebar di mana-mana serta dapat diakses dengan mudah oleh setiap orang. Hal ini dikarenakan sifat



E-Learning – Teori dan Desain



media internet yang mengglobal dan bisa diakses oleh siapapun yang terkoneksi ke dalamnya. Terakhir, dalam e-learning pembelajar/ lembaga pendidikan berfungsi sebagai mediator/ pembimbing. Hal ini berkebalikan dengan kegiatan pembelajaran konvensional di mana pembelajar/ lembaga pendidikan berfungsi sebagai sumber utama ilmu pengetahuan.



Manfaat E-Learning E-learning mempermudah interaksi antara pebelajar dengan bahan/ materi pelajaran. Pebelajar dapat saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang menyangkut pelajaran atau kebutuhan pengembangan diri pebelajar. Selain itu, guru dapat menempatkan bahanbahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh pebelajar di tempat tertentu di dalam web untuk di akses oleh pebelajar. Sesuai dengan kebutuhan, guru dapat pula memberikan kesempatan kepada pebelajar untuk mengakses bahan belajar tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh pebelajar sekali saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula (Siahaan, 2002). Manfaat e-learning dengan menurut Pranoto, dkk (2009: 309) antara lain:  Meningkatkan suatu partisipasi aktif dari pebelajar.  Meningkatkan suatu kemampuan belajar mandiri pebelajar.  Meningkatkan suatu kualitas materi pembelajar serta juga pelatihan.  Meningkatkan suatu kemampuan untuk dapat menampilkan informasi dengan perangkat teknologi informasi, yang mana dengan perangkat biasa akan sulit dilakukan. Dari uraian di atas maka dapat disimpulkan manfaat dari pengembangan e-learning, yaitu: a. Efisiensi Biaya. E-learning tersebut memberi efisiensi biaya bagi administrasi penyelenggarannya, efisiensi penyediaan sarana serta juga fasilitas fisik untuk dapat belajar serta juga efisiensi biaya bagi pembelajar yaitu biaya transportasi serta akomodasi. b. Fleksibel. E-learning tersebut memberi fleksibilitas didalam memilih waktu serta juga tempat untuk dapat mengakses perjalanan. c. Belajar Mandiri. E-learning tersebut memberi kesempatan bagi pebelajar dengan secara mandiri memegang seluruh kendali atas keberhasilan dalam proses belajar.



E-Learning – Teori dan Desain



Kelebihan dan Kekurangan E-learning Kelebihan e-learning ialah memberikan fleksibilitas, interaktivitas, kecepatan, visualisasi melalui berbagai kelebihan dari masing-masing media (Sudjana, 2005: 253 ). Menurut L. Tjokro (2009: 187), e-learning memiliki banyak kelebihan yaitu : a. Lebih mudah untuk diserap, artinya ialah menggunakan fasilitas multimedia yang berupa suatu gambar, teks, animasi, suara, dan juga video. b. Jauh lebih efektif didalam biaya, artinya ialah tidak perlu instruktur, tidak perlu juga minimum audiensi, dapat dimana saja, dan lain sebagainya. c. Jauh lebih ringkas, artinya ialah tidak banyak mengandung formalitas kelas, langsung kedalam suatu pokok bahasan, mata pelajaran yang sesuai kebutuhan. d. Tersedia dalam 24 jam per hari, artinya ialah penguasaan dalam materi tergantung pada semangat dan juga daya serap pebelajar, bisa dimonitor, bisa diuji dengan e-test. Menurut L. Gavrilova (2006: 354) Kekurangan e-learning adalah suatu pembelajaran dengan menggunakan model e-learning tersebut membutuhkan peralatan tambahan yang lebih (seperti contohnya komputer, monitor, keyboard, dan lain sebagainya). Kekurangan e-learning tersebut yang diuraikan oleh Nursalam (2008: 140) antara lain sebagai berikut: a. Kurangnya suatu interaksi antara pembelajar serta juga pebelajar atau juga bahkan antar pebelajar itu sendiri. b. Kecenderungan tersebut dapat mengabaikan aspek akademik atau juga aspek sosial dan juga sebaliknya membuat tumbuhnya aspek bisnis atau juga komersial. c. Proses belajar mengajar tersebut cenderung kearah suatu pelatihan dari pada pendidikan itu sendiri. d. Berubahnya suatu peran pembelajar dari yang semula menguasai mengenai teknik pembelajaran yang konvensional, sekarang juga dituntut untuk dapat mengetahui teknik pembelajaran menggunakan ICT (information, communication, dan juga technology). e. Tidak pada semua tempat tersedia fasilitas internet. f. Kurangnya suatu sumber daya manusia yang mengerti internet. g. Kurangnya penguasaan dalam bahasa komputer. h. Akses di komputer yang memadai tersebut dapat menjadi masalah sendiri bagi pebelajar.



E-Learning – Teori dan Desain



i.



j. k. l.



Pebelajar tersebut mungkin dapat bisa frustasi apabila tidak dapat mengakses grafik, gambar, serta video dikarenakan peralatan (software dan hardware) yang tidak memadai. Tersedianya suatu infrastruktur yang dapat dipenuhi. Informasi tersebut bervariasi didalam kualitas dan juga akurasi sehingga panduan dan juga fitur pertanyaan diperlukan. Pebelajar tersebut dapat merasa terisolasi.



Kendala-Kendala E-Learning Kendala atau hambatan dalam penyelenggaraan e-learning, yaitu (Effendi, 2005) : a. Investasi. Walaupun e-learning pada akhirnya dapat menghemat biaya pendidikan, akan tetapi memerlukan investasi yang sangat besar pada permulaannya. b. Budaya. Pemanfaatan e-learning membutuhkan budaya belajar mandiri dan kebiasaan untuk belajar atau mengikuti pembelajaran melalui komputer. c. Teknologi dan infrastruktur. E-learning membutuhkan perangkat komputer, jaringan handal, dan teknologi yang tepat. d. Desain materi. Penyampaian materi melalui e-learning perlu dikemas dalam bentuk yang learner-centric. Saat ini masih sangat sedikit instructional designer yang berpengalaman dalam membuat suatu paket pelajaran e-learning yang memadai.



Aspek Penting Dalam E-Learning E-learning menciptakan solusi belajar formal dan informal. Salah satu kesalahan berpikir tentang e-learning hanya menciptakan sistem belajar secara formal, seperti dalam bentuk kursus. Namun faktanya adalah saat ini 80% pembelajaran didapat secara informal. Banyak orang saat beraktivitas sehari-hari dan menghadapi suatu masalah membutuhkan solusi secepatnya. Dalam hal ini, e-learning haruslah memiliki karakteristik berikut: a. Just in time – tersedia untuk pengguna ketika mereka membutuhkannya untuk menyelesaikan tugasnya. b. On-demand – tersedia setiap saat. c. Site-sized – tersedia dalam ukuran yang kecil agar dapat digunakan secara cepat.



E-Learning – Teori dan Desain



E-learning menyediakan akses ke berbagai macam sumber pembelajaran baik itu konten ataupun manusia. Kesalahan lainnya dalam berpikir tentang e-learning bahwa itu hanya membuat konten saja. Sebenarnya e-learning adalah sebuah aktivitas sosial. E-learning menyediakan pengalaman belajar yang kuat melalui komunitas online pengguna e-learning. Karena manusia adalah makhluk sosial, jadi ada banyak kesempatan untuk berkomunikasi, berkolaborasi, dan berbagi ilmu antara sesama pengguna e-learning. E-learning mendukung sekelompok orang atau grup untuk belajar bersama. E-learning bukan aktivitas individu saja, tetapi juga mendukung sekelompok orang atau grup untuk belajar bersama, baik untuk berkomunikasi, berkolaborasi, berbagi ilmu, dan membentuk sebuah komunitas online yang dapat dilakukan secara langsung (synchronous) atau tidak langsung (asynchronous). E-learning membawa pembelajaran kepada pebelajar bukan pebelajar ke pembelajaran. Bentuk pembelajaran tradisional bahwa pebelajar harus pergi keluar untuk mencari pembelajaran mereka sendiri.



Model – Model E-learning Implementasi e-learning sangat bervariasi, namun semua itu didasarkan atas suatu prinsip bahwa e-learning dimakusdkan sebagai upaya peenyebaran informasi berupa materi pembelajaran melalui media elektronik atau internet sehingga pebelajar dapat mengaksesnya kapan saja dan dibelahan bumi manapun. Karakteristik pembelajaran e-learning adalah terciptanya lingkungan belajar yang flexible dan distributed. Berdasarkan dari definisi, e-learning bisa dibagi ke dalam empat model, yaitu: a. Web-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Web) Pembelajaran berbasis web merupakan “sistem pembelajaran jarak jauh berbasis teknologi informasi dan komunikasi dengan antarmuka web” (Munir, 2009: 231). Dalam pembelajaran berbasis web, pebelajar melakukan kegiatan pembelajaran secara online melalui sebuah situs web. Merekapun bisa saling berkomunikasi dengan rekan-rekan atau pembelajar melalui fasilitas yang disediakan oleh situs web tersebut.



E-Learning – Teori dan Desain



b. Computer-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Komputer) Secara sederhana, pembelajaran berbasis komputer bisa didefinisikan sebagai kegiatan pembelajaran mandiri yang bisa dilakukan oleh pebelajar dengan menggunakan sebuah sistem komputer. Rusman (2009: 49) mengemukakan bahwa pembelajaran berbasis komputer merupakan, “...program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer yang berisi tentang judul, tujuan, materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran.” c. Virtual Education (Pendidikan Virtual) Berdasarkan definisi dari Kurbel (2001), istilah pendidikan virtual merujuk kepada suatu kegiatan pembelajaran yang terjadi di sebuah lingkungan belajar di mana pembelajar dan pebelajar terpisah oleh jarak dan waktu. Pihak pembelajar menyediakan materi-materi pembelajaran melalui penggunaan beberapa metode seperti aplikasi LMS, bahan-bahan multimedia, pemanfaatan internet, atau konferensi video. Pebelajar menerima mater-materi pembelajaran tersebut dan berkomunikasi dengan pembelajar dengan memanfaatkan teknologi yang sama. d. Digital Collaboration (Kolaborasi Digital) Kolaborasi digital adalah suatu kegiatan dimana para pebelajar yang berasal dari kelompok yang berbeda (kelas, sekolah atau bahkan negara bekerja) bersama-sama dalam sebuah proyek/ tugas, sambil berbagi ide dan informasi dengan seoptimal mungkin memanfaatkan teknologi internet. Meningkatnya pemanfaatan e-learning baik di lembaga pendidikan maupun industri antara lain adalah tersedianya bermacam-macam perangkat lunak LMS (Learning Management System). Melalui LMS ini, pembelajar dapat mengelola materi pembelajaran, menyusun silabus, mengupload materi, membuat quiz, memberikan nilai, memonitor keaktifan, mengolah nilai, berinteraksi dengan pebelajar dan sesama pembelajar dalam forum chat dan lain-lain. Pebelajar dapat mengakses infromasi dan materi pembelajaran , berinteraksi dengan sesama mereka dan pembelajar, melakukan transasksi tugas-tugas, mengerjakan tes/ quiz, melihat pencapain hasil belajar dan lain-lain.



E-Learning – Teori dan Desain



2



SEJARAH PERKEMBANGAN DAN MODEL PENERAPAN E-LEARNING



Tujuan Instruksional Sejarah Perkembangan E-Learning Perkembangan E-Learning di Indonesia Model Penerapan E-Learning



E-Learning – Teori dan Desain



SEJARAH PERKEMBANGAN DAN MODEL PENERAPAN E-LEARNING



Tujuan Instruksional a. Menjelaskan sejarah perkembangan e-learning. b. Mengidentifikasi perkembangan e-learning di Indonesia. c. Memahami Model Penerapan e-learning.



Sejarah Perkembangan E-Learning E-learning untuk pertama kalinya diperkenalkan oleh Universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, e-learning terus mengalami perkembangan dari masa ke masa. Wikipedia menyebutkan perkembangan e-learning melalui tahapantahapan sebagai berikut:



E-Learning – Teori dan Desain



12



a. Tahun 1990 Era CBT (Computer-Based Training) dimana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi. b. Tahun 1994 Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal. c. Tahun 1997 Masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb. d. Tahun 1999 Sebagai tahun Aplikasi e-learning berbasis W eb. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.



Perkembangan E-Learning di Indonesia Sekarang, hampir semua perguruan tinggi memiliki situs, meski tidak semuanya dilengkapi dengan fasilitas e-learning. Mudahnya membuat web atau blog juga membuat banyak sekolah membuatnya. Demikian pula blogblog yang dibangun oleh pembelajar, yang sebagian sengaja untuk digunakan sebagai tempat untuk membagikan materi kepada pebelajar, bahkan sebagian lagi sudah digunakan untuk melakukan evaluasi (test) secara online. Di Indonesia sendiri penerapan e-learning terus berkembang seiring dengan perkembangan infrastruktur ICT. Kemudahan akses internet



E-Learning – Teori dan Desain



13



dan murahnya perangkat untuk mengakses internet membuat pengguna internet di Indonesia terus bertambah. Dewasa ini program-program e-learning (baik electronic based learning atau internet based) sudah mulai banyak diselenggarakan oleh lembaga pendidikan, dan terus bertambah. Banyak guru sudah menciptakan blog pribadi untuk kemudian dimanfaatkan sebagai e-learning. Pemerintah juga telah menyediakan dan membuat beberapa portal yang bisa dimanfaatkan sebagai tempat belajar bagi pebelajar. Ke depan, semakin bertambahnya pemakai internet dan kesadaran akan penggunaan internet secara sehat, diprediksikan perkembangan e-learning melalui internet dalam pembelajaran akan semakin meningkat pesat.



Model Penerapan E-Learning Dalam implementasi pembelajaran, terdapat model penerapan elearning yang bisa digunakan,yaitu: a. Selective Model Model selektif ini digunakan jika jumlah komputer di sekolah sangat terbatas (misalnya hanya ada satu unit komputer). Di dalam model ini, pembelajar harus memilih salah satu alat atau media yang tersedia yang dirasakan tepat untuk menyampaikan bahan pelajaran. Jika pembelajar menemukan bahan e-leaming yang bermutu dari internet, maka dengan terpaksa pembelajar hanya dapat menunjukkan bahan pelajaran tersebut kepada pebelajar sebagai bahan demonstrasi saja. Jika terdapat lebih dari satu komputer di kelas, maka pebelajar harus diberi kesempatan untuk memperoleh pengalaman langsung. b. Sequential Model Model ini di gunakan jika jumlah komputer di kelas terbatas (misalnya hanya dua atau tiga unit komputer). para pebelajar dalam kelompok kecil secara bergiliran menggunakan komputer untuk mencari sumber pelajaran yang dibutuhkan. Pebelajar menggunakan bahan e-learning sebagai bahan rujuakan atau untuk mencari informasi baru. c. Static Station Model Model ini digunakan jika jumlah komputer di kelas terbatas, sebagaimana halnya dalam sequential model. Di dalam model ini, pembelajar mempunyai beberapa sumber belajar yang berbeda untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sama. Bahan e-leaming digunakan



E-Learning – Teori dan Desain



14



oleh satu atau dua kelompok pebelajar untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Kelompok pebelajar lainya menggunakan sumber belajar yang lain untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sama. d. Laboratory Model Model ini di gunakan jika tersedia sejumlah komputer di sekolah / laboratorium yang dilengkapi dengan jaringan internet, dimana pebelajar dapat menggunakannya secara lebih leluasa (satu pebelajar satu komputer). Dalam hal ini, bahan e-learning dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran mandiri. Setiap model e-learning yang dapat digunakan dalam pembelajaran diatas masing-masing mempunyai kekuatan dan kelemahan. Pemilihannya tergantung infrastruktur telekomunikasi dan peralatan yang tersedia disekolah. Bagaimanapun upaya pernbelajaran dengan pendekatan elearning ini perlu terus dicoba dalam rangka mengatasi perrnasalahanpermasalahan yang dihadapi dimasa yang akan datang.



E-Learning – Teori dan Desain



15



3



LEVEL – LEVEL E-LEARNING



Tujuan Instruksional Fungsi E-Learning Elemen E-Learning Fitur – Fitur E-Learning Kedudukan E-Learning dan Kaitannya dengan Pembelajaran Konvensional



E-Learning – Teori dan Desain



LEVEL – LEVEL E-LEARNING



Tujuan Instruksional a. b. c. d.



Menjelaskan fungsi e-learning. Menjelaskan elemen e-learning. Menjelaskan fitur-fitur e-learning. Mengidentifikasi kedudukan e-learning dan kaitannya dengan pembelajaran konvensional.



Fungsi E-Learning Setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu (dalam siahaan, 2002) : a. Suplemen (tambahan) Dikatakan berfungsi sebagai suplemen, apabila pebelajar mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/ keharusan bagi pebelajar untuk mengakses materi pembelajaran



E-Learning – Teori dan Desain



16



elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, pebelajar yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan. b. Komplemen (pelengkap) Dikatakan berfungsi sebagai komplemen, apabila materi e-learning diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterirna pebelajar di dalam kelas (Lewis, 2002). Sebagai komplemen berarti materi e-learning diprogramkan untuk menjadi materi enrichment (pengayaan) atau remedial bagi pebelajar di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. sebagai enrichment, apabila pebelajar dapat dengan cepat menguasai/ memahami materi pelajaran yang disampaikan pembelajar secara tatap muka diberikan kesempatan untuk mengakses materi elearning yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan pebelajar terhadap materi pelajaran yang disajikan pembelajar di kelas. Sebagai remedial, apabila pebelajar mengalami kesulitan dalam memahami materi petajaran yang disampaikan guru secara tatap muka di kelas. Tujuannya agar pebelajar semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan pembelajar di kelas. c. Substitusi (pengganti) Tujuan dari e-learning sebagai pengganti kelas konvensional adalah agar pebelajar dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahan sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari. Ada 3 (tiga) alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat diikuti pebelajar: Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional); sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan; sepenuhnya melalui internet.



Elemen E-Learning Menurut Clark & Mayer (2008, p.11) yang mengartikan istilah elearning merujuk pada beberapa elemen, dimana “e” pada e-learning merujuk pada “how”: bagaimana pembelajaran ini didigitalkan sehingga dapat disimpan dalam bentuk elektronik; “learning” pada e-learning merujuk pada “what”: pembelajaran ini meliputi konten apa dan caranya untuk dapat membantu seseorang mempelajari knowledge tersebut, dan “why” mengacu pada tujuan untuk membantu individu mencapai tujuan pendidikan atau untuk membantu organisasi membangun keterampilan terkait peningkatan prestasi kerja.



E-Learning – Teori dan Desain



17



Oleh karena itu, tidak mengherankan jika ribuan dari vendor-vendor mulai masuk atau migrasi pada era industri e-Learning yang menawarkan tiga elemen kunci penting seperti yang ditunjukkan pada Gambar di bawah ini (Paul, 2001).



Gambar 3.1 Comprehensive E-learning Solution



Fitur – Fitur E-Learning Asimina dan Eleni (2005) mengemukakan bahwa sebuah e-learning yang efektif memiliki beberapa kriteria. Kriteria tersebut antara lain adalah sebagai berikut (Steen, 2008): • Successful in reaching learning objectives. • Easy accessibility. • Consistent and accurate message. • Easy to use. • Entertaining. • Memorable. • Relevant. • Reduced training cost. Dengan kombinasi dari kriteria tersebut, sistem e-learning yang ada akan memberikan motivasi kepada pengguna e-learning dan membantu mereka untuk mengerti konsep, teknik, dan pesoalan yang ada terdapat



E-Learning – Teori dan Desain



18



pada suatu mata kuliah dalam metode e-learning tersebut (Bajwa, Farooq, & Khan, 2010). Sebuah sistem e-learning yang baik memiliki beberapa fitur antara lain sebagai berikut (iadt, 2007): a. Fitur yang mendukung komunikasi Komunikasi dalam sistem e-learning harus menjadi media antara pebelajar dengan pengajar, sesama pebelajar dan sesama pembelajar. Tools yang digunakan untuk mendukung komunikasi adalah: • Konfrensi digunakan untuk memfasilitasi debat dan diskusi. • Calendar, diaries dan timetables yang membantu menjadi gambaran kegiatan pengguna, membantu menjadi gambaran kegiatan pengguna, membantu meningkatkan deadline pengumpulan tugas dan kegiatan penting lainnya yang dapat dihubungkan sesuai dengan course material. • Adanya email yang dapat membantu pebelajar berkomunikasi tentang kegiatan pembelajaran mereka. b. Fitur yang mendukung penilaian • Self-test dapat digunakan untuk mendapatkan konsep pembelajaran secara cepat. • Quiz digunakan untuk menilai bagian penting pembelajaran serta feedback dari pembelajar terhadap quiz tersebut. • Pengiriman tugas secara elektronik serta penilaian terhadap tugas. Dengan sistem seperti ini pengajar dapat mengetahui tanggal submit dan pebelajar dapat mengetahui nilai mereka. c. Fitur yang mendukung kolaborasi • Fitur yang memungkinkan pebelajar dan pembelajar melakukan sharing data yang digunakan dalam proses pembelajaran. • Whiteboard software yang dapat digunakan pengguna untuk memvisualisasikan ide dan konsep mereka dan berdiskusi secara real time dengan fasilitas chatting. d. Fitur yang mendukung kegiatan lainnya • Student tracking tools yang memungkinkan pembelajar untuk dapat melacak kegiatan pebelajar dalam aplikasi e-learning serta keaktifan pebelajar tersebut. • Fitur yang memungkinkan aplikasi e-learning dihubungkan dengan media pembelajaran lain atau perpustakaan online.



E-Learning – Teori dan Desain



19



Kedudukan E-Learning dan Pembelajaran Konvensional



Kaitannya



dengan



Penggunaan e-learning dalam pembelajaran seiring perkembangan jaman pertukaran informasi semakin cepat dan instant, sehingga penggunaan sistem tradisional dalam mengajar yang mengandalkan tatap muka antara pembelajar dan pebelajar akan menghasilkan pendidikan yang sangat lambat dan tidak seiring perkembangan jaman. Sistem tradasional ini seharusnya sudah ditinggalkan sejak ditemukannya e-learning. Karena sifat internet yang dapat dihubungkan setiap saat, artinya pebelajar dapat memanfaatkan program-prgram pendidikan yang disediakan di jaringan Internet kapan saja sesuai dengan waktu luang mereka, sehingga kendala ruang dan waktu yang mereka hadapi untuk mencari sumber belajar dapat teratasi. a. Kedudukan E-Learning bagi Pendidikan Sudah selayaknya lembaga-lembaga pendidikan yang ada segera memperkenalkan dan memulai penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sebagai basis pembelajaran yang lebih mutakhir. Hal ini menjadi penting, mengingat penggunaan e-learning merupakan salah satu faktor penting yang memungkinkan kecepatan transformasi ilmu pengetahuan kepada para pebelajar, generasi bangsa ini secara lebih luas. Dalam konteks yang lebih spesifik, dapat dikatakan bahwa kebijakan penyelenggararan pendidikan, baik yang diselenggarakan oleh pemerintah, pemerintah daerah, maupun masyarakat harus mampu memberikan akses pemahaman dan penguasaan teknologi mutakhir yang luas kepada para pebelajar. Program pembangunan pendidikan yang terpadu dan terarah yang berbasis teknologi paling tidak akan memberikan multiplier effect dan nurturant effect terhadap hampir semua sisi pembangunan pendidikan. Sehingga e-learning berfungsi untuk memperkecil kesenjangan penguasan teknologi mutakhir khususunya dalam dunia pendidikan. Pembangunan e-learning setidaknya memberikan dua keuntungan. Pertama, sebagai pendorong komunitas pendidikan (termasuk pembelajar) untuk lebih apresiatif dan proaktif dalam maksimalisasi potensi pendidikan. Kedua, memberikan kesempatan luas kepada pebelajar memanfaatkan setiap potensi yang ada dapat diperoleh dari sumber-sumber yang tidak terbatas. Adapun kedudukan IT dalam pendidikan yang lain adalah :  Mempermudah kerjasama antara pebelajar dengan pebelajar, menghilangkan batasan ruang, jarak dan waktu.



E-Learning – Teori dan Desain



20



 



Sharing Information, sehingga dapat digunakan bersama-sama dan mempercepat pengembangan ilmu pengetahuan. Virtual University, yaitu dapat menyediakan pendidikan yang diakses oleh orang banyak.



b. Dunia Pendidikan Konvensional Internet membuka sumber informasi yang tadinya susah diakses. Akses terhadap sumber informasi bukan menjadi masalah lagi. Perpustakaan merupakan salah satu sumber informasi yang mahal harganya. (Berapa banyak perpustakaan di Indonesia, dan bagaimana kualitasnya?) Adanya Internet memungkinkan seseorang di Indonesia untuk mengakses perpustakaan di Amerika Serikat berupa Digital Library. Sudah banyak cerita tentang pertolongan Internet dalam penelitian, tugas akhir. Tukar menukar informasi atau tanya jawab dengan pakar dapat dilakukan melalui Internet. Tanpa adanya Internet banyak tugas akhir dan thesis yang mungkin membutuhkan waktu yang lebih banyak untuk diselesaikan. Ketidakefektifan adalah kata yang paling cocok untuk sistem ini, sebab seiring dengan perkembangan zaman, pertukaran informasi menjadi semakin cepat dan instan, namun institut yang masih menggunakan sistem tradisional ini mengajar (di jenjang sekolah tinggi kita anggap memberikan informasi) dengan sangat lambat dan tidak seiring dengan perkembangan IT. Sistem konvensional ini seharusnya sudah ditinggalkan sejak ditemukannya e-learning. Karena sifat Internet yang dapat dihubungi setiap saat, artinya pebelajar dapat memanfaatkan program-program pendidikan yang disediakan di jaringan Internet kapan saja sesuai dengan waktu luang mereka sehingga kendala ruang dan waktu yang mereka hadapi untuk mencari sumber belajar dapat teratasi. Dengan perkembangan pesat di bidang teknologi telekomunikasi, multimedia, dan informasi; mendengarkan ceramah, mencatat di atas kertas sudah tentu ketinggalan jaman. c. Contoh-Contoh E-Learning Secara Umum dalam Dunia Pendidikan Arti IT bagi dunia pendidikan seharusnya berarti tersedianya saluran atau sarana yang dapat dipakai untuk menyiarkan program pendidikan. Namun hal Pemanfaatan IT ini di Indonesia baru memasuki tahap mempelajari berbagai kemungkinan pengembangan dan penerapan IT untuk pendidikan. Padahal penggunaan IT ini telah bukanlah suatu wacana yang asing di negeri yang sudah maju. Berikut ini ialah sampel-sampel dari luar negeri hasil revolusi dari sistem pendidikan yang berhasil memanfaatkan Teknologi Informasi untuk menunjang proses pembelajaran mereka:



E-Learning – Teori dan Desain



21















Sekolah Dasar (SD) River Oaks di Oaksville, Ontario, Kanada, merupakan contoh tentang apa yang bakal terjadi di sekolah. SD ini dibangun dengan visi khusus: sekolah harus bisa membuat murid memasuki era informasi instan dengan penuh keyakinan. Setiap murid di setiap kelas berkesempatan untuk berhubungan dengan seluruh jaringan komputer sekolah. CD-ROM adalah fakta tentang kehidupan. Sekolah ini bahkan tidak memiiki ensiklopedia dalam bentuk cetakan. Di seluruh perpustakaan, referensinya disimpan di dalam disket video interktif dan CD-ROM-bisa langsung diakses oleh siapa saja, dan dalam berbagai bentuk: sehingga gambar dan fakta bisa dikombinasikan sebelum dicetak;foto bisa digabungkan dengan informasi. SMA Lester B. Pearson di Kanada merupakan model lain dari era komputer ini. Sekolah ini memiliki 300 komputer untuk 1200 murid. Dan sekolah ini memiliki angka putus sekolah yang terendah di Kanada: 4% dibandingkan rata-rata nasional sebesar 30%. Prestasi lebih spektakuler ditunjukkan oleh SMP Christopher Columbus di Union City, New Jersey. Di akhir 1980-an, nilai ujian sekolah ini begitu rendah, dan jumlah murid absen dan putus sekolah begitu tinggi hingga negara bagian memutuskan untuk mengambil alih. Lebih dari 99% murid berasal dari keluarga yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa kedua.



d. E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Kerjasama antar pembelajar dan juga dengan pebelajar yang letaknya berjauhan secara fisik dapat dilakukan dengan lebih mudah. Dahulu, seseorang harus berkelana atau berjalan jauh menempuh ruang dan waktu untuk menemui seorang pakar untuk mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini hal ini dapat dilakukan dari rumah dengan mengirimkan email. Makalah dan penelitian dapat dilakukan dengan saling tukar menukar data melalui Internet, via email, ataupun dengan menggunakan mekanisme file sharing dan mailing list. Bayangkan apabila seorang pebelajar di Jawa Timur dapat berdiskusi masalah teknologi komputer dengan seorang pakar di universitas terkemuka di berbagai belahan dunia. Pebelajar dimanapun di Indonesia dapat mengakses pembelajar atau dosen yang terbaik di Indonesia dan bahkan di dunia. Batasan geografis bukan menjadi masalah lagi. Sharing information juga sangat dibutuhkan dalam bidang penelitian agar penelitian tidak berulang (reinvent the wheel). Hasil-hasil penelitian di perguruan tinggi dan lembaga penelitian dapat digunakan bersama-sama sehingga mempercepat proses pengembangan ilmu dan teknologi. Virtual university merupakan sebuah aplikasi baru bagi Internet. Virtual university



E-Learning – Teori dan Desain



22



memiliki karakteristik yang scalable, yaitu dapat menyediakan pendidikan yang diakses oleh orang banyak. Jika pendidikan hanya dilakukan dalam kelas biasa, berapa jumlah orang yang dapat ikut serta dalam satu kelas? Jumlah peserta mungkin hanya dapat diisi 40 – 50 orang. Virtual university dapat diakses oleh siapa saja, darimana saja. Mungkin sekarang ini Virtual University layanannya belum efektif karena teknologi yang masih minim. Namun diharapkan di masa depan Virtual University ini dapat menggunakan teknologi yang lebih handal semisal Video Streaming yang dimasa mendatang akan dihadirkan oleh ISP lokal, sehingga tercipta suatu sistem belajar mengajar yang efektif yang diimpi-impikan oleh setiap ahli IT di dunia Pendidikan. Virtual School juga diharapkan untuk hadir pada jangka waktu satu dasawarsa ke depan. Bagi Indonesia, manfaat-manfaat yang disebutkan di atas sudah dapat menjadi alasan yang kuat untuk menjadikan Internet sebagai infrastruktur bidang pendidikan. Untuk merangkumkan manfaat Internet bagi bidang pendidikan di Indonesia: Akses ke perpustakaan, akses ke pakar, melaksanakan kegiatan kuliah secara online, menyediakan layanan informasi akademik suatu institusi pendidikan, menyediakan fasilitas mesin pencari data, menyediakan fasilitas diskusi, menyediakan fasilitas direktori alumni dan sekolah, menyediakan fasilitas kerjasama, dan lain – lain.



E-Learning – Teori dan Desain



23



4



PROSEDUR PENGEMBANGAN E-LEARNING



Tahap-tahap pengembangan e-learning model ADDIE Fungsi komponen tahapan e-learning model ADDIE Peta konsep tahapan e-learning



E-Learning – Teori dan Desain



PROSEDUR PENGEMBANGAN E-LEARNING



Tujuan Instruksional a. Menjelaskan tahap-tahap pengembangan e-learning (Model ADDIE) b. Menjelaskan fungsi setiap komponen tahapan e-learning (Model ADDIE). c. Memahami peta konsep pengembangan e-learning.



Tahap-Tahap ADDIE



Pengembangan



E-Learning



Model



Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) awalnya muncul tahun 1990-an yang dikembangkan di Florida State University oleh Reiser dan Mollenda untuk menjelaskan proses yang yang terlibat dalam perumusan pengembangan sistem instruksional pada program pelatihan interservis militer yang memadai. Selama bertahuntahun, tahapan-tahapan ADDIE terus diperbaharui dan akhirnya model itu sendiri menjadi lebih dinamis dan interaktif, sampai muncul versi yang paling populer di pertengahan 80-an, seperti yang kita mengerti hari ini.



E-Learning – Teori dan Desain



24



Salah satu fungsi ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Model ini dipilih karena model ADDIE sering digunakan untuk menggambarkan pendekatan sistematis untuk pengembangan instruksional. Selain itu, model ADDIE merupakan model pembelajaran yang bersifat umum dan sesuai digunakan untuk penelitian pengembangan. Istilah ini hampir identik dengan pengembangan sistem instruksional. Ketika digunakan dalam pengembangan, proses ini dianggap berurutan tetapi juga interaktif, dimana hasil evaluasi setiap tahap dapat membawa pengembangan pembelajaran ke tahap sebelumnya. Hasil akhir dari suatu tahap merupakan produk awal bagi tahap selanjutnya. Kerangka Addie adalah proses siklus yang berkembang dari waktu ke waktu dan kontinyu dari seluruh perencanaan instruksional dan proses implementasi. Lima tahapan terdiri kerangka kerja, masing-masing dengan tujuan sendiri yang berbeda dan fungsi dalam perkembangan desain instruksional. Selain itu, pemilihan model ADDIE sebagai tahap pengembangan e-learning didasarkan atas beberapa pertimbangan antara lain: 



 







Model ADDIE ini merupakan model perancangan pembelajaran generik yang menyediakan sebuah proses terorganisasi dalam pembangunan bahan-bahan pelajaran yang dapat digunakan baik untuk pembelajaran tatap muka maupun pembelajaran online. Dapat disimpulkan bahwa model ADDIE adalah kerangka kerja sederhana yang berguna untuk merancang pembelajaran di mana prosesnya dapat diterapkan dalam berbagai pengaturan karena strukturnya yang umum. Model ADDIE dapat menggunakan pendekatan produk dengan langkah-langkah sistematis dan interaktif. Model ADDIE dapat digunakan utnuk pengembangan bahan pembelajaran pada ranah verbal, keterampilan intelektual, psikomotor, dan sikap sehingga sangat sesuai untuk pengembangan e-learning. Model ADDIE memberikan kesempatan kepada pengembang desain pembelajaran untuk bekerja sama dengan para ahli materi, media, dan desain pembelajaran sehingga menghasilkan produk berkualitas baik.



E-Learning – Teori dan Desain



25



Fungsi ADDIE



Komponen



Tahapan



E-Learning



Model



Pada umumnya, merancang sesuatu selalu memiliki tahapan. Sama halnya dengan membuat desain instruksional. Dasar dari penerapan desain instruksional adalah menggunakan prinsip ADDIE. Seperti yang telah dijelaskan, ADDIE adalah sebuah rangkaian proses desain instruksional yang terdiri dari lima tahapan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Kelima tahapan tersebut adalah panduan bagi para pembuat konten e-learning dalam menciptakan sebuah pembelajaran yang efektif. Adapun fungsi dari kelima tahapan tersebut adalah:



Gambar 4.1 ADDIE Model a. Analyze (Analisis) Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau profil calon pebelajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan. Pada tahap ini membagi fase menjadi tiga



E-Learning – Teori dan Desain



26



segmen yaitu: analisis pebelajar, analisis pembelajaran (termasuk maksud dan tujuan pembelajaran), dan analisis media pengiriman online. Kegiatan pada tahap analisis untuk menentukan komponen yang diperlukan untuk tahap pembangunan selanjutnya yaitu: 1) Menentukan karakteristik pebelajar. 2) Menganalisis kebutuhan pebelajar dalam pembelajaran. 3) Membuat peta konsep berdasarkan penelitian awal. 4) Dilanjutkan dengan merancang flowchart memberikan arah yang jelas untuk produksi produk. 5) Menentukan jenis media yang akan dikembangkan. 6) Menganalisis kendala yang ditemukan. 7) Merancang assessment untuk menguji kompetensi pebelajar. Akurasi dalam menyelesaikan tugas, lembar kerja, kuis, dll. 8) Menganalisis perbedaan antara kelas e-learning dan konvensional. 9) Mempertimbangkan pedagogis online. Verbal, visual, taktis, auditori, dll. Pada intinya pada tahap analisis ini adalah pembangunan konten yang mengacu pada pengumpulan informasi, seperti tugas yang harus diselesaikan, bagaimana pembelajar akan melihat konten, dan tujuan keseluruhan proyek. Kemudian mengklasifikasikan informasi untuk membuat konten yang lebih aplikatif dan sukses. Maka akan muncul beberapa pertanyaan:  Apakah tujuan dari pembuatan bahan ajar berbasis teknologi informasi ini?  Apa tujuan pembelajaran yang hendak dicapai?  Pengetahuan apa saja yang telah dimiliki oleh pembelajar mengenai materi yang akan disampaikan?  Siapakah yang akan menggunakan bahan ajar ini dan seperti apa karakteristik mereka?  Bagaimana cara penyampaiannya?  Dari segi pedagogis, apa yang perlu diperhatikan untuk pembelajaran e-learning?  Sampai kapan batas waktu pengerjaan ini? Hasil akhir dari tahap analisis adalah pengetahuan mengenai kondisi awal dan informasi mengenai perencanaan seperti apa yang perlu dibuat. b. Design (Desain) Pada tahap desain, didapatkan seluruh informasi dari tahap analisis dan memulai proses kreatif dari merancang bahan ajar berbasis teknologi informasi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajar juga



E-Learning – Teori dan Desain



27



mengidentifikasi materi dan sumber daya yang akan dibutuhkan, merancang kegiatan pembelajaran, dan menentukan bagaimana cara mengukur prestasi belajar pebelajar. Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blueprint). Tahapan yang perlu dilaksanakan pada proses rancangan yaitu:  Merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, and realistic).  Menentukan strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat dipilih dan menentukan yang paling relevan. Disamping itu, pertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-lain. Semua itu tertuang dalam suatu dokumen bernama blueprint yang jelas dan rinci. Hasil akhir dari tahap desain adalah sebuah struktur elearning, flowchart, dan storyboard pembelajaran berbasis teknologi informasi. c. Development (Pengembangan) Pengembangan merupakan proses mewujudkan blueprint atau desain tadi menjadi kenyataan. Pada tahap ini dikembangkan produk elearning. Hal pertama yang dilakukan dalam pengembangan produk adalah menganalisis pengguna sistem dan hal-hal apa saja yang bisa dilakukan pengguna dan hal-hal apa saja yang bisa dilakukan pengguna pada sistem. Pengguna sistem adalah administrator, pembelajar, dan pebelajar. Karena media yang dikembangkan berbasis elektronik, yang bisa berupa blog atau yang lainnya maka akan membuka kesempatan bagi pengguna umum untuk ikut mengakses. Administrator adalah pengguna yang paling tinggi hak untuk mengakses media. Administrator bisa membuat kategori, mengorganisasi isi, mengorganisasi mata pelajaran, mengorganisasi pembelajar, memilih dan mengubah tampilan. Pembelajar memiliki tugas untuk meng-upload materi, memberikan tugas, menilai tugas, dan memantau perkembangan pembelajaran pebelajar. Sedangkan pebelajar sendiri dapat melihat materi, meng-upload tugas, berdiskusi dalam forum. Pengguna umum hanya dapat melihat materi. Pada tahap pengembangan ini, produk e-learning pembelajaran dibuat dan disusun sesuai dengan rancangan flowcart dan storyboard yang telah dibuat pada tahap desain. Sumber daya yang diperlukan seperti



E-Learning – Teori dan Desain



28



audio, video, grafis dan multimedia lainnya yang mulai dikemas dalam sebuah bahan ajar. Pada tahap ini pula dilakukan ujicoba materi ajar yang telah dibuat kepada beberapa pebelajar untuk memperoleh feedback dari mereka. Hasil akhir dari tahap pengembangan ini adalah sebuah bahan ajar e-learning. d. Implementation (Pelaksanaan) Pada tahap pelaksanaan, kegiatan belajar mengajar dilaksanakan, pebelajar dibantu belajar, penampilan mereka dinilai, dan cara-cara untuk meningkatkan hasil belajar diidentifikasi. Pada tahap ini pebelajar dibimbing bagaimana menggunakan teknologi yang dipakai. Perlu dipastikan bahwa pada tahap ini semua teknologi yang dipakai harus dapat berjalan sebagaimana mestinya. Tahap pelaksanaan ini juga merupakan evaluasi dari tahap perencanaan. Perlu dicatat apa saja yang meningkatkan pembelajaran dan apa saja yang menghambat. Hasil akhir dari tahap pelaksanaan adalah terjadinya proses pembelajaran e-learning yang efektif di dalam maupun di luar ruangan kelas. e. Evaluation (Evaluasi) Pada tahap ini apa yang telah dilakukan direfleksikan dan direvisi yaitu mulai dari tahap analisis, desain, pengembangan, hingga pelaksanaan. Jika terdapat beberapa hal yang perlu diperbaiki, maka perlu diidentifikasi untuk kemudian disempurnakan. Terdapat dua bentuk evaluasi yakni evaluasi formatif, yang dilakukan pada masing-masing tahapan, serta evaluasi sumatif untuk mengukur sampai seberapa jauh pebelajar mampu belajar dari e-learning serta memperoleh umpan balik dari pebelajar. Hasil akhir dari tahap ini adalah laporan evaluasi dan revisi dari masing-masing tahap untuk digunakan sebagai acuan revisi masingmasing tahapan serta feedback secara keseluruhan dari bahan ajar yang



telah dibuat. Gambar 4.2 Core Elements of The ADDIE Model



E-Learning – Teori dan Desain



29



Gambar di atas memperlihatkan bahwa hasil dari tahap evaluasi dipakai untuk merevisi tahap-tahap sebelumnya. Pada setiap perpindahan tahapan, bisa juga dilakukan penyesuaian untuk tahap sebelumnya. Desain instruksional memang suatu proses dinamis yang dapat berubah-ubah sesuai dengan informasi dan evaluasi yang diterima. Semua perubahan yang dilakukan memiliki satu tujuan, yakni meningkatkan hasil pembelajaran.



Peta Konsep Tahapan E-Learning Dalam sistem pembelajaran e-learning diperlukan kemampuan profesionalime dari pembelajar yang menguasai selain pengetahuan (knowledge) tentang keilmuan materi pembelajarannya juga menguasai strategi pembelajaran yang akan disampaikannya. Sistem pembelajaran elearning sebagai media pembelajaran membutuhkan beberapa hal yang perlu dipertimbangkan agar penyelenggaraannya untuk pembelajaran bisa berhasil, yaitu:  Faktor lingkungan.  Faktor Pembelajar.  Faktor teknologi, meliputi: komputer, perangkat lunak, jaringan, koneksi ke internet dan berbagai kemampuan yang dibutuhkan berkaitan dengan penerapan internet di lingkungan. Ada tiga tipe berbeda yang dapat dibuat sebagai konsep pengembangan e-learning, dimana ketiga tipe tersebut dapat dilakukan tersendiri atau gabungannya (Hybrid) untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran yang beragam, yaitu: a. Presentation Type Tipe ini merupakan asynchronous dimana informasi disampaikan secara one-way to the learner dalam bentuk tulisan, grafik dan suara. Informasi ini dapat berbentuk demonstrasi, simulasi, cerita atau film. Dengan menggunakan teknik produksi yang baik, ketertarikan para pembelajar untuk mempelajarinya merupakan kunci membangun presentasi yang efektif. b. Interactive Type Tipe ini menggunakan teknik presentasi bahan ajar berdasarkan keinginan user/ pebelajar yang berinteraksi langsung ke bahan ajarnya. Biasanya secara sederhana dengan mengklik “button” yang tersedia dalam menu pilihan akan mengarah langsung ke isi materi atau lebih jauh tertuju



E-Learning – Teori dan Desain



30



pada seperti tugas-tugas, jawaban pertanyaan suatu tes, menjalankan eksperimen, atau menghubungkan obyek dan konsep. Tipe ini dapat lebih berpengaruh terhadap pembelajaran, pebelajar membuat pilihan aktif, dan terarah. c. Collaborative Type Mendorong aspek sosial dari pembelajaran, seperti dapat menciptakan komunitas online yang saling berbagi informasi dan materi bahan ajar, dan pekerjaan atau proyek besifat kelompok. Sebagai contoh papan pesan / buletin yang dapat membantu pengembangan pengetahuan dasar masyarakat. Ini menyampaikan berbagai topik dengan berbagai cara yang dapat diselesaikan atau dikembangkan lagi, dijelaskan dengan cara yang mudah dalam mengorganisir materi bahan ajar. Dokumen repositori yang dapat menyimpan database dan mengorganisir dokumen yang mudah di akses sebagai bahan ajar, untuk sesama anggota kelompok dapat saling berbagi dokumen saat bekerja kelompok. Berdasarkan kajian dan pertimbangan sebagaimana telah dibahas di atas, kemudian sistem pembelajaran dengan internet dikembangkan. Ada tiga cara untuk mengembangkannya, yaitu:  Menggunakan sepenuhnya fasilitas internet yang telah ada, seperti email, IRC (internet relay chat), world wide web, search engine, milis (miling list) dan ftp (file transfer protocol).  Menggunakan software pengembang program pembelajaran e-learning yang dikenal dengan Web-Course Tools, yang di antaranya bisa didapat secara gratis ataupun dengan membelinya.  Mengembangkan sendiri program pembelajaran sesuai dengan kebutuhan (tailor-made), dengan menggunakan bahasa pemrograman seperti ASP (Active Server Pages) dan lain-lain. Masing-masing cara tentu saja memiliki kelebihan dan kekurangan. Seperti misalnya pengembangan program pembelajaran e-learning mempunyai kelebihan biayanya sangat murah dibanding yang lain, namun memiliki kekurangan yaitu lebih sulit mengelolanya karena sifatnya yang tidak terintegrasi. Sedangkan dengan menggunakan Web-Course Tools atau pengembangan secara tailor-made biayanya jauh lebih mahal, namun memiliki keuntungan mudah dalam pengembangan dan pengelolaannya, lebih powerfull, dan sesuai dengan kebutuhan.



E-Learning – Teori dan Desain



31



Adapun sebagai kerangka konsep tahapan e-learning secara umum dapat digambarkan pada diagram dibawah ini : Revisi



Identifikasi dan Analisis Kebutuhan e-learning Identifikasi dampak potensial dari pembelajaran e-learning (keputusan membuat produk):  Menentukan nilai  Mendefinisikan rasional



Revisi



Revisi



Mendesain e-learning:  Menentukan ketepatan isi  Mengidentifikasi kebutuhan anggaran  Mengidentifikasi hardware dan software  Membuat kerangka desain awal dan sasaran  Mengdentifikasi fitur dan manfaat Mengembangkan produk e-learning:  Pengembangan isi  Merencanakan desain visual  Aturan untuk user



Evaluasi



Implementasi produk e-learning:  Uji Coba/ Sosialiasi Evaluasi produk (program dan isi materi):  Aturan untuk user  Menilai validitas dan reliabilitas



Gambar 4.3 Peta Konsep Tahapan E-Learning



E-Learning – Teori dan Desain



32



5



E-LEARNING TOOLS



Jenis dan Fungsi e-learning tools Kebutuhan e-learning tools untuk pembelajaran



E-Learning – Teori dan Desain



E-LEARNING TOOLS



Tujuan Instruksional a. Menyebutkan beberapa jenis dan fungsi e-learning tools. b. Mengidentifikasi kebutuhan e-learning tools untuk pembelajaran.



Jenis dan Fungsi E-Learning Tools Tidak hanya sebuah tool saja yang membuat e-learning berjalan. Elearning membutuhkan 3 tools yang berbeda untuk dapat digunakan. Yaitu kategori: membuat (create), menawarkan (offer), dan akses (access). Ada tingkat pembelajaran dimana konten tersebut diatur dari kurikulum untuk masing-masing komponen. Dalam e-learning ini disebut dengan istilah granularity. Tingkatan tersebut adalah kurikulum, kursus, pelajaran, page dan media. William and Katherine Horton membuat daftar tools untuk berbagai kategori yaitu: a. Membuat (Create) Untuk memproses tulisan dan konten yang terintegrasi. Jenisnya yaitu: 1) Course authoriting.  Definisi : Membuat course tanpa webmaster, termasuk implementasi strategi instruksional, membuat skema menu dan navigasi.



E-Learning – Teori dan Desain



33



 



2)   



3)   



4) 



 



5) 



 



Interact with : Media editor, Web Server, LMS. Examples : Authorware, DazzlerMax, Lector Publisher, ToolBook, OutStart, Web Course Builder. Website Authoring. Definisi : Membuat halaman HTML dan menghubungkan dengan halaman yang membentuk sebuah website. Interact with : Course Authoring, Media Editor, Web Server. Examples : Dreamweaver, FrontPage, GoLive, NetObjects Fusion. Testing and Assessment. Definisi : Membuat dan melakukan penilaian. Interact with : Course Authoring, Website Authoring, LCMS. Examples : Respondus, Perception, Hot potatoes, Quiz rocket, RandomTest generator Pro, Test Generator. Media Editors. Definisi : Membuat, mengedit dan web konten seperti gambar, ikon animasi, suara, video dan media lain yang termasuk media e-learning. Interact with : Course Authoring, Website Authoring, LCMS, MediaServier, Media Player and Viewer. Examples : Director, Flash, Fluition, GRiNS Pro Editor for SMIL, HotMedia, LiveMotion, LiveStage Professional, Producer, PresenterOne. Content Converters. Definisi : Untuk merubah dokumen, presentasi gambar dan konten lainnya ke dalam forma yang dapat digunakan pada e-learning dan di web. Dengan menggunakan tool konversi. Interact with : Web Server, Web Browser, Media Player and Viewer. Seperti Microsoft PowerPoint. Examples : Impatica, Breeze Microsoft Word Examples: WordToWeb, Transit Solutions.



b. Menawarkan (Offer) Untuk memastikan e-learning yang dibuat dapat diakses oleh pebelajar dengan mudah dan efisien dengan membuat e-learning tersedia melalu jaringan, mengelola fasilitas e-learning mengendalikan akses dan perekaman. Jenisnya yaitu: 1) Web Servers.  Definisi : Untuk sebagai perantara atau pengirim halaman web dan request yang lain oleh web browser.  Interact with : Content creation tools, Web Browsers.  Examples : Apache HTTP server, Internet Information Services.



E-Learning – Teori dan Desain



2) Learning Management Systems (LMS).  Definisi : Untuk mengatur manajemen pelajaran dan pebelajar.  Interact with : Course Authoring, LMS, Web Browser. : Aspen, Blackboard, Pathlore, Docent, ANGEL, Moodle. 34  Examples 3) Learning Content Management Systems (LCMS).  Definisi : Untuk mengumpulkan dan menawarkan pelajaran yang terdiri dari modul yang dapat digunakan kembali.  Interact with : Course Authoring, LCMS, Web Browser. : Centra, Aspen, Docent.  Examples 4) Collaboration Tools.  Definisi : Memungkinkan antar pebelajar untuk saling bekerjasama dan berkolaborasi dimana dapat bekerja secara bersama-sama.  Interact with : Web Browser, Medial Player and Viewer. : Whiteboard online, editor text collaborative.  Examples c. Akses (Access) Tool yang diperlukan untuk belajar yaitu mencar, navigasi display dan memutar konten. 1) Web Browsers.  Definisi : Untuk membukan web page.  Interact with : Web Servers, Media Players and Viewers.  Examples : Internet Explorer, Netscape, Mozilla / Firefox, Amaya, AOL, Opera, Lynz, MSN TV, Palm OS and Pocket PC, chrome. 2) Media Players and Viewers.  Definisi : Untuk memutar media seperti video, music, pdf, flash dan konten media yang lain.  Interact with : Web Server, Web Browser, Media Server.  Examples : (Media Player) QuickTIme Player, Windows Medial Player, RealOne Player, WinAmp Player. (Media Viewers) Flash, Acabat Reader, Microsoft Office Viewers, Authorware, Director, Quest, ToolBook.



Kebutuhan E-Learning Tools untuk Pembelajaran Pembelajaran e-learning yang menggunakan teknologi informasi untuk keperluan ini disebut online course atau ada pula yang menyebut virtual campus. Cara ini lebih banyak mengandalkan alat bantu teknologi informasi yang berupa teknologi cetak, audio, video atau komputer.



E-Learning – Teori dan Desain



35



Salah satu ciri dari pembelajaran e-learning adalah terpisahnya secara fisik antara pembelajar dan pebelajar sehingga diperlukan media melalui teknologi informasi tersebut. Untuk teknologi web-based learning bisa menggunakan media pembelajaran yang disebut dengan course tool. Adapun konten yang harus ada pada e-learning, yaitu: e-mail, chat, newsgroup, whiteboard, file excahnge, application sharing, audioconferencing, video-conferencing, self assessing, progress tracking, searching, motivation building, studying skill bulding, course planning, course managing, course customizing, course monitoring, instructional design, testing. Sebagai bahan pertimbangan untuk membuat program e-learning, di bawah ini ada contoh perbandingan konten yang terdapat pada software aplikasi e-learning: WebCT, LSC, Moodle. Tabel 5.1 Perbandingan Fitur Software Aplikasi E-Learning (WebCT, LSC dan Moodle)



No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19



Konten e-mail Chat Newsgroup Whiteboard File excahnge Application sharing Audio-conferencing Video-conferencing Self assessing Progress tracking Searching Motivation building Studying skill bulding Course planning Course Managing Course customizing Course Monitoring Instructional Design Testing



WebCT + + + + + + + + + + + + + + + + +



LSC + + + + + + + + + + + + + + + + + + +



Moodle + + + + + + + + + + + + + + + + +



Dari informasi yang disajikan di Tabel 5.1, terlihat betapa lengkapnya fasilitas yang diberikan oleh masing-masing software. Oleh karena itu sebelum memilih atau membeli software, maka sebaiknya dipelajari dahulu karakteristik software tersebut.



E-Learning – Teori dan Desain



36



SEAMEO Regional Open Learning Center (SEAMOLEC) merupakan suatu lembaga penelitian, pendidikan, training dan konsultasi di bidang IT atau pembelajaran jarak jauh. SEAMOLEC, dalam kaitannya dengan training online course on ODL biasa menggunakan software W ebCT karena kelebihan yang dimilikinya. Bukan saja feature-nya lengkap seperti yang disajikan di Tabel 4, tetapi juga software ini user friendly, banyak peminatnya sehingga kalau ada kesulitan bisa diselesaikan dengan bantuan orang lain secara mudah.



PENUGASAN 1. Diskusikan dengan anggota kelompok saudara tentang aplikasi elearning yang sudah saudara kuasai (boleh aplikasi yang memang khusus dibuat untuk e-learning atau aplikasi lain yang bisa dimanfaatkan). Sertakan deskripsi, kelebihan, kelamahan, dan alasan menggunakannya sebagai aplikasi pengembangan e-learning yang akan saudara kerjakan. Contoh Format Tugas: Nama Kelompok Semester/Kelas



:



1. ........................... 2. ........................... : ........ / ........



APLIKASI PROGRAM E-LEARNING A. Nama Aplikasi ............................................................................................................................. .......................... B. Deskripsi Aplikasi ............................................................................................................................. .......................... ....................................................................................................................................................... C. Kelebihan ............................................................................................................................. .......................... .................................................................................................................................. ..................... D. Kekurangan ....................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. .......................... E. Alasan / Komentar ..................................................................................................................................................... .. ............................................................................................................................. ..........................



Keterangan: Kertas A4, spasi 1,5 dan font Times New Roman 12.



E-Learning – Teori dan Desain



37



6



PERENCANAAN PROGRAM E-LEARNING



Struktur pengembangan e-learning Flowchart dan fungsi setiap tahapan Storyboard e-learning



E-Learning – Teori dan Desain



PERENCANAAN E-LEARNING



Tujuan Instruksional a. b c. d. e. f.



Memahami struktur pengembangan e-learning. Memahami flowchart dan fungsi setiap tahapan. Memahami storyboard e-learning. Merancang struktur pengembangan e-learning. Merancang flowchart dan fungsi setiap tahapan. Merancang storyboard e-learning.



Struktur Pengembangan E-Learning Struktur pengembangan e-learning merupakan hasil dari tahapan analisis yang digunakan sebagai bahan pada tahapan selanjutnya yaitu desain (perencanaan). a. Desain Tahap Pertama Pada desain tahap pertama dihasilkan arsitektur sistem yang dibuat berdasarkan ringkasan fungsional sistem dan fitur sistem e-learning. Sebagai contoh gambar 6.1 menunjukkan diagram global dari arsitektur sistem (Pengembangan Model E-Learning Adaptif).



E-Learning – Teori dan Desain



38



DESAIN TAHAP 1 – STRUKTUR PENGEMBANGAN Model E-Learning Adaptif



(1) AKSES SISTEM



(4) PEMBELAJARAN



(2) MODEL USER



(3) MODEL ADAPTASI



(5) MODEL DOMAIN



Gambar 6.1 Contoh Arsitektur Sistem E-Learning (Adaptif) a. Desain Tahap Kedua Desain tahap selanjutnya menghasilkan rancangan sistem yang diimplementasikan dengan diagram Use Case. Suatu Use Case diagram digunakan untuk menunjukkan fungsionalitas suatu entitas seperti sebuah sistem, sub-sistem atau class dengan menggunakan aktor-aktor, use case dan hubungan antar mereka (Alhir, 2002; Booch, Rumbaugh, & Jacobson, 1999). Suatu aktor adalah seperangkat peran dimana pengguna dapat beraktivitas ketika berinterkasi dengan entitas. Aktor dapat berwujud pengguna manusia atau sistem lain. Sebuah use case adalah satu unit perilaku atau fungsionalitas dari suatu entitas dilihat dari prespektif pengguna. Sebagai contoh di bawah ini merupakan kelanjutan dari contoh desain tahap pertama:



DESAIN TAHAP 2 – STRUKTUR PENGEMBANGAN Model E-Learning Adaptif



Dari daftar fungsional dan fitur yang telah diperoleh dalam tahapan analisis, maka dapat ditentukan aktor-aktor dan use case sebagai berikut:  Aktor : Mahasiswa, Dosen, Admin dan Sub-sistem  Use Cases :  Mahasiswa (mahasiswa yang sudah terdaftar, mahasiswa yang belum terdaftar): mendaftar, login, logout, mengisi kuesioner, mempelajari materi pembelajaran, mengerjakan latihan, mengerjakan soal tes, melihat profil, mengulang mengisi kuesioner.



E-Learning – Teori dan Desain



39



DESAIN TAHAP 2 – STRUKTUR PENGEMBANGAN Model E-Learning Adaptif



 Dosen login, logout, mengedit materi pembelajaran, mengupload materi pembelajaran, mengedit soal-soal tes, mengedit kuesioner.  Admin login, logout, mengelola mahasiswa dan dosen.  Sub-sistem membuat profil, mengupdate profil, menyajikan kuesioner, menentukan skor hasil jawaban kuesioner, mengarahkan mahasiswa ke mode pembelajaran tertentu, menyajikan materi pembelajaran dengan mode tertentu, menyajikan soal-soal tes, memberi kesempatan mahasiswa untuk mengulang mengisi kuesioner. Diagram use case sistem e-learning adaptif terdiri atas lima sub-sistem yakni: Akses Sistem, Pembelajaran, Model Pengguna, Model Adaptasi, dan Model Domain. Diagram use case untuk Akses Sistem dapat dilihat pada gambar 6.2. AKSES SISTEM



Mahasiswa



Login > Model Pengguna



Dosen Logout



Admin



Gambar 6.2 Contoh Diagram Use Case untuk Akses Sistem Diagram use case untuk Pembelajaran dapat dilihat pada gambar 6.3 Selama sesi pembelajaran seorang mahasiswa melakukan banyak aktivitas diantaranya adalah mengisi kuesioner, mempelajari materi pembelajaran, mengerjakan latihan, mengerjakan soal tes, melihat profil, mengulang mengisi kuesioner. Dalam konteks sub-sistem Pembelajaran ini, maka sub-sistem Model Adaptasi, Model Pengguna



E-Learning – Teori dan Desain



40



DESAIN TAHAP 2 – STRUKTUR PENGEMBANGAN Model E-Learning Adaptif



dianggap sebagai sub-sistem lain dan oleh karena itu dianggap sebagai aktor juga. PEMBELAJARAN >



Mengisi kuesioner



Model Pengguna



Melihat profil



Belajar materi



Mahasiswa



> Model Adaptasi



Mengerjakan latihan



Mengerjakan soal tes



Gambar 6.3 Contoh Diagram Use Case untuk Pembelajaran Diagram use case untuk Model Pengguna dapat dilihat pada gambar 6.4. Model Pengguna



> Akses Sistem > Pembelajaran



Membuat profil



> Model Adaptasi



Mengupdate profil



Gambar 6.4 Contoh Diagram Use Case untuk Model Pengguna Diagram use case untuk Model Domain dapat dilihat pada gambar 6.5. Model Domain > Akses Sistem



Mengedit materi



> Membuat basis data



Model Adaptasi



Mengupload materi



Dosen



Gambar 6.5 Contoh Diagram Use Case untuk Model Domain



E-Learning – Teori dan Desain



41



DESAIN TAHAP 2 – STRUKTUR PENGEMBANGAN Model E-Learning Adaptif



Diagram use case untuk Model Adaptasi dapat dilihat pada gambar 6.6. Model Adaptasi > Model Domain



Menjalankan aturan



>



Pembelajaran



Mengadapta si presentasi



> Model Pengguna



Memberikan profil



Gambar 6.6 Contoh Diagram Use Case untuk Model Adaptasi



Flowchart dan fungsi setiap tahapan Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Berfungsi membantu menganalisis suatu program untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan membantu dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. . Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya menerjemahkannya ke bentuk program. Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. Simbol-simbol ini dapat dilihat pada gambar 6.7, gambar 6.8, dan gambar 6.9 berikut ini :



E-Learning – Teori dan Desain



42



SIMBOL



ARTI



Input/ Output



Merepresentasikan input data atau output data yang diproses atau Informasi.



Proses



CONTOH



Baca Buku Panduan ELearning



Mempresentasikan operasi.



Penghubung



Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama.



Keluar 3 3 Masuk



Anak Panah



Merepresentasikan alur kerja



3



Penjelasan



Digunakan tambahan.



Keputusan



Keputusan dalam program



untuk



komentar



Apakah A Login > New account Choose your username and password Username* Password* More details Email address* Email (again)* First name* Surname* Citytown* Country* Select a country



v



Create my new account



Cancel There are required fields in this form marked*



Gambar 6.13 Contoh Halaman Untuk Pendaftaran Online HALAMAN DEPAN SETELAH LOGIN



Adaptive Elearning















Home



Daftar



Login



Selamat Datang, Anda sedang login sebagai Haris (Logout) Adaptive Elearning adalah sistem elearning yang mampu mengadaptasi tampilan materi pembelajaran sesuai dengan karakteristik pebelajar. Melalui elearning ini diharapkan para pebelajar dapat belajar secara optimal karena mereka mendapatkan materi pembelajaran sesuai dengan yang dibutuhkan. Materi yang disajikan dalam elearning ini tergantung dari kecendurangan gaya belajar pebelajar. Setelah login dan memilih materi, mereka akan mengisi kuesioner sehingga sistem akan mengidentifikasi bagaimana kecenderungan mereka. Kecenderungan gaya belajar dikategorikan menjadi tiga, yaitu: visual, auditory, dan kinestetik. Skor hasil kuesioner akan menentukan apakah seorang pebelajar akan mendapatkan materi pembelajaran dengan visual, auditory, atau kinestetik. Dengan demikian akan mempelajari materi sesuai kecenderungan gaya belajarnya. My Courses E-Learning 



Resources



 Flowchart Guru  Flowchart Siswa Links



 Elearning PTI STKIP PGRI TA  Personal Website  Personal Blog Online Users (last 5 minutes)



 Haris



Gambar 6.14 Contoh Halaman E-Learning Adaptif Setelah Login Setelah melakukan login dan memilih sebuah mata kuliah (course), maka sistem akan menampilkan kuesioner untuk mengidentifikasi kecenderungan gaya belajarnya. Tampilan kuesioner dapat dilihat pada gambar 16.15.



E-Learning – Teori dan Desain



50



DESAIN TAHAP 3 – FLOWCHART Model E-Learning Adaptif



HALAMAN KUESIONER



Adaptive Elearning















Home



Daftar



Login



Selamat Datang, Anda sedang login sebagai Haris (Logout) Adaptif > SD > Qulzzes > Kuesioner > Attempt 1 Kuesioner – Attempt 1



Page 1 2 (Next) 1 Disela-sela waktu luang saya, yang paling saya sukai adalah: Marks: 1 Choose one a. mendengarkan musik atau ngobrol dengan teman-temn b. nonton televisi atau pergi bioskop c. berolahraga atau bersih-bersih rumah



Gambar 6.15 Contoh Tampilan Kuesioner dalam E-Learning Adaptif Skor hasil pengisian kuesioner oleh mahasiswa selanjutnya dijadikan dasar oleh sistem untuk menentukan mode pembelajaran apa yang akan disajikan. Sesuai dengan kategori gaya belajar yang diadopsi, mode pembelajaran dalam e-learning adaptif ini terdiri atas tiga kategori, yakni: mode VISUAL, mode AUDITORY, dan mode KINESTETIK.



Setelah melalui tahap-tahap perencanaan program e-learning, yaitu membuat struktur, flowchart, dan storyboard, maka tahap selanjutnya adalah pengembangan, dengan memulai membuat program e-learning.



PENUGASAN 1. Membuat perencanaan program e-learning: a. Struktur Pengembangan. b. Flowchart Program. c. Storyboard Program. 2. Presentasikan hasil perencanaan program e-learning.



E-Learning – Teori dan Desain



51



Contoh Format Tugas: Nama Kelompok Semester/Kelas



:



1. ........................... 2. ........................... : ........ / ........



PERENCANAAN PROGRAM A. Struktur Pengembangan ....................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. .......................... ............................................................................................................................................. .......... B. Flowchart Program ....................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. .......................... ....................................................................................................................................................... C. Storyboard ............................................................................................................................. .......................... ............................................................................................................................. .......................... ....................................................................................................................................................... Keterangan: Kertas A4, spasi 1,5 dan font Times New Roman 12.



2. Tahap selanjutnya buatlah program e-learning bersama tim/ kelompok dengan menggunakan aplikasi yang sudah ditentukan sebelumnya. a. Setelah pembuatan program selesai, langkah selanjutnya yaitu: validasi media dan validasi materi kepada ahli media (pembimbing) dan ahli materi (guru/ dosen yang sesuai dengan bidang mata pelajaran/ mata kuliah). b. Tampilkan program yang sudah saudara buat, dan presentasikan di depan kelas. 3. Pengumpulan tugas akhir: a. Hardcopy: (1) analisis, perencanaan, dan pengembangan program (format terlampir). (2) buku pedoman pemanfaatan. b. Softcopy (dikemas dalam CD): (1) softcopy 1, berisi: (a) file analisis, perencanaan, dan pengembangan program. (b) file buku pedoman pemanfaatan (jika ada). (2) softcopy 2, berisi: produk program e-learning.



E-Learning – Teori dan Desain



52



CONTOH VALIDASI AHLI MEDIA LEMBAR INSTRUMEN AHLI MEDIA Judul Program Tim Pengembang Evaluator



: ........................................ : 1...................................... 2...................................... : ........................................



A. Petunjuk 1. Lembar validasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu sebagai Ahli Media tentang produk program e-learning yang telah kami kembangkan. 2. Penilaian, saran, dan komentar Bapak/Ibu akan sangat bermanfaat untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas program. Sehubungan dengan hal tersebut, mohon Bapak/Ibu memberikan pendapatnya pada setiap pernyataan yang tersedia dengan memberikan tanda () pada kolom yang sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu untuk setiap butir dalam Lembar Penilaian dengan ketentuan sebagai berikut : Skor 4 = Layak Skor 2 = Kurang layak Skor 3 = Cukup layak Skor 1 = Tidak layak 3. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi lembar evaluasi ini, diucapkan terima kasih. B. Tabel Instrumen Ahli Media No.



Aspek



1.



Komunikasi



2.



Desain teknis



3.



Format Tampilan



Pernyataan



1



Skor 2 3



4



Kemudahan memulai program Logika berpikir Interaksi dengan pengguna Kejelasan petunjuk penggunaan Penggunaan bahasa Format teks Penggunaan warna Kualitas gambar Kualitas ilustrasi Penggunaan animasi Penggunaan tombol interaktif Urutan penyajian Penggunaan background Tampilan program



C. Saran dan Komentar ………………………………………………………………………………………………… D. Kesimpulan Media pembelajaran interaktif ini dinyatakan *) : Layak diuji cobakan di lapangan tanpa ada revisi. Layak diuji cobakan di lapangan dengan revisi. Tidak layak diuji cobakan di lapangan. *) Beri tanda () ..........................., …....................... Ahli Media, ........................................ Keterangan: Kertas A4, spasi 1,5 dan font Times New Roman 12.



E-Learning – Teori dan Desain



53



CONTOH VALIDASI AHLI MATERI LEMBAR INSTRUMEN AHLI MATERI



Judul Program Tim Pengembang Evaluator



: ........................................ : 1...................................... 2...................................... : ........................................



A. Petunjuk 1. Lembar validasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu sebagai Ahli Materi tentang isi materi produk program e-learning yang telah kami kembangkan. 2. Penilaian, saran, dan komentar Bapak/Ibu akan sangat bermanfaat untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas program. Sehubungan dengan hal tersebut, mohon Bapak/Ibu memberikan pendapatnya pada setiap pernyataan yang tersedia dengan memberikan tanda () pada kolom yang sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu untuk setiap butir dalam Lembar Penilaian dengan ketentuan sebagai berikut : Skor 4 = Layak Skor 2 = Kurang layak Skor 3 = Cukup layak Skor 1 = Tidak layak 3. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi lembar evaluasi ini, diucapkan terima kasih. B. Tabel Instrumen Ahli Media No.



Aspek



1.



Isi Materi



2.



Desain Teknis



Pernyataan



1



Skor 2 3



4



Relevansi dengan kemampuan mahasiswa Kejelasan topik pembelajaran Keruntutan materi Cakupan materi Kesesuaian desain evaluasi Relevansi gambar dan ilustrasi dengan materi Kemudahan penggunaan Kemudahan memahami materi



C. Saran dan Komentar ………………………………………………………………………………………………… D. Kesimpulan Media pembelajaran interaktif ini dinyatakan *) : Layak diuji cobakan di lapangan tanpa ada revisi. Layak diuji cobakan di lapangan dengan revisi. Tidak layak diuji cobakan di lapangan. *) Beri tanda () ..........................., …....................... Ahli Materi, ........................................



Keterangan: Kertas A4, spasi 1,5 dan font Times New Roman 12.



E-Learning – Teori dan Desain



54



E-Learning – Teori dan Desain



54



DAFTAR PUSTAKA Bullen, M. (2001), e-Learning and the Internationalization Education. Malaysian: Journal of Educational Technology 1(1), 37-46. Cisco. 2001. e-Learning: Combines Communication, Education, Information, and Training. (online). Tersedia: http://www.cisco.com/warp/public/10/wwtraining/elearning. Darin E. Harley. 2001. Selling E-Learning. American Society for Training and Development. Effendi. 2005. E-learning Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi Yogyakarta. Hartanto, A.A. dan Purbo, O.W. 2002. Teknologi e-Learning Berbasis PHP dan MySQL. Jakarta: Elex Media Komputindo. Hashim, Y. and Razmah. Bt. Man. 2001. An Overview of Instructional Design and Development Models for Electronic Instruction and Learning. Malaysian: Journal of Educational Technology 1(1), 1-7. Koran, Jaya Kumar C. 2002. Aplikasi E-Learning dalam Pengajaran dan Pembelajaran di Sekolah Malaysia. L. Gavrilova, Marina. 2006. Computational Science and Its Applications ICCSA 2006: 6th International Conference. Glasgow, UK: Springer. LearnFrame.com. 2001. Glossary of E-Learning Tearms. (online). Tersedia: http://LearnFrame.com. Loo & Thorpe. 2002. Using Reflective Learning Journal to Improve Individual and Team Performance. Dalam an International Journal Vol. 8 (5). (online). Tersedia: http://emeraldinsight.com/researchregisters Martin Weller. 2002. Delivering On The Net. London and New York. Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh: Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: CV. Alvabeta.Pranoto, Alvini.dkk. 2009. Sains dan Teknologi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Rosenberg, M. J. (2001). E-learning: Strategies for delivering knowledge in the digital age. New York: McGraw-Hill. Rudi Susilana & Cepi Riyana. 2007. Media Pembelajaran. Bandung: CV. Wacana Prima. Rusman. 2009. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran Bagi Guru. Bandung: UPI. Soekartawi. 1995. Monitoring dan Evaluasi Proyek Pendidikan. Jakarta: PT Rajawali Press. Soekartawi, Suhardjono, T. Hartono dan A. Ansjarullah. 1999. Rancangan Instruksional, Jakarta: PT Rajawali Press. Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung : Tarsito. Weller, Martin. 2002. Delivery Learning on The Net (the why, what, and how online education. London & New York: Routledge Falmer. Williams, B. 1999. The Internet for Teachers. New York: IDG Books Worldwide.Inc.



E-Learning – Teori dan Desain



55